avatar
Стоит отметить, что это не «нынешняя» позиция — подобное условие они ранее уже использовали в редакторе StarCraft II. Что интересно — я точно помню, что тогда это так-же обсуждалось СМИ, но почему то не вызвало такой же негативной реакции как сейчас (хотя практика, несомненно, порочная). К сожалению, пока не получается найти старые новости, но вот, для примера, тема на форуме тех лет: www.staredit.net/topic/11905/#1
avatar
Не вижу ничего противоречивого в заметке. Может укажешь на что-нибудь?
но драка за спот выглядит вполне естественным развитием событий в условно средневековом мире
Какое совпадение, что мы общаемся в комментариях к заметке про то, что бесит в поведении других игроков ММО. Меня вот жутко бесит, когда фентезийные миры ММО ассоциируют со средневековьем. Ничего подобного — технологии, может быть, и устаревшие, вот только общество большинства фентези миров вполне современное. Равноправие полов, нормы поведения и гигиены, уровень образования и деловые обычаи — всё это на уровне не ниже 20 века. Что-либо подобное уровню средневековья можно встретить только в «тёмном» фентези, но таких миров раз-два и обчёлся. WoW, Lineage, Archage, Black Desert — всё это миры «высокого» фентези с более чем высокими нормами общества. Я уж не говорю о том, что выдуманное общество игрового мира и общество населяющих его игроков — это два совершенно разных общества (пересекающихся только при ролеплее). Как нетрудно догадаться, последнее, в большинстве своём, функционирует по современным нормам реального мира.
Да и вообще, в PvP нет никакого неуважения.
Заметка «Норма» ничего подобного и не утверждает. PvP упоминается лишь как наиболее распространённая частная форма того, что является неуважением — игнорирование чужих интересов. Но игнорировать чужие интересы можно и не агрессивными действиями. Собственно, ты сам привёл пример — когда посторонний явился явился на занятый тобой спот, и игнорируя правила общественного договора, стал заниматься своими делами мешая тебе.
avatar
Вот только благотворительностью занимаются не только ССР, но и тысячи других организаций по всему миру. Учитывая, что Плексы в игре могут появиться только одним способом — куплены за реальные деньги, — то RMT ничему здесь не способствовал, более того это был не самый эффективный способ потратить деньги на благотворительность. Некую положительную окраску эта история могла бы иметь только в том случае, если бы жертвовались не Плексы, а ИСКи — то есть если бы игроки своими внутриигровыми усилиями побуждали ССР тратить свои реальные деньги на благотворительность.
avatar
Вот именно в ВоВ, за всё время своей игры, я ни разу не сталкивался с использованием термина «конста». В ВоВ периодически встречаются «статики» — как правило, так называются группы для подземелий или рейдов из игроков различных гильдий, которые недостаточно организованы или многочисленны для создания внутренних групп, либо без гильдий вообще. Иногда статиками называются рейд-группы внутри гильдии, как правило если в одной гильдии существует две и более рейдовых групп.

В любом случае, я сейчас уже и не пытаюсь обсуждать что именно называть «констами», а что нет. Меня вполне устраивает определение, вытекающее из комментариев Атрона, что Конста это небольшая жёсткая группа для конкретной задачи. Обязательно ли внутриклановая как то и не важно, равно как неважно являются ли синонимами «конста» и «статик» или нет. В данный момент я пытаюсь что именно не так с жёсткими группами для конкретных задач, и как они разрушают гильдии.
Меняться участниками, если это предоставить доступ другой группе к более высокому уровню подземелья?
С предыдущего аддона Близзард постарались создать алтернативу рейдам как топовому и самому сложному ПвЕ контенту. Были введены мифические ключи в подземелья. Подземелье с активированным ключём получало таймер и доп.модификаторы. Если успеть пройти в таймер, то уровень ключа увеличивался, чем выше ключ — тем сильнее враги в подземелье. Ну и общая гонка — кто сможет закрыть наиболее высокий уровень в таймер. Каждую неделю, по результатам самого лучшего прохождения выдаётся награда. Ключи выдаются каждому игроку, но результат засчитывается всей группе. Учитывая, что максимальная награда даётся за 15 ключ, то если в одной группе два человека с 15 ключами, а в другой ни одного, то один человек из первой группы может сходить со второй группой по своему 15 ключу, так обе группы смогут закрыть 15 ключ на неделе.
avatar
Хм, мы либо говорим о каких-то разных вещах, либо не понимаем друг друга. Я, в частности, не понимаю твоё неприязненное отношение и негативное восприятие того, что мне видится абсолютно естественным явлением в рамках социума, а так же не вижу что уникально иного предлагает система DU именно в этой сфере.

Может, попробуем разобраться на примере? Вот я играю в ВоВ, состою в гильдии. Наша гильдия сформирована вокруг идеи походов в рейды, большая часть активных членов гильдии состоит в рейд-группе (~30 человек). Но кроме рейдов игроки гильдии занимаются и другими занятиями, в частности ПвП на Арене (группы по двое или трое) и походами в мифические подземелья (группы по 5 человек). Большинство делают это не с какими попало согильдеийцами когда получится, а разбившись на постоянные группы, по определённому графику. У меня тоже есть сложившаяся группа для прохождения подземелий, в которую входят четыре других участника рейд-группы. Вроде как моя группа для подземелий вполне себе является «констой» внутри гильдии, но при этом к ней неприменимы те негативные свойства, что ты описываешь. Мы менее взаимосвязаны чем гильдия или рейд-группа — за прошедшее время двое человек из нашей группы покинули гильдию и рейд-группу, но никогда не стоял вопрос последовать за ними, при этом я точно знаю, что наш хилер так же регулярно ходит в подземелья с другой, внегильдейской группой, при этом с более хорошими результатами. У нас более расслабленное расписание чем у рейд-группы — в подземелья мы ходим раз в неделю и в разное время, а в рейды минимум три раза в неделю всегда в одно время. Лично мне несколько других членов рейд-группы даже если и не более, то уж точно не менее близки и приятны, чем члены моей группы для подземелий. Да и конкуренции между группами никакой нет — наоборот, мы периодически меняемся участниками, если это предоставит доступ другой группе к более высокому уровню подземелья, чем есть у них.

Отсюда вопрос — моя группа для подземелий не является констой? Или является «неправильной» констой функционирующей вопреки своим свойствам? Или, всё же, консты не являются более жёсткой организацией, дробящей гильдию? Или же на самом деле в описанной ситуации моя группа и в самом деле негативно влияет на гильдию (как именно), а я этого не вижу? И если да, то как, по твоему, это должно было бы быть организовано иначе?
avatar
Предельный размер консты диктует механический размер группы. Он, очевидно, небольшой (потому что вообще-то группа — это механика временного, а не постоянного объединения). Отсюда происходит два негативных следствия — такая группа не может развиваться из-за механического предела, а по этой причине требования к каждому участнику и его мобилизации для игры растёт. В итоге требования по онлайну, скандалы, отчисления, доведение до состояния спортивной команды, где суть не в общении, а в преодолении, выносливости и достижении. И всё это на фоне постоянной конкуренции с остальными.
Хм, в моём понимании Консты и являются спортивными командами. Их появление являлось закономерным ответом на примитивность игровых механик в области организации коллективов, которые, в большинстве случаев, давали возможность игроку состоять в одном единственном сообществе. Это весьма сильно противоречило привычному социальному существованию игроков ИРЛ, где люди обычно имеют несколько кругов общения, иногда вложенных, иногда пересекающихся лишь частично, или вообще никак. При этом разные круги сформированы по разным общественным (семейные узы, общность идей) или организационным (работа, коллективное хобби) признакам. С моей точки зрения, вполне естественно стремление кооперироваться в рамках выполнения конкретных задач именно с людьми наиболее подходящими для этих задач. Здорово, когда таковые состоят в твоём же клане/гильдии. Если же нет, то начинают возникать вне/меж гильдейские сообщества — Консты.
avatar
Мне кажется, если ты даёшь супер-легату возможности менять права легатов, ты тем самым, фактически, реализуешь снова авторитарную модель, которая просто до поры до времени может прикидываться демократической.
Не могу не согласиться с данной точкой зрения. Но и тут вопрос остаётся, разве что в немного другой форме — каков тогда функционал супер-легата, если принятие решений является прерогативой легатов? Я всецело одобряю их идею развивать это направление, но пока что их идеи выглядят для меня как изобретение велосипеда, в то время как в РЛ есть множество отточенных веками примеров общественных организаций, да ещё и с полным комплектом дизайн-документации (читай — регулирующего законодательства). Почему бы не начать с реализации функционала банального ТСЖ или ООО?
avatar
Окей, это звучит как рабочий вариант, но всё ещё не даёт ответа на основной вопрос о функционале легатов. К чему, например, эти сложности с суб-организациями вместо того, что бы дать супер-легату возможность настроить полномочия своих легатов в уже имеющейся структуре?
avatar
Ещё явный недочёт — если выдать легатов двум людям, они смогут проголосовать и сместить тебя с поста супер-легата. Всё же, нужно хотя бы галочку в настройках, которая запрещает подобные бунты.
Это не баг. Это фича. Не доверяешь — не давай им легатов.
Хм, а в чём смысл подобной «фичи»? Точнее — в чём смысл самих легатов как закреплённого игровой механикой социального стратума в организации? В переведённом блоге, кроме их возможностей по голосованию, упоминается только функция публикация новостей. Просто пока я здесь вижу только два варианта:
1. У Легатов есть уникальный административный функционал недоступный членам организации, но тогда серьёзно (и необоснованно?) ограничиваются возможности авторитарных режимов, в которых лидер не желает отказываться от своего верховного поста.
2. У Легатов нет уникального функционала кроме возможности голосования, но тогда непонятно зачем только ради этого создавать отдельный стратум, а не добавить несколько пунктов в Систему администрирования прав и обязанностей членов организации.

P.S. Мне показалось, что дальнейшее обсуждение этого вопроса будет уместнее продолжить здесь.
avatar
По крайней мере в переведённом девблоге ограничение в одного человека упоминается только относительно должности супер-легата, про численность обычных легатов и управление ею, к сожалению, ничего не говорилось.
avatar
(а Пираньи тем временем MechWarrior некромансят :))
Тут ошибка. Разработчики Готики — немецкая студия Piranha Bytes. А Mechwarrior Online и свежую пятую часть создавали канадские разработчики из студии Piranha Games. Это разные компании и люди.
avatar
Это распространенная практика избивать слово «должно», но я его использовал там, где посчитал необходимым
Я не запрещаю тебе использовать это слово, но ожидаю что ты обоснуешь эту необходимость. Пока твои высказывания вызывают больше вопросов, чем дают ответов. Какому именно из миллионов разных игроков с разными интересами должно быть интересно? Если игрок пришёл играть шахтёром в автосимулятор, ему всё еще должно быть интересно играть шахтёром? Что не так с моим шутером — разве он стал плохой игрой только потому, если я не вхожу в эту самую большую часть любителей шутеров, и сделал его интересным именно для себя и таких как я?
… это не симулятор сплоченных групп или сообществ. Это мир… Отдельно взятому человеку должно быть интересно играть в отрыве от всего остального сообщества в ММО
Но при этом ММО являются единственным жанром, где группы и сообщества могут реализовать свои интересы, в то время как интересы одиночек могут удовлетворить и одиночные игры. Я согласен, что следует стремиться соблюсти и интересы групп и интересы одиночек — хорошо, когда все довольны. Но если приходится делать выбор, когда интересы одних прямо противоречат интересам других — я считаю, что ММО должны становиться на сторону сообществ. А поскольку ресурсы разработчиков не бесконечны, то такие выборы приходится делать чаще, чем хотелось бы. Потому и существует в ММО геймплей шахтёра в той форме, в какой он интересен группам, а не одиночкам.
avatar
… отдельно взятому одинокому путнику, которому хочется играть рядом, а не вместе, должно быть интересно играть на одном окне, у него не должно возникать желания создавать себе флот и играть в менеджмент окон.
Здесь не уместно слово «должно». Отдельно взятая игра никому ничего не должна — она создана что-бы нравиться именно такой, какая она есть. Это не значит, что она идеальна, что не может измениться и стать лучше. Но эти изменения не должны быть мотивированы желаниями отдельно взятого путника. Сколь много людей столь много и интересов, и порой они просто не совместимы. Вы никогда не сможете сделать игру в жанре «Симс», которая понравилась бы и ценителям соревновательных шутеров.
avatar
Любой игрок — соавтор. И он действительно может додуматься до чего-то такого, до чего автор с другой стороны не додумался. Но сделало ли это итоговый результат интереснее?
А почему бы и нет? Что если итоговый результат действительно интереснее?

Я, в целом, согласен с заметкой Кио. Мне тоже не нравится ситуация, когда игроки серьёзно относящиеся к игровому миру и играющие честно воспринимаются не как норма и основа игрового сообщества, а как неправильная и нежизнеспособная аномалия. Мне тоже не нравится, что нормой воспринимается «потребительское» отношение к игре, когда во главу угла ставится эффективность, а не интерес. Не нравится по тем же причинам, которые ты уже озвучивал — потому что ММО это не спортивная среда, и здесь результат имеет куда меньшее значение, чем путь к нему.

Но не нравится мне и излишняя категоричность, с которой любое отклонение от правил игрового мира готовы записать в движение напролом через картонные стены за картонным призом. Да, разработчики не предусмотрели в игре стелс-механику — это нормально, у них нет бесконечных ресурсов. Но я вот люблю стелс, а монстры в подземелье расставлены так, что далеко не всегда их аггро радиус на 100% перекрывает дальнейший путь. Это не прятки в тенях, но попытки нащупать точные пределы аггро радиуса и пути, пролегающие вне него, доставляют мне удовольствие весьма схожее с тем, что я испытываю в стелс-играх.

Другой пример. Я не знаю ни одной ММО, где была бы хоть как то реализована механика скалолазания. Но вот в старых версиях ВоВ, двигаясь определённым образом, взбираться по наклонным поверхностям не предназначенным для этого. Это было совсем не легко, требовало очень высокой точности в позиционировании персонажа, а единственная ошибка вызывала падение в самый низ, иногда со смертельным исходом (в зависимости от высоты). Эта техника «прыгания по стенам» не могла привести к каким-то особым наградам, попытаться с её помощью обойти врагов всегда было более затратно по времени, чем просто их перебить. Но игроки занимались этим, даже не смотря на риск быть забанеными при попадании таким образом в закрытые зоны (вроде гномьего аэродрома). Просто потому что это было интересно.

Далеко не всегда отклонение от задуманного разработчиками хода вещей продиктовано потребительским отношением к игре и варварским стремлением достичь результата не считаясь с последствиями для себя и других.
avatar
Подобный «рынок» действительно может быть интересным игровым опытом, со своими особенностями и хитростями. Но его успешность очень сильно зависит от двух моментов, завязанных на покупателях:
1. Соответствие экономической системе и темпу игры в целом. То есть, на мой взгляд, подобный рынок невозможен при экономике уровня Евы, даже если перенести её в чисто фентезийный сеттинг. Когда любой предмет на рынке в том или ином виде расходник, то мало у кого будет желание долго ходить и выискивать лучшее предложение — такие покупки будут совершаться между делом, и будут брать первое предложение по цене в пределах разумного.
2. Игра игрой, но покупатели не персонажи, а игроки. Современные игроки, привыкшие к удобству и эффективности онлайн-шоппинга, агрегаторов и доставки на дом. Разработчик может в лепёшку расшибиться создавая наилучшие условия, как в части механик так и атмосферы и стилистики игрового мира, что бы подобный формат рынка был интересен игрокам, но он никак не сможет воспрепятствовать игрокам создать простенький сайт-маркетплейс буквально за пару дней.
avatar
Я бы не назвал это даже попыткой рассказать о сути работы. По факту, пост по ссылке — не более чем приукрашенное объявление о наборе интернов в фирму.
avatar
А в чём именно лукавство? Ведь торговля ПЛЕКСами не вводит в экономику игры ИСКи. Или сейчас за ПЛЕКСы напрямую у ССР уже можно купить определённые ценности для ввода в игру?
avatar
Могут ли алгоритмы MMO вычислять социальную ценность человека?
Да, могут. Алгоритмы работают с цифрами, так что это исключительно вопрос того, как «офифровать» социальную значимость. На мой взгляд, перевести в цифру поддающуюся учёту и статистике можно любое действие человека, это лишь вопрос тщательного формулирования условий оценки.
Какой совет вы можете дать геймдизайнерам, которые работают над механиками, вознаграждающими людей за их социальную ценность для других игроков? Как можно застраховаться от того, чтобы люди в очередной раз не взломали такую систему, как это было, к примеру, в The Sims Online?
Более тщательно подходить к выбору того, за что именно вы собираетесь вознаграждать игроков. Когда разработчики спустя руки формулируют условия, обходясь общими принципами вроде «игроки должны взаимодействовать как можно чаще», то не стоит удивляться тому, что система начинает награждает, кроме всего прочего, «взаимодействие» в форме ножа в спину каждому встречному. А то, что игроки начинают целенаправленно совершать действия, за которое полагается вознаграждение, только из-за этого вознаграждения, а не потому что сами захотели — так это и не взлом системы, а вполне естественная реакция положительный стимулятор. Ибо зачем тогда вообще вводить дополнительное вознаграждение за что-либо, как не для того, что бы привлечь к этому большее количество людей за счёт доп.стимуляции?
avatar
соло игроки в ММО это не единичный случай, это целая ниша. Ставить их заведомо в неравные условия — не правильно
Любая игра только тем и занимается, что ставит игроков в неравные условия. Одни убегают, другие догоняют, одни прячутся, другие ищут, и т.д. Каждая игра награждает одни действия и наказывает, или оставляет без реакции, другие действия. По идее, каждый игрок выбирает игру именно по признаку того, что ему интересно заниматься теми действиями, которые награждаются правилами игры.

Опять-таки, я не спорю, что ММО представляют из себя комплексные и многогранные игры, где награждаться может разная активность, в том числе и одиночная. Но если мы сравниваем именно коллективную и одиночную игру, то почему одиночная игра должна награждаться на том же уровне что и коллективная, если последняя является более затратной для участников, которые кроме основной деятельности так же затрачивают время и силы и на организацию взаимодействия? Очевидно, что если они прикладывают больше усилий, то должны получать и более значимый результат.
avatar
Не было категорического утверждения «сделать для всех» — было «сделать для как можно более широкого круга игроков». Неужели не видишь разницы?

Понятное дело, что разные элементы игры имеют разную ценность для разных игроков, но при тщательном планировании можно попытаться соединить как можно больше не слишком противоречащих друг другу элементов и получить результат более привлекательный, чем их реализация по отдельности.

Ближайший пример — ВоВ. Он не был ни самой сложной, ни самой простой, ни самой красивой, и ни самой новаторской ММОРПГ, но именно за счёт баланса всех элементов стал самым популярным.