Бесконечное вышибание слезы выросшими расходами на разработку игр стало последним доводом в дискуссиях о микротранзакциях. Мол, хотим мы этого или нет, но делать игры становится с каждым днем дороже, и нам всем с этим жить. Такой фундамент, глубже которого нам копать нельзя, или стена, к которой нас пытаются припереть, чтобы доказать необходимость дополнительного заработка на играх. Ну, во-первых, говорить о том, что расходы на разработку игр растут — это, мягко говоря, полуправда. А, во-вторых, даже если закрыть глаза на то, что разработчики жестко манипулируют этим доводом, я хочу сказать простую вещь — поднимайте цены. Это же рынок, правда? Поднимайте цены! Что? Нет? Так не пойдет? У вас так не купят? Ой, а что же это значит? Что стоимость разработки не имеет значения на фоне неизменной, а то и падающей ценности того, что вы делаете? Добро пожаловать в реальный мир, голодные котики. Я же с маленькой буквы «котики» написал, да? Фух.
По поводу выросших расходов на разработку игр нам приходится верить на слово, потому что никакой статистики никто не приводит. Что не проблема — я готов и на слово поверить людям, с которыми у меня хорошие отношения и которые меня никогда обманывать не будут. Мы же именно в таких отношениях находимся, верно? Ну, и ладушки, договорились.
Проблема в другом. Вот мы хмурим брови по поводу выросших расходов. Но есть же и хорошие новости!
Поговорим о том, как изменилась доступность игр, размер аудитории и схемы распространения?
Как вырос средний возраст игроков, и гиком сегодня будет уже тот, кто ни разу в видеоигры не играл. Как все забыли, что такое диски, коробки, магазины, остатки и логистика. Как сегодня игроки доставляют игры к себе в дом через интернет за свои же деньги, а себестоимость производства следующей копии равна нулю. Как для запуска любой игры на любом устройстве достаточно сделать один клик, а не вводить IRQ своей звуковой карты среди прочих настроек, чтобы что-то услышать или даже увидеть в игре. Как платформы через игроков и их личные социальные сети распространяют продукты разработчиков. Как сократилось пиратство. Как продавать незаконченные игры в раннем доступе и фактически наборы обещаний вместо игр стало вполне нормальным.
Я могу продолжать, но суть ведь понятна, верно? Давайте говорить «Б» после «А», иначе все это выглядит естественным продолжением монетизационной политики современных игроделов, где «Б» если и скажут, то после постановления суда или под угрозой полного запрета определенных игр. Я не очень доволен таким форматом взаимоотношений. Не я его выбираю. А если его решили выбрать разработчики, то откуда эти попытки вызвать приступ жалости? Что это вообще за бизнес, основанный на приступах жалости и вокзальных призывах войти в положение?
Я иногда езжу на скоростном поезде, и там перед отправлением в вагон заходит одна и та же женщина с тяжелой судьбой — она постоянно теряет кошелек и ей все время не хватает совсем немного на билет. Представляете, какое тотальное невезение? Думаю, она просто не эволюционировала пока до микротранзакций, поэтому приходится каждый раз унижаться. Но все в этом мире эволюционируют. Кроме тех, кто постоянно дает этой женщине деньги, считая, что инвестируют в добрые дела и железнодорожную инфраструктуру.
Я не хочу нагнетать. И не хочу воевать. Не хочу, чтобы меня упрашивали. Или чтобы упрашивал я. Давайте все решим цивилизованно — назовите свою цену. В деньгах. А не в моем или вашем достоинстве.
Вторую неделю мы обсуждаем, кто кого победил — игроки EA, EA игроков, или пришел Disneу и всех разогнал. Это же просто унизительно. Вы можете себе представить любителей кино, отстаивающих право нормально посмотреть фильм, и бросающих в воздух чепчики после «победы», гарантирующей, что в первые десять минут им никто не будет мешать, а потом посмотрим, как оно будет? Disney, собственно, потому и пришел, что боялся среди прочего потерять деньги на билетах в кинотеатры. Билет — это такой простой чек, который сообщает, что вы заплатили определенную сумму за просмотр фильма без всяких дополнительных извращений и неуместных унижений. Вот ряд, место, время начала сеанса. И цена этого билета тоже менялась на протяжении времени. И никто не умер.
Цена на что-то — это не ваши и не мои хотелки, это компромисс между продавцом и покупателем, который нащупывается опытным путем. Попытка скрыть реальную цену чего-то никак не связана с потребностями производителя. Она прямо связана с уверенностью в том, что открытое объявление цены не устроит покупателя. Что он просто не считает результат трудозатрат разработчика игр настолько ценным для себя.
Причем ваши расходы, дорогие разработчики — они же зачастую попросту безумны и лишены всякой логики. Мы это прекрасно видели на примере входа в жанр MMO серьезных ребят с большими кошельками. Триста миллионов на клон WoW'a, где десятки миллионов потрачены на озвучивание диалогов с NPC, как главной фишки MMO. Это же кто-то на какой-то презентации защитил, после чего выпорхнул на золотом парашюте в окно. Но не будем издеваться над бедным SWTOR, это могло быть исключением из правил. Может, Trion Worlds, скатившийся до статуса насильников мышей и пугалок детей пейтувином, будет удачным примером? Нет? Кто-нибудь? Или мы в каком-то виртуальном аду отрабатываем все эти миллиарды, спущенные в трубу энтузиазма по поводу того, что MMO, а за ними MOBA, выживалки или сетевые шутеры сами по себе вывезут, если штамповать одни и те же унылые клоны?
И главное, что, по замыслу, мы каждую игру и каждую команду должны рассматривать как тех, кто начинает с нуля.
То есть когда они зарабатывали деньги на предыдущем успешном проекте, мы искренне радовались сверхприбылям, веря в то, что эти деньги пойдут в том числе и на новые амбициозные проекты. Но тут щелк, как в «Людях в черном», и перед нами снова те, кому нужно зарабатывать на еду.
Возможно, кого-то из разработчиков могут задеть мои слова. Возможно, я не понимаю всех деталей внутренней кухни и не вижу подводных камней. Так ведь и вы не понимаете деталей нашей внутренней кухни. Подводные камни жизни и организации ММОзговеда. Не знаете ничего о проблемах любого из тех, кто сейчас читает этот текст. Но вы и не должны. Никто не должен. Все, что вы должны — честно сообщить нам о том, сколько хотите получить за свою работу. Не по лутбоксам это желание распихать, не по постоянно изменяющимся правилам игры, где то очки работы завтра понадобятся на любую активность, то гринд вами же любовно взрощенный нужно будет превозмогать кошельком, не стыдливо запихнуть это в косметические предметы, которые так ни на что не влияют, что люди готовы платить отдельные деньги для их получения в игре.
Вы спросите — а как тогда? Ну, если вас по каким-то причинам не устраивают классические схемы, цены в которых, к слову, вы тоже можете менять (никто ведь не запрещает, но и не гарантирует, что будет платить), вам стоит придумать что-то, что не будет выглядеть войной или захватом в заложники. Придумать такую схему — ваша задача, как продавцов. Потому что на свободном рынке именно продавец выступает с первоначальным предложением.
Вы могли об этой обязанности забыть в своем азарте или голоде. Никак не могу разобраться, что это, глядя на отчеты о ежегодном росте выручки от видеоигр.
По поводу выросших расходов на разработку игр нам приходится верить на слово, потому что никакой статистики никто не приводит. Что не проблема — я готов и на слово поверить людям, с которыми у меня хорошие отношения и которые меня никогда обманывать не будут. Мы же именно в таких отношениях находимся, верно? Ну, и ладушки, договорились.
Проблема в другом. Вот мы хмурим брови по поводу выросших расходов. Но есть же и хорошие новости!
Как вырос средний возраст игроков, и гиком сегодня будет уже тот, кто ни разу в видеоигры не играл. Как все забыли, что такое диски, коробки, магазины, остатки и логистика. Как сегодня игроки доставляют игры к себе в дом через интернет за свои же деньги, а себестоимость производства следующей копии равна нулю. Как для запуска любой игры на любом устройстве достаточно сделать один клик, а не вводить IRQ своей звуковой карты среди прочих настроек, чтобы что-то услышать или даже увидеть в игре. Как платформы через игроков и их личные социальные сети распространяют продукты разработчиков. Как сократилось пиратство. Как продавать незаконченные игры в раннем доступе и фактически наборы обещаний вместо игр стало вполне нормальным.
Я могу продолжать, но суть ведь понятна, верно? Давайте говорить «Б» после «А», иначе все это выглядит естественным продолжением монетизационной политики современных игроделов, где «Б» если и скажут, то после постановления суда или под угрозой полного запрета определенных игр. Я не очень доволен таким форматом взаимоотношений. Не я его выбираю. А если его решили выбрать разработчики, то откуда эти попытки вызвать приступ жалости? Что это вообще за бизнес, основанный на приступах жалости и вокзальных призывах войти в положение?
Я иногда езжу на скоростном поезде, и там перед отправлением в вагон заходит одна и та же женщина с тяжелой судьбой — она постоянно теряет кошелек и ей все время не хватает совсем немного на билет. Представляете, какое тотальное невезение? Думаю, она просто не эволюционировала пока до микротранзакций, поэтому приходится каждый раз унижаться. Но все в этом мире эволюционируют. Кроме тех, кто постоянно дает этой женщине деньги, считая, что инвестируют в добрые дела и железнодорожную инфраструктуру.
Вторую неделю мы обсуждаем, кто кого победил — игроки EA, EA игроков, или пришел Disneу и всех разогнал. Это же просто унизительно. Вы можете себе представить любителей кино, отстаивающих право нормально посмотреть фильм, и бросающих в воздух чепчики после «победы», гарантирующей, что в первые десять минут им никто не будет мешать, а потом посмотрим, как оно будет? Disney, собственно, потому и пришел, что боялся среди прочего потерять деньги на билетах в кинотеатры. Билет — это такой простой чек, который сообщает, что вы заплатили определенную сумму за просмотр фильма без всяких дополнительных извращений и неуместных унижений. Вот ряд, место, время начала сеанса. И цена этого билета тоже менялась на протяжении времени. И никто не умер.
Цена на что-то — это не ваши и не мои хотелки, это компромисс между продавцом и покупателем, который нащупывается опытным путем. Попытка скрыть реальную цену чего-то никак не связана с потребностями производителя. Она прямо связана с уверенностью в том, что открытое объявление цены не устроит покупателя. Что он просто не считает результат трудозатрат разработчика игр настолько ценным для себя.
Причем ваши расходы, дорогие разработчики — они же зачастую попросту безумны и лишены всякой логики. Мы это прекрасно видели на примере входа в жанр MMO серьезных ребят с большими кошельками. Триста миллионов на клон WoW'a, где десятки миллионов потрачены на озвучивание диалогов с NPC, как главной фишки MMO. Это же кто-то на какой-то презентации защитил, после чего выпорхнул на золотом парашюте в окно. Но не будем издеваться над бедным SWTOR, это могло быть исключением из правил. Может, Trion Worlds, скатившийся до статуса насильников мышей и пугалок детей пейтувином, будет удачным примером? Нет? Кто-нибудь? Или мы в каком-то виртуальном аду отрабатываем все эти миллиарды, спущенные в трубу энтузиазма по поводу того, что MMO, а за ними MOBA, выживалки или сетевые шутеры сами по себе вывезут, если штамповать одни и те же унылые клоны?
То есть когда они зарабатывали деньги на предыдущем успешном проекте, мы искренне радовались сверхприбылям, веря в то, что эти деньги пойдут в том числе и на новые амбициозные проекты. Но тут щелк, как в «Людях в черном», и перед нами снова те, кому нужно зарабатывать на еду.
Возможно, кого-то из разработчиков могут задеть мои слова. Возможно, я не понимаю всех деталей внутренней кухни и не вижу подводных камней. Так ведь и вы не понимаете деталей нашей внутренней кухни. Подводные камни жизни и организации ММОзговеда. Не знаете ничего о проблемах любого из тех, кто сейчас читает этот текст. Но вы и не должны. Никто не должен. Все, что вы должны — честно сообщить нам о том, сколько хотите получить за свою работу. Не по лутбоксам это желание распихать, не по постоянно изменяющимся правилам игры, где то очки работы завтра понадобятся на любую активность, то гринд вами же любовно взрощенный нужно будет превозмогать кошельком, не стыдливо запихнуть это в косметические предметы, которые так ни на что не влияют, что люди готовы платить отдельные деньги для их получения в игре.
Вы спросите — а как тогда? Ну, если вас по каким-то причинам не устраивают классические схемы, цены в которых, к слову, вы тоже можете менять (никто ведь не запрещает, но и не гарантирует, что будет платить), вам стоит придумать что-то, что не будет выглядеть войной или захватом в заложники. Придумать такую схему — ваша задача, как продавцов. Потому что на свободном рынке именно продавец выступает с первоначальным предложением.
Вы могли об этой обязанности забыть в своем азарте или голоде. Никак не могу разобраться, что это, глядя на отчеты о ежегодном росте выручки от видеоигр.
113 комментариев
«Аналитик призвал увеличивать микротранзакции и цену игр
Сотрудник аналитической фирмы KeyBanc Capital Markets Эван Уингрен призвал сделать игры дороже и встал на сторону издателей, добавляющих микротранзакции. Он отметил, что игры остаются одной из самых дешевых форм развлечения: час большой игры в среднем стоит 40 центов, тогда как оплата телевидения обходится в 60 центов, а фильма — 3 доллара. Поэтому издатели имеют полное право повышать цены, выпускать дополнения и добавлять внутриигровые покупки, заставляя игроков тратить реальные деньги.
Уингрен упомянул и ситуацию со Star Wars: Battlefront 2, которую фанаты массово возненавидели. «Игроки не переплачивают, они недоплачивают, — считает Эван. — Это отличный пример раздувания проблемы, поскольку в деле замешана ЕА, Star Wars, Reddit и некоторые журналисты, которые выступают против микротранзакций».»
Как это спорит с тем, о чем я написал?
Это намек на то, что человек не врубается даже в базовые вещи — нет никакого абстрактного энтертеймента на килограммы, есть аудитории со своими привычками в проведении досуга. И думать об этом стоило тогда, когда из тех же MMO планомерно выдавливали нормальных людей, заменяя тугодумами, для которых денежку занести за игровые достижения — это норм. :) Ну, вот и окучивайте, чо. :)
С издателем, перешедшим на монетизацию через лутбоксы надо поступать так же, как рекомендуют поступать с собакой, попробовавшей человеческой крови — усыпить. Т.е. сделать то единственное, что издатель понимает — перестать давать ему свои деньги. Перестать давать ему своё время. Но большинству из нас слабо и кажется, что «один раз — не сексуальное меньшинство» и «у меня нет зависимости, я могу бросить в любой момент, когда захочу». А потому эта система продолжит преуспевать.
Что касается кино, как примера честной сделки… позволю себе напомнить, что многие (если не все) кинотеатры перед началом сеанса крутят рекламу местных компаний. Т.е. хотя ты, казалось бы, уже заплатил за билет деньгами, ты доплачиваешь ещё немного, теперь уже выступая в роли товара для рекламодателей, потому что кинотеатр считает, что заработал с тебя слишком мало, но не хочет повышать цену на билеты, потому что это может снизить продажи.
youtu.be/LWyDQNgwvqc?t=632
Наверное это одно из проявлений кризиса капитализма, когда маркетинг все больше похож на мошенничество.
1. Кинотеатр, если очень хочется посмотреть на большом экране и пораньше.
2. Временная или постоянная покупка HD-версии в сетевом кинотеатре (в моем случае — Megogo) если хочется пересмотреть фильм, показать кому-то, или если не пошел в кино, но посмотреть хотел.
3. Подписка на платные HD-каналы (в моем случае — TV1000) с возможностью просматривать любой фильм из двухнедельной программы по требованию, если хочется смотреть свежие фильмы текущего года, но ты не уверен, что заплатил бы за них вперед.
Вот я смотрю на все это предложение индустрии, которая лет на сто старше компьютерных игр и могла, наверное, наизобретать кучу всяких гадостей, и хочу понять, почему здесь я себя чувствую человеком и меня никто за мое желание чувствовать себя нормальным клиентом пуристом не называет, а только расширяет возможности легального просмотра контента?
У кино-индустрии большую часть истории была другая модель превращения кино ленты в деньги, при которой львиную долю выручки составляет прокат, т.е. продажа происходит не конечному потребителю (зрителю), а кинотеатрам. Их меньше, их интересы совпадают и потому им проще продавить собственные хотелки.
Раз сама индустрия старше, то у общества было больше времени отреагировать и навязать компромиссную схему работы, в примерно равной степени неустраивающую всех. При этом позволю себе заметить, что кино таки используют дополнительные способы монетизации, например продактплейсмент.
Я аж напрягся чтобы что-то такое вспомнить. И, на самом деле, многого уже и не помню. У Уолтера Митти еще было полно скрытой рекламы. Уже и не хочется вспоминать.
Тут, Ат, еще вот какая штука получается.
Мне ведь не надо искать и вставлять сюда цитаты про монетизацию в играх и речи людей, будто они тоже не понимают как эта монетизация задевает конкретно их.
Задевает она тебя. Ровно также задевает, как и агрессивная монетизация задевает все сообщество игроков.
Тебе показывают красивый трейлер фильма, пробуждая интерес. Пред тобой открываются двери кинотеатра. Тебя заводят в зал и закрывают двери на засов. Потом тебе 30 минут полощут мозги рекламой и ты думаешь: «Боже, ну когда уже». И вот наконец-то начинается фильм… Но фиг! Нет фильма. Весь фильм без скрытой рекламы в трейлере-то и помещается. И ты вместо фильма еще полтора-два часа просто созерцаешь различные вариации артистичной и довольно агрессивной рекламы.
Я утрирую, я не о своем опыте. Однако, когда «скрытая» реклама становится заметной не к месту, это меня выбивает из фильма и негативно сказывается на моих ожиданиях.
Нет, конечно, но давай говорить конкретно. Я это рассматриваю в таком ключе — герою нужно быть в следующей сцене на машине. Представитель какого-то производителя договаривается, мол, давайте он будет на машине нашей марки. Если это не вредит сюжету, если это не должен быть приус, подчеркивающий личность и взгляды героя, то почему нет? Ну, то есть что я теряю? Объясни. Меня, кстати, больше сбивают с толку моменты, когда я вижу, как операторская работа подчинена задаче не показать логотип автомобиля на руле или решетке радиатора, или когда герои постоянно держат бутылки пива так, чтобы этикетка была развернута внутрь ладони. Вот в эти моменты я понимаю, что кто-то очень сильно заморачивался этим, делая сцены намного более постановочными.
К слову, я люблю «Уолтера Митти» и несколько раз смотрел этот фильм, но не могу вспомнить там продакт плейсмент, который бы мне бросался в глаза. Можешь напомнить хотя бы пару моментов?
Ну, вот, кстати, может, я действительно этого не встречал — в моем кинотеатре, куда я постоянно хожу, нет рекламы, кроме двух-трех трейлеров с фокусировкой на аудиторию конкретного фильма, да и те идут при приглушенном свете, пока народ подтягивается. Фильм начинается именно в то время, которое указано на билетах, и только тогда полностью гаснет свет. Я это к тому, что, может, все же это сильно зависит от кинотеатра, и если даже в наших широтах, где билет в кино стоит относительно недорого, есть разные подходы, то на западе тем более?
Ты выбрал хороший кинотеатр. :)
Я бывал в нескольких кинотеатрах Новосибирска и Калининграда, безусловно заходил в IMAX и IMAX 3D.
Скажем, «Синема Парк» в ТЦ «Европа», в г. Калининграде, просто заливает зрителей рекламой перед показом. При чем делается это уже в закрытом зале и после времени начала показа. Я сверял по часам, т.к. меня это задалбывало, на это дело уходит от 25 минут.
Может это наша локальная чума? :)
Франк, ну, я прямо теряюсь. :) Сюжет фильма построен вокруг закрытия печатного журнала Life. Там весь сюжет — он про человека, который работал в редакции журнала. То есть нужно было придумать несуществующий журнал? И если это продакт плейсмент, то он сомнительный, потому что Time Inc. по сюжету присылает отмороженных оптимизаторов и увольняет кучу хороших людей. Хотя слоган журнала прекрасен и вдохновляет, если ты смотрел фильм, там все довольно грустно — последний выпуск, конец эпохи и все такое. eHarmony, опять же, служба онлайновых знакомств, роль которой в сюжете очень важная. Нужно было выдумать службу? Зачем? Ну, то есть какое предложение? Выдуманный журнал, выдуманный сервис знакомств, выдуманная сеть фастфуда? Чтобы что? Чтобы у зрителя не возникало чувство реальности происходящего? Но тогда нужно выдумывать все — города, в которых снимаются фильмы, машины, на которых ездят герои, оружие, из которого стреляют, самолеты, на которых летают. :)
Либо, к тебе потом могут внезапно прийти чуваки «вы использовали нашу интеллектуальную собственность» как недавно было с Армой и грузовиками Хамвии, на которые у издателя (оказывается) были права только на первые две части. Или еще можно вспомнить, в какой момент аптеки и ихры стали использовать зеленый плюс вместо красного, потому что Красный крест.
Что касается «я не замечаю». Здесь одно очень простое на самом деле объяснение. Если ты замечаешь продактплейсмент, значит это плохой продактплейсмент. Потому что вся суть его в том, чтобы целевые бренды незаметно примелькались. Если же продакт плейсмент заметный, как это например происходило с продуктами Майрософт (одно время они довольно агрессивно пропихивали новую мобильную операционку), когда несколько секунд действия, во время которых показывался экран устройства, были на столько вырванными из контекста, что вполне могли быть сняты отдельно.
Разница в том, что плохой продактплейсмент портит сам фильм, при том, что особенной прибыли сам по себе не приносит. Только и исключительно этому мы должны быть благодарны за то, что на нас в кино вываливается ровно столько рекламы, а не больше.
Хрестоматийный пример: телефон Nokia 7110 в The Matrix.
Сколько времени из этих четырех минут мы видим на экране телефон? Причем это — пример хорошего продактплейсмента. Я согласен с Франком, лягушка уже сварилась на столько, что «я не вижу в єтом ничего такого».
Если хочется плохую аналогию, то пожалуйста: вот если бы в кино сюжетные повороты зависели бы от решения рекламодателей, или если бы мне, чтобы посмотреть фильм, нужно было обязательно купить товар от рекламодателя (с карточки и прямо посреди сеанса), вот тогда мы могли бы обсуждать и цитаты приводить от людей, которым «не мешает». Мне не очень-то мешает монетизация в БДО, но это не отменяет того факта, что она варварская и что мне, чтобы надеть на персонажа красивый костюм, нужно отдать стоимость коробки сингла. Давайте продавать скрытые сцены прямо во время просмотра кино по цене билета? Или так — нажал на мобильном телефоне на кнопку «посмотреть рекламу», посмотрел полчаса рекламы и увидел дополнительные сцены в фильме, если уж к купле-продаже не привязываться. Это плохая аналогия и совершенно несопоставимые вещи.
И я уверена, если в играх будут проходить эвенты выходного дня «приезжай в Штормград/Дивинити Рич/Ост-Терру и посмотри рекламные ролики на большом экране летнего винтажного кинотеатра и получи за это приз с символической/косметической наградой», эти кинотеатры никогда не пустовали бы, а если бы разработчики еще и приписали, что мы делаем это, чтобы убрать из нашей игры все виды микротранзакций, так я еще и товары эти из рекламы потом покупала бы. Лояльность к бренду и все такое.
О новых тракторах в АА с лейблом от «Форда» или «КИА», я даже не говорю, завезите два, особенно если скин будет симпатичный и получение чисто внутриигровое, без патента из шопа. И если мне голодных котиков в ГВ2 нужно будет кормить каким-нибудь «вискасом», то недовольна я буду только потому, что базово это плохой корм для котов. А вот завезите продакт плейсмент хорошего — и я с удовольствием и побегаю, и покормлю, и порадуюсь, что разработчик пропагандирует здоровую еду для домашних животных.
Потому что это а) не блокирует и б) не искажает для нас игровой процесс. И да, в) — не требует от меня заплатить еще, а потом еще прямо посреди сеанса… то есть процесса.
Но лично я всё же не согласен, я сильно против проникновения рекламы вещей из реальности в мои игры. Игры на то и игры, что создают вымышленные, обособленные от реальности миры. Это агрессивное пичканье нас рекламой со всем сторон и так бесит, а если оно ещё и в играх будет… Самое близкое, к чему я относился хорошо и даже получал определённое удовольствие — это пародийная реклама несуществующих брендов в GTA.
Иными словами, люди покупают товары и платят за то, чтобы им полоскали мозги рекламой.
Раньше оборудование было чуточку другим.
Из этой статьи можно узнать что на самом деле почти все марки стиральных машин — одно и то же, просто под разными этикетками. О бренде P&G и тьме подконтрольных брендов бытовой химии, наверное, можно даже не заикаться. И каждый бренд рекламируется как самостоятельный.
Еще из этой статьи можно узнать о том, как именно происходит перетасовка и манипуляции с подконтрольными брендами. Одному бренду говорится «стать чуточку лучше», запускается реклама и дальше просто стригутся прибыля.
Не, Chiarra , ты правда хочешь сказать что реклама в любом из видов — это благо? Не похоже ли это все на вариации на тему скорости варения лягушки?
А ведь хорошие вещи в рекламе не нуждаются. :)
Я еще ни разу не видел рекламы сети магазинов «Унция» или «Компас Здоровья», например. Вместо этого, как видишь, даже не имея телевизор, хорошо осведомлен об уровне агрессивности рекламы бытовой химии (что мне вообще не нужно) и стиральных машин (что просто бесполезно).
Нет, не похоже.
Я не говорила о том, что реклама — это хорошо. Я призывала не сравнивать разрушение самой сути игрового процесса с минимальными внешними неудобствами, которые несет реклама киноманам.
При этом есть сферы, в которых воздействие рекламы стало поистине разрушительным, например, отечественные телеканалы, где «рекламные паузы» стали такими частыми и долгими, что попросту невозможно посмотреть фильм, потому что ощущение вовлеченности и погруженности в процесс просмотра разрушается каждые десять минут. Поэтому я не смотрю ТВ ни в каком его виде. Вот это и вред от неуемной, назойливой рекламы, и явное разрушение сегмента. Когда в кинотеатрах начнут делать паузы «на пять минуточек» для просмотра рекламы, лягушка вся закипит. Тут нет и не будет медленной варки.
А пока — речь идет о несопоставимых вещах, и сравнивать вред, который несет играм хищническая монетизация, и чье-то негодование тем, что перед просмотром кинофильма нужно рекламу посмотреть — просто нельзя. И дело не в масштабе, а в самой сути этих двух «обременений». Это просто абсолютно разные вещи.
И по моим ощущениям, индустрия рекламы представляет из себя не менее хищническую схему паразитизма, чем самая лютая монетизация в играх.
Не в моих планах навязывать свое мнение, но раз речь зашла, то я им поделился.
Давай просто посмотрим, что будет дальше. :)
(прошу прощения у поклонников, буде такие найдутся)
Опять же, не видела, чтобы именно реклама повредила сюжету, ударила по голове режиссера или отрубила руки оператору. Да. Особенно оператору.
В таком случае он должен быть аналогичен газете «из рук в руки», которую нужно раздавать бесплатно потому, что ни один потребитель за деньги покупать её не станет, а тираж и прибыль издателя уже оплачен деньгами рекламодателя.
Chiarra :
Воздействие рекламы стало угнетающим и я полностью отказался от телевизора аккурат перед внезапным появлением ПК в моем доме, в самом начале нулевых.
Реклама, дабы все таки добраться до меня, выбралась за пределы телевизора и пошла в супермаркеты, в переходы метро, в экраны кинотеатров перед показами. Реклама потихоньку, неспешно и очень вальяжно, встраивается в сюжет фильма и смотрит на мою реакцию с обратной стороны экрана.
Реклама встраивается, а билет в кино не подешевел. Рекламу силком крутят перед показом, а билет не подешевел. В думу грустную это разве не толкает?
Это не то, о чем я писал. «За деньги и в лутбоксах» или «через агрессивную монетизацию и через рекламу» — вот о чем я. Это такой выбор меж зол, что в пору слать его лесом, а не выбирать. :)
На мой взгляд, слова «о новых тракторах в АА с лейблом от «Форда» или «КИА», я даже не говорю, завезите два, особенно если скин будет симпатичный и получение чисто внутриигровое, без патента из шопа» — это вариации на вот такую тему. Варите меня медленно или выпрыгну.
Нет разницы — в микротранзакции ты заплатишь или покупая прорекламированный продукт. Паразитная схема все равно работает. Я не хочу выбирать между вариантами этой паразитной схемы.
Мы понимаем что в игровой индустрии с монетизацией все плохо.
Но неужели мы не видим похожую тактику варения лягушки в отношении рекламы?
Реклама встраивается и со временем ее становится только больше. Я не скажу что это нормально. :)
А про фильмы, сюжет, актерская или режиссерская работа которых безнадежно убиты рекламой, обычно говорят что их можно было и не снимать или что это фильм-реклама.
Первое — я не верю в монетизацию через рекламу без ущерба для контента или атмосферы. Эфирное телевидение убито рекламой, это просто нереально смотреть. Интернет-ресурсы, завязанные на рекламу, видят своим клиентом не читателя, а рекламодателя, находя новые способы манипулировать читателем («нативная реклама»). Кинотеатры, о которых ты рассказываешь, судя по твоему описанию, из-за мелочного желания их владельцев заработать себе еще немного денег разрушают то, за что берут основные деньги — атмосферу погружения в кинопросмотр. Что на фоне нынешних диагоналей домашних экранов, сочности картинки ЖК-матрицы и контролируемой атмосферы изолированного кинопросмотра, просто очень недальновидная политика. Но! Выше я рассказал о своей истории, где я тремя способами плачу за киноконтент, и ни в одном из способов не встретил рекламу. Во всяком случае, внешнюю. Но ты пытаешься меня убедить в том, что рекламу я все равно смотрю, просто скрытую, в виде продакт плейсмента. И тут мы переходим ко второй теме.
У нас был совершенно конкретный разговор про фильм «Невероятная жизнь Уолтера Митти». И ты привел цитату, в которой человек увидел в этом фильме продакт плейсмент буквально во всем (хотя сценарий был напрямую связан с сутью того, чем занимаются упомянутые брэнды). Я этих доводов не понял, потому что, в отличие от нативной рекламы, уверен, что размещение в современном или футуристическом фильме реальных брендов не несет в себе никакого искажения изначального смысла. Я говорю о том, что все, с чем контактируют герои современного или футуристического фильма, можно считать продакт плейментом. Если захотеть. Потому что они ездят на каких-то машинах, носят какую-то одежду, находятся в каких-то интерьерах с какими-то телевизорами, кофеварками, планшетами и даже, черт возьми, алюминиевыми оконными системами, и никаких денег не хватит на то, чтобы высосать это из собственного воображения, а не взять у людей, которые производством таких штук занимаются профессионально. Если кто-то где-то действительно что-то искусственно вставляет в свою работу, делая кусок фильма фактически рекламным роликом, думаю, я в состоянии это увидеть.
И да, если что, запиши для протокола вскрытия меня-лягушки-вареной — меня вымораживает, когда в фильмах для поиска в интернете пользуются не гуглом. :) Меня пробкой выносит из атмосферы фильма, потому что я тут же представляю, как кто-то эту страничечку придумывал, только бы ни дай бог что. Я понимаю, зачем это делают, к примеру, в сериале «Хорошая жена» — там этот поисковик и его владелец участвуют в куче вымышленных судебных разбирательств (и нарушений), но в остальных куда более нейтральных случаях я не понимаю, зачем это делать. И представляю, как с той же целью делают на коленке остальные элементы сцен — машины, компьютеры, города. Ну, а чего останавливаться-то? :)
И с каждым сообщением я, почему-то, только укреплялся в этом мнении. Но теперь все расставлено по своим местам и вопросов у меня больше нет.
Это очень тонкая грань, где малейший заступ должен считаться грубым нарушением. Использовать бренд можно, но если увлечешься — это уже агрессивная реклама.
Сюжет «Уолтера Мити» мне настолько понравился, что я только после фильма и совершенно отдельно вычитал, о каком издании и о каком именно событии в фильме идет речь. И только эта забегаловка, которой и правда нет в Исландии, просто взяла и порвала для меня фильм надвое — до и после. Ну зачем так агрессивно пихать бренд в экран? А другие люди точно так же могли оторопеть от фразы что Уолтер подростком работал в такой забегаловке, т.к. этого не может быть. Вроде, в фильме еще где-то были бутылки с соусами этикеткой на камеру или что-то подобное. Сейчас в деталях уже не вспомню.
Иными словами, я увидел и мне не понравилось. Заступ за грань засчитан.
Другие люди (знакомые/сотрудники) не увидели. Им расскажешь, а в ответ: да ну, ничего такого, нормально все. И тут порочный круг для меня замыкается. И аналогия становится ясна. В следующей итерации заступ может быть чуточку дальше. Нет, не заметили? Хорошо, потираем ручки…
Надеюсь, взаимное понимание позиций достигнуто? :)
И совершенно зря. Вспомни, для чего была эта сцена. Уолтеру пришлось выйти из забегаловки, потому что он не мог там находиться. А почему? Потому что «Папа Джонс» — это то, что перечеркнуло для Уолтера все его мечты. Из-за чего он лишился своей панковской стрижки и планов оправиться путешествовать. Какой-то странный продакт плейсмент, не находишь? Папа Джонс в Исландии был нужен не для реалистичности, а потому что это был нужный момент для раскрытия Уолтером истории о том, что ему пришлось искать работу после смерти отца. Этот диалог невозможен без триггера. Типа, ой, а я тут вспомнил, знаешь, когда мне было семнадцать лет, умер мой отец и я пошел работать в Папа Джонс. Просто так вспомнилось. В Исландии. В первом своем путешествии, ага.
Ничего не меняется. Во всяком случае в рамках моих рассуждений о продакт плейсменте и его роли в монетизации ничего не меняется.
Сначала продакт плейсмент сам по себе ок, потом на то, чтобы выделить конкретную штуку будет тратиться 5 секунд, потом 10, потом 20. Каждый раз изменения небольшие и вот уже фильм подчинён рекламе, а не наоборот. Почему-то в этом случае ты не боишься такого развития событий. В чем отличие? =)
В целом, да. Вот только давай отмотаем назад.
1. Я сказал о том, что вот ведь — тремя способами плачу за киноконтент и чувствую себя человеком. Причем этой индустрии уже больше ста лет, в отличие от индустрии видеоигр (нас же пытаются убедить в том, что раньше было нормально исключительно потому, что индустрия видеоигр не повзрослела).
2. Мне сказали о том, что нет, в кинотеатре это не так.
3. И даже если у меня так, то мной все равно манипулируют через продакт плейсмент в фильмах.
4. Кьярра абсолютно верно, на мой взгляд, сказала, что это несопоставимые по влиянию вещи.
5. Я обратил внимание на то, что в фильмах с современным или футуристическим сюжетом ничего плохого нет в том, что кто-то дает свои машины или прототипы, свою одежду или журнальный слоган. Я не знаю, как за это рассчитываются, но не вижу в этом ничего плохого на конкретных примерах и на всякий случай замечаю, что, в отличие от нативной рекламы, на этом не построена монетизация фильмов (то есть их никто не показывает бесплатно, как минимум, планируя брать деньги где-то еще). А сегодня она построена так, как я описал выше — я тремя способами плачу именно за киноконтент.
6. Есть ли у продакт плейсмента потенциально негативный вектор? Да, пожалуй. Но… и снова давай вернемся в самое начало разговора, чтобы понять, к чему этот спор, по сути. Очень боюсь эффекта, когда по его итогу мы придем к тому, что везде плохо, только по-разному.
7. Пример с разбором «Уолтера Митти», как по мне, хороший пример того, как срабатывает излишний поиск подвоха там, где его нет. Хотя могу ошибаться, конечно.
Есть — теперь уже не только ты клиент кинокомпании. К чему это приводит мы уже видели не один раз.
Вот тут совсем не так. Монетизация фильмов построена и на продакт плейсменте тоже. Star Wars: Battlefront не отдавали бесплатно, но ничто не помешало им попытаться брать денег где-то ещё. Просто в случае с фильмами эти деньги планируются не с микротранзакций, а продавая рекламные площадки внутри фильма.
В фильмах (пока) всё гораздо лучше. А вот будет ли оно двигаться в сторону, когда и фильм нормально не посмотришь — зависит от отношения к первым шажкам.
Я не понимаю, как то, что я хвалил монетизацию, при которой плачу за контент и чувствую себя человеком, привело к микротранзакциям в одиночных играх. К ним привело то, против чего я как раз выступал в контексте MMO, объясняя, почему это разрушает игру в любом случае. А вот по поводу продакт плейсмента у меня другое мнение. Хотя я понимаю твои доводы тоже.
Ну, Рыж, значит, ты более принципиальный человек, чем я. Может, более далеко смотрящий. Я просто не хочу быть неискренним. Меня действительно не только не раздражает, мне нравится, что в Уолтере Митти был журнал Лайф. Тот самый журнал, за которым эпоха. Мне не нравится сделанные на коленках странички выдуманных поисковиков и нарочито развернутые этикеткой внутрь ладони пивные бутылки. Мне нравится, что ту модель Нокии, которая была в Матрице, можно было купить.
Я понимаю, о чем ты говоришь и опасность действительно существует, но для меня лишь в теории и на уровне бездарных поделок, которых в кино предостаточно и без продакт плейсмента. Мой довод вот какой… Вернее, первый довод не мой, а Кьярры, но я с ним полностью согласен — это несопоставимые по влиянию вещи. Второй довод — продакт плейсмент может быть хорошим, если он не искажает авторский замысел. В отличие от микротранзакций, он может не искажать авторский замысел, потому что не вынимает ничего из тела фильма. Микротранзакции в играх просто обязаны либо что-то вынуть из самой игры, либо навязать тебе неудобство, предлагая избавление от него за деньги. Если режиссеру говорят не «мы дадим машину и она должна быть в кадре столько-то минут», а «у вас там есть автомобиль, пусть это будет наш», то фильм никак не страдает. Да, это потенциальная опасность. Да, завтра они могут попытаться навязать режиссеру время, которое машина будет в кадре. Но это две ситуации — «до» и «после». Это не про «всегда».
Если автор фильма мне говорит «да, у нас будет продакт-плейсмент, но он никак не повлияет на качество фильма», я не могу возразить ему, не посмотрев сам фильм. Потому что это могут быть подходящие костюмы от крутого модельера, отель, в котором режиссер хочет снять фильм, машина или онлайн-служба знакомств, для которой не придется придумывать внешний вид.
Если мне автор игры говорит «да, у нас будут микротранзакции, но они никак не повлияют на игру», мне есть что возразить принципиально. Хотя нет, если это мерчендайз — да пожалуйста. Если что-то, относящееся к внутриигровому содержимому или изменяющимся правилам, нет, извините, много раз объясняли.
Тебе может нравиться журнал Лайф в Уолтере Митти. Или Нокия в Матрице. Как кому-то нравится покупать внешку в игре, да. Далеко идущие последствия от этого никто не отменял.
А потому что сравнение некорректное. Первым шагом к микротранзакциям в одиночных играх были DLC. Они тоже ничего не вынимали и не искажали изначально. Лишь добавляли. Дело не в том, искажает ли очередной шажок в изменениях условий сделки авторский замысел, или нет. А в том, как и в каком направлении меняются эти условия. В случаях с продакт плейсментом, у тебя получается конкурент (рекламодатель). И теперь уже студия будет делать лучше тому, кто приносит больше денег. Это очень важное изменение.
Рискую заслужить еще больше неодобрительных взглядов, но я не вижу в DLC фундаментального изъяна. Это поставка дополнительного контента. Да, этим можно манипулировать, но можно и не. Зато без этого трудно себе представить продолжение развития игры несколько лет, когда первоначальные продажи давно в прошлом. Зачем людям, которые уже продали свою игру, упираться и добавлять в нее что-то, если они не могут взять дополнительные деньги и могут вместо этого делать следующую?
Собственно, это та взаимовыгодность, которую я вижу в подписке на MMO. Я заинтересован в многолетнем развитии любимого виртуального мира, разработчики заинтересованы в том, чтобы я постоянно платил за это. Просто подписка обязывает это делать на регулярной основе, а DLC — на основе небольших конкретных сделок. Я не вижу здесь ущемления прав клиента в самой сути идеи, а не в конкретных злоупотреблениях через эту схему.
Ведь тогда можно вспомнить, сколько раз злоупотребляли хайпом, чтобы продать игру, которая оказывалась пустышкой. Это же не должно дискредитировать саму суть сделки вокруг покупки игры.
Это странный аргумент. Я могу прямо сейчас сказать, почему покупка внешки в играх — это плохо. А вот почему журнал Лайф в Уполтере Митти — это плохо, мы не обсуждаем. Только потенциальную опасность. С которой я, собственно, согласен — да, она существует.
Индустрия кино — старая, она уже основательно походила по граблям и собрала на себе максимум возможных зуботычин, что позволило ей более-менее очертить для себя «горб» под кривой спроса и предложения, в рамках которого они могут позволить себе максимизировать прибыль без особенной боязи разозлить зрителя или контролирующие органы страны-реципиента. Весь этот «хороший», ненавязчивый продактплейсмент, который отсекается только опытным глазом и не особенно влияет на качество фильма как объекта интертейнмента, это продукт как раз такой коэволюции.
Индустрия игр — новая, особенно если смотреть не с самого начала, а от краха приставок. И пока что они находятся в стадии «потеряли берега», ещё только определяя для себя рамки дозволенного. Какими будут эти рамки — зависит только от нас.
Ситуация, когда не только зритель является клиентом кинокомпании (в контексте конкретного фильма) — само по себе уже неблагоприятное последствие. То есть вероятность 100%. Пример с продакт плейсментом не иллюстрирует наличие баланса. То, что процесс до сих пор был медленный — не показатель. Ещё недавно процессы с монетизацией в одиночных играх тоже не очень быстро менялась.
Не согласен. Где неблагоприятные последствия в фильме с разумным продакт-плейсмпентом, где студия получает снижение производственных расходов, зритель получает бОльшую эмоциональную вовлечённость за счёт дополнительных ассоциаций с реальным миром, а рекламодатель получает огромную аудиторию?
А есть Тарантино, который вертел всех рекламодателей, выдумал собственные бренды: на восприятие фильмов это повлияло только в положительную сторону. У нас тут не документалочка, так что соответствие реальному чему-бы то ни было совершенно не обязательно.
Понимаю отношение к PP, как к неизбежному злу, но не понимаю одобрения.
Во вторых, я не одобряю РР в целом. Я рассматриваю и одобряю конкретную ситуацию в конкретном медиа, в которой, пока мне не доказали обратного, вижу только положительные черты.
(Неотключаемые ролики в случайный момент времени, например, или реклама возникающая в процессе быстрого прокликивания чего либо так, чтобы попасть под случайное нажатие мышкой на переход к продаже рекламируемого. И это только то что я видел.)
Мне так нравится эта позиция людей, не ценящих своё время :)
И это перед просмотром чего-то вроде Варкрафта, Доктора Стренжа и.т.д.
Аж скучно становится и начинаешь жалеть что купил этот билет, а не, скажем, только фильм в Google Play.
Да и не скажу что ценник действительно подешевел… Т.е. киносеанс на самом деле не больно-то стал доступнее.
Откуда эта информация? Есть официальные данные?
Стоимость дисков всегда была копеечной. Никак не треть цены. Может, со всей полиграфией и упаковкой дотягивала до десяти процентов. Другой вопрос, что к этой стоимости добавлялись расходы на хранение, логистику и убытки от остатков.
Там, помимо дисков, еще коробки были — это у нас были Jewel, а на западе, насколько я знаю, практически все игры продавались в больших коробках.
На чем основаны эти наблюдения? Можешь поделиться конкретными примерами?
Потому я и написал «со всей полиграфией и упаковкой».
TES: Arena. Старт работ — 1992. Релиз — 1994.
TES: Daggerfall. Старт работ ~ 1994. Релиз — 1996.
TES: Morrowind. Старт работ — 1998. Релиз — 2002.
TES: Oblivion. Старт работ — 2002. Релиз — 2006.
TES: Skyrim. Старт работ ~ 2006. Релиз — 2011.
И Морра имеет больше контента, чем последующие игры.
Или игры Bioware.
Baldur's Gate 2 — разработка два года.
Mass Effect 2 — разработка два года.
Везде готовый движок, но первая длиннее многократно.
После этого ныть на тему того, что «мы выписали все возможные варианты развития персонажа вплоть до конца игры, при этом есть игроки, убившие этого персонажа ещё в первой части» как минимум странно.
Т.е. в результате глобально мы получили уменьшение количества контента при том, что качество его если и поднялось, то не равномерно. Потому что если диалог плохой, то озвучка не превратит его в хороший, точно так же, как плохой озвучкой можно запороть и хорошо прописанный диалог.
Но теперь чтобы отказаться от этого подхода нужно иметь яйца, точно так же, как нужно иметь их для того, чтобы отказаться от некст-ген графики в продуктах, в которых она ничего не добавляет игровому процессу. В этом смысле плыть со всеми оказывается проще.
игры там не от доброты душевной публикуются.
конечно, 100 баксов за паблишинг не деньги, но потом идет %% с продаж.
так на так в среднем. мб — чуть дешевле из-за отсутствия отдела логистики =)
А, я забыл, точно, разработчики же раньше продавали свои диски на раскладках перед офисом, а не в сетях розничной торговли. ;)
По моему этот как раз честно. Если ММО разработчик делает игру он может требовать за нее оплату, на кикстартер площадках, по подписке, купил-и
Забылиграешь, или по абонплате (как в сервисе Ориджин к примеру). Но итог должен быть один: вот продукт — вот оплата. Мы же так играли, покупали синглы, платили подписку, ругались на защиту на дисках. А потом бах и пришли пираты, и все разработчики обанкротились!!! И теперь столько классных игр уже нет, а мы хотим новые классные игры. Ага, ага, играли мы в 90 были пираты, играли в 2000 тоже пираты, и сейчас пираты никуда не делись, даже Денуво не помогла. Бум с гемблином пошел когда начали считать деньги в фритуплей играх, а уж когда они показали большой доход, народ поперло. Потом еще планшеты туда пошли, теперь смартфоны, водят хороводы с клонами корейских гриндилок.Пора отделять мух от котлет — игры отдельно, гемблинг отдельно. А потом заново учиться делать хорошие игры)
DRM взламывается руками увлеченных спецов, на это требуется некоторое время. Издателю проще за счет самих игроков оплатить это время спецам, чтобы те отдохнули и не увлекались взломом игры.
Поделись информацией по своей практике, а. :)
store.steampowered.com/app/265300/Lords_Of_The_Fallen/ вот этот шлак, например, выходил с денувой
ru.wikipedia.org/wiki/Denuvo#Хронология_взломов
С большими проектами сложнее, тут нужна выдержка. Я не готов заплатить две тысячи (а то и больше) за ту же Дестени например. На новый Prey я дождался скидки, как и на Wolf.: New Order. Кто имеет такую возможность — пускай покупает горячие новинки, я же потерплю до распродажи. Стим приучил нас к мысли, что всегда будет распродажа и твою хотелку обязательно продадут с хорошей скидкой.
На очереди Nier, Elite и ещё пара игр из списка желаемого.
Так вот, в играх, получается, выбирают прибыль.
Прибыль не появляется сама по себе, из воздуха, её делают клиенты. Долгосрочную прибыль делают только долгосрочные, читай лояльные, клиенты. Получение прибыли без лояльности клиентов возможно только при монопольном положении на рынке, когда клиенты будут покупать у вас даже испытывая неприязнь, либо при наличии неиссякаемого притока новых клиентов. Сомневаюсь, что индустрия компьютерных игр вписывается в эти теоретические исключения.
Когда я говорил, что простые игроки в данной пищевой цепочке не участвуют и потому они всегда — аутсайдеры, со мной спорили, ну как же у нас есть деньги значит мы диктуем правила.
Что-нибудь изменилось? Или по прежнему ноете о несправедливости, жадности и обмане?)
Есть такая штука — «Пресс копия игры», суть ее в том, что владельцы сайтов, СМИ и прочие медиа деятели могут совершенно бесплатно и не стесняясь просить игры бесплатно за их дальнейшую рекламу.
Казалось бы — игрокам выгодно, разработчикам тоже и плюс то, что тебе бесплатно досталось уже и ругать сильно не будешь, если продукт плохой.
Как владелец более менее популярного вебсайта я отправлял запросы разработчикам на игровые ключи, писал «Мне очень понравилась ваша игра, я бы хотел написать по ней обзор и рассказать своему сообществу о такой клевой игре. Но к сожалению я не могу позволить себе купить каждую игру, по которой хочу написать обзор, не могли бы вы выделить пресс копию игры? Если игра сильно понравится, статей по ней будет больше»
И вот мои наблюдения по итогам — Русские разработчики или комьюнити менеджеры в большинстве случаев всегда идут на контакт, и готовы выделить бесплатные доступы или ключи, причем не жадничают, насыпают с горкой.
А вот иностранные любят жадничать и прибедняться, отвечают очень редко, выдают максимум один ключ, или вовсе пишут — у нас инди команда мы не можем себе позволить ключи разбазаривать, так что если не хочешь игру покупать, вот у нас там есть демка, играй в нее и пиши обзор)
И тщетны стенания и призывы к совести игроделов. Они просто хотят что-то продать, ну есть у них такое право и возможность.
Увы, это просто художественное и к тому же очень спорное утверждение. А серыми схемами, если уж на то пошло, называют очень непрозрачный, полулегальный формат отношений, где ты просто не можешь понять, где легальные вещи переходят в нелегальные. Типичный пример серой схемы взаимоотношений — бесплатная медицина, которая совершенно не бесплатная, но при этом ты испытываешь весь спектр негативных эмоций, пытаясь угадать нужную сумму, да еще и всучить свои же деньги другому человеку в нужный момент, чтобы не дискредитировать его, но и не обидеть. То, что такой непрозрачный формат взаимоотношений бесконечно далек от определения «эволюция», по-моему, очевидно. Нет, как синоним «необходимости выживать» — да. Но как вершина эволюции в сравнении с другими реализациями, по-моему, первый кандидат на вымирание.
Нет, непонятно. Потому что вы не уточняете, за что платить. Вы все время произносите «за игру», хотя весь текст как раз о том, что нас просят заплатить абсолютно точно как раз не за игру.
Вообще идея максимизации прибыли любой ценой — это лишь один из вариантов.
Меня сильно резало по живому, когда кто-то здесь сказал, что не хочет ничего платить за игры :)
Лучше всего, когда игру пилят сами же фанаты этой игры) и, думая о деньгах, делают только две вещи — пробный период и ежемесячную подписку, в том размере, какой бы сами за такую игру охотно и безболезненно отдавали — раз, и были рады подогреть и от души поблагодарить разрабов — два. Чтобы те спокойно пилили шедевр дальше) И баста. Пример — «Очаг и убежище» двух шведов, чудесный ХиХ) и еще, ну ты знаешь какая игра, Оргота. Здесь её рекламировать бестолку)*
— *«Смотрю: прямо на стене сбоку от двери маленькими аккуратными буковками написано по-алайски «значит». То есть там вообще-то много чего было написано, всего в количестве шести строчек, но все остальное была математика, причем такая математика, что я в ней одни только плюсы и минусы разбирал.
Так это выглядело: четыре строчки этой самой математики, потом слово «значит», подчеркнутое двумя чертами, а потом еще две строчки формул, обведенные жирной рамкой, на ней у него грифель раскрошился, у того, кто писал. Вот так так… В бедной голове моей, в пустом моем бензобаке, такая тут толкотня поднялась, что я и про дверь забыл. Выходит, я не один тут, есть еще алайцы? Кто? Где? Почему я вас не видел до сих пор?…
Глубокой ночью, когда дом спал, я прокрался в тот самый коридор и под математическими формулами написал: «Кто ты, друг?»…
… отправился я в тот коридор посмотреть, как там моя переписка. Честно говоря, ничего нового я увидеть не ожидал, однако смотрю — хо! — отозвался мой математик. Прямо под моим вопросом теми же аккуратными маленькими буковками было выведено: «Твои друзья в аду». Вот тебе и на ...» («Парень из преисподни»)
И вот очень хорошо, от Атрона:
«Время уже осадило идеологов Darkfall: Rise of Agon. После бурного старта в мае 2017 информационная и игровая активность вокруг этой версии Darkfall начала закономерно сходить на нет. За более чем полгода в игре не вышло ни одного серьезного обновления, зато буквально сегодня обновился ассортимент игрового магазина. Сейчас, во время старта New Dawn, некоторые старожилы Rise of Agon относятся к конкуренту откровенно враждебно. Часть из них открыто заявляет, что пойдет на старт New Dawn, чтобы творить там безобразия, вести себя максимально токсично и придумывать новые способы помех конкурирующей ветке развития проекта. К сожалению, это реалистичный штрих к портрету многих игроков, которые видят конкуренцию не в том, чтобы сделать место своего обитания лучше, а чтобы сделать ситуацию у других более невыносимой. Насколько в этом заслуга оригинального Darkfall, сформировавшего вокруг себя определенную аудиторию, сказать сложно.»
«Твои друзья — в аду»)