Бесконечное вышибание слезы выросшими расходами на разработку игр стало последним доводом в дискуссиях о микротранзакциях. Мол, хотим мы этого или нет, но делать игры становится с каждым днем дороже, и нам всем с этим жить. Такой фундамент, глубже которого нам копать нельзя, или стена, к которой нас пытаются припереть, чтобы доказать необходимость дополнительного заработка на играх. Ну, во-первых, говорить о том, что расходы на разработку игр растут — это, мягко говоря, полуправда. А, во-вторых, даже если закрыть глаза на то, что разработчики жестко манипулируют этим доводом, я хочу сказать простую вещь — поднимайте цены. Это же рынок, правда? Поднимайте цены! Что? Нет? Так не пойдет? У вас так не купят? Ой, а что же это значит? Что стоимость разработки не имеет значения на фоне неизменной, а то и падающей ценности того, что вы делаете? Добро пожаловать в реальный мир, голодные котики. Я же с маленькой буквы «котики» написал, да? Фух.

По поводу выросших расходов на разработку игр нам приходится верить на слово, потому что никакой статистики никто не приводит. Что не проблема — я готов и на слово поверить людям, с которыми у меня хорошие отношения и которые меня никогда обманывать не будут. Мы же именно в таких отношениях находимся, верно? Ну, и ладушки, договорились.

Проблема в другом. Вот мы хмурим брови по поводу выросших расходов. Но есть же и хорошие новости!

Поговорим о том, как изменилась доступность игр, размер аудитории и схемы распространения?

Как вырос средний возраст игроков, и гиком сегодня будет уже тот, кто ни разу в видеоигры не играл. Как все забыли, что такое диски, коробки, магазины, остатки и логистика. Как сегодня игроки доставляют игры к себе в дом через интернет за свои же деньги, а себестоимость производства следующей копии равна нулю. Как для запуска любой игры на любом устройстве достаточно сделать один клик, а не вводить IRQ своей звуковой карты среди прочих настроек, чтобы что-то услышать или даже увидеть в игре. Как платформы через игроков и их личные социальные сети распространяют продукты разработчиков. Как сократилось пиратство. Как продавать незаконченные игры в раннем доступе и фактически наборы обещаний вместо игр стало вполне нормальным.

Я могу продолжать, но суть ведь понятна, верно? Давайте говорить «Б» после «А», иначе все это выглядит естественным продолжением монетизационной политики современных игроделов, где «Б» если и скажут, то после постановления суда или под угрозой полного запрета определенных игр. Я не очень доволен таким форматом взаимоотношений. Не я его выбираю. А если его решили выбрать разработчики, то откуда эти попытки вызвать приступ жалости? Что это вообще за бизнес, основанный на приступах жалости и вокзальных призывах войти в положение?

Я иногда езжу на скоростном поезде, и там перед отправлением в вагон заходит одна и та же женщина с тяжелой судьбой — она постоянно теряет кошелек и ей все время не хватает совсем немного на билет. Представляете, какое тотальное невезение? Думаю, она просто не эволюционировала пока до микротранзакций, поэтому приходится каждый раз унижаться. Но все в этом мире эволюционируют. Кроме тех, кто постоянно дает этой женщине деньги, считая, что инвестируют в добрые дела и железнодорожную инфраструктуру.

Я не хочу нагнетать. И не хочу воевать. Не хочу, чтобы меня упрашивали. Или чтобы упрашивал я. Давайте все решим цивилизованно — назовите свою цену. В деньгах. А не в моем или вашем достоинстве.

Вторую неделю мы обсуждаем, кто кого победил — игроки EA, EA игроков, или пришел Disneу и всех разогнал. Это же просто унизительно. Вы можете себе представить любителей кино, отстаивающих право нормально посмотреть фильм, и бросающих в воздух чепчики после «победы», гарантирующей, что в первые десять минут им никто не будет мешать, а потом посмотрим, как оно будет? Disney, собственно, потому и пришел, что боялся среди прочего потерять деньги на билетах в кинотеатры. Билет — это такой простой чек, который сообщает, что вы заплатили определенную сумму за просмотр фильма без всяких дополнительных извращений и неуместных унижений. Вот ряд, место, время начала сеанса. И цена этого билета тоже менялась на протяжении времени. И никто не умер.

Цена на что-то — это не ваши и не мои хотелки, это компромисс между продавцом и покупателем, который нащупывается опытным путем. Попытка скрыть реальную цену чего-то никак не связана с потребностями производителя. Она прямо связана с уверенностью в том, что открытое объявление цены не устроит покупателя. Что он просто не считает результат трудозатрат разработчика игр настолько ценным для себя.

Причем ваши расходы, дорогие разработчики — они же зачастую попросту безумны и лишены всякой логики. Мы это прекрасно видели на примере входа в жанр MMO серьезных ребят с большими кошельками. Триста миллионов на клон WoW'a, где десятки миллионов потрачены на озвучивание диалогов с NPC, как главной фишки MMO. Это же кто-то на какой-то презентации защитил, после чего выпорхнул на золотом парашюте в окно. Но не будем издеваться над бедным SWTOR, это могло быть исключением из правил. Может, Trion Worlds, скатившийся до статуса насильников мышей и пугалок детей пейтувином, будет удачным примером? Нет? Кто-нибудь? Или мы в каком-то виртуальном аду отрабатываем все эти миллиарды, спущенные в трубу энтузиазма по поводу того, что MMO, а за ними MOBA, выживалки или сетевые шутеры сами по себе вывезут, если штамповать одни и те же унылые клоны?

И главное, что, по замыслу, мы каждую игру и каждую команду должны рассматривать как тех, кто начинает с нуля.

То есть когда они зарабатывали деньги на предыдущем успешном проекте, мы искренне радовались сверхприбылям, веря в то, что эти деньги пойдут в том числе и на новые амбициозные проекты. Но тут щелк, как в «Людях в черном», и перед нами снова те, кому нужно зарабатывать на еду.

Возможно, кого-то из разработчиков могут задеть мои слова. Возможно, я не понимаю всех деталей внутренней кухни и не вижу подводных камней. Так ведь и вы не понимаете деталей нашей внутренней кухни. Подводные камни жизни и организации ММОзговеда. Не знаете ничего о проблемах любого из тех, кто сейчас читает этот текст. Но вы и не должны. Никто не должен. Все, что вы должны — честно сообщить нам о том, сколько хотите получить за свою работу. Не по лутбоксам это желание распихать, не по постоянно изменяющимся правилам игры, где то очки работы завтра понадобятся на любую активность, то гринд вами же любовно взрощенный нужно будет превозмогать кошельком, не стыдливо запихнуть это в косметические предметы, которые так ни на что не влияют, что люди готовы платить отдельные деньги для их получения в игре.

Вы спросите — а как тогда? Ну, если вас по каким-то причинам не устраивают классические схемы, цены в которых, к слову, вы тоже можете менять (никто ведь не запрещает, но и не гарантирует, что будет платить), вам стоит придумать что-то, что не будет выглядеть войной или захватом в заложники. Придумать такую схему — ваша задача, как продавцов. Потому что на свободном рынке именно продавец выступает с первоначальным предложением.

Вы могли об этой обязанности забыть в своем азарте или голоде. Никак не могу разобраться, что это, глядя на отчеты о ежегодном росте выручки от видеоигр.

113 комментариев

avatar
Атрон, не думал перевести свои избранные статьи на английский? Пусть их разработчики почитают, и игроки будут понимать, что к чему. А то они только сейчас открывают для себя вещи, которые на ММОзге давно очевидны.
  • +1
avatar
«Голодные котики» и «насильники мышей» не переводятся. Так что никак. :)
  • +1
avatar
Ну, вот некоторые считают, что мало:

«Аналитик призвал увеличивать микротранзакции и цену игр

Сотрудник аналитической фирмы KeyBanc Capital Markets Эван Уингрен призвал сделать игры дороже и встал на сторону издателей, добавляющих микротранзакции. Он отметил, что игры остаются одной из самых дешевых форм развлечения: час большой игры в среднем стоит 40 центов, тогда как оплата телевидения обходится в 60 центов, а фильма — 3 доллара. Поэтому издатели имеют полное право повышать цены, выпускать дополнения и добавлять внутриигровые покупки, заставляя игроков тратить реальные деньги.

Уингрен упомянул и ситуацию со Star Wars: Battlefront 2, которую фанаты массово возненавидели. «Игроки не переплачивают, они недоплачивают, — считает Эван. — Это отличный пример раздувания проблемы, поскольку в деле замешана ЕА, Star Wars, Reddit и некоторые журналисты, которые выступают против микротранзакций».»
  • +1
avatar
Лично я бы платил бы, например, за Еву и в несколько раз больше, если бы они брали деньги только за игру и занимались её развитием.
  • +4
avatar
А как этот ценник выставить? Ну, то есть, на чем основываться будет ценообразование лично для каждого?
  • +1
avatar
Ну, вот некоторые считают, что мало

Как это спорит с тем, о чем я написал?
  • 0
avatar
Да, к слову, по «аналитику» давно проехались бульдозером все, кому не лень, а вы цитируете зачем-то эту ерунду. :)

And that doesn't even take into consideration the obvious fallacy of trying to qualify «entertainment» as some monolithic thing with an across-the-board value equivalence. That makes as much sense as telling my mother that she should skip the new Kenneth Branagh flick and start playing LoL instead. «Gotta think about that entertainment bang for your buck, mom!»

Это намек на то, что человек не врубается даже в базовые вещи — нет никакого абстрактного энтертеймента на килограммы, есть аудитории со своими привычками в проведении досуга. И думать об этом стоило тогда, когда из тех же MMO планомерно выдавливали нормальных людей, заменяя тугодумами, для которых денежку занести за игровые достижения — это норм. :) Ну, вот и окучивайте, чо. :)
  • +10
avatar
Это стопроцентное копирование риторики «артисты хотят есть» и давно любимые грабли.

С издателем, перешедшим на монетизацию через лутбоксы надо поступать так же, как рекомендуют поступать с собакой, попробовавшей человеческой крови — усыпить. Т.е. сделать то единственное, что издатель понимает — перестать давать ему свои деньги. Перестать давать ему своё время. Но большинству из нас слабо и кажется, что «один раз — не сексуальное меньшинство» и «у меня нет зависимости, я могу бросить в любой момент, когда захочу». А потому эта система продолжит преуспевать.

Что касается кино, как примера честной сделки… позволю себе напомнить, что многие (если не все) кинотеатры перед началом сеанса крутят рекламу местных компаний. Т.е. хотя ты, казалось бы, уже заплатил за билет деньгами, ты доплачиваешь ещё немного, теперь уже выступая в роли товара для рекламодателей, потому что кинотеатр считает, что заработал с тебя слишком мало, но не хочет повышать цену на билеты, потому что это может снизить продажи.
  • +6
avatar
Развитие ИТ и увеличение скорости Интернета привело нас к ситуации, когда простая порядочность — самый лучший выход. Вместо чудовищных затрат на защиту от пиратства, которая долго не держится и прочих ухищрений можно же просто сказать «ребята, уважайте труд разработчиков, покупайте игры». Понимаю что звучит глупо и наивно, но все же. Вместо этого ушлые барыги выдумывают все новые способы развести честных покупателей на новые расходы.
youtu.be/LWyDQNgwvqc?t=632
Наверное это одно из проявлений кризиса капитализма, когда маркетинг все больше похож на мошенничество.
  • +3
avatar
Вместо чудовищных затрат на защиту от пиратства, которая долго не держится и прочих ухищрений можно же просто сказать «ребята, уважайте труд разработчиков, покупайте игры».
Кстати, юмор ещё и в том, что большинство пиратов пишет в инсталляторах что-нибудь вроде «Please support developers. If you liked the game, BUY it!». И что-то мне подсказывает, что они это пишут вполне искренне, а не для глаз копирастов.
  • +6
avatar
Вот не верю я в искренность пиратов, извини. :) Но могу ошибаться, конечно же.
  • 0
avatar
Пираты бывают сильно разные. Для кого-то это в первую очередь доход с посещения сайтов, для кого-то возможность потренироваться на взломе защиты, а для кого-то это идейная борьба и возможность лишний раз щёлкнуть по носу копирастов. В общем-то, конкретно с разработчиками мало кто из них находится в конфликте, а тот же GoG вообще в геймерской среде вещь очень уважаемая, даром что обходится вообще без защиты.
  • +5
avatar
Эти примерно как записка на дверях квартиры: «Помогите людям чем сможете, мы их только что обчистили». Юмор, да.
  • -1
avatar
Вместо чудовищных затрат на защиту от пиратства, которая долго не держится и прочих ухищрений можно же просто сказать «ребята, уважайте труд разработчиков, покупайте игры». Понимаю что звучит глупо и наивно, но все же.
Да не то чтобы наивно. Может быть и не вполне финансово эффективно, но хорошая репутация, как минимум, обеспечена. CD Projekt так сделали, и теперь на них все игровое коммьюнити молится. =))
  • +5
avatar
Цены на кино может и менялись. А еще рекламный блок перед сеансом увеличился до получаса, а в нем начали показывать не только трейлеры, но и рекламу всякой бурды. Может я раньше была маленькой и не замечала, или это действительно так?
  • +3
avatar
Хм… наверное, это сильно зависит от кинотеатра. У нас кроме семиминутного прогона трейлеров ничего нет.
  • 0
avatar
Могу судить только по собственному опыту. Визория (сетевой), Оскар (сетевой), Линия кино (сетевой), Планета кино (сетевой) — помимо трейлеров показывают рекламу местных компаний.
Комментарий отредактирован 2017-11-22 13:42:58 пользователем Avicorn
  • 0
avatar
Мультиплекс — только трейлеры. Причем не больше трех. Ну, все же это сильно от кинотеатра зависит. И я тебе рассказывал, как фактически тремя способами плачу сегодня за легальное кино в зависимости от интереса к конкретному фильму:

1. Кинотеатр, если очень хочется посмотреть на большом экране и пораньше.
2. Временная или постоянная покупка HD-версии в сетевом кинотеатре (в моем случае — Megogo) если хочется пересмотреть фильм, показать кому-то, или если не пошел в кино, но посмотреть хотел.
3. Подписка на платные HD-каналы (в моем случае — TV1000) с возможностью просматривать любой фильм из двухнедельной программы по требованию, если хочется смотреть свежие фильмы текущего года, но ты не уверен, что заплатил бы за них вперед.

Вот я смотрю на все это предложение индустрии, которая лет на сто старше компьютерных игр и могла, наверное, наизобретать кучу всяких гадостей, и хочу понять, почему здесь я себя чувствую человеком и меня никто за мое желание чувствовать себя нормальным клиентом пуристом не называет, а только расширяет возможности легального просмотра контента?
Комментарий отредактирован 2017-11-22 14:30:17 пользователем Atron
  • +2
avatar
почему здесь я себя чувствую человеком и меня никто за мое желание чувствовать себя нормальным клиентом пуристом не называет, а только расширяет возможности легального просмотра контента?
видимо, дети киношников едят гораздо меньше, чем дети разработчиков :[
  • +7
avatar
видимо, дети киношников едят гораздо меньше, чем дети разработчиков :[
У них индустрия такая, приходится с малых лет держать себя в форме.
  • +2
avatar
Могу привести несколько доводов, хотя уверености, что дело в этом — нет.
У кино-индустрии большую часть истории была другая модель превращения кино ленты в деньги, при которой львиную долю выручки составляет прокат, т.е. продажа происходит не конечному потребителю (зрителю), а кинотеатрам. Их меньше, их интересы совпадают и потому им проще продавить собственные хотелки.

Раз сама индустрия старше, то у общества было больше времени отреагировать и навязать компромиссную схему работы, в примерно равной степени неустраивающую всех. При этом позволю себе заметить, что кино таки используют дополнительные способы монетизации, например продактплейсмент.
Комментарий отредактирован 2017-11-22 16:00:59 пользователем Avicorn
  • 0
avatar
А я думаю, что это потому, что раньше просто не было технической возможности добавить донат в фильмы. Или показываешь в кинотеатре, или по телевизору — всё, больше вариантов нет. Это сейчас появился Интернет, где легко с разных клиентов взять разное количество денег.
  • 0
avatar
Пока не вижу реального подтверждения твоим догадкам. Выше я привел пример своих личных вариантов просмотра лицензионных фильмов. Два из трех в интернете (через SmartTV).
  • 0
avatar
Ну вообще, киноиндустрия нашла способ — продакт плейсмент.
  • 0
avatar
Ну, не знаю. Мало того, что я очень редко где это встречаю так, чтобы бросалось в глаза, я также не очень понимаю, как это меня, как клиента, задевает.
  • 0
avatar
Ну не буду спорить. Зато у нас с Асцендом завязался по этому поводу разговор об эльфах в адидасе и орках на ауди, и насколько это вообще впишется в игры (и почему до сих пор этого нет, кроме жалких нелепых попыток типа Sims2:H&M stuff pack)
  • +1
avatar
В Cities XL можно было построить автосалон реально существующего производителя, не помню какого, и кучу других подобных тематических построек. Вполне удачный продакт плейсмент, только игра не особо популярная. В S.T.Á.L.K.E.R.: Тень Черно́быля на земле валялись пачки от реальных марок сигарет и был реальный энергетик. Есть игры не только про эльфов с орками)
  • +1
avatar
А давай вспомним, какую машину водит Тони Старк? На какой машине разбивается Стивен Стрендж? Какое мобильное оборудование стоит в раритетной машине, которую угоняет Джим Тиберий Кирк?
Я аж напрягся чтобы что-то такое вспомнить. И, на самом деле, многого уже и не помню. У Уолтера Митти еще было полно скрытой рекламы. Уже и не хочется вспоминать.

Тут, Ат, еще вот какая штука получается.
я также не очень понимаю, как это меня, как клиента, задевает.
Мне ведь не надо искать и вставлять сюда цитаты про монетизацию в играх и речи людей, будто они тоже не понимают как эта монетизация задевает конкретно их.

Задевает она тебя. Ровно также задевает, как и агрессивная монетизация задевает все сообщество игроков.
Тебе показывают красивый трейлер фильма, пробуждая интерес. Пред тобой открываются двери кинотеатра. Тебя заводят в зал и закрывают двери на засов. Потом тебе 30 минут полощут мозги рекламой и ты думаешь: «Боже, ну когда уже». И вот наконец-то начинается фильм… Но фиг! Нет фильма. Весь фильм без скрытой рекламы в трейлере-то и помещается. И ты вместо фильма еще полтора-два часа просто созерцаешь различные вариации артистичной и довольно агрессивной рекламы.

Я утрирую, я не о своем опыте. Однако, когда «скрытая» реклама становится заметной не к месту, это меня выбивает из фильма и негативно сказывается на моих ожиданиях.
  • +5
avatar
Мне ведь не надо искать и вставлять сюда цитаты про монетизацию в играх и речи людей, будто они тоже не понимают как эта монетизация задевает конкретно их.

Нет, конечно, но давай говорить конкретно. Я это рассматриваю в таком ключе — герою нужно быть в следующей сцене на машине. Представитель какого-то производителя договаривается, мол, давайте он будет на машине нашей марки. Если это не вредит сюжету, если это не должен быть приус, подчеркивающий личность и взгляды героя, то почему нет? Ну, то есть что я теряю? Объясни. Меня, кстати, больше сбивают с толку моменты, когда я вижу, как операторская работа подчинена задаче не показать логотип автомобиля на руле или решетке радиатора, или когда герои постоянно держат бутылки пива так, чтобы этикетка была развернута внутрь ладони. Вот в эти моменты я понимаю, что кто-то очень сильно заморачивался этим, делая сцены намного более постановочными.

К слову, я люблю «Уолтера Митти» и несколько раз смотрел этот фильм, но не могу вспомнить там продакт плейсмент, который бы мне бросался в глаза. Можешь напомнить хотя бы пару моментов?

Тебя заводят в зал и закрывают двери на засов. Потом тебе 30 минут полощут мозги рекламой и ты думаешь: «Боже, ну когда уже».

Ну, вот, кстати, может, я действительно этого не встречал — в моем кинотеатре, куда я постоянно хожу, нет рекламы, кроме двух-трех трейлеров с фокусировкой на аудиторию конкретного фильма, да и те идут при приглушенном свете, пока народ подтягивается. Фильм начинается именно в то время, которое указано на билетах, и только тогда полностью гаснет свет. Я это к тому, что, может, все же это сильно зависит от кинотеатра, и если даже в наших широтах, где билет в кино стоит относительно недорого, есть разные подходы, то на западе тем более?
  • +1
avatar
К слову, я люблю «Уолтера Митти» и несколько раз смотрел этот фильм, но не могу вспомнить там продакт плейсмент, который бы мне бросался в глаза. Можешь напомнить хотя бы пару моментов?
Да, мне тоже очень нравится этот фильм. Своей головой уже и не вспомню мест с рекламой. Интернет немного выручает. :)
Фильм оказался буквально заражен проникновением, причем глубоким, брендовой рекламы, включая Cinnabon, Time Inc.’s, Life magazine и eHarmony, которые постоянно вклиниваются в сюжет. Уолтер Митти поливает глазурью торт или соусом пиццу, в появившемся из ниоткуда в Исландии ресторане Papa John’s.
Видите ли, будучи подростком, Митти работал в Papa John’s в Нью Джерси, что невозможно по одной простой причине — Papa John’s впервые появился в Индиане в 1984 году; а Бен Стиллер родился в 1965.


Ну, вот, кстати, может, я действительно этого не встречал — в моем кинотеатре, куда я постоянно хожу, нет рекламы, кроме двух-трех трейлеров с фокусировкой на аудиторию конкретного фильма, да и те идут при приглушенном свете, пока народ подтягивается.
Ты выбрал хороший кинотеатр. :)
Я бывал в нескольких кинотеатрах Новосибирска и Калининграда, безусловно заходил в IMAX и IMAX 3D.
Скажем, «Синема Парк» в ТЦ «Европа», в г. Калининграде, просто заливает зрителей рекламой перед показом. При чем делается это уже в закрытом зале и после времени начала показа. Я сверял по часам, т.к. меня это задалбывало, на это дело уходит от 25 минут.
Может это наша локальная чума? :)
  • +2
avatar
Фильм оказался буквально заражен проникновением, причем глубоким, брендовой рекламы, включая Cinnabon, Time Inc.’s, Life magazine и eHarmony, которые постоянно вклиниваются в сюжет.

Франк, ну, я прямо теряюсь. :) Сюжет фильма построен вокруг закрытия печатного журнала Life. Там весь сюжет — он про человека, который работал в редакции журнала. То есть нужно было придумать несуществующий журнал? И если это продакт плейсмент, то он сомнительный, потому что Time Inc. по сюжету присылает отмороженных оптимизаторов и увольняет кучу хороших людей. Хотя слоган журнала прекрасен и вдохновляет, если ты смотрел фильм, там все довольно грустно — последний выпуск, конец эпохи и все такое. eHarmony, опять же, служба онлайновых знакомств, роль которой в сюжете очень важная. Нужно было выдумать службу? Зачем? Ну, то есть какое предложение? Выдуманный журнал, выдуманный сервис знакомств, выдуманная сеть фастфуда? Чтобы что? Чтобы у зрителя не возникало чувство реальности происходящего? Но тогда нужно выдумывать все — города, в которых снимаются фильмы, машины, на которых ездят герои, оружие, из которого стреляют, самолеты, на которых летают. :)
  • +1
avatar
Ат, часто так и происходит. Ты либо либо договариваешься о продактплейсменте, либо изобретаешь все бренды, логотипы и т.п. сам. И тому есть огромная куча примеров. Вымышленные поисковики, авиакомпании, сети закусочных, кочующие из фильма в фильм и т.п.
Либо, к тебе потом могут внезапно прийти чуваки «вы использовали нашу интеллектуальную собственность» как недавно было с Армой и грузовиками Хамвии, на которые у издателя (оказывается) были права только на первые две части. Или еще можно вспомнить, в какой момент аптеки и ихры стали использовать зеленый плюс вместо красного, потому что Красный крест.
Что касается «я не замечаю». Здесь одно очень простое на самом деле объяснение. Если ты замечаешь продактплейсмент, значит это плохой продактплейсмент. Потому что вся суть его в том, чтобы целевые бренды незаметно примелькались. Если же продакт плейсмент заметный, как это например происходило с продуктами Майрософт (одно время они довольно агрессивно пропихивали новую мобильную операционку), когда несколько секунд действия, во время которых показывался экран устройства, были на столько вырванными из контекста, что вполне могли быть сняты отдельно.
Разница в том, что плохой продактплейсмент портит сам фильм, при том, что особенной прибыли сам по себе не приносит. Только и исключительно этому мы должны быть благодарны за то, что на нас в кино вываливается ровно столько рекламы, а не больше.
Комментарий отредактирован 2017-11-24 15:41:27 пользователем Avicorn
  • +4
avatar
Ты не отвечаешь на поставленный вопрос — чем плохо, что в фильме реальный журнал, реальная закусочная, реальный сайт знакомств, реальный автомобиль, реальное пиво? Что это принципиально меняет? Есть тупой продакт плейсмент, да. Но, прости, на его фоне есть и тысячи попросту тупых и бездарных фильмов. Тупо и бездарно — это вообще неизменный атрибут творчества, там это случается постоянно.
Комментарий отредактирован 2017-11-24 15:44:46 пользователем Atron
  • +2
avatar
Франк в целом уже говорил об этом выше. Плохо это тем, что необходимость вставить продукт могут негативно влиять на связность сюжета, на продолжительность фильма, на ритм и осмысленность происходящего в целом.
Хрестоматийный пример: телефон Nokia 7110 в The Matrix.
Сколько времени из этих четырех минут мы видим на экране телефон? Причем это — пример хорошего продактплейсмента. Я согласен с Франком, лягушка уже сварилась на столько, что «я не вижу в єтом ничего такого».
Комментарий отредактирован 2017-11-24 15:55:43 пользователем Avicorn
  • +6
avatar
Честно говоря, даже не помню, что в Матрице была какая-то Нокиа. :)
  • +1
avatar
Мы сейчас серьезно вот это все обсуждаем?
Если хочется плохую аналогию, то пожалуйста: вот если бы в кино сюжетные повороты зависели бы от решения рекламодателей, или если бы мне, чтобы посмотреть фильм, нужно было обязательно купить товар от рекламодателя (с карточки и прямо посреди сеанса), вот тогда мы могли бы обсуждать и цитаты приводить от людей, которым «не мешает». Мне не очень-то мешает монетизация в БДО, но это не отменяет того факта, что она варварская и что мне, чтобы надеть на персонажа красивый костюм, нужно отдать стоимость коробки сингла. Давайте продавать скрытые сцены прямо во время просмотра кино по цене билета? Или так — нажал на мобильном телефоне на кнопку «посмотреть рекламу», посмотрел полчаса рекламы и увидел дополнительные сцены в фильме, если уж к купле-продаже не привязываться. Это плохая аналогия и совершенно несопоставимые вещи.

И я уверена, если в играх будут проходить эвенты выходного дня «приезжай в Штормград/Дивинити Рич/Ост-Терру и посмотри рекламные ролики на большом экране летнего винтажного кинотеатра и получи за это приз с символической/косметической наградой», эти кинотеатры никогда не пустовали бы, а если бы разработчики еще и приписали, что мы делаем это, чтобы убрать из нашей игры все виды микротранзакций, так я еще и товары эти из рекламы потом покупала бы. Лояльность к бренду и все такое.

О новых тракторах в АА с лейблом от «Форда» или «КИА», я даже не говорю, завезите два, особенно если скин будет симпатичный и получение чисто внутриигровое, без патента из шопа. И если мне голодных котиков в ГВ2 нужно будет кормить каким-нибудь «вискасом», то недовольна я буду только потому, что базово это плохой корм для котов. А вот завезите продакт плейсмент хорошего — и я с удовольствием и побегаю, и покормлю, и порадуюсь, что разработчик пропагандирует здоровую еду для домашних животных.

Потому что это а) не блокирует и б) не искажает для нас игровой процесс. И да, в) — не требует от меня заплатить еще, а потом еще прямо посреди сеанса… то есть процесса.
  • +9
avatar
посмотри рекламные ролики… чтобы убрать из нашей игры все виды микротранзакций
Это кстати интересная мысль.

Но лично я всё же не согласен, я сильно против проникновения рекламы вещей из реальности в мои игры. Игры на то и игры, что создают вымышленные, обособленные от реальности миры. Это агрессивное пичканье нас рекламой со всем сторон и так бесит, а если оно ещё и в играх будет… Самое близкое, к чему я относился хорошо и даже получал определённое удовольствие — это пародийная реклама несуществующих брендов в GTA.
Комментарий отредактирован 2017-11-24 12:21:34 пользователем Andre
  • +3
avatar
Да я тоже не за, хотя на мой взгляд, большинство нынешних ММО эклектичны и совершенно не заботятся о сохранении атмосферы игрового мира. Это был просто наглядный пример — «кинотеатр» в столице или лутбоксы/патенты на трактор/покупка игровой валюты в шопе/вставить нужное. Если первое вредит только редким ценителям атмосферы и РП, то второе просто убивает или хотя бы тяжело ранит игровой процесс в целом… и в конечном итоге, опять же, вредит атмосфере и чувству погружения в мир, причем куда больше.
  • +5
avatar
Реклама стоит некоторых денег. Чтобы прорекламировать свой продукт, производитель должен эти деньги где-то взять. Наши будни таковы, что стоимость рекламы уже включена в отпускную цену товара. Т.е. за рекламу товара платит не производитель, а потребитель. Надо ли искать подтверждения этому? Особенно при том, что мне это все подробно рассказывали еще на курсе экономики много лет назад, когда я учился в ВУЗе.
Иными словами, люди покупают товары и платят за то, чтобы им полоскали мозги рекламой.

Раньше оборудование было чуточку другим.
Из этой статьи можно узнать что на самом деле почти все марки стиральных машин — одно и то же, просто под разными этикетками. О бренде P&G и тьме подконтрольных брендов бытовой химии, наверное, можно даже не заикаться. И каждый бренд рекламируется как самостоятельный.
Еще из этой статьи можно узнать о том, как именно происходит перетасовка и манипуляции с подконтрольными брендами. Одному бренду говорится «стать чуточку лучше», запускается реклама и дальше просто стригутся прибыля.

Не, Chiarra , ты правда хочешь сказать что реклама в любом из видов — это благо? Не похоже ли это все на вариации на тему скорости варения лягушки?

И если мне голодных котиков в ГВ2 нужно будет кормить каким-нибудь «вискасом», то недовольна я буду только потому, что базово это плохой корм для котов.
А ведь хорошие вещи в рекламе не нуждаются. :)
Я еще ни разу не видел рекламы сети магазинов «Унция» или «Компас Здоровья», например. Вместо этого, как видишь, даже не имея телевизор, хорошо осведомлен об уровне агрессивности рекламы бытовой химии (что мне вообще не нужно) и стиральных машин (что просто бесполезно).
  • +4
avatar
Не, Chiarra, ты правда хочешь сказать что реклама в любом из видов — это благо? Не похоже ли это все на вариации на тему скорости варения лягушки?
Нет, не хочу.
Нет, не похоже.

Я не говорила о том, что реклама — это хорошо. Я призывала не сравнивать разрушение самой сути игрового процесса с минимальными внешними неудобствами, которые несет реклама киноманам.

При этом есть сферы, в которых воздействие рекламы стало поистине разрушительным, например, отечественные телеканалы, где «рекламные паузы» стали такими частыми и долгими, что попросту невозможно посмотреть фильм, потому что ощущение вовлеченности и погруженности в процесс просмотра разрушается каждые десять минут. Поэтому я не смотрю ТВ ни в каком его виде. Вот это и вред от неуемной, назойливой рекламы, и явное разрушение сегмента. Когда в кинотеатрах начнут делать паузы «на пять минуточек» для просмотра рекламы, лягушка вся закипит. Тут нет и не будет медленной варки.

А пока — речь идет о несопоставимых вещах, и сравнивать вред, который несет играм хищническая монетизация, и чье-то негодование тем, что перед просмотром кинофильма нужно рекламу посмотреть — просто нельзя. И дело не в масштабе, а в самой сути этих двух «обременений». Это просто абсолютно разные вещи.
  • +2
avatar
Через мои глаза видно что лягушка уже давно и очень хорошо варится, читай почти сварилась.
И по моим ощущениям, индустрия рекламы представляет из себя не менее хищническую схему паразитизма, чем самая лютая монетизация в играх.
Не в моих планах навязывать свое мнение, но раз речь зашла, то я им поделился.
Давай просто посмотрим, что будет дальше. :)
  • +3
avatar
Через мои глаза видно что лягушка уже давно и очень хорошо варится, читай почти сварилась.
Я хотела бы увидеть хотя бы один фильм, который был бы разрушен, обесценен и опущен на уровень плинтуса рекламой. Чтобы реклама испортила или сюжет, или игру актеров, или работу оператора. Когда такой пример у нас появится, мы сможем обсудить сваренную лягушку. Примеры же игр, которые серьезно пострадали, именно в контексте механик и игрового процесса, из-за монетизационных схем, я могу привести с запасом.
  • +2
avatar
Ну я имела в виду фильм, а не очень длинный клип.
(прошу прощения у поклонников, буде такие найдутся)

Опять же, не видела, чтобы именно реклама повредила сюжету, ударила по голове режиссера или отрубила руки оператору. Да. Особенно оператору.
  • +1
avatar
Ты можешь любой российский ширпотреб типа ёлок, притяжения и прочего уг в список добавить. Баженов помнится особое внимание уделил чипсам и беломорканалу в поделии Бондарчука. И унылый бренд-плейсмент в почти каждом российском фильме. Особенно в тех, на которых бабло пилят.
  • +1
avatar
Ты можешь себе представить, чтобы при этом такой фильм был коммерчески успешным?
В таком случае он должен быть аналогичен газете «из рук в руки», которую нужно раздавать бесплатно потому, что ни один потребитель за деньги покупать её не станет, а тираж и прибыль издателя уже оплачен деньгами рекламодателя.
  • +2
avatar
Я хотела бы увидеть хотя бы один фильм, который был бы разрушен, обесценен и опущен на уровень плинтуса рекламой.
Долго у меня это созревало, но вот пример обратного. Правда, рекламируют тут либо вымышленные, либо мёртвые бренды.
  • +3
avatar
Франк, опасность вот в чем — в проведении параллелей. Я целиком и полностью согласен с Кьяррой в том, что это несопоставимые по влиянию вещи. И, независимо от того, насколько разное у нас отношение к тому, что происходит в кино, давай закрепимся на одной просто вещи: установки «везде так», «в каждой индустрии по-своему нас эксплуатируют» и прочие штуки — это фактическая легализация того, что происходит в игровой индустрии сейчас. А там происходит жуткое и несопоставимое с тем, что есть в кино, даже при самом критическом отношении к происходящему на экране.
  • +2
avatar
Я целиком и полностью согласен с Кьяррой в том, что это несопоставимые по влиянию вещи.
Но согласен ли ты с тем, что «пока что реклама в кино не так уж и бросается в глаза, поэтому на нее можно не ругаться»?

Chiarra :
При этом есть сферы, в которых воздействие рекламы стало поистине разрушительным, например, отечественные телеканалы, где «рекламные паузы» стали такими частыми и долгими, что попросту невозможно посмотреть фильм, потому что ощущение вовлеченности и погруженности в процесс просмотра разрушается каждые десять минут.
Воздействие рекламы стало угнетающим и я полностью отказался от телевизора аккурат перед внезапным появлением ПК в моем доме, в самом начале нулевых.
Реклама, дабы все таки добраться до меня, выбралась за пределы телевизора и пошла в супермаркеты, в переходы метро, в экраны кинотеатров перед показами. Реклама потихоньку, неспешно и очень вальяжно, встраивается в сюжет фильма и смотрит на мою реакцию с обратной стороны экрана.
Реклама встраивается, а билет в кино не подешевел. Рекламу силком крутят перед показом, а билет не подешевел. В думу грустную это разве не толкает?

установки «везде так», «в каждой индустрии по-своему нас эксплуатируют» и прочие штуки — это фактическая легализация того, что происходит в игровой индустрии сейчас.
Это не то, о чем я писал. «За деньги и в лутбоксах» или «через агрессивную монетизацию и через рекламу» — вот о чем я. Это такой выбор меж зол, что в пору слать его лесом, а не выбирать. :)
На мой взгляд, слова «о новых тракторах в АА с лейблом от «Форда» или «КИА», я даже не говорю, завезите два, особенно если скин будет симпатичный и получение чисто внутриигровое, без патента из шопа» — это вариации на вот такую тему. Варите меня медленно или выпрыгну.
Нет разницы — в микротранзакции ты заплатишь или покупая прорекламированный продукт. Паразитная схема все равно работает. Я не хочу выбирать между вариантами этой паразитной схемы.

Мы понимаем что в игровой индустрии с монетизацией все плохо.
Но неужели мы не видим похожую тактику варения лягушки в отношении рекламы?
Реклама встраивается и со временем ее становится только больше. Я не скажу что это нормально. :)
А про фильмы, сюжет, актерская или режиссерская работа которых безнадежно убиты рекламой, обычно говорят что их можно было и не снимать или что это фильм-реклама.
  • +1
avatar
Нет разницы — в микротранзакции ты заплатишь или покупая прорекламированный продукт. Паразитная схема все равно работает. Я не хочу выбирать между вариантами этой паразитной схемы.
Давай в этом разговоре разделим две темы — тему монетизации через рекламу и тему продакт плейсмента.

Первое — я не верю в монетизацию через рекламу без ущерба для контента или атмосферы. Эфирное телевидение убито рекламой, это просто нереально смотреть. Интернет-ресурсы, завязанные на рекламу, видят своим клиентом не читателя, а рекламодателя, находя новые способы манипулировать читателем («нативная реклама»). Кинотеатры, о которых ты рассказываешь, судя по твоему описанию, из-за мелочного желания их владельцев заработать себе еще немного денег разрушают то, за что берут основные деньги — атмосферу погружения в кинопросмотр. Что на фоне нынешних диагоналей домашних экранов, сочности картинки ЖК-матрицы и контролируемой атмосферы изолированного кинопросмотра, просто очень недальновидная политика. Но! Выше я рассказал о своей истории, где я тремя способами плачу за киноконтент, и ни в одном из способов не встретил рекламу. Во всяком случае, внешнюю. Но ты пытаешься меня убедить в том, что рекламу я все равно смотрю, просто скрытую, в виде продакт плейсмента. И тут мы переходим ко второй теме.

У нас был совершенно конкретный разговор про фильм «Невероятная жизнь Уолтера Митти». И ты привел цитату, в которой человек увидел в этом фильме продакт плейсмент буквально во всем (хотя сценарий был напрямую связан с сутью того, чем занимаются упомянутые брэнды). Я этих доводов не понял, потому что, в отличие от нативной рекламы, уверен, что размещение в современном или футуристическом фильме реальных брендов не несет в себе никакого искажения изначального смысла. Я говорю о том, что все, с чем контактируют герои современного или футуристического фильма, можно считать продакт плейментом. Если захотеть. Потому что они ездят на каких-то машинах, носят какую-то одежду, находятся в каких-то интерьерах с какими-то телевизорами, кофеварками, планшетами и даже, черт возьми, алюминиевыми оконными системами, и никаких денег не хватит на то, чтобы высосать это из собственного воображения, а не взять у людей, которые производством таких штук занимаются профессионально. Если кто-то где-то действительно что-то искусственно вставляет в свою работу, делая кусок фильма фактически рекламным роликом, думаю, я в состоянии это увидеть.

И да, если что, запиши для протокола вскрытия меня-лягушки-вареной — меня вымораживает, когда в фильмах для поиска в интернете пользуются не гуглом. :) Меня пробкой выносит из атмосферы фильма, потому что я тут же представляю, как кто-то эту страничечку придумывал, только бы ни дай бог что. Я понимаю, зачем это делают, к примеру, в сериале «Хорошая жена» — там этот поисковик и его владелец участвуют в куче вымышленных судебных разбирательств (и нарушений), но в остальных куда более нейтральных случаях я не понимаю, зачем это делать. И представляю, как с той же целью делают на коленке остальные элементы сцен — машины, компьютеры, города. Ну, а чего останавливаться-то? :)
Комментарий отредактирован 2017-11-24 21:05:55 пользователем Atron
  • +4
avatar
Но ты пытаешься меня убедить в том, что рекламу я все равно смотрю, просто скрытую, в виде продакт плейсмента. И тут мы переходим ко второй теме.
Изначально у меня сложилось мнение, что ты хочешь сказать, будто те минутные диалоги, где нет сути, а есть постоянно мелькающая на весь экран этикетка пива, или эти как-бэ натянуто-затянутые сцены с крупными планами радиаторных решеток и эмблемами автопрома, или столь-же затянутые героические позы героических героев, где в золотом сечении кадра и на все 2/3 экрана простирается логотип фирмы спорттоваров, что вот это все и тому подобное — это нормальный продакт-плейсмент. :)
И с каждым сообщением я, почему-то, только укреплялся в этом мнении. Но теперь все расставлено по своим местам и вопросов у меня больше нет.

Это очень тонкая грань, где малейший заступ должен считаться грубым нарушением. Использовать бренд можно, но если увлечешься — это уже агрессивная реклама.
Сюжет «Уолтера Мити» мне настолько понравился, что я только после фильма и совершенно отдельно вычитал, о каком издании и о каком именно событии в фильме идет речь. И только эта забегаловка, которой и правда нет в Исландии, просто взяла и порвала для меня фильм надвое — до и после. Ну зачем так агрессивно пихать бренд в экран? А другие люди точно так же могли оторопеть от фразы что Уолтер подростком работал в такой забегаловке, т.к. этого не может быть. Вроде, в фильме еще где-то были бутылки с соусами этикеткой на камеру или что-то подобное. Сейчас в деталях уже не вспомню.

Иными словами, я увидел и мне не понравилось. Заступ за грань засчитан.
Другие люди (знакомые/сотрудники) не увидели. Им расскажешь, а в ответ: да ну, ничего такого, нормально все. И тут порочный круг для меня замыкается. И аналогия становится ясна. В следующей итерации заступ может быть чуточку дальше. Нет, не заметили? Хорошо, потираем ручки…

Надеюсь, взаимное понимание позиций достигнуто? :)
  • +3
avatar
Сюжет «Уолтера Мити» мне настолько понравился, что я только после фильма и совершенно отдельно вычитал, о каком издании и о каком именно событии в фильме идет речь. И только эта забегаловка, которой и правда нет в Исландии, просто взяла и порвала для меня фильм надвое — до и после.

И совершенно зря. Вспомни, для чего была эта сцена. Уолтеру пришлось выйти из забегаловки, потому что он не мог там находиться. А почему? Потому что «Папа Джонс» — это то, что перечеркнуло для Уолтера все его мечты. Из-за чего он лишился своей панковской стрижки и планов оправиться путешествовать. Какой-то странный продакт плейсмент, не находишь? Папа Джонс в Исландии был нужен не для реалистичности, а потому что это был нужный момент для раскрытия Уолтером истории о том, что ему пришлось искать работу после смерти отца. Этот диалог невозможен без триггера. Типа, ой, а я тут вспомнил, знаешь, когда мне было семнадцать лет, умер мой отец и я пошел работать в Папа Джонс. Просто так вспомнилось. В Исландии. В первом своем путешествии, ага.
  • +1
avatar
Интернет-ресурсы, завязанные на рекламу, видят своим клиентом не читателя, а рекламодателя, находя новые способы манипулировать читателем («нативная реклама»)
Почему что-то меняется в случае продакт плейсмента?
  • +2
avatar
Почему что-то меняется в случае продакт плейсмента?

Ничего не меняется. Во всяком случае в рамках моих рассуждений о продакт плейсменте и его роли в монетизации ничего не меняется.
  • 0
avatar
Если ничего не меняется, то в случае продакт плейсмента у тебя клиентом также становится рекламодатель. И дальше это лишь вопрос времени, привычки и маленьких шажков, также как и в остальных случаях. Нет?

Сначала продакт плейсмент сам по себе ок, потом на то, чтобы выделить конкретную штуку будет тратиться 5 секунд, потом 10, потом 20. Каждый раз изменения небольшие и вот уже фильм подчинён рекламе, а не наоборот. Почему-то в этом случае ты не боишься такого развития событий. В чем отличие? =)
  • +3
avatar
Если ничего не меняется, то в случае продакт плейсмента у тебя клиентом также становится рекламодатель. И дальше это лишь вопрос времени, привычки и маленьких шажков, также как и в остальных случаях. Нет?

В целом, да. Вот только давай отмотаем назад.

1. Я сказал о том, что вот ведь — тремя способами плачу за киноконтент и чувствую себя человеком. Причем этой индустрии уже больше ста лет, в отличие от индустрии видеоигр (нас же пытаются убедить в том, что раньше было нормально исключительно потому, что индустрия видеоигр не повзрослела).
2. Мне сказали о том, что нет, в кинотеатре это не так.
3. И даже если у меня так, то мной все равно манипулируют через продакт плейсмент в фильмах.
4. Кьярра абсолютно верно, на мой взгляд, сказала, что это несопоставимые по влиянию вещи.
5. Я обратил внимание на то, что в фильмах с современным или футуристическим сюжетом ничего плохого нет в том, что кто-то дает свои машины или прототипы, свою одежду или журнальный слоган. Я не знаю, как за это рассчитываются, но не вижу в этом ничего плохого на конкретных примерах и на всякий случай замечаю, что, в отличие от нативной рекламы, на этом не построена монетизация фильмов (то есть их никто не показывает бесплатно, как минимум, планируя брать деньги где-то еще). А сегодня она построена так, как я описал выше — я тремя способами плачу именно за киноконтент.
6. Есть ли у продакт плейсмента потенциально негативный вектор? Да, пожалуй. Но… и снова давай вернемся в самое начало разговора, чтобы понять, к чему этот спор, по сути. Очень боюсь эффекта, когда по его итогу мы придем к тому, что везде плохо, только по-разному.
7. Пример с разбором «Уолтера Митти», как по мне, хороший пример того, как срабатывает излишний поиск подвоха там, где его нет. Хотя могу ошибаться, конечно.
  • 0
avatar
1. Я сказал о том, что вот ведь — тремя способами плачу за киноконтент и чувствую себя человеком. Причем этой индустрии уже больше ста лет, в отличие от индустрии видеоигр (нас же пытаются убедить в том, что раньше было нормально исключительно потому, что индустрия видеоигр не повзрослела).
Про одиночные игры ты также говорил в сравнении с ММО. =) Посмотри, куда это привело. Эти сто лет не помешают начать использовать те же приёмы, просто путь будет чуть дольше. Единственный способ — не делать первый шаг, не признавать нормой то, что делает зрителя не единственным клиентом кинокомпании.

Я обратил внимание на то, что в фильмах с современным или футуристическим сюжетом ничего плохого нет в том, что кто-то дает свои машины или прототипы, свою одежду или журнальный слоган.
Есть — теперь уже не только ты клиент кинокомпании. К чему это приводит мы уже видели не один раз.

Я не знаю, как за это рассчитываются, но не вижу в этом ничего плохого на конкретных примерах и на всякий случай замечаю, что, в отличие от нативной рекламы, на этом не построена монетизация фильмов (то есть их никто не показывает бесплатно, как минимум, планируя брать деньги где-то еще).
Вот тут совсем не так. Монетизация фильмов построена и на продакт плейсменте тоже. Star Wars: Battlefront не отдавали бесплатно, но ничто не помешало им попытаться брать денег где-то ещё. Просто в случае с фильмами эти деньги планируются не с микротранзакций, а продавая рекламные площадки внутри фильма.

Очень боюсь эффекта, когда по его итогу мы придем к тому, что везде плохо, только по-разному.
В фильмах (пока) всё гораздо лучше. А вот будет ли оно двигаться в сторону, когда и фильм нормально не посмотришь — зависит от отношения к первым шажкам.
  • +4
avatar
Про одиночные игры ты также говорил в сравнении с ММО. =) Посмотри, куда это привело.

Я не понимаю, как то, что я хвалил монетизацию, при которой плачу за контент и чувствую себя человеком, привело к микротранзакциям в одиночных играх. К ним привело то, против чего я как раз выступал в контексте MMO, объясняя, почему это разрушает игру в любом случае. А вот по поводу продакт плейсмента у меня другое мнение. Хотя я понимаю твои доводы тоже.

Единственный способ — не делать первый шаг, не признавать нормой то, что делает зрителя не единственным клиентом кинокомпании.

Ну, Рыж, значит, ты более принципиальный человек, чем я. Может, более далеко смотрящий. Я просто не хочу быть неискренним. Меня действительно не только не раздражает, мне нравится, что в Уолтере Митти был журнал Лайф. Тот самый журнал, за которым эпоха. Мне не нравится сделанные на коленках странички выдуманных поисковиков и нарочито развернутые этикеткой внутрь ладони пивные бутылки. Мне нравится, что ту модель Нокии, которая была в Матрице, можно было купить.

Я понимаю, о чем ты говоришь и опасность действительно существует, но для меня лишь в теории и на уровне бездарных поделок, которых в кино предостаточно и без продакт плейсмента. Мой довод вот какой… Вернее, первый довод не мой, а Кьярры, но я с ним полностью согласен — это несопоставимые по влиянию вещи. Второй довод — продакт плейсмент может быть хорошим, если он не искажает авторский замысел. В отличие от микротранзакций, он может не искажать авторский замысел, потому что не вынимает ничего из тела фильма. Микротранзакции в играх просто обязаны либо что-то вынуть из самой игры, либо навязать тебе неудобство, предлагая избавление от него за деньги. Если режиссеру говорят не «мы дадим машину и она должна быть в кадре столько-то минут», а «у вас там есть автомобиль, пусть это будет наш», то фильм никак не страдает. Да, это потенциальная опасность. Да, завтра они могут попытаться навязать режиссеру время, которое машина будет в кадре. Но это две ситуации — «до» и «после». Это не про «всегда».

Если автор фильма мне говорит «да, у нас будет продакт-плейсмент, но он никак не повлияет на качество фильма», я не могу возразить ему, не посмотрев сам фильм. Потому что это могут быть подходящие костюмы от крутого модельера, отель, в котором режиссер хочет снять фильм, машина или онлайн-служба знакомств, для которой не придется придумывать внешний вид.

Если мне автор игры говорит «да, у нас будут микротранзакции, но они никак не повлияют на игру», мне есть что возразить принципиально. Хотя нет, если это мерчендайз — да пожалуйста. Если что-то, относящееся к внутриигровому содержимому или изменяющимся правилам, нет, извините, много раз объясняли.
  • +3
avatar
Я не понимаю, как то, что я хвалил монетизацию, при которой плачу за контент и чувствую себя человеком, привело к микротранзакциям в одиночных играх.
Я не хочу сказать, что именно оно привело, но то, что в одиночных играх ищут способы навариться на игроках вопреки взаимной выгоде было видно по DLC, которые были всё ещё про контент, но уже содержали в себе изъян. Последующее уменьшение размеров DLC и увеличение их количества привело к микротранзакциям. Этот процесс был уже тогда, когда ты говорил о том, как хорошо с одиночными играми. Сейчас ты также говоришь и про продакт плейсмент в фильмах.

Меня действительно не только не раздражает, мне нравится, что в Уолтере Митти был журнал Лайф.
Тебе может нравиться журнал Лайф в Уолтере Митти. Или Нокия в Матрице. Как кому-то нравится покупать внешку в игре, да. Далеко идущие последствия от этого никто не отменял.

Вернее, первый довод не мой, а Кьярры, но я с ним полностью согласен — это несопоставимые по влиянию вещи. Второй довод — продакт плейсмент может быть хорошим, если он не искажает авторский замысел. В отличие от микротранзакций, он может не искажать авторский замысел, потому что не вынимает ничего из тела фильма.
А потому что сравнение некорректное. Первым шагом к микротранзакциям в одиночных играх были DLC. Они тоже ничего не вынимали и не искажали изначально. Лишь добавляли. Дело не в том, искажает ли очередной шажок в изменениях условий сделки авторский замысел, или нет. А в том, как и в каком направлении меняются эти условия. В случаях с продакт плейсментом, у тебя получается конкурент (рекламодатель). И теперь уже студия будет делать лучше тому, кто приносит больше денег. Это очень важное изменение.
  • +3
avatar
Я не хочу сказать, что именно оно привело, но то, что в одиночных играх ищут способы навариться на игроках вопреки взаимной выгоде было видно по DLC, которые были всё ещё про контент, но уже содержали в себе изъян.

Рискую заслужить еще больше неодобрительных взглядов, но я не вижу в DLC фундаментального изъяна. Это поставка дополнительного контента. Да, этим можно манипулировать, но можно и не. Зато без этого трудно себе представить продолжение развития игры несколько лет, когда первоначальные продажи давно в прошлом. Зачем людям, которые уже продали свою игру, упираться и добавлять в нее что-то, если они не могут взять дополнительные деньги и могут вместо этого делать следующую?

Собственно, это та взаимовыгодность, которую я вижу в подписке на MMO. Я заинтересован в многолетнем развитии любимого виртуального мира, разработчики заинтересованы в том, чтобы я постоянно платил за это. Просто подписка обязывает это делать на регулярной основе, а DLC — на основе небольших конкретных сделок. Я не вижу здесь ущемления прав клиента в самой сути идеи, а не в конкретных злоупотреблениях через эту схему.

Ведь тогда можно вспомнить, сколько раз злоупотребляли хайпом, чтобы продать игру, которая оказывалась пустышкой. Это же не должно дискредитировать саму суть сделки вокруг покупки игры.

Тебе может нравиться журнал Лайф в Уолтере Митти. Или Нокия в Матрице. Как кому-то нравится покупать внешку в игре, да. Далеко идущие последствия от этого никто не отменял.

Это странный аргумент. Я могу прямо сейчас сказать, почему покупка внешки в играх — это плохо. А вот почему журнал Лайф в Уполтере Митти — это плохо, мы не обсуждаем. Только потенциальную опасность. С которой я, собственно, согласен — да, она существует.
  • +2
avatar
Есть важное отличие, на мой взгляд.

Индустрия кино — старая, она уже основательно походила по граблям и собрала на себе максимум возможных зуботычин, что позволило ей более-менее очертить для себя «горб» под кривой спроса и предложения, в рамках которого они могут позволить себе максимизировать прибыль без особенной боязи разозлить зрителя или контролирующие органы страны-реципиента. Весь этот «хороший», ненавязчивый продактплейсмент, который отсекается только опытным глазом и не особенно влияет на качество фильма как объекта интертейнмента, это продукт как раз такой коэволюции.

Индустрия игр — новая, особенно если смотреть не с самого начала, а от краха приставок. И пока что они находятся в стадии «потеряли берега», ещё только определяя для себя рамки дозволенного. Какими будут эти рамки — зависит только от нас.
Комментарий отредактирован 2017-11-29 21:02:27 пользователем Avicorn
  • +1
avatar
Единственный способ — не делать первый шаг, не признавать нормой то, что делает зрителя не единственным клиентом кинокомпании.
Я не согласен с этой позицией. Вероятность наступления неблагоприятных последствий никогда не должна являться причиной отказа от шага вперед сама по себе, только при сравнении вероятности негативного и позитивного исходов. Пример с продакт-плейсментом наглядно иллюстрирует, что, как минимум, в кино возможен баланс, когда от дополнительной монетизации выигрывают все стороны — студия, зритель и рекламодатель. Да, это это можно считать хрупким балансом, но он возможен, а значит мы должны стремиться к его нахождению и поддержанию.
  • +1
avatar
Если выдирать кусок ответа таким варварским способом, то получается фигня.

Вероятность наступления неблагоприятных последствий никогда не должна являться причиной отказа от шага вперед сама по себе
Ситуация, когда не только зритель является клиентом кинокомпании (в контексте конкретного фильма) — само по себе уже неблагоприятное последствие. То есть вероятность 100%. Пример с продакт плейсментом не иллюстрирует наличие баланса. То, что процесс до сих пор был медленный — не показатель. Ещё недавно процессы с монетизацией в одиночных играх тоже не очень быстро менялась.
  • +1
avatar
Если ты считаешь, что я неверно истолковал твою мысль и потому неправильно выбрал кусок для цитирования, ты всегда можешь уточнить мысль, или хотя бы указать мне на то, что я неправильно понял.

Ситуация, когда не только зритель является клиентом кинокомпании (в контексте конкретного фильма) — само по себе уже неблагоприятное последствие.
Не согласен. Где неблагоприятные последствия в фильме с разумным продакт-плейсмпентом, где студия получает снижение производственных расходов, зритель получает бОльшую эмоциональную вовлечённость за счёт дополнительных ассоциаций с реальным миром, а рекламодатель получает огромную аудиторию?
  • 0
avatar
Не согласен. Где неблагоприятные последствия в фильме с разумным продакт-плейсмпентом, где студия получает снижение производственных расходов, зритель получает бОльшую эмоциональную вовлечённость за счёт дополнительных ассоциаций с реальным миром, а рекламодатель получает огромную аудиторию?

А есть Тарантино, который вертел всех рекламодателей, выдумал собственные бренды: на восприятие фильмов это повлияло только в положительную сторону. У нас тут не документалочка, так что соответствие реальному чему-бы то ни было совершенно не обязательно.

Понимаю отношение к PP, как к неизбежному злу, но не понимаю одобрения.
  • +2
avatar
Во первых, почему именно в положительную, что на это указывает? Про документалочки тоже не к месту — вопрос не в обязательности, а полезности.
Во вторых, я не одобряю РР в целом. Я рассматриваю и одобряю конкретную ситуацию в конкретном медиа, в которой, пока мне не доказали обратного, вижу только положительные черты.
  • 0
avatar
Нужно быть поосторожнее с такими желаниями. Ведь как было показано в Саус Парке, реклама развивается и эволюционирует. Допустим грамотные разработчики напичкают игру рекламой так, что её будет замечать только наше подсознание, тогда все ОК, нет проблем. Но если рекламу будут вставлять откровенные рукожопы? Чем раздражает реклама на ТВ? Тем что рекламные блоки вставляют посреди фильма несколько раз, разрывая повествование, блоки настолько длинные что успеваешь забывать на чем остановился фильм, сигнал звука во время рекламы усиливается… А теперь давайте представим все это в играх =). Насильно затянутая загрузка локации, чтобы поместить в это время пару рекламных роликов, рекламные паузы во время избиения босса, да так затянутые что пати забывает на чем остановились, планировка локаций, рассчитанная на максимизацию рекламных поверхностей и тысячи билбордов, ну и вишенка на торте: возможность отключить все это за донат.
  • +1
avatar
Ну собственно мобильные игры по этому пути уже идут и, откровенно говоря, ничего хорошего на этом пути тоже нет.
(Неотключаемые ролики в случайный момент времени, например, или реклама возникающая в процессе быстрого прокликивания чего либо так, чтобы попасть под случайное нажатие мышкой на переход к продаже рекламируемого. И это только то что я видел.)
  • +3
avatar
Сато бисплатна жи
Мне так нравится эта позиция людей, не ценящих своё время :)
Комментарий отредактирован 2017-11-28 15:41:20 пользователем Avicorn
  • +2
avatar
Не бисплатна, а абсалютна бисплатна. А еще «ты такова ище не видел», «эта игра не для детей», «ни сможешь атарватся» и т.д.
  • +3
avatar
Мдя… А это идея, за микротранзакции можно просматривать скрытые кадры, проматывать специально затянутые и унылые сцены, скрыть спойлеры и много чего еще. И ведь такая фигня уже не кажется полным сюром и бредом воспаленного мозга.
  • +3
avatar
последний раз ходила — там показывали не только рекламу, но и рекламу рекламы в кино, мол, отличная штука, никто не переключит :\
  • +1
avatar
В IMAX точно по полчаса бурду гоняют, или даже того больше. За это время тебе в глаза и уши вливают такое телевизионное рекламное отрепье, да с таким звуком и яркостью, что в пору вспоминать заводной апельсин.
И это перед просмотром чего-то вроде Варкрафта, Доктора Стренжа и.т.д.
Аж скучно становится и начинаешь жалеть что купил этот билет, а не, скажем, только фильм в Google Play.
Да и не скажу что ценник действительно подешевел… Т.е. киносеанс на самом деле не больно-то стал доступнее.
  • +3
avatar
Почему-то никогда не задумывалась о том, что львиная часть доходов должна была увеличиться хотя бы по причине того, что перенос игры на диски больше не требуется. С другой стороны качество игр также выросло в разы, хотя бы визуальная составляющая.
  • +1
avatar
Да, этакий компромисс — я тоже думал, что раньше то игры делали за два-три года, а сейчас требуется гораздо больше человеко/часов на тот же, по продолжительности, контент. С другой стороны — диски больше не требуются, а стоимость дисков занимала, наверно, чуть ли не треть цены, если не больше.
Комментарий отредактирован 2017-11-22 15:21:03 пользователем Romulas
  • 0
avatar
я тоже думал, что раньше то игры делали за два-три года, а сейчас требуется гораздо больше человеко/часов на тот же, по продолжительности, контент

Откуда эта информация? Есть официальные данные?

С другой стороны — диски больше не требуются, а стоимость дисков занимала, наверно, чуть ли не треть цены, если не больше.

Стоимость дисков всегда была копеечной. Никак не треть цены. Может, со всей полиграфией и упаковкой дотягивала до десяти процентов. Другой вопрос, что к этой стоимости добавлялись расходы на хранение, логистику и убытки от остатков.
  • +1
avatar
Есть официальные данные?
Нет, конечно, откуда у меня? Вряд ли кто-то официально публиковал такие данные. Исключительно наблюдения.
Стоимость дисков всегда была копеечной.
Там, помимо дисков, еще коробки были — это у нас были Jewel, а на западе, насколько я знаю, практически все игры продавались в больших коробках.
  • 0
avatar
Исключительно наблюдения.

На чем основаны эти наблюдения? Можешь поделиться конкретными примерами?

Там, помимо дисков, еще коробки были — это у нас были Jewel, а на западе, насколько я знаю, практически все игры продавались в больших коробках.

Потому я и написал «со всей полиграфией и упаковкой».
  • 0
avatar
Можешь поделиться конкретными примерами?
Elder Scrolls:
TES: Arena. Старт работ — 1992. Релиз — 1994.
TES: Daggerfall. Старт работ ~ 1994. Релиз — 1996.
TES: Morrowind. Старт работ — 1998. Релиз — 2002.
TES: Oblivion. Старт работ — 2002. Релиз — 2006.
TES: Skyrim. Старт работ ~ 2006. Релиз — 2011.
И Морра имеет больше контента, чем последующие игры.

Или игры Bioware.
Baldur's Gate 2 — разработка два года.
Mass Effect 2 — разработка два года.
Везде готовый движок, но первая длиннее многократно.
  • +1
avatar
Двояко. В ситуации, когда у тебя текстовые диалоги, ты можешь себе позволить выписать радикально больше вариантов развития ситуации. Если ты решаешь каждую реплику анимировать и озвучивать, допустимое число вариантов внезапно оказывается резко ограниченным. С другой стороны, делать так их никто не заставлял, они сами решили сделать такой подход своей «фишкой».
После этого ныть на тему того, что «мы выписали все возможные варианты развития персонажа вплоть до конца игры, при этом есть игроки, убившие этого персонажа ещё в первой части» как минимум странно.
  • +2
avatar
Я поэтому и уточнил про продолжительность контента. Так то понятно, что там не балду гоняют.
  • 0
avatar
Я не говорил, что они гоняют балду, я говорил, что они выбрали определенный подход рассчитывая на то, что это увеличит популярность у потребителей и повысит их вовлеченность в игровой процесс. Но при том, что это существенно усложняет разработку, огромный пласт игроков проматывает анимированные озвученные ролики ровно точно так же, как и текстовые сообщения.

Т.е. в результате глобально мы получили уменьшение количества контента при том, что качество его если и поднялось, то не равномерно. Потому что если диалог плохой, то озвучка не превратит его в хороший, точно так же, как плохой озвучкой можно запороть и хорошо прописанный диалог.

Но теперь чтобы отказаться от этого подхода нужно иметь яйца, точно так же, как нужно иметь их для того, чтобы отказаться от некст-ген графики в продуктах, в которых она ничего не добавляет игровому процессу. В этом смысле плыть со всеми оказывается проще.
Комментарий отредактирован 2017-11-24 16:03:26 пользователем Avicorn
  • 0
avatar
Кажется в Мой Компьютер Игровой читал что СНГешные издатели не любят игры, которые приходится продавать на двух и больше CD(а это не только сами диски, но еще и нестандартная коробка), как раз из за стоимости носителей информации. Но это, скорее всего, специфика именно нашего рынка, где ценник приходилось ставить меньше чем за бугром.
  • 0
avatar
стоимость дисков переехала на %% площадкам-паблишерам, типа стима и компании.
игры там не от доброты душевной публикуются.
конечно, 100 баксов за паблишинг не деньги, но потом идет %% с продаж.
так на так в среднем. мб — чуть дешевле из-за отсутствия отдела логистики =)
  • 0
avatar
стоимость дисков переехала на %% площадкам-паблишерам, типа стима и компании.
игры там не от доброты душевной публикуются.

А, я забыл, точно, разработчики же раньше продавали свои диски на раскладках перед офисом, а не в сетях розничной торговли. ;)
  • +5
avatar
Вот в Бельгии лут-боксы назвали гемблингом и хотят их запретить, не только у себя но и в Европе тырц.
По моему этот как раз честно. Если ММО разработчик делает игру он может требовать за нее оплату, на кикстартер площадках, по подписке, купил-и Забыл играешь, или по абонплате (как в сервисе Ориджин к примеру). Но итог должен быть один: вот продукт — вот оплата. Мы же так играли, покупали синглы, платили подписку, ругались на защиту на дисках. А потом бах и пришли пираты, и все разработчики обанкротились!!! И теперь столько классных игр уже нет, а мы хотим новые классные игры. Ага, ага, играли мы в 90 были пираты, играли в 2000 тоже пираты, и сейчас пираты никуда не делись, даже Денуво не помогла. Бум с гемблином пошел когда начали считать деньги в фритуплей играх, а уж когда они показали большой доход, народ поперло. Потом еще планшеты туда пошли, теперь смартфоны, водят хороводы с клонами корейских гриндилок.
Пора отделять мух от котлет — игры отдельно, гемблинг отдельно. А потом заново учиться делать хорошие игры)
  • +3
avatar
С DRM вида Denuvo ситуация вообще комическая. Есть только слухи, никаких подтверждений, что при выпуске новой игры издатель отдельно платит группам взлома игр за спокойствие в течении примерно полугода. В тот-же момент на игре ставится DRM и игра продается в том виде, в котором она продается.

DRM взламывается руками увлеченных спецов, на это требуется некоторое время. Издателю проще за счет самих игроков оплатить это время спецам, чтобы те отдохнули и не увлекались взломом игры.
Комментарий отредактирован 2017-11-22 16:29:03 пользователем FrankStein
  • +1
avatar
Самые крутые тайтлы последнее время взламываются за день. Так что или денег мало дают, или просто слухи. =)
  • +1
avatar
Практика показывает, что не взламываются только игры полностью завязанные на онлайн (вроде NFS 2016), либо всякий шлак, на который никто не хочет тратить время.
  • 0
avatar
Практика показывает
А ты, я так понимаю, практикуешь коллективный взлом защит и состоишь в какой-нибудь организации таких взломщиков?
Поделись информацией по своей практике, а. :)
  • 0
avatar
Вижу что выходит и что из этого ломают, сопоставляю с качеством вышедшего и не взломанного. Ты тоже можешь попробовать.
store.steampowered.com/app/265300/Lords_Of_The_Fallen/ вот этот шлак, например, выходил с денувой
  • 0
avatar
Так это ведь гадание на кофейной гуще, а не практика.
ru.wikipedia.org/wiki/Denuvo#Хронология_взломов
  • 0
avatar
Последнее время очень мало пирачу (если сравнить с прошлым). Зачастую качаю старые пиратские копии, либо что-то что сначала хочется попробовать прежде чем покупать. Например X-Morph defence недавно купил по такому принципу.
С большими проектами сложнее, тут нужна выдержка. Я не готов заплатить две тысячи (а то и больше) за ту же Дестени например. На новый Prey я дождался скидки, как и на Wolf.: New Order. Кто имеет такую возможность — пускай покупает горячие новинки, я же потерплю до распродажи. Стим приучил нас к мысли, что всегда будет распродажа и твою хотелку обязательно продадут с хорошей скидкой.
На очереди Nier, Elite и ещё пара игр из списка желаемого.
  • 0
avatar
Из ФБ:
Бизнесмены выбирают между прибылью и лояльностью клиентов. Ввести комиссию и заработать лишний миллион? Сэкономить на клиентской поддержке за счет ботов и IVR? Раскошелиться на более дорогую полиграфию? Как взвесить конкретные прибыли против абстрактной клиентской благодарностью, которой, кстати, может и не быть? Аааааа!

Так вот, в играх, получается, выбирают прибыль.
  • +2
avatar
Изначально неверная формулировка. Должно было звучать как:
Бизнесмены выбирают между краткосрочной прибылью и лояльностью клиентов
Прибыль не появляется сама по себе, из воздуха, её делают клиенты. Долгосрочную прибыль делают только долгосрочные, читай лояльные, клиенты. Получение прибыли без лояльности клиентов возможно только при монопольном положении на рынке, когда клиенты будут покупать у вас даже испытывая неприязнь, либо при наличии неиссякаемого притока новых клиентов. Сомневаюсь, что индустрия компьютерных игр вписывается в эти теоретические исключения.
  • +6
avatar
Есть ещё третий вариант — картельный сговор. Текущее положение чем-то на это похоже, только в отсутствии реального сговора. Если ты любишь играть с друзьями в ММО, выбор не такой большой, к сожалению. И ни один существующий продавец не готов это делать сейчас на честных условиях.
  • +1
avatar
Тоже его читаю, занятньій дядька.
  • 0
avatar
Когда я называл РМТшников выживальщиками от безысходности пускающимися во все тяжкие, меня осуждали) Мол вы нам игровой процесс ломаете, которого в играх давным давно нет.

Когда я говорил, что простые игроки в данной пищевой цепочке не участвуют и потому они всегда — аутсайдеры, со мной спорили, ну как же у нас есть деньги значит мы диктуем правила.
Что-нибудь изменилось? Или по прежнему ноете о несправедливости, жадности и обмане?)

Есть такая штука — «Пресс копия игры», суть ее в том, что владельцы сайтов, СМИ и прочие медиа деятели могут совершенно бесплатно и не стесняясь просить игры бесплатно за их дальнейшую рекламу.
Казалось бы — игрокам выгодно, разработчикам тоже и плюс то, что тебе бесплатно досталось уже и ругать сильно не будешь, если продукт плохой.

Как владелец более менее популярного вебсайта я отправлял запросы разработчикам на игровые ключи, писал «Мне очень понравилась ваша игра, я бы хотел написать по ней обзор и рассказать своему сообществу о такой клевой игре. Но к сожалению я не могу позволить себе купить каждую игру, по которой хочу написать обзор, не могли бы вы выделить пресс копию игры? Если игра сильно понравится, статей по ней будет больше»

И вот мои наблюдения по итогам — Русские разработчики или комьюнити менеджеры в большинстве случаев всегда идут на контакт, и готовы выделить бесплатные доступы или ключи, причем не жадничают, насыпают с горкой.
А вот иностранные любят жадничать и прибедняться, отвечают очень редко, выдают максимум один ключ, или вовсе пишут — у нас инди команда мы не можем себе позволить ключи разбазаривать, так что если не хочешь игру покупать, вот у нас там есть демка, играй в нее и пиши обзор)
Комментарий отредактирован 2017-12-10 14:53:36 пользователем Sidd
  • 0
avatar
Поздравляю, ты — жертва плохой репутации, которую создали многочисленные русские мошенники, притворяющиеся летсплеерами и обзорщиками ради бесплатных ключей, которые потом можно продать на ГОГе.
  • +2
avatar
Да, есть такое. Но в принципе сейчас система защищена от подобных махинаций самым лучшим способом — целесообразностью. Ключ можно заблокировать. Если уже продали, то обманутый покупатель игры подает жалобу в платежную систему или на площадку, где он покупал и в большинстве случаев получает свои деньги. У продавцов обычно есть рейтинги, которыми они дорожат. Ну а таких целенаправленных мошенников банят и по айпи и по железу, еще и блокируют кошельки. А учитывая то, что с недавних времен платежные системы требуют идентификацию с паспортными данными, то получается слишком много временных затрат и заморочек ради одноразовой выгоды) Незапятнанная репутация в итоге принесет гораздо больше)
  • 0
avatar
что тебе бесплатно досталось уже и ругать сильно не будешь, если продукт плохой.
И какая выгода игроку от таких мягких и осторожных рецензий?
  • +2
avatar
Просто психологический эффект халявы) Противоположность — завышенные требования к продукту, который стоит допустим 2000р, даже если он будет хорошим на уровне игры в 300р.
  • 0
avatar
Просто психологический эффект халявы) Противоположность — завышенные требования к продукту, который стоит допустим 2000р, даже если он будет хорошим на уровне игры в 300р.
Прошу прощения, но в данном контексте это называется профнепригодность.
  • +5
avatar
Вечное противостояние игроков и игроделов. Хотя противостояние ли? Ну допустим, кто-то когда-то создал хорошую игру и она понравилась большому количеству людей. Разработчик начинает её продавать. Всё ясно и понятно — хочешь бери, не нравится ходи по базару дальше. Но ведь бывает случай, когда разработчик эту игру не продаёт, а просто дарит её всему земному сообществу. Опять же, понятно, что теперь у игрока появляется выбор играть в платную или бесплатную игру. Естественно, всё в этом мире не бывает чёрным или белым, эволюционируя отношения между игроделами и игропользователями породили массу серых оттенков. Но ведь принципиально разницы нет! Хочешь платить — плати, а если не хочешь, ну и так понятно. Равно как и игродел должен быть всегда готов, как пионер, что его игру не купят.
И тщетны стенания и призывы к совести игроделов. Они просто хотят что-то продать, ну есть у них такое право и возможность.
  • 0
avatar
Естественно, всё в этом мире не бывает чёрным или белым, эволюционируя отношения между игроделами и игропользователями породили массу серых оттенков.

Увы, это просто художественное и к тому же очень спорное утверждение. А серыми схемами, если уж на то пошло, называют очень непрозрачный, полулегальный формат отношений, где ты просто не можешь понять, где легальные вещи переходят в нелегальные. Типичный пример серой схемы взаимоотношений — бесплатная медицина, которая совершенно не бесплатная, но при этом ты испытываешь весь спектр негативных эмоций, пытаясь угадать нужную сумму, да еще и всучить свои же деньги другому человеку в нужный момент, чтобы не дискредитировать его, но и не обидеть. То, что такой непрозрачный формат взаимоотношений бесконечно далек от определения «эволюция», по-моему, очевидно. Нет, как синоним «необходимости выживать» — да. Но как вершина эволюции в сравнении с другими реализациями, по-моему, первый кандидат на вымирание.

Хочешь платить — плати, а если не хочешь, ну и так понятно.

Нет, непонятно. Потому что вы не уточняете, за что платить. Вы все время произносите «за игру», хотя весь текст как раз о том, что нас просят заплатить абсолютно точно как раз не за игру.
  • +4
avatar
Кажется мы друг друга не поняли, жаль.
  • 0
avatar
Просто не надо оправдывать разрабов и издателей за стремление втюхать меньше контента за больше денег, как и игроков в стремлении купить побольше контента за меньшую сумму. Мы находимся по разные стороны прилавка и надо искать баланс и компромисс, а не входит в положение оппонента в неустранимом торговом противоречии.
  • +1
avatar
На самом деле противоречие устранимо в случае, когда обе стороны хотят его устранить. У покупателя есть сумма, которую он готов заплатить за игру и не переживать, что переплатил. У разработчика есть желание зарабатывать себе на достойную жизнь и делать крутые игры, что требует продавать их по цене не ниже некоторого значения. Если игра достаточно хороша, то у указанных диапазонов есть пересечения и, соответственно, нет никакого неустранимого противоречия.

Вообще идея максимизации прибыли любой ценой — это лишь один из вариантов.
  • +3
avatar
Если игра достаточно хороша, то у указанных диапазонов есть пересечения и, соответственно, нет никакого неустранимого противоречия.
Уже в этом предложении есть логическое противоречие. Если игра достаточно хороша, то она всё равно может оказаться дороже, чем хочет заплатить любой игрок (например абонентская плата в 15 месячных зарплат)
  • -1
avatar
На личностном уровне да, есть сознательные игроки и игроделы. Но на уровне системы товарно-денежных отношений противоречие обостряется с каждым годом, получение прибыли с игр крупными издателями все больше походят на манипуляции, мошенничество и продажу халтуры.
  • +2
avatar
Пока значительная часть людей хочет заработать как можно больше, и потратить как можно меньше — ничего не изменится.

Меня сильно резало по живому, когда кто-то здесь сказал, что не хочет ничего платить за игры :)
  • +2
avatar
Самое интересное, что этот кто-то по любому заплатит))) Или денежки у него таки выцыганят разработчики своими микротранзакциями или он станет бесплатным клоуном, на котором другие игроки будут оттачивать свое ЧВС.
  • +1
avatar
Как только вижу магазинчик, микротранзакции и все, что набило уже оскомину в темах портала — сразу внутренняя готовность к любой возможной хитроватой гадости и внутренней нечистоте, с невинными глазами. Даже если игра первоначально отчетливо нравится. Для меня такой пример — LiF, и еще Darkfall: Rise of Agon.

Лучше всего, когда игру пилят сами же фанаты этой игры) и, думая о деньгах, делают только две вещи — пробный период и ежемесячную подписку, в том размере, какой бы сами за такую игру охотно и безболезненно отдавали — раз, и были рады подогреть и от души поблагодарить разрабов — два. Чтобы те спокойно пилили шедевр дальше) И баста. Пример — «Очаг и убежище» двух шведов, чудесный ХиХ) и еще, ну ты знаешь какая игра, Оргота. Здесь её рекламировать бестолку)*

— *«Смотрю: прямо на стене сбоку от двери маленькими аккуратными буковками написано по-алайски «значит». То есть там вообще-то много чего было написано, всего в количестве шести строчек, но все остальное была математика, причем такая математика, что я в ней одни только плюсы и минусы разбирал.
Так это выглядело: четыре строчки этой самой математики, потом слово «значит», подчеркнутое двумя чертами, а потом еще две строчки формул, обведенные жирной рамкой, на ней у него грифель раскрошился, у того, кто писал. Вот так так… В бедной голове моей, в пустом моем бензобаке, такая тут толкотня поднялась, что я и про дверь забыл. Выходит, я не один тут, есть еще алайцы? Кто? Где? Почему я вас не видел до сих пор?…
Глубокой ночью, когда дом спал, я прокрался в тот самый коридор и под математическими формулами написал: «Кто ты, друг?»…
… отправился я в тот коридор посмотреть, как там моя переписка. Честно говоря, ничего нового я увидеть не ожидал, однако смотрю — хо! — отозвался мой математик. Прямо под моим вопросом теми же аккуратными маленькими буковками было выведено: «Твои друзья в аду». Вот тебе и на ...» («Парень из преисподни»)

И вот очень хорошо, от Атрона:
«Время уже осадило идеологов Darkfall: Rise of Agon. После бурного старта в мае 2017 информационная и игровая активность вокруг этой версии Darkfall начала закономерно сходить на нет. За более чем полгода в игре не вышло ни одного серьезного обновления, зато буквально сегодня обновился ассортимент игрового магазина. Сейчас, во время старта New Dawn, некоторые старожилы Rise of Agon относятся к конкуренту откровенно враждебно. Часть из них открыто заявляет, что пойдет на старт New Dawn, чтобы творить там безобразия, вести себя максимально токсично и придумывать новые способы помех конкурирующей ветке развития проекта. К сожалению, это реалистичный штрих к портрету многих игроков, которые видят конкуренцию не в том, чтобы сделать место своего обитания лучше, а чтобы сделать ситуацию у других более невыносимой. Насколько в этом заслуга оригинального Darkfall, сформировавшего вокруг себя определенную аудиторию, сказать сложно.»

«Твои друзья — в аду»)
Комментарий отредактирован 2018-02-16 15:36:37 пользователем 6uomacca
  • +2
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.