Продолжая цикл заметок «Как сделать ММО интереснее», в сегодняшней я поговорю о негативных моментах. Каждый, кто хоть раз играл в песочного вида ММО, почти наверняка сталкивался с такими понятиями, как PK и грифинг. Определенная часть игроков по каким-то причинам использует возможности общей среды обитания для унижения и уничтожения геймплея других игроков, тем самым бросая на негативную чашу весов эмоционального фона, зачастую, неподъемные гири.

В борьбе с такими проявлениями разработчики использовали множество инструментов, начиная от полного запрета причинения вреда (PvE-сервера и PvE-игры), заканчивая различными системами правосудия и последствий. У каждой из них есть свои недостатки, но самый главный из них был проигнорирован всеми разработчиками поголовно.

Жертвой ганкера практически всегда является заведомо более слабая цель

Люди, которые паразитируют на боли других, выбирают для себя самых беззащитных, что само по себе делает их и так некрасивые поступки еще более неприятными. Не последнюю роль в этом играет отсутствие возможности у жертв дать сдачи. Жертва может позвать на помощь, но не факт, что кто-нибудь откликнется. А если и откликнется, не факт, что будет способен что-то сделать.

Для борьбы с такими ситуациями в некоторых играх ввели возможность отложенного наказания. То есть у преступлений появились следы, и с их помощью можно либо отправить нарушителя в тюрьму (АА), либо выследить/натравить назгулов(ХиХ). Для тех, кто не в курсе, в ХиХе существует возможность создания духов мщения, которые самостоятельно выслеживают преступника.

Первый вариант имеет много узких мест — от отсутствия желающих быть присяжными или знакомых преступника среди них, до неважного, с моей точки зрения, наказания в виде игры в футбол. Второй вариант также не очень хорош. Выслеживание не очень много дает жертве (помним, что она слабее), а сторонние игроки не имеют возможности определить причины преступления, чтобы понять мотивы и выбрать сторону. К тому же создание назгулов — процесс, доступный далеко не сразу и завязанный на качество используемых материалов, так что упирается в ту же проблему. И еще — назгулы могут быть убиты.

Мои мысли привели меня к самой логичной, как мне кажется, системе наказания.

Нужно дать возможность жертве непосредственно дать сдачи.

Сразу условимся, что изначально механизм, предложенный ниже, стоит использовать только для ситуаций PK, когда есть очевидный убийца и жертва.

Итак, представим ситуацию — игрок А убивает игрока Б в PK. После этого у игрока Б появляется возможность выбора режима мести. Если он отказывается, то ничего не происходит, и никаких дополнительных последствий не наступает. А вот если он соглашается, то получает на определенный временной период (вопрос баланса) возможность использовать этот самый режим. В чем он заключается:

  • преступник не знает, что выбрала жертва;
  • в любой момент времени в рамках вышеозначенного периода жертва может перемещаться невидимым духом к преступнику;
  • с определенной частотой жертва может блокировать по выбору умения преступника;
  • с определенной частотой жертва может вешать дебаффы на преступника;
  • режим может быть отключен досрочно, если преступник принесет извинения/компенсацию жертве, и та ее примет;
  • количество активных режимов для одного персонажа не ограничено.
  • режим также отключается досрочно, если персонаж преступника погиб (в случае с несколькими активными режимами на одном персонаже, отключается самый давний);

Таким образом мы, с одной стороны, не исключаем преступника из игры, с другой — даем жертве реальный инструментарий для самостоятельного наказания, независимо от ее слабости/силы, с третьей стороны — помещаем преступника в не комфортные условия, как в виде непредсказуемого воздействия со стороны, так и неэффективности шантажа.

Лучше всего состояние человека понимается, когда ты пытаешься поставить себя на его место. Ганкеры чувствуют себя повелителями слабых. А что, если их сами поставить в такое положение?

Как много игроков ушло из игр после того, как их переехал каток ганка? Как много их останется с такой системой?

Автор: Эрг

Воинственный идеалист, поклоняющийся логике

19
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$304 из $350 в месяц

Раз в месяц мы публикуем специальный редакционный материал в формате "лонгрид" на обширную и интересную тему. Тему материала выбираете вы — эрги.

Поддержать

Читайте также

205 комментариев

avatar
Дебафы, отклчение умений преступника — слишком большие преимущества для мстящей жертвы. Убивает ганк на корню. Проще просто запретить недоговорное пвп в мире.
  • +1
avatar
Убивает ганк на корню.
И замечательно. Или вы «за» ганк? О_о
Может быть мы с вами как-то по разному понимаем смысл этого слова?
  • +3
avatar
Тут недавно обсуждался вопрос определения слова «ганг». Интересно было бы услышать Ваше.
  • 0
avatar
Основная суть в заметке большими красными буквами. Все остальное — мелочи.
  • 0
avatar
Не хочется быть занудой, но, народ, «ганК». «ГанГ» — это великая река или «банда».

gank

1. vt. (Am. slang) To steal in a surreptitious or underhanded manner
2. vt. (O.L. slang) To gang up on and frag an opponent in an MPG
3. vt. (Am. H-Hop)Character assassination

1. People always gank my damn lighters!
2. The Blood Brotherhood ganked that PKer hardcore!
3. P-Diddy ain't got no street cred since J-Lo ganked him in Vibe last week.
  • +5
avatar
И замечательно. Или вы «за» ганк? О_о
Я не большой любитель ганка. Если в нубо локе качается низкоуровневый перс, даже из в раждебной фракции, то я скорее всего пройду мимо. Исключения — личные вары, вражеская гильдия и т.п. Но я спокойно к ганку отношусь, как по мне он оживляет игровой процес.
Я не против наказаний, я скорее за. Но имхо, пусть это будет снижение кармы, риск потери снаряжения, пусть ганкера аткуют стражи гороов, пусть он попадет в тюрьму на длительный срок, пусть ему к примеру аукцион заблокируют и в таком духе.
Предложенная вами механика «мести» ставит одного из игроков — ганкера в изначально очень невыгодное положение. Куда более невыгодное, чем положение любой потенциальной жертвы ганкера. В этой механике я вижу кучу возможностей злоупотребления, например подставных жертв. Поэтому и говрю — пусть лучше будет более классическое наказание — пусть серьезное, но не зависящее от произвола «жертвы» и не отключающее скилы и возможности «преступника». Или, повторюсь, проще запретить неконсенсусное пвп.
Комментарий отредактирован 2017-10-25 12:53:34 пользователем kamber
  • +1
avatar
В этой механике я вижу кучу возможностей злоупотребления, например подставных жертв.
Можно чуть подробней? Я правда не очень могу себе представить, «подставных жертв». И как из этого получить выгоду.
  • +2
avatar
Можно чуть подробней? Я правда не очень могу себе представить, «подставных жертв». И как из этого получить выгоду.
Ну например. Некто провоцирует другого игрока на напаление. Как провоцирует? В зависимости от механики игры. Поскольку у нас тут сферическая игра в вакууме, то допустим: крысит мобов, крысит лут, водит «паровозы», всячески мешает игровому процесу, ну или просто грязными оскорблениями. Доведенный игрок сливает такую «жертву». У жертвы профит — можно «страшно мстить». Зачем жервта это делает? Опять же, смотря какая механика. Например вывести из строя игрока вражеской гильдии в неподходящий момент — война за замки и т.п. ну или «чисто по фану». При описаной механике так не любимым автором неадекватным ганкерам, которые «по фану» сливают не способных сопротивляться, выгоднее проявлять свое неадекватство в качестве «жертв»
Комментарий отредактирован 2017-10-25 14:50:50 пользователем kamber
  • +1
avatar
Доведенный игрок сливает такую «жертву».
а почему бы, «доведенному игроку», просто не сменить место фарма?

если
просто грязными оскорблениями
смотрим пункт «Рапорт администрации» ил на крайний случай «Черный список»

У жертвы профит — можно «страшно мстить».
Покажите мне профит и можно будет продолжить диалог. Если даже, взять как основную идею
вывести из строя игрока вражеской гильдии в неподходящий момент
При описаной механике так не любимым автором неадекватным ганкерам, которые «по фану» сливают не способных сопротивляться, выгоднее проявлять свое неадекватство в качестве «жертв»
В этих ситуациях у второй стороны всегда есть выбор — убивать назойливого персонажа или просто игнорировать или уйти в другое место, а вот в момент ганка, такого выбора нет. Вот в чем разница.
  • -2
avatar
а почему бы, «доведенному игроку», просто не сменить место фарма?
а почему бы «жертве» за ним не последовать? Черный список, репорты админам — бессмысленно обсуждать такие тонкости вне конкретной игры. Мы не знаем как оно работает и работает ли вообще. Реакция на оскорбления, к примеру индивидуальна. Люди разные, кто то проигнорирует слова в игре, а кого-то они заденут, и он посчитает что за некоторые слова нужно бить в морду без разговоров. В любом случае, я привел просто возможные примеры злоупотреблений. Ситуация умозрительна и умозрительная возможность для злоупотреблений есть.
Я выше писал — я не сторонник ганка. Но я считаю что наказание не должно зависеть от желаний и произвола жертвы. Пусть оно будет строгим, но оно должно быть беспристрастным и реализовано игровыми методами, машинными, без участия человеческого фактора. И я все еще считаю, что лучший способ бороться с ганком это просто геймплейно запретить его возможность.
Нет, серьезно. Автор заметки хочет бороться с ганком. Но имхо возможность «божественной мести» будет лишь раскручивать спираль ненависти. Я не вижу, чем предложенная система лучше обычной для фрипвп миров ситуации, в которой если тебя ганкнули, то слей обидчика. Не можешь слить сам — соебри друзей. Разве что, в предложенной системе не нужно иметь друзей.
Комментарий отредактирован 2017-10-25 15:46:52 пользователем kamber
  • +3
avatar
бессмысленно обсуждать такие тонкости вне конкретной игры.
согласен. Поэтому я и не принял аргументы о
Некто провоцирует другого игрока на напаление. Как провоцирует? В зависимости от механики игры. Поскольку у нас тут сферическая игра в вакууме, то допустим: крысит мобов, крысит лут, водит «паровозы», всячески мешает игровому процесу
не факт, что такие возможности будут. Исключаем.

Реакция на оскорбления, к примеру индивидуальна.
аналогично, может быть, а может и не быть. Так же как и с рапортом и черным списком.
Но я считаю что наказание не должно зависеть от желаний и произвола жертвы.
Поддерживаю. Но я, пока не могу углядеть, где у нас произвол жертвы? Жертва получает возможность наслать на обидчика штрафные санкции. Которые мы еще не сбалансировали. По сути, мы обсуждаем саму концепцию, а не ее последствия.
И по моему мнению, концепция дать жертве право, назовем это пока так, «мести», вполне жизнеспособна.
  • 0
avatar
не факт, что такие возможности будут. Исключаем.
не исключаем. Возможность есть всегда. Если игровая механика допускает фрипвпв — а в обсуждаемом примере такая возможность есть — то всегда можно найти как спровоцировать нападение.
Про человеческий фактор в игровом правосудии, просто реальный пример. на ЗБТ Архейдж можно было выполнить простую линейку квестов с судом и получить плащ шерифа. Обладатель плаща получал возможность одним нажатием на специальный скилл отправить преступника на суд и в тюрьму. Метка преступника вешалась на игроков после набора определенного к-ва очков преступлений — за напаения и убийство представителей своей фракции и кражи. Как же доблестные шерифы использовали свои возможности для защиты закона и наказание преступников? Везет преступник трактор или корабль с торговыми паками — «шериф» жмет на скилл, претупник улетает в тюрьму, шериф забирает сеьбе чужие товары. Идет масспвп на РБ в мире. Вместо того, чтобы сражаться, «шерифы» выискивают людей с метками, жмакают скилы, и пол вражеского рейда в тюрьме. Профит.
По результатам збт такой плащ шерифа убрали.
Конечно, это не такая механика, как описанная в заметке. Но это просто показывает, что если игра вручает игрокам оверпавер возможность как-то «наказвать» дргих игроков, пусть даже игровых преступников, то эта возможность неизбежно будет применена для собственной выгоды. Да хоть бы и для «ловли лулзов», но никак не для наведения порядка.
Автор писал, что цель механики построить адекватное сообщество. Так все просто же, геймплейно запрещаем ганк и получаем такое сообщество. ганкеры просто не придут в такую игру.
  • +3
avatar
Метка преступника вешалась на игроков после набора определенного к-ва очков преступлений — за напаения и убийство представителей своей фракции и кражи. Как же доблестные шерифы использовали свои возможности для защиты закона и наказание преступников? Везет преступник трактор или корабль с торговыми паками — «шериф» жмет на скилл, претупник улетает в тюрьму, шериф забирает сеьбе чужие товары. Идет масспвп на РБ в мире. Вместо того, чтобы сражаться, «шерифы» выискивают людей с метками, жмакают скилы, и пол вражеского рейда в тюрьме.
Ээээ. Не совершать преступлений? Не?
  • 0
avatar
Ээээ. Не совершать преступлений? Не?
Касательно приведенного примера АА. Есть одна фракция. В этой фракции много гильдий. Между этими гильдиями идет конкуренция за боссов и прочее масс пвп. Воевать и не получать очков преступлений было нельзя.
Но пример не о том. Просто иллюстрация, что механику призванную по идее пресекать ганк, игроки тут же нашли как применить для собственной выгоды. Данную механику убрали — и все нормализовалось. Чтобы отправить преступника на суд нужно его слить в пвп, а не нажать одну кнопку. Обычная в общем ситуация.
  • 0
avatar
Есть одна фракция. В этой фракции много гильдий. Между этими гильдиями идет конкуренция за боссов и прочее масс пвп. Воевать и не получать очков преступлений было нельзя.
Чтобы отправить преступника на суд нужно его слить в пвп, а не нажать одну кнопку.
Или ввести механику войн гильдий внутри фракции. Так, чтобы воевать и не получать очков преступлений было можно.
Просто иллюстрация, что механику призванную по идее пресекать ганк, игроки тут же нашли как применить для собственной выгоды.
Любую механику можно применять для собственной выгоды. И всегда найдётся кто-то хитрый, который это придумает первым. Это не повод отказываться от самих механик.
  • +4
avatar
Или ввести механику войн гильдий внутри фракции. Так, чтобы воевать и не получать очков преступлений было можно.
Да, разумеется. Ее и ввели позже.
Любую механику можно применять для собственной выгоды. И всегда найдётся кто-то хитрый, который это придумает первым. Это не повод отказываться от самих механик.
но есть механики которые просто напрашиваются, чтобы их использовали недобросовестные люди. Нельзя вводить механику, которая поощряет подставы и провокацию агрессии, чтобы потом наслаждаться «праведной местью» и беспомощностью жертвы. Это не оздоровит игровое сообщество. Это просто приведет к замене «права сильного» характерного для фри пвп игр на «право подлого». В итоге «рулить» будет не эквип и внезапность нападения, а умение выбесить врага и спровоцировать нападение, чтобы потом отомстить. Так себе размен, кмк.
  • +2
avatar
В итоге «рулить» будет не эквип и внезапность нападения, а умение выбесить врага и спровоцировать нападение, чтобы потом отомстить. Так себе размен, кмк.
Даже, если это высказывание принять за истину, все равно мой тезис остается не опровергнутым.
При ганке, у жервы нет выбора. Она просто жертва. А при попытке вывести из себя, есть выбор, можно убить, а можно занести в черный список, можно телепортнуться домой и оттуда в другую локацию, если оскорбления то можно написать рапорт. Понимаете, есть выбор, есть варианты как не попасть в ловушки расставленные «злодеем». Я не говорю, что это идеальный вариант, я говорю, что это вариант имеет право на жизнь. А дальше уже практика покажет, что в нем не так и как его можно доработать.
Вы почему то всегда пытаетесь придраться к деталям. Чем концепция перманентного наказания от системы, сильно отличается от ручного управления наказанием? В моем понимании, в первом случае система всегда сама будет наказывать преступника, для примера — вешать на него дебафы, во втором случае, игрок может и не захотеть «мстить».
  • +1
avatar
Предложенная вами механика «мести» ставит одного из игроков — ганкера в изначально очень невыгодное положение.
И так ему и надо.
  • 0
avatar
Спасибо за статью!
Отличная идея, вопрос конечно балансе. Но в целом звучит очень разумно.

Не согласен, с kamber
Дебафы, отклчение умений преступника — слишком большие преимущества для мстящей жертвы. Убивает ганк на корню. Проще просто запретить недоговорное пвп в мире.
Проще не ганкать, но по концепции Ingodwetrust этого не запрещает. Просто дает ганкеру почувстовать себя в шкуре жертвы. :) А то вдруг, он этого никогда не ощущал — будет бесценный опыт. :)
  • +2
avatar
Я честно говорил об этом Трасту до публикации заметки, повторюсь и здесь — не думаю, что философия мести приводит к чему-то хорошему. Боюсь, здесь мы стимулируем именно это.
  • +6
avatar
Великолепно! Предыдущие две механики мне не понравились, мне кажется там речь идёт не о механике как таковой, а о желании получить побольше контента. А вот это прям отлично — создавать связи не только между друзьями, но и между врагами, очень по ммошному.
  • 0
avatar
Месть порождает месть. Это бесконечный цикл. Система наказаний должна быть обезличена. Будь то напрямую механика (назгулы) или сообщество мира игры в целом (суды, шерифы, охотники за головами).
  • +7
avatar
Звучит прикольно, но действительно надо очень сильно балансировать подобные механики, иначе на выходе получится море грифинга…
Комментарий отредактирован 2017-10-24 21:24:12 пользователем algorithm
  • 0
avatar
месть, совершенная руками — это хорошо.
правосудие, совершенное над преступником — тоже хорошо.

мелкое западло без возможности дать сдачи — плохо.
не говоря уже о конфликтных моментах механики, вроде «трех бедных пострадавших одновременно мстящих кровожадной редиске».
Или невозможности реализовать свою месть против слаженной группы из пары-тройки человек.
негодяй убивает — негодяя убивают соратники — негодяя воскрешают соратники. метка мести снята.
  • 0
avatar
негодяй убивает — негодяя убивают соратники — негодяя воскрешают соратники. метка мести снята.
Механизм снятия метки при смерти подразумевает серьезные от нее потери.
  • 0
avatar
То есть все покрыты потерями по самые уши.
и ганкнутый, и ганкер и вся игра целиком.
ок, больше наказаний за смерть богу смерти.
  • 0
avatar
Утрируете) Мне представляется, что сама возможность такого наказания заставит даже самого закоренелого ганкера десять раз задуматься, а надо ли оно ему. И в результате я вижу как раз меньше потерь.
  • 0
avatar
Разве при этом не протрачивается единственный веский довод в пользу необходимости оставлять возможность напасть в игре — то, что это своего рода проверка людей по их поступкам? Если поступок не совершается исключительно от страха перед по-настоящему жестким наказанием, никакой проверки на вшивость не будет. Трусы просто не станут ганкать, а те, кому это костью в горле — уйдут в те игры, где нападать на более слабых можно и даже нужно.
  • +3
avatar
И останутся официальные войны, дуэли, арены и прочее. В рамках той же войны, такой механизм работать не будет. А ганкеры пусть проваливают. Извините.
Просто само присутствие в игре людей, которые любят и делают больно более слабым, мне кажется неправильным.
Комментарий отредактирован 2017-10-25 13:29:06 пользователем Ingodwetrust
  • 0
avatar
Да, но мой вопрос все равно в силе. Зачем разрешать свободное PvP в игре, но при этом закрывать его заградительным типом наказания? Официальные войны, дуэли, арены и прочее — для всего этого свободный флаг и ганк совершенно не обязательны. Хотя свободный флаг можно оставить, исключив при этом возможность ганка.
  • +3
avatar
Чтобы сформировать соответствующее комьюнити. Если людям, которые любят измываться над другими и гадить им, пригрозить штрафом за это, то они, вполне вероятно, выберут какую-то другую игру. И многие избегут стресса от контакта с ними.
  • 0
avatar
Если логика разработчика в том, чтобы избавиться от ганкеров, почему бы просто не запретить ганк?
  • +6
avatar
И бегать с банхаммерами?:) Тоже вариант.
  • -1
avatar
Зачем? Сделать систему ответа на флаг. На тебе флагнулись — пошел счетчик для ответа. Ответил — вступил в бой, нет — стал недоступен для атаки. При такой системе наказания и преследования, а потом и сознательного выживания ганкеров из игры не проще ли поступить вот так?
  • +1
avatar
Но это не защита от ганка, а защита от любого одностороннего нападения. Даже если силы равны. То есть в таком случае рукоприкладство, как крайний способ разрешения конфликта, использовать нельзя совсем.
  • 0
avatar
Нет, флагнуться/напасть система не запрещает. А убивать в одностороннем порядке — да. Но и предложенная система не дает возможности использовать этот «крайний способ разрешения конфликта», потому что за любое убийство в одностороннем порядке положено вот такое наказание, которое в лучшем случае только продлит конфликт на чужих условиях (после первого нападения «ради справедливости» последует ответное нападение с бонусами от системы).
  • 0
avatar
Вот это уже аргумент. «Метод мести» может быть использована, как рычаг давления, в конфликтных ситуациях. Когда ганка и не было, но одна из сторон использует функцию «мести» просто, что бы насолить.
  • 0
avatar
Я вижу это очень просто. В случае крайнего способа разрешения конфликта, если, к примеру, я буду участником такого, то изначально буду готов к смерти. То есть я использую кулаки для наказания, а потом с чувством удовлетворения лягу на копья друзей. Такие случаи я представляю себе не очень частыми и готов мириться с их последствиями.
Сомневаюсь, что ганкерам такое подойдет с их моделью поведения.
  • 0
avatar
А каким образом это разрешит конфликт?
  • 0
avatar
Для меня — разрешит. Если не разрешит для другой стороны — он будет продолжаться. Странный вопрос, если честно. Ни одно средство разрешения конфликтов не гарантирует вам стопроцентного результата. Так на любые переговоры можно отвечать «И чо?»
  • +1
avatar
Дело в том, что предложенная система дает чертовски удобную возможность продолжать конфликт, переведя его в новую плоскость. «Наказанный» не будет наказан и даже просто остановлен, он прилетит к тебе вновь на крыльях возмездия, подаренных ему пенитенциарной системой, и продолжит свою деструктивную деятельность. То есть это как выдать участникам конфликта бутылку масла для разжигания огня, а то вдруг у них там еще не очень жарко.
  • +2
avatar
В моем случае — не продолжит. Смерть прекращает действие механики.
  • 0
avatar
Видимо, я как-то не так объясняю. Попробую на примерах. Допустим, некий грубиян развязно и по-хамски ведет себя с девушками в баре, отвешивает сальные комплименты, назойливо пытается познакомиться, комментирует их внешность. На вежливые просьбы убираться вон не реагирует. Тогда кто-то из гостей берет грех на душу и дает ему-таки по морде. А он не отвечает. Может, растерялся, может, не силач, может, просто трус. И вот он падает, и вроде бы психологически это должно его остановить, но тут бармен с ослепительной улыбкой выскакивает навстречу — я вижу, вас в нашем баре избили? У нас это запрещено! Всем избитым мы даем бонус — вот эту огромную и тяжелую биту, с которой вы ну просто чемпион! Грубиян перехватывает биту и мстит за обиду. Ему же предложили. Сама система намекнула, что нужно продолжить. И вот мне интересно, в какой конфликтной психологии можно вообще предположить, что после уже второй стычки этот товарищ реально остынет и не продолжит? Его сначала «обидели», потом дали испортить жизнь обидчику, и что, теперь он должен перестать хватать барышень за всякое? Так ведь веселье только началось! Он только что еще раз самоутвердился. Какие у него причины, чтобы останавливаться?
  • +6
avatar
Вспоминаю слова Атрона — аналогии зло, он прав. :)
Chiarra, это наверное, первый раз, когда мне не нравиться твой пример. Сравнить негативное воздействие, с битой делающей из бывшего обидчика, чемпиона это перегиб.
Вот позвать полицию, и начать жаловаться, что избили, и сейчас можно. :) Тебе ли не знать. Но это уже применение административного рычага, и тут можно «барышень» взять в свидетели и довести дело до суда. Но а по большому счету, надо было сразу его применить, и вызвать охрану, мол вот этот
рубиян развязно и по-хамски ведет себя с девушками в баре, отвешивает сальные комплименты, назойливо пытается познакомиться, комментирует их внешность.
просим «уладить» это недоразумение.
  • 0
avatar
Так у нас два варианта — или негативное воздействие незначительно и это не бита а так, мелкая гадость. Тогда система не работает (цель, поставленная автором, не будет достигнута).
Или же цель достигается, и тогда негативное воздействие должно быть достаточно сильным, чтобы ганкеры «отвыкли».

Полиция — это именно что третья сторона и административный рычаг, а не предложение самому разобраться с проблемой.

Но суть аналогии была вовсе не в этом. Она в том, что система личного воздействия максимально неэффективна для «кардинального решения конфликта» именно потому, что она просто предлагает участникам конфликта продолжить банкет. Теперь — со спецэффектами.
  • +8
avatar
Ну почему опять загоняем в такие рамки, что ибо белое либо черное. А нельзя отрегулировать, что бы последствия были и не битой и не мелкой пакостью? Это же уже было написано — вопрос балансировки. Должно быть негативное воздействие, достаточное, что бы обидчик почувствовал его и у него появился шанс почувствовать себя в роли жертвы. А жертва, осознала, что обидчика настигло справедливое наказание.
  • +1
avatar
Вопрос «балансировки» тут не работает поскольку тяжесть переносимости наказания индивидуальна. Кто-то начнет мстить за криво сказанное слово, а кому-то все эти «наказания» и вместе нипочем.
  • 0
avatar
Ну тогда у нас тупик. И надо просто запрещать свободное ПвП. Ибо и наказание от системы тоже работать, на таких персонажей, не будет.
  • 0
avatar
Ну почему опять загоняем в такие рамки, что ибо белое либо черное. А нельзя отрегулировать, что бы последствия были и не битой и не мелкой пакостью?
Мы все еще обсуждаем систему, предложенную Трастом, или некую абстрактную? Траст сам озвучил цели введения такой системы: максимально противодействовать ганку и выживать ганкеров из игры. Для этого система наказания должна быть именно битой, потому что смягченный «сбалансированный» вариант, при котором ганкерам неприятно, но жить можно, не соответствует заявленной цели.

Речь не идет об атмосфере «справедливого наказания», речь идет о таком наказании, которое вынудит со временем ганкера или исправиться, или уйти из игры. Это как, черное или белое?
  • +1
avatar
Нет, я думал, мы пытаемся не просто обсуждать, а как то улучшить систему. Для меня, простое обсуждение, закончилось после
я бы дал опцию, сам процесс мести, возложить на систему. Ну то есть, выбираем мстить — да, вручную или автоматически — автоматически.

Возможно, я где то ошибся, но для меня как раз речь идет
об атмосфере «справедливого наказания»
И в моем понимании, да такое наказание должно способствовать уменьшению количества ганков. Если цель полностью запретить ганк, в игре со свободным ПвП, то тут, как мне кажется только вариант исключить такую механику. Но тогда как мы сможем оставить свободное ПвП?
  • 0
avatar
Нет, я думал, мы пытаемся не просто обсуждать, а как то улучшить систему.
Какую именно систему? Она будет зависеть прежде всего от целей, которую поставил ее разработчик. Не думаю, что корректно «улучшать», меняя целевой блок. Тем более что калибровка в сторону менее тяжелых последствий для ганкера сделает эту систему нежизнеспособной. Если задача просто создать сложные условия и выработать стандарт высокой (но не неподъемной) цены за ганк, наказание не должно быть опциональным ни при каком раскладе, и крайне желательно, чтобы оно было стандартизированным. Как в случае с настоящим правосудием.

Если цель полностью запретить ганк, в игре со свободным ПвП, то тут, как мне кажется только вариант исключить такую механику. Но тогда как мы сможем оставить свободное ПвП?
Вопрос не ко мне :)
  • +3
avatar
А чем, наказание, описанное Ingodwetrust на столько ужасно? Это не бан, не высылка в тайгу/шахту для бесплатных и полезных работ. Что такого страшного в том, что на ганкера будет вешаться дебаф или ему иногда не будут давать использовать некоторые скилы?
  • 0
avatar
Это лишает ганк самого важного — смысла :)
Ганкер, который любит «выжимать слезы», ни за что не согласится сам стать жертвой нападения, да еще и оказаться в более слабом и уязвимом положении. То есть проще реально не ганкать, чем пройти через такое унизительное — для него — наказание. Им легче заплатить деньгами и временем, в случае с потерей вещей, % и кармы, чем собственными эмоциями. А тут к эмоциям прилагаются и весомые потери за смерть. Конечно, будут и те, кто легко переживет такое наказание, но как раз от них система не защитит в принципе.
  • 0
avatar
Я никогда не был ганкером. Но мне кажется, что если у меня будут веские причины убить кого, я переживу последствия в виде «духа мщения» мешающего, мне играть некоторое время. Это конечно теория, но
Ганкер, который любит «выжимать слезы», ни за что не согласится сам стать жертвой нападения, да еще и оказаться в более слабом и уязвимом положении.
Почему в более слабом и уязвимом положении? Он же не умрет в муках, на него просто будет негативное воздействие, которое возможно станет причиной смерти.
  • +1
avatar
Если это будет так легко переживаемо, значит, цель, которую поставил перед собой Траст — поставить ганкера в еще более невыгодное положение, чем жертва ганка, отучить от ганка и в перспективе выдворить ганкеров за пределы сообщества — не достигнута.

Если цель именно в выживании ганкеров из игры, значит, придется балансировать наказание до тех пор, пока последствия ганка не станут действительно «труднопереживаемыми».
  • +1
avatar
Если это будет так легко переживаемо, значит, цель, которую поставил перед собой Траст — поставить ганкера в еще более невыгодное положение, чем жертва ганка, отучить от ганка и в перспективе выдворить ганкеров за пределы сообщества — не достигнута.
конечно не достигнута. :) Кто хотел ганков, всегда будет ганкать. Выдворить их можно лишь вырезанием из механики возможности ганка. Как в твоем примере с флагами.

Мне в этой теме гораздо больше импонирует идея осознания жертвой, последствий, которые понесет обидчик. Участие жертвы, в дальнейшей судьбе своего обидчика. А не формальное осознание, что «этому гаду еще аукнется».
  • 0
avatar
Не каждая «жертва» хочет мстить. Лично мне пришлось бы себя пересилить, говорить «ну так надо, ну это же правильно», но удовольствия я от возни с каким-то малолетним (на уровне мышления) абьюзером не получила бы. Если бы я хотела играть в его песочнице, я бы, может, и на флаг ответила :)
  • +1
avatar
Ну так есть опция, «не мстить». :) Никто, же не обязывает. Даже скажу больше, я бы дал опцию, сам процесс мести, возложить на систему. Ну то есть, выбираем мстить — да, вручную или автоматически — автоматически. И уже система, переодически, на протяжении какого то срока, устраивает некотороые «неудобства» ганкеру. Возможно, даже с оповещением жертвы вида «Ваш обидчик %ник» погиб от %имя моба%, в момент действия вашей мести".
  • 0
avatar
А мне ни наказание ганкера, ни возможность отомстить неинтересны. Важно иметь возможность отбиться при любой разнице в уровнях (вплоть до отказа от прокачки в пвп, хоть это и не поможет, наверное). Для примера маленькая история. Когда-то в TimeZero на меня плохо одетую семерку напал в шахте восьмого уровня одетый соответственно. Обычная история происходившая там постоянно и понятно чем кончающаяся. Но у меня с собой в заначке была винтовка заряженная паникой. Для мобов она бесмыслена, да и копать с винтовкой для меня было дороговато, но для ПК в самый раз. Удачное попадание в слабый наруч, враг в отключке, успешно добиваю. Конечно, мне просто повезло, разница всего в один уровень, экономия в экипировке у врага и он был слишком уверен в победе, но именно такие шансы дать отпор имеют смысл. В том же TZ были гранаты обрушивавшие камни на себя и врага, но такое самоубийство всего лишь способ отомстить и это уже совсем не то.
  • 0
avatar
Если в игре не предполагается фуллут, то система La2 времён 2-х хроник оптимальна, имхо.

Поясню:
— есть параметр карма, который повышается при убийстве «белого» игрока. Если он выше нуля, то твой ник краснеет. Соответственно, пока у тебя красный ник, любой другой игрок может нападать на тебя без последствий для своей кармы.
— у белого игрока шанс дропа вещи при смерти 3-5%, а у красного около 50%.
— отмывка кармы происходит путём убийства мобов.

Да, ганки были, но засилья небыло. По крайней мере, люди друг друга стороной не обходили, как в Даркфолле.
Комментарий отредактирован 2017-10-24 23:51:40 пользователем Barmank
  • +1
avatar
— у белого игрока шанс дропа вещи при смерти 3-5%, а у красного около 50%.

Насколько мне известно, тут все несколько сложнее:

— У белого в PvP шанс дропа 0%.
— У красного шанс дропа при смерти повышается после счетчкика PK >3.
— Отмывка кармы происходит на мобах. Хотя чем выше счетчик PK, тем медленнее.
— Но при этом не происходит сбрасывание счетчика PK.
— Отмывание счетчика происходит при помощи довольно тяжелого и долгого квеста по прокачке демона, который отбирает 99% опыта.
  • +4
avatar
хмм… Мне кажется, что всё-таки был шанс дропа с белого игрока. Помню, даже был ПК-клан. Может это было в 1-х хрониках…
В остальном согласен. Система с демоном вообще забавная, очень символичная.
Комментарий отредактирован 2017-10-25 07:18:41 пользователем Barmank
  • 0
avatar
А как ваша система сработает в таком случае? Игрок А оскорбляет в приват игрока Б переходя на личности. В большинстве случаев игрок Б убивает за это игрока А. И тут получается что игрок А становится «жертвой» и может отомстить игроку Б и ещё потребовать от него компенсацию?
  • +1
avatar
Ну в таких случаях должна быть кнопочка «Рапорт администрации», со скрином переписки, после чего игрок А улетает, если не в перманентный бан, то хотя бы на какое то время, охладить свой пыл. :) Месть свершилась.
  • +4
avatar
Администрация в таких случаях просто даст игроку бан чата на несколько часов. Это вы называете местью? Она вас удовлетворит?
  • 0
avatar
В ВоВ при неоднократном подтвержденном репорте вроде были и долговременные баны чата и даже баны игрока за «неигровое поведение».
И скорее всего не несколько часов а несколько дней. да даже несколько часов неудобств игрока более неприятно чем убийство персонажа.
  • 0
avatar
Про WoW не знаю, но в БДО и АА дают ненадолго бан чата и всё. А неудобств игрок никаких не испытывает потому как большинство пользуется голосовой связью для общения
  • 0
avatar
Ну оскорбления в чате то это предотвратит. А это главное.
  • 0
avatar
Вы говорите с такой уверенностью, как будто уже были в подобных ситуациях неоднократно. Тут надо рассматривать конкретные примеры. Администрация каких игр давала бан чата на 2 часа после подтвержденного факта оскорбления?
Это вы называете местью? Она вас удовлетворит?
Если решение администрации, покажется мне неудовлетворительным, я вполне могу задействовать рычаги вроде Reddit или Metacritic, да возможно это не принесет быстрых плодов, но это лучше, чем ничего не делать.

И кстати, если уж мы обсуждаем эту тему а какие ваши предложения? А то, пока, я только критику вижу и ни одного переложения по исправлению неправильной, с вашей точки зрения, ситуации.
  • +1
avatar
Во-первых, про
В большинстве случаев игрок Б убивает за это игрока А
это вы загнули. А во-вторых, ниже правильно ответил Ronin Моменты регулирования такой агрессии лежат и всегда лежали на плечах администрации.
  • 0
avatar
То есть если твоего персонажа оскорбляют в рамках игры (что нибудь из серии — эльфы поганые мужеложцы и любители шакальих фекалий, а не про прогулки с близкими родственниками под луной), то немедленно надо подавать репорт в администрацию, что бы они оградили тебя от домогательств? ну это уже какой то поинт оф дезбилиф, а не живой мир.

не говоря уже про другие методы вывести противника из себя или заставить «флагнуться» первым.
  • +2
avatar
Давайте чуть подробней
про другие методы вывести противника из себя или заставить «флагнуться» первым.
Я правильно понял, для Вас оскорбления
в рамках игры
это нормально? За это не стоит рапорт писать? Я не слышал о возможностях вывести из себя игрового персонажа находящегося под полным контролем игрока. Мне кажется, все оскорбления, направленные на игрового персонажа, так или иначе адресованы игроку. И это такие же оскорбления.
Комментарий отредактирован 2017-10-25 11:13:08 пользователем Ronin
  • +3
avatar
Если игрок проезжается по мне в реальном мире — это «офф гейм» и хочешь репорти, хочешь нет.

Если ночной эльф пишет, что он ненавидит гномов, а орк обещает сожрать глаза у хумана, оторвать ему бошку и помочиться в глотку — это в рамках игры (хотя может быть достаточно грубым) и решаться должно игровыми методами. ролеплей, это вот все.
иначе вы строите не мир, а стерильную резервацию. и в такой резервации вопрос о пвп без согласия стоять даже не должен.
  • +1
avatar
а орк обещает сожрать глаза у хумана, оторвать ему бошку и помочиться в глотку — это в рамках игры (хотя может быть достаточно грубым) и решаться должно игровыми методами. ролеплей, это вот все.
**********
Действия неприемлемые в реальном мире не должны быть угрозой в мире виртуальном. Или он должен быть 18+ с проверкой паспорта и готовности разработчика отвечать штрафами за такой ролеплей игроков. Так что проще банить.
  • -1
avatar
Действия неприемлемые в реальном мире не должны быть угрозой в мире виртуальном.

см. «убийство» во время ганка.
  • 0
avatar
«Убийство персонажа» это одно. А вот допустим угроза изнасилованием персонажа уже совсем другое. Туда же пойдут угрозы по телесному признаку и прочие подобные вещи. «Убийство персонажа» все же стало условностью, а вот все остальное нет (и возможно даже не станет) и значит будет восприниматься прямо и считаться прямым оскорблением игрока.

Ролеплей вообще то сугубо договорная вещь и любой подобный пограничный случай должен быть предварительно проговорен и согласован. Вы не можете «отыгрывать» односторонне.
  • +3
avatar
ну это уже какой то поинт оф дезбилиф, а не живой мир.
Ни чуть. именно это и покрывается правилом о запрете преследований и домогательств. Регулятор со стороны администрации обычно быстро решает подобные вопросы, выдавая агрессору то, что он просит.
  • 0
avatar
Мне в таких случаях хорошо помогает черный список. Занес туда придурка и забыл про него.
  • +3
avatar
А как ваша система сработает в таком случае? Игрок А оскорбляет в приват игрока Б переходя на личности. В большинстве случаев игрок Б убивает за это игрока А. И тут получается что игрок А становится «жертвой» и может отомстить игроку Б и ещё потребовать от него компенсацию?
Прошу прощения, но в каком безумном мире Вы живёте? В большинстве случаев Игрок А моментально улетает в чёрный список, после чего физически не может никого оскорблять.
  • +1
avatar
А кто вообще придумал, что «Черный список» это хорошая механика? Лично я «мьютом» никогда не пользуюсь. Он ведь не действует выборочно — отрезает как плохое, так и всё хорошее. Да, сегодня этот игрок оскорбляет меня и мешает играть. А завтра он может осознать свою неправоту и захочет извиниться, но не сможет. Захочет предупредить об опасности, а я его не услышу, выскажет умную мысль, а я не узнаю.
  • +3
avatar
Я им тоже не пользуюсь, потому что страусиная политика. Мне реально пофиг, кто там чего пишет, но я предпочитаю быть в курсе. В худшем случае — это возможность заочно узнать, с кем я в разведку не пойду.
Но мне вообще ни разу не встречалась ситуация, когда один человек сливает другого просто за оскорбление. Вот без преувеличений — ни разу. Всегда всё начиналось и заканчивалось разборками в чате. Наверно, я просто мало играл на русскоязычных серверах.
  • 0
avatar
Но дело ведь не в том, что бы сливать кого-то просто за оскорбление. Пример Спектра очень хорош именно в своей сути — как система должна реагировать на нефизическое насилие? Ведь далеко не всегда «ударить первым» означает «ударить без причины».
  • +3
avatar
Пример Спектра очень хорош именно в своей сути — как система должна реагировать на нефизическое насилие? Ведь далеко не всегда «ударить первым» означает «ударить без причины».
Для меня тяжело представить себе ситуацию, в которой я зачем-то ударю кого-то первым (если речь не идёт об изначально боевой ситуации), и этот пример в моём случае только усложняет дело. Вот такой абстрактный вопрос хотя бы действительно заставляет задуматься — в отличие от совершенно непонятного мне «большинства случаев» из изначального комментария.
Правда, ответа у меня на него нет. Системе, особенно автоматической, вряд ли удастся провести линию между разным поведением людей. Даже сами люди-то не всегда могут сказать, что ими движет и уж тем более, что движет другими.
  • +1
avatar
А каков критерий этого самого ганка? Например я всегда играл в ВоВ за разбойника на ПвП серверах, и никогда не упускал возможности напасть в хайлевел зонах на игрока своего уровня. В связи с особенностью механики разбойника, нападать приходится всегда первому и всегда из стелса. Можно ли назвать это ганком? Если противник равен мне по силе, а напасть в открытую я не могу, поскольку для разбойника это заведомый проигрыш…
  • 0
avatar
Ганк — это убийство персонажа другого игрока при бесспорном перевесе сил на стороне нападающего.
  • 0
avatar
В ВоВ любое ПВП вне специальных зон по сути ганк. Там даже не важно нападет рог, ДК или еще кто.
  • 0
avatar
Сразу можно сказать, что без привязки к конкретному игровому миру и его правилам эффективность предложения весьма сомнительная. Если к существующим ммо это прикладывать… картина выходит вполне себе ужасающая.

Во-первых, с такой системой становиться жертвой очень выгодно. Можно не только обогатиться, но и как следует помучать обидчика. Извините, но методы воздействия на ганкера выглядят как прямое поощрение издевательств. Очень серьёзный и вряд ли обоснованный перекос в сторону жертвы.

Во-вторых, понятие «очевидного преступления» без знания контекста — да и со знание тоже — вещь туманная. Споры всё равно будут. Вы вспомните, на ммозге хоть кто-то из викингов или прочих тру-пвпшников виноватым себя посчитал в итоге, после нескольких дней споров? =) О том и речь.
  • +5
avatar
Насчет перекоса в сторону жертвы — так и задумано. Чтобы ганкерам было неповадно.
Вот с определением преступления да, может быть сложнее, но опять же, есть конкретная ситуация — один напал и убил другого без сопротивления. Тут для меня не имеет значение, что было ДО, потому что все, что было ДО, должно было и решаться ДО.
  • 0
avatar
Во-первых, с такой системой становиться жертвой очень выгодно.
Выгодно? Объясни, пожалуйста, в чем выгода? Я не планировал, что бы меня ганкали. Или я ходил и орал в местный чат, что ганкеры редиски? А по поводу
Можно не только обогатиться, но и как следует помучать обидчика
Получается, ганкеру можно мучить жертв, а жертвы должны довольствоваться осознанием того, что система кармы накажет злодея? И ганкер, за свои дела, понесет наказание в виде фарма энного количество мобиков? Пример из линейдж, взять как один из самых адекватных и долгоживущих на текущий момент, по моему мнению. По идее фарм мобиков итак является частью геймплея. Получается мы наказываем ганкера гемплеем? Ну да, с него может упасть шмот, но никто не мешает ему переобуться, возможно фарм станет труднее, но зато безопаснее. Или можно же выбирать самые не популярные места для фарма. Мне трудно рассуждать на эту тему, я не был ганкером и не очень много игра влинейдж. Но вот мои мысли по этой теме. Прошу прощения, если я не прав.
  • 0
avatar
Выгодно? Объясни, пожалуйста, в чем выгода? Я

В эксплойтах. Ничего не мешает самому ганкеру залогиниться лоулевелом и встать в чужое АоЕ. Это первое, что на ум приходит. Далее, если чуть подумать, этот механизм может, пусть и не сразу, по капле, в зависимости от личных качеств, привить страсть к насилию и соблазну вымогать выкуп.

Насчет перекоса в сторону жертвы — так и задумано. Чтобы ганкерам было неповадно.

Получается, ганкеру можно мучить жертв, а жертвы должны довольствоваться осознанием того, что система кармы накажет злодея?

Ну, месть ганкерам и профилактические меры против ганкерства — это разные вещи всё-таки. В качестве второго, кмк, обсуждаемая система не подходит — слишком уж напоминает воспитание через телесные наказания. Гуманнее будет убрать из игры возможность свободного пвп вообще, тут соглашусь с Кьяррой.
  • +2
avatar
В эксплойтах. Ничего не мешает самому ганкеру залогиниться лоулевелом и встать в чужое АоЕ. Это первое, что на ум приходит.

Еще в линейке АоЕ не било белых персонажей. ПК так стать было нельзя.
  • 0
avatar
В эксплойтах. Ничего не мешает самому ганкеру залогиниться лоулевелом и встать в чужое АоЕ.
Постойте, разве, в использованной мной, для примера, линеке, АОЕ, без ПвП флага, цепляет «белых» персонажей? Я предполагал, что нанести другму игроку урон, можно только включив флаг ПвП. Если я стою и фармлю пачку мобов, АоЕ заклинаниями, я никого из игроков не трогаю. Разве не так?

в зависимости от личных качеств, привить страсть к насилию и соблазну вымогать выкуп.
Пока в голову приходит только картинка где ганкер — некий садист, и у него острая необходимость в причинении страданий, а жертва, которая с него вымогает деньги, это просто поставщик «удовольствий» :) Ну тогда и плата за удовольствия, это вполне логичная концепция.

Ну, месть ганкерам и профилактические меры против ганкерства — это разные вещи всё-таки. В качестве второго, кмк, обсуждаемая система не подходит — слишком уж напоминает воспитание через телесные наказания.
Вопрос достаточно сложный. Я уже высказал свое мнение — наказание, через карму, не всегда действенны, и не дают жертве ощущения справедливого наказания обидчика. Концепция, предложенная Ingodwetrust , вполне с этим справляется. Я не отрицаю, что эту методику надо будет много балансировать. Но сама возможность, поучаствовать в судьбе своего обидчика, а не надеяться, что система его накажет, мне нравиться.

Вопрос, какие задачи мы решаем. Убрать ганкеров совсем или усложнить им жизнь. Как мне кажется, Ingodwetrust хотел усложнить жизнь ганкерам, но не хотел убирать возможность свободного ПвП. Плюс, возможно, ганкеры немного забыли каково это, быть жертвой. И система мести, может им об этом напомнить, что бы у них был шанс сравнить свои ощущения с ощущениями жертвы и подумать, а стоит ли так делать в дальнейшем.
Лучше всего состояние человека понимается, когда ты пытаешься поставить себя на его место. Ганкеры чувствуют себя повелителями слабых. А что, если их сами поставить в такое положение?
  • +1
avatar
Постойте, разве, в использованной мной, для примера, линеке, АОЕ, без ПвП флага, цепляет «белых» персонажей?

А мы разве про линейку говорим? Или всё-таки о некоем универсальном решении для будущих ммо? Я не зря в первом посте упомянул, что без обозначения граничных условий трудно говорить о работоспособности системы.

Пока в голову приходит только картинка где ганкер — некий садист, и у него острая необходимость в причинении страданий, а жертва, которая с него вымогает деньги, это просто поставщик «удовольствий» :) Ну тогда и плата за удовольствия, это вполне логичная концепция.

Ну, да. Только это может оказаться не шуткой, а неожиданной реальностью. Нужен ли в игре такой «геймплей»?

И система мести, может им об этом напомнить, что бы у них был шанс сравнить свои ощущения с ощущениями жертвы и подумать, а стоит ли так делать в дальнейшем.

А может и не напомнить, а вызвать ещё большую агрессию. Повышение ставок, как Атрон уже упомянул.
  • 0
avatar
А мы разве про линейку говорим? Или всё-таки о некоем универсальном решении для будущих ммо?
Хорошо, мы говорим не о линейке. :) Тогда почему принято решение, что АоЕ цепляет «белых»? Это считается хорошим решением для будущих ММО? Мне так не кажется. Кроме негативных последствий в виде случайных жертв и подставных смертей это ничего не дает. Я к тому, что вижу некоторое перетягивание одеяла на себя. :) Давайте быть честными, друг с другом. Во многих ММО можно АоЕ цеплять ничего не подозревающих персонажей? Мне кажется этот аргумент притянут. Если нет, можно продолжить дискуссию.

Нужен ли в игре такой «геймплей»?
Такой геймплей будет для ганкеров, и любителей поживиться за чужой счет. Собственно, ганкеры, являются любителям получить удовольствие за чужой счет. Пусть испытают на себе. Я не говорю, что это хорошо, но это покажет ганкерам, как можно их же тягу к причинению страданий, обернуть против них. Возможно, какая то часть одумается.

А может и не напомнить, а вызвать ещё большую агрессию. Повышение ставок, как Атрон уже упомянул.
Не исключаю такой возможности. Но давайте рассмотрим оба этих варианта. :) не только негативный но и позитивны. Редко, какие решение, удовлетворяют на 100% всех участников.
  • +1
avatar
возможность, поучаствовать в судьбе своего обидчика
И дать возможность вселяться в тех мобов, которых этот обидчик бъет. И что бы моб оставался со своими умениями, плюс умения вселившегося. Я обобряю!!!
  • 0
avatar
Прежде всего, хочу заметить, что очень важно не скатиться в однозначную критику, потому что сама попытка искать выход в постоянно возникающем на стороне нападающих перевесе, «просто использующих игровую возможность», важная часть дискуссии о потенциале MMO. У меня тут спросили, пойду ли я в открытую бету Life is Feudal, и я не знаю, что ответить, потому что в целом сценарий развития событий там читается, как мне кажется, довольно просто — сначала все будут строить домики и крафтить разное, потом немного отдышатся и пойдут убивать тех, кто еще не достроил и не докрафтил, либо просто в этой неспешной феодальной жизни и смене времен года видел красоту. Справится ли с этим заложенная в игру система кармы? Я совсем не уверен. Но.

Но рассуждая о системах поддержания равновесия, мне кажется, мы должны выстраивать систему справедливости. А месть никогда не заканчивается справедливостью. Об этом написано множество книг и снято множество фильмов. Месть — это постоянное повышение ставок, пока всем участникам не становится невыносимо, но отмотать уже попросту невозможно. Соответствующие произведения, описывающие историю мести — они ведь служат предостережением. «Не садитесь в этот поезд. Он в один конец».

Вот почему система правосудия всегда завязана на третью сторону — участники конфликта просто в большинстве случаев не могут выйти за пределы своей позиции, своих интересов, своего желания компенсировать личные негативные эмоции. Мало того, месть принципиально завязана на эмоции, которые потом тот же человек, остыв, вполне может оценить как излишние.

Возможно, человеку не хватит никаких произведений, а нужен собственный опыт, чтобы понять, насколько подчиненную роль занимает тот, кто желает мстить. Возможно, в играх стоит это пережить на собственном опыте. Хотя бы для того, чтобы не повторять в жизни. Я не спорю. Но мы сейчас говорим о системе, которая в принципе главной фишкой делает наказание своими руками. И это, как известно, просто огромный котел по безостановочному производству негативных эмоций. Горшочек будет варить до последнего живого человека.
Комментарий отредактирован 2017-10-25 13:44:12 пользователем Atron
  • +7
avatar
Ну можно «систему мести» повесить на третье лицо. Просто после ганка всплывает менющшка — Наказать? И варианты да или нет. Если да, то на ганкера падает какой то негатив. Возможно, даже из списка написанного Ingodwetrust . Мне просто хотелось бы, что бы жертва, точно знала, что за нее ее страдания, последовало наказание.
  • 0
avatar
Трудно быть более согласной с этим комментарием, чем я сейчас. И все же. Когда-то давно, когда мы обсуждали нужность и важность свободного PvP и PK в играх, ты говорил, что это дает возможность установить справедливость в несправедливой ситуации. Вполне «песочный» подход. Я помню твои истории о том, как вы устроили карательный набег на бандитов в ХиХ и относительно недавнюю заметку о попытке навязать простенькие правила общежития в «линейке» с помощью KoS и свободного PvP.

Ты изменил свое мнение с тех пор? И если нет, и ты просто был мною неправильно понят, то кому в таком случае вообще нужно неконсенсуальное (возможное без согласия второй стороны) PvP, кроме самого ганкера?
  • 0
avatar
Возможно, дело в том, что я и сам до конца не знаю, чего хочу, или просто не вижу идеального варианта. :) Подсознательно я всегда хотел вот чего:

1. Возможности совершать плохие поступки в игровом мире, чтобы понимать, кто есть кто.
2. Возможности эффективно противостоять негативному воздействию. Чтобы мои затраты на обеспечение субъективной справедливости не были тяжкой работой по сравнению с затратами нарушителя.

И пока мое мнение не изменилось. Все еще хочу таких условий. Но со временем у меня выработались дополнительные требования:

1. Давайте не делать вид, что авторы системы не могут разобраться в знаке того или иного действия. Взял чужое, убил другого — это плохо. Система должна это знать с самого начала.
2. С другой стороны, поскольку мы говорим о социальной среде, она сама должна давать оценки степени вины и суровости наказания, пожиная в том числе последствия легкомысленного отношения к этому.

Опять же, все это происходит на фоне того, что подавляющее большинство MMO используют игроков, как массовку, а не как ресурс. Ресурсами служат награды за определенные успешные игровые действия. И так как многие игры — это такой Дикий Запад, успешными действиями становятся довольно брутальные способы устранения конкурентов в забеге за призами.
  • +5
avatar
Я не понимаю. Если ты хочешь сделать так, чтобы ганка не было совсем — запрети ганк на уровне механики. Какой смысл этих всех сложностей? Всё равно ж твоя система предполагает, что ты можешь на уровне алгоритма отличить ганк от свободного ПвП.
  • +3
avatar
Я только за. Только как система будет понимать, где ганк? Или, как в примере Кьярры, устранить все виды PvP, кроме консенсусного(обе стороны согласны)?
  • 0
avatar
Если ты согласен, что система не может понять, где ганк, а где нет, то я не понимаю твоего предложения совсем.

Рассмотрим только те действия, на которые будет распространяться предложенное тобой наказание. Т.е. вот алгоритм выдал true на проверку, нужно ли наказывать. Чем твоя система лучше, чем просто запрет на эти действия?
  • 0
avatar
«Если хочешь, чтобы было сделано хорошо, — сделай это сам». Именно по-этому я хочу дать механизм в руки игрокам, а не системе. Какое-то гипотетическое наказание от системы всегда будет проигрывать в эффекте наказанию, совершенному лично.
  • 0
avatar
В чем различие между опенворлд пвп и ганком? С точки зрения системы — ни в чем. Соответственно за все будет жертве буде предоставляться возможность неотвратимо отомстить. Соответственно никто ни на кого не будет нападать в мире. Соответственно проще запретить ворлд пвп, оставив только арены и батлграунды.
Комментарий отредактирован 2017-10-25 19:56:08 пользователем kamber
  • -1
avatar
От того, что вы спросите это ещё несколько раз, лучше не станет.
  • +1
avatar
Разница есть. Ганк — это нападение на заведомо более слабого, это создание помех в игре и использование очевидного преимущества для убийства другого игрока.

А вот определяться это может по-разному, в зависимости от внутренней структуры игры.

Если в игре есть какие-то механизмы определения PvP-прогресса, есть кланы и гильдии, которые «специализируются» на PvP, систему легко откалибровать: человек, имеющий высокий PvP-статус или состоящий в активной PvP-гильдии, не может считаться жертвой коварного нападения, если между ним и напавшим нет очевидной разницы в уровнях/скиллах и проч. То есть если даже он не отвечает на нападение, все равно его убийство ганком считаться не может.

Если в игре нет возможности определить, кто есть кто, ганком будет считаться любое убийство, осуществленное при полном бездействии жертвы нападения. Ты флагнулся — тебе не ответили = это уже PK, а не PvP. Система не совершенна, но и не нова, нужно признать.
  • +2
avatar
Стоп. Система уже как-то определила, что совершается действие, за которое можно наказывать. Почему в этот момент мы разрешаем это действие?
  • +1
avatar
Чтобы игрок все еще имел возможность «проявить» себя.
  • 0
avatar
То есть система будет выявлять самых отпетых, а трусы и приспособленцы, а это 90% категории любителей ганка, останутся за скобками.
  • +1
avatar
Нет, когда хотят оставить возможность проявить себя, не ставят такие условия, что проще забить. =)
  • +1
avatar
РК может быть нормой в рамке ММО, а вот ганк очень неприятен. С ганком я сталкивался нечасто ибо предпочитаю ПвЕ игру но от этого опыта не убежать. Особенно запомнился мой опыт в АА, где персонажа убивали 1 заклинанием, просто проходя мимо.

Но система наказания не должна нарушать логику ММО мира. Становиться духом, лететь за убийцей, блокировать навыки или параметры. Это не лучше бана от админа, в смысле админ не «живет» в ММО он ей управляет из вне.

На мой взгляд, нужно собирать удачные решения борьбы с ганком и не трогать спорные.
Для начала вот как в ЕвЕ есть зоны безопасные и нули, там где все можно. Можно разграничить пространство игрового мира на места с цивилизацией и ничейные. Если вы пришли в ничейные земли, то это ваша проблема. Убили вас там, заказывайте телохранителей, или собирайте группу, рейд, гильдию, платите охотникам за головами. Другое дело когда вы играете на территории королевства людей, где есть законы и местная власть, стоят храмы, стража ходит патрули там. И в описании мира и в любой ратуше есть список чего нельзя. Когда игрок делает чего нельзя он должен получить последствия. Снижение репутации с расой, королевством, городом. Штрафы в деньгах, наценки в магазинах, преследование стражей и вообще нарастающий запрет на посещение локаций принадлежащих этому королевству.

Тут вроде ничего нового, тогда предложение для жертвы. Если вас ганкнули, и сдачи сами дать ессно не можете, вам стоит зайти в ближайший храм. Сделав пожертвование вы можете покарать вашего обидчика, сумма будет тем ниже чем выше разница в уровне персонажей (или боевой эффективности). Бог нашлет на ганкера или случайное или специальное проклятие, которые будет действовать на персонажа только во время игры, чтобы нельзя было выйти на часик и зайти снова чистым. Проклятие должно быть всем видно и сильно печалить персонажа. Каждое следующие проклятие от других игроков, кого он уже убил, действует дольше на 10%, потом на 25, 50, и т. д. И действует сильнее. В итоге ганкер будет ходить или под постоянным сильным дэбаффом или будет меньше убивать, надеюсь.
  • 0
avatar
В ЕвЕ вас могут убить и в безопасных регионах) просто там они тоже погибнут от конкорда
  • 0
avatar
Еще, что мне не совсем понятно. Что для вас «ганк»? Это любое нападение на другого игрока в мире без объявление войны? Или как?
  • 0
avatar
Нет, мне нельзя такое читать) «Проваливай плохой ганкер, уходи. Иди в свои там какие-то там игры, где гадкие противные мальчики делают больно другим. Внезапно и так обидно. И не сиди в моей игрушке»)

Я бы вдонатил вагон денег в песочницу, где кровь, пот, боль. Где чума и сифилис, обозные шлюхи, выпавшие от цинги и авитаминоза зубы. Мародеры, банды дезертиров. Трактирщики, убивающие ночью напившихся постояльцев. Каннибализм во время длительных осад города. И ..., а. Ну хватит) как-то так.
Простите великодушно, монсеньоры. Также нравятся брабантские кружева прекрасных сеньор, изысканный парфюм, аромат хереса из старой дубовой бочки. Тонкая душой, трогательно нежная, и чуткая на боль, причиняемую другим, этуаль.
Или все это как-то существует по отдельности? нет?
Комментарий отредактирован 2017-10-26 06:45:37 пользователем 6uomacca
  • 0
avatar
Еще, сори за оффтоп. Ник биомасса -просьба не ставить клинические диагнозы. Персонаж EVE под слив, наружный скаут у ворот для протаскивания грузовиков в нулях и лоу, и для полетов в один конец с фригсайзами EVE Flight School. Чтобы было не жалко, навал человечка биомассой. Так как постоянно улетал в клонилку. Профилированный ник, давнишний) это не юродство и не самоуничижение. Простите за подробности, прочитал уже, чего хорошего ждать о человека с таким ником)
Комментарий отредактирован 2017-10-26 07:16:53 пользователем 6uomacca
  • 0
avatar
А на ММОзговеде у вас тоже персонаж под слив? Я так, для общего развития.
  • +8
avatar
А теперь во всей этой трогательной пасторали попытайтесь найти условия для долгосрочного существования игрового мира. Мне прямо даже интересно, какие механики должны сделать из этого вот — игру.
  • +5
avatar
Долгосрочное существование- да, конечно же)
С Вашего позволения, по моему сугубо субъективному мнению, защита жизни, снаряжения, имущества от ганкеров снаружи вашего привата -это уже тонкая доводка. Вариантов мягкой соломки, предупреждения отмороженного поведения игроков море -например, фактическое уничтожение пермадеса в ХиХе, минусование кармы в Lif, понижение СС в EVE и прочее, прочее.
Но интересней начать, наверное, с механики осад. То, что защищает наш дом. И что воплощается изящно и законченно, а что коряво и крайне неудобно.
Было бы очень интересно, мне кажется, проанализировать и сравнить разные способы защиты привата в хардкорных ММО. Механика суверинетета в EVE, плагины защиты чанков в Factions майнкрафта, защита дома в Rust, палисады ХиХа, кресты и тотемы в Reign of kings, земельная собственность в Lifr is Feudal — все то, что делает ваш дом, усадьбу, крепость ощутимо защищенными от рейдеров. Реинфорсы ПОСов, как и когда включается siege damage, когда ваше жилище и собственность не подлежат разрушению разграблению, и все то, что позволяет спокойно крафтитЬ, строить, исследовать, и делать еще кучу приятных мирных дел. В долгосрочном существовании)
А Вы думали, что для меня фан от игры- это ударить жнущую лен пейзанку ручкой меча по голове и утащить ее в пиксельные буераки? с последующей расчлененкой?)
Комментарий отредактирован 2017-10-26 10:25:27 пользователем 6uomacca
  • 0
avatar
Не поняла, ответом на что является вот эта тирада.

В EvE есть большая и вполне пригодная для игры зона с законами и правилами, без первобытного бурления и хаоса.
ХиХ вообще не имеет никакого запаса долгосрочности, сейчас это просто игра с большими сессиями: родились, построились, заскучали, начали бить друг другу лицо, вайп.
LiF даже не существует пока как ММО.

Механика осад не имеет никакого отношения к описанному выше трэшу с чумой, шлюхами, каннибализмом и ганкерами-трактирщиками. Там просто осаждать нечего, в таких условиях не ведется серьезное фортификационное строительство. Не та будет экономика, не тот уровень развития всего.
  • +4
avatar
«Механика осад» (читайте -защиты собственности и жизни) была ответом в контексте возможности долгосрочного существования отвратительного треш-sandbox'a. В грязных лужах которого лежат свиньи и пьяные ландскнеты, в мире, где штык-нож и закон, и порядок, и моральный кодекс©).Чтобы таким незатейливым способом гарантировать в достаточной мере имущественные, социальные и правовые гарантии. И чтобы на это дымящееся гуано летели стаи жирных мух, которые будут платить и ежемесячно, и так, и этак, и вдоначивать, если это не будет ломать баланс.
Посчитал невежливым не отвечать на Ваш вопрос о возможности долговременного существования такого мира. Это была, отчаянная, трогателно нелепая попытка Вам ответить. С замирающем от дерзости и ужаса сердцем. Лучше бы этого не делал… Групповая обособленность, замкнутость, сопровождаемая враждебностью по отношению к другим группам. Постоянное внимание и осторожность. Мгновенная готовность к бешенной драке, с запредельной жестокостью. Боже, это ж пещера. Это, как его… трайбализм. В эпоху нанотехнологий и развитого ММО. Чудовищно стыдно.
— В LiF, наверное, надо поиграть, там ну очень красиво. С фортификацией). Надо поддержать отечественного производителя.
Комментарий отредактирован 2017-10-26 13:47:10 пользователем 6uomacca
  • -1
avatar
Мгновенная готовность к бешенной драке
с запредельной жестокостью
Ой, я вас заганкала и облутала? Серьезно? Все настолько плохо? :)

Тогда простите, но я вынуждена продолжить рескилл.

В грязных лужах которого лежат свиньи и пьяные ландскнеты, в мире, где штык-нож и закон, и порядок, и моральный кодекс
Ландскнехт — солдат-наемник родом из XV века, служащий преимущественно на благо Германии и Священной Римской Империи, и хоть им и отдавали на разграбление города во времена войны, с законами в Германии все было окей, и каждый из них, кто вдруг решил бы, что закон в его мире не император и его писанные указы, а его персональный штык-нож, был бы выпорот перед строем, а может, и сразу казнен без особых церемоний.

«Механика осад» — это не волшебная палочка, а совершенно обычная игровая механика, которая работает в полупарке BDO и еле-еле тянет ножки в бывшей песочнице Archeage. Как прикрутите — так и будет жить. В описанном вами сеттинге приживутся разве что голые ганкеры из даркфолловских кустов. Куда уж там до осад.

Говорить по сути будем, или у вас кружева помялись и этуаль выдохлась, и в некуртуазной атмосфере диалога, в котором от вас требуют, о ужас, конкретных ответов на какие-то вопросы, у вас наступают непереносимые моральные страдания?
  • +5
avatar
Тут все забыли что ли почему корейские игроки больше всего ненавидят русских и стараются всячески оградиться от них на своих серверах? Если забыли я напомню. Потому что русские игроки больше всего любят ПвП, ганки, ПК… Но судя по коментам этой статьи начинаешь задумываться так ли это, а может просто здесь большинство читателей корейцы??? ;-)
  • 0
avatar
Я не люблю, мягко говоря) да и друзья не ловят фан от насилия и унижения других. Это заблокировано эмпатией и обычной общечеловеческой нормальностью. Более того, люто не любим ганкеров, которым абы пополнить киллборду. И всегда предельно корректны и предупредительны с темы, кто предубежден, что русские- это исчадие зла. Это же все экстраполируется в реальную жизнь.Они же и детям потом будут говорить, русские- агрессивные животные. «Камо грядеши») Но и не люблю рафинированные песочницы.Только жевать сейчас по сотому разу тему добра и зла в ММО — уже глаза болят читать.
Комментарий отредактирован 2017-10-26 08:08:37 пользователем 6uomacca
  • -1
avatar
Но и не люблю рафинированные песочницы.Только жевать сейчас по сотому разу тему добра и зла в ММО — уже глаза болят читать.
Господи, да как вы запарили, простите, с темой «добра и зла», с рафинированностью и прочими кружевами. Как я устала, извините уж за откровенность, по десятому разу читать, что единственная среда, пригодная для создания песочницы — это раннее средневековье, поздняя первобытщина, хаотичный интервар или затасканный пост-апок. Чтобы как вам нравится — сифилис, чума, драка за последний кусок плесневой краюхи и люди на стадии то ли уже, то ли еще первобытных животных. Вам не приходит в голову, что кому-то нужны не кружева (в эпоху которых вас или слили бы как то самое мясо на войне, забыв даже выдать нормальное оружие, или на дуэли за вашу вопиющую некуртуазность, да-да, прямо вот на рафинированной дуэли с секундантами, на которой, представьте, убивали и до смерти тоже, а не как у нас в ММО), а цивилизация? С государствами, с культурой и наукой, с торговлей разной степени развитости, и да, с законами, прикиньте. Я вообще люблю законы, не меньше, чем вы любите шлюх. И у меня конкретная оскомина на вот эти ваши грязные лужи, в которых тебе штык-нож и закон, и порядок, и моральный кодекс. Может, хватит глаза закрывать на то, что есть другие, хммм, сеттинги? Нет, я не против и лужи тоже, пусть будет, но жить в ней всю эпоху ММО — увольте. Хватит притягивать всех к своему уровню, на котором возможна только одна игра только с одним набором правил. Потому что я ваш этот набор правил и сеттинг внеисторического беспредела уже ела и с солью, и без, мне он еще в прошлом десятилетии осточертел.
  • +11
avatar
это прекрасно. И я про песочницы, так-то. А есть же просто хорошие увлекательные ММО, без пожирания друг друг друга. Без ММОРГ ОПГ) простите.
  • -1
avatar
Ну, я с тем же успехом могу сказать, что без сложной системы торговли, без развитого производства и возможности кинуть друг друга на векселях это не песочница, а так, парк с примитивной торговлей за ракушки. С чего вы взяли, что песочность определяется мордобоем?
  • +4
avatar
Мне кажется, многие путают примитивность и непроработанность идеи с замыслом сделать именно так. Большинство разработчиков MMO, уверен, не хотят, чтобы их миры скатывались в ганкбоксы, но они скатываются. И пока нет ни одной истории громкого успеха в виде финала сказки «Гадкий Утенок». Потому что причины лежат в фундаменте. В яйце был не лебедь. Разумеется, всегда найдется группа людей, которая скажет «а нам нравится», но мы же о другом. :)
  • +2
avatar
что единственная среда, пригодная для создания песочницы — это раннее средневековье, поздняя первобытщина, хаотичный интервар или затасканный пост-апок.
А это точно не так? Потому что есть подозрение что рулит в этой фигне не столько даже игромеханика, сколько «демография». Единственная игра есть более менее сложные социальные отношения это ИВ. Единственная игра в которой друг с другом играют сотни тысяч человек в одном мире. В остальных игрок может столкнуться не более чем с 1000-10 000 других игроков. А это по сути и есть уровень раннего средневековья поздней первобытщины и унылого постапока. И размер определяет поведение. Даже в парках у нас максимум набирается племя или клан. Ну, край, секта с шаманом-харизматиком заразившим своими правилами группу товарищей.
Игра в миллион человек даст позднее средневековье или (не)большой город. Игра в 10 млн возможно позволит построить государство. А пока остается есть что есть. Или не есть, если совсем не вкусно…
  • 0
avatar
А это точно не так?
Это точно не так. Просто нужно перестать определять «песочность» игры по степени доступности мордобоя в ней.
  • +3
avatar
Песочница- плохие парни, хорошие парни. Бог сказал-делай что хочешь, если готов заплатить. Иначе это не песочница, а что-то, ну не знаю) Песочный тортик)
Вот хорошие парни
www.cva-eve.org/rules-of-providence/%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0-%D1%80%D1%83%D1%81%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F-%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%B8%D1%8F/
Curatores Veritatis Alliance
Им не нужны ограничивающие зло игровые механики, для этого есть Деливеранс КОС лист)
Комментарий отредактирован 2017-10-26 08:41:26 пользователем 6uomacca
  • 0
avatar
Слушайте, ну, это же крайне просто объясняется и не имеет никакого отношения к любым грубым обобщениям по национальности. На корейских серверах, внезапно, играет весь спектр корейской аудитории. Для них эти серверы — родная социальная среда. Русскоязычные гастролеры — это не только очень специфический срез общей русскоязычной аудитории, это принципиально люди, которые не погружаются в местную социальную среду. Они здесь не для этого. Они пробуют всякое, не планируют задерживаться надолго, и все это накладывает отпечаток на модель поведения.

Но судя по коментам этой статьи начинаешь задумываться так ли это, а может просто здесь большинство читателей корейцы??? ;-)

Хочется надеяться, что большинство читателей здесь — люди с головой и умением мыслить критически.
  • +3
avatar
Ну почему большинство считает ганк исключительно плохим? Это же всего лишь тактический ход для получения преимущества… Повторю моё представление о ганке:
1) Атакующий ставит целью добиться внезапности нападения.
2) Атакующий получает преимущество за счёт внезапности нападения.
Это всего лишь инструмент, он не может быть плохим — плохими могут быть мотивы, желания и последствия, то есть то, что объективировать нельзя.
Ганк же используется не только для вырезания всех подряд, но и для нападения на более сильного противника, с целью получить преимущество. Кроме того любая попытка оценивать силы жертвы может быть ошибочной, и что тогда?
Наказание и запреты вещь довольно скользкая на мой взгляд…
Ну и приведу пример несбалансированности подобной системы:
В ХиХ можно отправить по оставленным после преступления следам «назгула». Сила «назгула» пропорциональна тяжести преступления — в случае с убийством этот коэффицент 1.1 от параметров преступника. Максимально на одного человека может быть отправлено 5 «назгулов» в один момент времени. Раньше люди свежими персонажами разводили боевиков на убийство нескольких человек, чтобы получить следы убийства, а потом отправляли пятёрку «назгулов», получая практически 100% череп(в результате убийства игрока назгулы приносят череп). Потом разработчики ввели необходимость покупки скила для того, чтобы жертва имела возможность отправить «назгула», но альты всё равно никуда не делись, просто теперь их надо чуть чуть прокачать, вот и всё…
  • 0
avatar
Потому что получение стратегической инициативы это не только черта ганка. Это в вполне законный прием в больших противостояниях. А то что вы упускаете это заведомую и необходимую слабость объекта ганка (что бы сдачи не дал).

P.S. Ганкеры атакующие топ-пачки на фарме это из рода фантастики. И даже если такое случится (какой недосмотр) и даже им повезет реализовать инициативу (о ужас). Будьте уверены что топ-пачка вернется очень злая и жаждущая крови (таких врагов не желательно наживать любому ганкеру).
Комментарий отредактирован 2017-10-26 09:27:48 пользователем Lavayar
  • +2
avatar
Нет, такие ганкеры действительно существуют. Был такой популярный жанр в старой «линейке», где ТХ атаковали крутых и хорошо одетых игроков на спотах. Даже видео записывали. Но таких ТХ и тогда-то было в единицах сосчитать, а нынешние ганкеры, воспевающие тонкости стратегии и тактики, что-то не спешат идти по их стопам. И отписавшийся выше, как мы все знаем, тоже использует ганк по его традиционному назначению, сочетая с грабежом и разбоем.
  • +3
avatar
Не встречал. Какая прелесть.
  • 0
avatar
Не упускаю — я называю ганком именно то, что попадает под описанные мною два пункта. Сила жертвы не имеет значения, от слова совсем — я могу ошибаться в этой оценке, и очень сильно. Кроме того ганк в любом случае останется ганком.
Слабый он или не слабый, вопрос сложный — я могу убивать беззащитных альтов, присланных на разведку, я могу убивать более слабых, только начавших процесс прокачки, персонажей воющей фракции, я могу специально ловить сильных противников в неудобные, для них моменты — большинство из этого будет ганком, но плохо ли это?
Да, я могу ошибиться, могу сделать неверный ход, и прочее, но ганк то тут при чём?
Вы можете называть плохим человеком того, кто специально ищет беззащитные жертвы и убивает их, но при чём здесь ганк? Повторюсь — это всего лишь инструмент, тактический ход, ничего более.
  • 0
avatar
Тогда у вас проблема с терминологией.
  • 0
avatar
Приведите своё определение. :) Тут мой ход мыслей.
  • 0
avatar
Оно есть даже в википедии (хотя я не очень доверяю вики-проектам как источникам точных определений).

В любом случае я не рассматриваю преимущество внезапности как ключевое качество для ганка. Реализовать его получается очень редко если игрок проявляет хотя бы минимальную внимательность.
  • 0
avatar
Я согласен, что внезапность звучит не очень. Действительно лучше переделать, ссылаясь на ту же вики, на:
Атакующий нападает на противника, заведомо не готового к бою, получая при этом преимущество.
Но, повторюсь, оценка сил жертвы со стороны атакующего, опять же, не имеет ровным счётом никакого значения.
  • 0
avatar
По моему мнению заведомая слабость объекта ганка это ключевое его свойство. Часто эту «слабость» понимают лишь в контексте преимущества внезапности. Но, как я уже говорил, это лишь редко реализуемый фактор.

P.S. Вот поэтому я не люблю определения в википедии. Оно противоречит само себе поскольку в следующем предложении написано «Например, атака противника намного ниже уровнем...» (Не это ли заведомо слабый противник?) что вообще непонятно как относится к «заведомо не готового к бою».
Комментарий отредактирован 2017-10-26 11:09:00 пользователем Lavayar
  • +1
avatar
Тут я с Вами соглашусь — определение в Вики довольно не однозначно согласуется со следующим за ним предложением, но по крайней мере оно может быть использовано в отрыве от приведённых там примеров.
Проблема же в оценке слабости заключается в том, что её нельзя оценить объективно — тут надо брать точку зрения либо атакующего, либо атакованного. При этом и тот и другой могут ошибаться в оценке как своих сил, так и сил противника.
  • 0
avatar
Конечно такая оценка субъективна. Но даже если ганкер ошибся в своей оценке и потерпел поражение это не делает взаимодействие не ганком. Это так же как субъективная сторона отличает убийство от превышения самообороны.
  • +1
avatar
Ну почему большинство считает ганк исключительно плохим? Это же всего лишь тактический ход для получения преимущества… Повторю моё представление о ганке

Проблема обсуждения вашего представления о ганке заключается в глубокой неискренности объяснения мотивов ваших действий. Конечно, поиск преимущества в рамках какой-то осмысленной военной кампании — это норма. Другой вопрос, когда слабость жертвы и есть причина нападения.
  • 0
avatar
Но я же не предлагаю обсуждать именно моё представление о ганке — я предлагаю обсудить представление о ганке озвученное в этой заметке и комментариях под ней, своё представление о нём я передаю лишь в качестве своей точки зрения, пытаясь максимально объективировать определение описанного явления. При этом я готов на диалог и обсуждение. При наличие хорошей аргументации я готов пересмотреть своё определение и изменить его, что я и делал в прошлом подобном обсуждение, что я и сделал сегодня. Если Вы считаете, что я пытаюсь включить в данное обсуждение какие-то личные мотивы, то Вы не правы.

слабость жертвы и есть причина нападения
Я уже тоже писал об этом — ганк от этого не становится плохим или хорошим. Не должен становится. Убивает не нож, а человек его держащий. В таких ситуациях надо запрещать не ножи, а работать с людьми, которые используют их во вред.
Комментарий отредактирован 2017-10-26 10:33:20 пользователем algorithm
  • 0
avatar
В общем случае, ганкер — это человек, которого не связывает с жертвой ничего. Между ними нет конфликта. Ганкер нападает потому, что у него есть возможность насладиться своим неоспоримым преимуществом. Это причина самого акта нападения, а не стратегическое преимущество в большом конфликте. Именно поэтому у «ганкеров» негативный ореол, а не потому что кто-то в FFAPvP-играх не устраивает абсолютно честных дуэлей. Вы можете ганкнуть заядлых врагов, да. Вы можете ганкнуть воров, да. Но эти истории будут не про ганк, как таковой. И никто не назовет вас при этом ганкером, как мне кажется. Чувствуете разницу?
  • -1
avatar
Если честно — нет :)
Вы обобщаете на основание некоторого личного отношения к действиям конкретных людей, что не правильно, ведь обобщая Вы хотите объективировать понятие, но невозможно делать это, кладя в основание субъективные ощущения — это логическая ошибка. По этому Вам следует говорить не о ганках, а о «токсичности» аудитории большинства ММО. Но ганк тут не при чём — уберите ганк, «токсичность» останется.
  • 0
avatar
Ну, нет, дорогой собеседник, не нужно наводить тень не плетень там, где все крайне очевидно. «Ганк» — это давно укоренившееся негативное слово. Ваше желание его отбелить ничего не изменит. Вы можете либо попытаться понять, почему оно негативное, почему «ганкбокс» — это сегодня буквально официальное проклятие MMO, либо продолжить безуспешные попытки в духе «не все так однозначно». Мне лично кажется, что они ни к чему не приведут. И связано это не с упрямством ваших собеседников, а с тем, что вы хотите просто нейтрализовать одно негативное определение, не предлагая взамен более точного, раз уж вас есть претензии к этому. Вот поэтому я и начал с того, что ключевая проблема в неискренности ваших мотивов.
  • +2
avatar
Ну почему — есть же токсичность. Очень крутое слово. Вы его использовали в своих заметках, и оно мне понравилось. И ему тоже можно дать достаточно объективное определение, основанное на объективных оценках. Что-то вроде:
ММО в которой сформировалась социальная среда, отпугивающая(или создающая негативные впечатления, или что-то другое) большой процент новых и старых игроков.
Над определением определённо стоит поработать, но основная мысль в том, что эту токсичность можно оценить на основания опросов игроков и/или других метрик, основанных на оценке отзывов.
  • -4
avatar
И причем тут это? Токсичность присутствует и в ВоВ, причем на PvE-серверах в том числе. Токсичность зашкаливает в играх вроде Доты, где ганк невозможен по определению. Токсичность — это токсичность, а ганкбокс — это ганкбокс. Это совершенно разные, хоть и связанные друг с другом (в отдельных играх) понятия.
  • +3
avatar
Доты, где ганк невозможен по определению.
Но почему-то там очень часто ганкают… :thinking:

Токсичность — это токсичность, а ганкбокс — это ганкбокс.
Тогда я не понимаю что такое ганкбокс… Игра в которой либо ты ганкаешь, либо тебя? Бывают не токсичные ганкбоксы?
  • -3
avatar
Давайте вы не будете перескакивать на совсем другую плоскость.
  • 0
avatar
В общем случае, ганкер — это человек, которого не связывает с жертвой ничего.
Атрон, по моему здесь ты уже начинаешь сочинять своё определение. Отсутствие связи между атакующим и жертвой никогда не являлось определяющим условием ганка — никому не придёт в голову назвать ганком беспричинное нападение слабого на сильного, но, в то же время, весьма распространено использование этого термина для описания столкновений между сторонами конфликта, когда нападают с максимальным преимуществом.

Да, действительно «Ганк» и «Ганкбокс» — это уже давно укоренившееся негативное слова. Но я считаю, что их негативное значение происходит именно из признака односторонности нападения, отсутствия возможности защититься — никто, даже самые отъявленные ганкеры, не любит чувствовать себя беззащитным, независимо от причины, почему это нападение произошло.
  • +1
avatar
Я не пытаюсь сочинять, прости. Я пытаюсь указать, почему «ганк» и «ганкобокс» — это укоренившиеся негативные слова. В любой незарегулированной жесткими ограничения арены игровой среде одна сторона может получить неоспоримое преимущество. Вот моя попытка вывести определение:

Ганк — это убийство игрока (не блокирование, не воровство, не оскорбление — а именно убийство) при помощи любого неоспоримого преимущества. Ганк может быть в отношении беззащитной жертвы. Ганк может быть в отношении защищенной и подготовленной жертвы, но в силу явного перевеса сил не имеющей шансов на победу.

Далее. Ганк может случиться, например, в кланваре. Но никто не назовет такого человека ганкером. Никто не назовет игру, в которой люди воюют исключительно в кланварах, получая в определенных ситуациях неоспоримое преимущество, ганкбоксом.


Да, ганк — это более широкое понятие. Но то же самое происходит и с другими терминами. Например термин «убийство» в реальном мире. Фактически, убийство в целях защиты своей семьи — такое же лишение жизни другого человека. Но важен контекст — самозащита, спасение другой жизни. И контекст лишает такого человека статуса «убийцы». Как лишает его, к примеру, военных в рамках ведения боевых действий, или полицейских при исполнении. Можно попытаться все это размыть и сказать, что все убийцы. Но так мы только займемся тем, что уравняем маньяков и хороших людей. Зачем нам это?
  • +2
avatar
Да, но убить можно и не применяя методы ганка(допустим грифингом, например заблокировав лодкой выход на берег, вынудив персонажа утонуть), но это всё равно убийство персонажа. Поэтому ганк это скорее орудие. Вам никто не запрещает резать ножом на кухне лук, а потом с помощью него же отбиться от грабителей — самозащита. Но некоторые люди с помощью кухонных ножей совершают преступления, но ножи то не становятся плохими или хорошими.
Комментарий отредактирован 2017-10-26 12:33:17 пользователем algorithm
  • -2
avatar
Вот типичная попытка размыть суть, не дав ничего взамен. В итоге у нас «убийца» — это ни плохо, ни хорошо. Это просто орудие. С этой точки зрения и маньяк убийца, и человек, защищавший детей от маньяка, убийца, и доброволец, ставший на защиту своей родины и своей семьи, когда на страну напали, тоже убийца, и полицейский, патрулируюший улицу, чтобы защитить законопослушных граждан, опять-таки убийца. Что дал нам этот уровень абстракции, кроме снятия негативного статуса с тех, кто до этого момента считался откровенными убийцами или наоборот — наделения этим статусом всех, кто его не заслуживает? Где более точное определение, которое поможет отделить одних от других?
  • +4
avatar
С моей точки зрения убийцей ты становишься убив другого. Вопрос в том, заслуживаешь ли ты наказание за это, или наоборот похвалы. Так же и с ганком — ганкать может кто угодно, и с какими угодно целями, но вот итог этого поступка может быть как порицаемым, так и восхваляемым. И точка зрения в любом таком случае субъективна.
Кроме того можно проследить чёткую зависимость между мотивами и последствиями — это и является первопричиной последующей реакции.
В заметке предлагают бороться с орудием, что на мой взгляд всё таки не правильно и нужно бороться с первопричиной совершения негативных действий — сознанием игроков. И Вы об этом часто говорите, но почему-то продолжаете обвинять ганк, который сам по себе не является причиной, а лишь один из вариантов развития. Хотя как вариант замены и так приевшихся всем ограничений на убийство других игроков(следы, дебаффы и прочее) вполне себе имеет право на существование(конечно после определённых доработок).
  • -1
avatar
С моей точки зрения убийцей ты становишься убив другого.

Сову на глобус, безусловно, можно натянуть при должном уровне абстракции. Только зачем? Я этот вопрос задаю снова и снова — зачем понятную разницу превращать в непонятную абстракцию? Я вижу только одних бенефициариев такой абстракции — реальных убийц.

Если вы хотите указать на то, что с формальной точки на уровне системы невозможно отделить абстрактное неоспоримое преимущество от того, что люди реально подразумевают под ганком, то вам стоит остановиться на предыдущем шаге и объяснить, как вы вообще собираетесь отслеживать неоспоримое преимущество в открытом мире? Насколько мне известно, кроме запрета PvP при определенной разнице в уровнях, никому ничего изобрести не удалось. А ганк — это в том числе трое на одного, или десять на одного. Причем необязательно сразу. И тут уж в открытом мире вы просто зашьетесь на формальном уровне это разбирать, по-моему.
  • +1
avatar
Я этот вопрос задаю снова и снова — зачем понятную разницу превращать в непонятную абстракцию?
Я просто не понимаю возможности обобщить и объективировать что либо, основываясь на субъективных оценках. Можно лишь собрать статистику и сухим голосом заявить: «согласно статистике...».

И тут мне придётся с Вами согласится, а также возможно начать путь к выводу о том, что понятие ганка нельзя объективно вывести, т.к. в любом случае приходится упираться в непреодолимую стену оценочных суждений.
Но тем не менее, возвращаясь к теме топика, остаётся вопрос о том, ганк ли первопричина всего этого негатива, или ганк это всего лишь способ выразить свои эмоции для определённых людей. Может стоит бороться с желаниями этих людей на личном примере, а не придумывать методы борьбы со средствами, иначе получится что они просто найдут новый способ вредить всем вокруг, и мы с Вами будем спорить а хорошо ли <вставьте название>.
  • 0
avatar
Спасибо, это очень хороший пример — ситуация с этими терминами практически полностью идентична таковой вокруг «ганка».

Специальный дисклеймер: Я не сравниваю и не ставлю знаков равенства между терминами «ганк»-«убийство» и «ганкер»-«убийца», обсуждается именно соотношение терминов вида «действие» и «человек, совершивший действие»

Не знаю на счёт Алгоритма, но лично я, поддерживая озвученную им позицию «ганк — это инструмент», не пытаюсь «размыть и сказать, что все убийцы». Ты ведь сам написал о том, что если совершить ганк в отношении врагов или воров — это не сделает тебя ганкером в глазах людей. Но в тоже время, в изначальной заметке говорится не о борьбе конкретно с ганкерами — однозначно плохими личностями, которые совершают ганк только ради самого факта нападения, но с ганком, как явлением, в целом — ибо не предложено какого-либо механизма, который мог бы разделять обоснованное и необоснованное убийство. То есть, как если-бы наказывать за убийство и тех, кто убивает при самозащите, и военных, и полицейских.

Возвращаясь к твоему примеру — я пытаюсь донести мысль, что не каждый, совершивший ганк, является ганкером, и что ганк как «убийство игрока при помощи любого неоспоримого преимущества» не является однозначно злым (плохим) поступком.
  • +1
avatar
Ну почему большинство считает ганк исключительно плохим? Это же всего лишь тактический ход для получения преимущества…
Ну кроме обычных возражений добавлю еще одно от себя. Это тактический ход. Дающий в чуть более долгой перспективе в реальности настолько надежные и настолько сильные отрицательные последствия, что использовать этот метод в жизни давно уже перестал даже самый отмороженный криминал (ну ладно даже более менее живущий по понятиям криминал, отморозки как раз потому и отморозки что позволяют себе такое). Поэтому использование таких методов в игре еще сильнее выбивает из погружения в нее своей нереалистичностью. Ну как если бы в спектакле гамлет в середине монолога начал бы от полноты чувств материться или бы ему кто нибудь начал подсказывать из зала. Вот как бы к этому нормальные театралы бы отнеслись. А терять «вторичную веру» в любимом произведении никто не любит.
  • 0
avatar
Не соглашусь. Игрок сам виноват, что стал жертвой. Не хочешь быть жертвой — увеличивай свое мастерство. Это нормально.
  • -8
avatar
Окей, я достиг максимально возможного мастерства в игре — на меня напали двое послабее, но их совместных усилий было более чем достаточно, что бы убить меня. В чём я виноват теперь?
  • 0
avatar
Чего так все дружно-то Meridу пинают. Вы что-то про нее знаете, от чего у вас всех подгорает?) Украла и пропила полковое знамя?) Отняла у бедных музыкантов тромбон?) Пишет совершенно нейтрально, да, может самую малость не дотягивает до мощи ваших блистательных умов. И сразу пинать. Может,
человек дико одинок. Или ищет приятия, толики внимания. Вообще…
www.youtube.com/watch?v=JbCvjqBfeVA
Комментарий отредактирован 2017-10-26 14:04:59 пользователем 6uomacca
  • -8
avatar
Виктиблейминг же. Фу. Отстой.
  • 0
avatar
Вы считаете ее высказывание нейтральным?
Игрок сам виноват, что стал жертвой.
Вот серьезно? Это нейтральное выражение?
Тут дело не в дотягивает или нет. Просто не надо обвинять жертву, в том, что она стала жертвой.
  • +6
avatar
Ещё не прочитал все комментарии, поэтому возожно буду повторяться. Мне кажется, что вводя такие системы, надо всегда сразу думать о том, что сам ганкер тоже может использовать эту механику, и придумывать все возможные варианты её абьюза. И в предложенном варианте мне кажется достаточно много лазеек.

А вообще если смотреть общно, то мы рассматриваем проблему ганка слишком узко, и пытаемся подойти к решеню не с того конца. Если вернуться к теории игр, то тут классический выбор довериться-обмануть: довериться и поставить себя в уязвимое положение (бить мобов например) или обмануть, убить и забрать себе весь выигрыш. Соответственно есть 3 возможных сценария: доверие-доверие, доверие-обман и обман-обман. Первый это когда никто никого не убивает и оба получают небольшую награду (споты мобов например). Второй — это классический сценарий ганкера и жертвы, который предлагается решить третьим сценарием. Проблема тут в том, что намного более привлекательным решением должен быть первый вариант, чтобы игра у нас в итоге получилась не с нулевой суммой, а не последний, итогом которого будет результат как в анекдоте про двух ковбоев, бесплатно наевшихся дерьма. Я не говорю, что не надо ничего делать с ганком, я хочу сказать, что надо делать так, чтоб вариант win-win был боле выраженным. В классическом варианте он выглядит бледно «мы оба ничего не потеряли», а этого, как показывает практика, совершенно недостаточно.
  • +12
avatar
И вот наконец у нас есть лидер после 167 комментариев разной степени конструктивности.
По моему лучший комментарий к данной заметке.
Спасибо )
Комментарий отредактирован 2017-10-27 09:25:01 пользователем Litiy
  • +1
avatar
Итак, чего нам нужно добиться?
1 Чтоб игрок мог как либо явно указать состояние своего мирного настроя. Это лишит его возможности быть агрессором, но даст возможность получать бонусы от присутствия поблизости таких же мирных нейтралов.
2 Игрок подвергшийся нападению в таком состоянии получал бы минимальные штрафы за смерть.
3 Увеличить штрафы за атаку мирных/уменьшить или убрать за атаку недружелюбных.(идешь воевать, значит готов)

Ну и конечно невозможность сменить статус на бегу. Например необходимо для это сгонять в город или в свое жилище.
Это уже сдвинет ситуацию в положительную сторону. Станет выгодно быть мирным игроком и не очень выгодно атаковать мирных.
  • 0
avatar
Кхм… а какой смысл вообще выходить из этого «мирного» состояния в твоем предложении? :) Ты от такого перехода получаешь только потери в опыте. И, вроде, ничего не приобретаешь.

Теория игр, насколько я понимаю, оперирует свободной волей участников в условиях максимальной свободы. Игра с ненулевой суммой — это анализ последствий принятия решений участниками системы. Так должно быть выгоднее в итоге.
  • 0
avatar
Может быть, какой то бонус от статуса «мирный». Ну то есть если ты никого не убиваешь неделю, получаешь бонус 1 уровня, к примеру +10% к скорости добычи и крафта, и так далее. А как только ты на кого то нападаешь, то это все слетает. :)
  • 0
avatar
Не, какой смысл переходить в статус «не мирный»? От мирного статуса ты явно получаешь бонусы в виде меньших штрафов на потерю опыта.
  • 0
avatar
Ну смысл переходить в статус «военный» когда тебе надо кого то убить. :) сидишь месяц, занимаешься крафтом и сбором ресурсов, получаешь статус «мирный житель 4 уровня» (к примеру +20% к скорости крафта и добычи), убил кого то, потеря все накопленные статусы «мирный». Итого ганк становиться не таким профитным, относительно мирных дел. Но он все еще имеет место быть.
  • 0
avatar
возможно бонусы от статуса «мирный» должны будут начисляться исходя из наибольшей активности. Например крафтеру бонус на крафт, добытчику на сбор. Итого взаимодействие этих персов значительно увеличит их производительность.
  • 0
avatar
Не согласен. Система с такими бонусами автоматически разделит игроков на 2 группы — бойцы и ремесленники и станет дополнительным стимулом для создания твинков.
Комментарий отредактирован 2017-10-27 14:36:09 пользователем Barmank
  • 0
avatar
Сто бед один ответ — твин! :)
У вас есть предложения как обойти проблему «твинков»? :) Очень хотелось бы послушать. На мой взгляд эта одна из самых сложный проблем, и ее решение повлечет за собой огромный скачек в развитии ММО.
  • 0
avatar
Про твинков было не главное, но раз уж зашла речь… там нужен целый комплекс мер:
— игровой процесс должен быть достаточно сложен (даже для мирных профессий), чтобы игрок не мог одновременно играть с 2-х окон.
— в крафте и собирательстве не должно быть скиллкапа(проще), либо узкая специализация должна окупать себя лучше чем многооконная многопрофильность(сложнее).
— правила для ПК должны быть такими, чтобы не появлялось желания завести для этого отдельный аккаунт.
Комментарий отредактирован 2017-10-27 15:09:34 пользователем Barmank
  • 0
avatar
Слишком расплывчато.
Как сложность игрового процесса помешает кому то создавать твинка?
Не должно быть скил капа? То есть бесконечное развитие? Можно подробней?
Последний пункт совсем не понятен, и какими же такими должны быть правила, что бы даже желания завести твина не появилось?
Итого, при ответе на один вопрос у нас получилось еще три. :) продуктивно
  • 0
avatar
Как сложность игрового процесса помешает кому то создавать твинка?
Сравните EvE online, в которой управляются сразу с десятками окон, и тот же WoW допустим.
Не должно быть скил капа? То есть бесконечное развитие? Можно подробней?
Имелось в виду то, что нельзя ограничивать крафтера в одной/двух/трёх профессиях. Бесконечное развитие тоже, реализация есть в Shroud of the Avatar, но сильно недоработанная на мой взгляд.

Там чтобы вкачать один скилл(крафтовый) до капа (200 ур), потребуется несколько десятков лет, но баланс сделан так убого, что выше 100 ур, который вкачивается за неделю-две, смысла качать практически нет. Допускаю, что после релиза будут резкие изменения в лучшую сторону, а сейчас они просто не хотят создавать большой отрыв между новичками и ветеранами.
Последний пункт совсем не понятен, и какими же такими должны быть правила, что бы даже желания завести твина не появилось?
Сложный вопрос. И сильно зависит от типа игры.
Допустим в чистой РвР игре вообще нет проблем, иди убивай, пол сервера в твоём распоряжении. Но чистый РвР — это конечно костыли.

Если говорить о песочницах, то это может быть предоставление возможности скрыть свою личность маскировкой, к примеру (это чтобы не терять репутацию).
  • 0
avatar
Сравните EvE online, в которой управляются сразу с десятками окон, и тот же WoW допустим.

Эээ? А расскажите, как управляются в EVE с десятками окон. Очень интересно послушать.
  • 0
avatar
Я то не смогу рассказать, т.к. в Eve играл пару часов от силы. А вот этот чувак может: https://www.youtube.com/watch?v=fFIbknLR8oA
  • 0
avatar
Так он астероиды копает. Это не равно «играть в Еву». С тем же успехом можно копать споты в вове кучей окон.
  • -1
avatar
Я и не говорил, что «играют», хотя всё-равно вопрос спорный. Значит ли это, что те, кто играет с одним аккаунтом, но при этом 95% времени копает — не играет в EvE?

Сильно сомневаюсь, что в WoW это будет рентабельное занятие. Во многих играх можно расставить персонажей по точкам и ждать респа, но в EvE это выгодно — в этом вся суть.
Комментарий отредактирован 2017-10-27 19:51:54 пользователем Barmank
  • 0
avatar
Значит ли это, что те, кто играет с одним аккаунтом, но при этом 95% времени копает — не играет в EvE?

Копка астероида — это очень простое действие, само по себе. Абсолютно прогнозируемый цикл и все такое. Очень медитативное занятие. На фоне этой деятельности можно общаться, изучать рынок и заниматься еще какими-то вещами. Как по мне, все вместе — это игра, да. А игра в окна — не очень. Но это субъективно.
  • 0
avatar
Убрать причины для создания альтов:
1. Убрать лимиты деятельности для персонажа — каждый персонаж должен иметь возможность изучить все навыки, освоить все классы, развить все профессии. Единственным ограничителем должно быть время, которое игрок готов затратить на развитие своего персонажа.
2. Сбалансировать развитие персонажей так, что-бы время необходимое для получения чего-либо нового было одинаково как для основного персонажа, так и для альта.
3. Убрать обозримые пределы в развитии персонажа, что бы у игроков отсутствовало ощущение достижения предела, которое очень часто перерастает в желание «начать сначала» за счёт альта.
  • +2
avatar
В существующих системах с ветками навыков и их развитием нельзя полноценно развиваться в ширину, там завязано на логику. Рубишь и обтесываешь дерево — качается деревообработка, стреляешь из лука — качается стрельба и так далее. И в EVE с пассивной прокачкой может развиваться только один навык одновременно. Это сделано специально, чтобы было разделение по направлениям и кооперация игроков с разными навыками. Чтобы они были нужны друг другу. Если сделать все доступно одному и сразу, то как бы не получилась совсем не ММО. Для подобного нужна совсем другая система.
  • 0
avatar
Если сделать все доступно одному и сразу, то как бы не получилась совсем не ММО.
В том-то и дело — не сразу. Да, у игрока есть доступ ко всем возможностям, но что-бы их получить нужно затратить время. Дальше, это уже выбор игрока — тратить время и сделать самому, или заняться кооперацией и получить нужные навыки сразу в лице другого игрока.
  • 0
avatar
Так оно и сейчас так же работает. Кто-то начал одно качать, кто-то — другое. Скооперировались. Только кто-то окнами качает сразу несколько направлений.
  • 0
avatar
Ты имеешь ввиду в EVE сейчас так работает? Если что, именно её систему я и вижу в качестве примера отсутствия лимитов видов деятельности для игрока. Разве что, считаю активную прокачку более правильным вариантом — пассивная, как в EVE, противоречит принципу системы «время как единственный ограничитель», так как позволяет полноценно развиваться через несколько окон/аккаунтов. Да, при активной прокачке тоже возможно использование нескольких окон/аккаунтов, но их эффективность, и, соответственно, влияние на мир, будет разительно ниже.
  • 0
avatar
Логично на мой взгляд, что мирный не может инициировать ПВП активность.
По крайней мере по отношению к другим мирным.
Идете в лес по грибы со статусом мирного и все у вас хорошо, но убивать там по кустам врагов клана при этом не очень получается.
Хотите ПВП активности любого уровня — идете в боевом статусе, но мирных лучше все равно не трогать т.к. они не просто нейтралы, а нейтралы которые не могут на вас напасть и в следствии этого агрессия против них несет серьезные последствия.

По сути дать людям флаг, который позволит заявлять комбатант вы или пацифик на данный момент. Соответственно и система будет анализировать ваши действия с этой точки зрения и реагировать на агрессию к вам.
  • 0
avatar
Крайний вариант такого действия ПВЕ сервера ВоВ. Если я правильно понимаю.
Мирные (синие ники) неуязвимы для любой атаки, но при любом агрессивном действии становятся на 5 минут боевыми и доступными для любых действий соседнейвраждебной (оговорочка по вову ;-) ) фракции в отношении себя
  • 0
avatar
Ээээм, вообще-то нет.
Мирный игрок уязвим для любой агрессии, но штрафы весомо выше, чем за убийство комбатанта.
Мирный игрок не может начать атаковать и стать немирным, иначе это был бы слишком широкий лаз для ганкеров, приходящих под защитой мирного статуса и внезапно начинающих атаковать. Мирный статус не должен быть легко снимаемым.
  • 0
avatar
Мирный игрок не может начать атаковать и стать немирным,
Мирный не может атаковать мирных. Только тех кто уже так со снятым статусом.
  • 0
avatar
Одно слово — грифинг… :(
  • 0
avatar
Я подумал, почитал и пришел к другой идее:

1. Чтобы напасть на игрока, нужно продемонстрировать это намерение (специальная кнопочка).
2. У атакуемого в этом случае с заметным звуковым и визуальным эффектом появляется окошко «Вас хотят атаковать» с выбором из двух кнопочек — «Принять бой» и «Избежать боя». На второй кнопочке будет тикать таймер обратного отсчета (например, 30 секунд). Если в течение этого времени вторая кнопка не нажата, то бой автоматически принимается.
3. Принятие боя означает участие в PvP с соответствующими условиями, которые работают для текущего игрового мира.
4. Нажимая «Избежать боя», игрок немедленно телепортируется либо в ближайшую безопасную зону (город), либо в случайное место на границе определенного радиуса от места нападения, достаточно далеко, чтобы после этого предпринять какие-то еще действия по эвакуации (для миров без искусственных мирных зон или при отсутствии таковой для игрока).
5. Избегание боя срабатывает независимо от примененных на игрока эффектов контроля (защита от атаки под мобами).
6. Окно предупреждения не появляется в случае кланваров, дуэлей, арен и прочего PvP, участие в котором заранее оговорено механиками игры.
7. Окно предупреждения не появляется в случае атаки сопартийца или соклановца.
8. Атака на игрока возможна только, если атакующий состоит в объединении игроков(клан, гильдия), которому может быть объявлена официальная война (принудительная коллективная ответственность).
9. (в контексте линейки) выпавшая после смерти под мобами вещь считается принадлежащей игроку (недоступна для поднятия посторонними) в течение короткого времени (пара минут), достаточного для того, чтобы добраться до места из точки воскрешения. Игрок может разрешить поднимать свой дроп персонажам из группы или клана (галочка в интерфейсе).
10. (в контексте линейки) умения сброса (fake death) сделать неактивными, если в радиусе аггро мобов присуствует еще один персонаж (не в группе, не из клана).
  • 0
avatar
Еще как пункт добавил бы возможность оповещения для участников группы или клана, если один из игроков был атакован.
  • 0
avatar
Траст, извини, пожалуйста, но здесь слишком многое выглядит спорным — от всплывающих окон до принудительного телепортирования. При этом не очень понятно, чем эта система лучше изящно реализованной без всяких окон и принудительного телепортирования консенсусной PvP-системы в L2. Ну, в крайнем случае, запрещаешь добивать жертву, не пропуская урон флагнувшегося ниже 1HP. И не давай вещам выпадать под мобами.
  • +1
avatar
Говорить о чем-то, что оно «спорно», без своего мнения почему, мне кажется неконструктивным.
  • +1
avatar
или еще проще и тоже уже много где реализовано — возможность мгновенного телепорта в город.
отличий в положительную сторону море
— мы сохраняем возможность войны за споты
— мы не отменяем «подлые нападения», например, ассасин из инвиза, что свойственно классу
— мы не отменяем возможности при желании ответить из неудобного положения, сохраняя преимущество того кто смог напасть неожиданно.
— механика отлично защищена от абуза
— никаких лишних окон, интерфейсов и сложных механик.
  • +2
avatar
Интересный вариант с избеганием ПВП, за счет выбора между боем и телепортом с текущего места. Игрок притендуя например на спот, право безопасного прохода для корована, подозрения в шпионаже и тд может кинуть приглашение на ПВП и игрок либо будет атакован, либо улетит в неведомые дали.

У меня есть в заготовках нечто близкое по конечному результату. Нелетальные воздействия в виде конвоирования например, когда один игрок может предложит другому либо подчинится, либо вступить в бой.
Если происходит согласие подчинится, то игрок будет должен либо выполнять формализованные инструкции конвоира в течении какого-то времени, либо, при их нарушении у него автоматически загорится флаг ПВП, что позволит его атаковать, как неподчинившегося.
Этот способ позволит не просто убивать на всякий случай, а спокойно отвести заступившего дорогу нейтрала всторону, без кровопролития.
Комментарий отредактирован 2017-10-28 17:09:29 пользователем Litiy
  • 0
avatar
Слушай, ну можно ж просто замораживать моба, если было нападение под мобами, и баффать жертву до уровня нападающих (только в отношении нападающих), если так хочется честности. Или зашить в игру возможность всегда убежать — напримемр игроки с сложенным оружием быстрее бегают. Телепорты — это такие себе сущности, а всплывающие окна бьют по иммерции сильно, имхо.
Комментарий отредактирован 2017-10-30 12:57:54 пользователем hitzu
  • +1
avatar
Замораживающиеся мобы ни по чем не бьют? Баф жертвы до уровня нападающего, при том, что она понятия не имеет, что с этим делать, и не готова? Убегание с устранением удаленных атак?
  • 0
avatar
Всё зависит от того, что мы хотим. Мы хотим более честный поединок, так? Бой на два фронта явно более тяжёл, чем на один, но мы можем решить это, выключив из уравнения моба. Вариантов множество, я лишь пытаюсь придумать такой, чтоб его нельзя было абьюзить для фарма самих мобов. Мне кажется вариант с «засыпанием/заорозкой» моба и оживлением его после окончания ПвП самый фулпруфный.

Баф жертвы до уровня нападающего, при том, что она понятия не имеет, что с этим делать, и не готова?
Хз насчёт не готова. Вот на меня напали под мобами, я уже в режиме боя, у меня активна боевая панель, в боевой экипировке и в принципе готов, что на меня могут напасть со спины будь то другие мобы, будь то игроки. Что делать? Бить в нападающего, вот теми же самыми руками, ага.

Убегание с устранением удаленных атак?
Ну представь что с оружием в руках в боевой стойке ты бегаешь в два раза медленнее. Как быстро можно выйти из радиуса атаки?
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.