Продолжая цикл заметок «Как сделать ММО интереснее», в сегодняшней я поговорю о негативных моментах. Каждый, кто хоть раз играл в песочного вида ММО, почти наверняка сталкивался с такими понятиями, как PK и грифинг. Определенная часть игроков по каким-то причинам использует возможности общей среды обитания для унижения и уничтожения геймплея других игроков, тем самым бросая на негативную чашу весов эмоционального фона, зачастую, неподъемные гири.
В борьбе с такими проявлениями разработчики использовали множество инструментов, начиная от полного запрета причинения вреда (PvE-сервера и PvE-игры), заканчивая различными системами правосудия и последствий. У каждой из них есть свои недостатки, но самый главный из них был проигнорирован всеми разработчиками поголовно.
Жертвой ганкера практически всегда является заведомо более слабая цель
Люди, которые паразитируют на боли других, выбирают для себя самых беззащитных, что само по себе делает их и так некрасивые поступки еще более неприятными. Не последнюю роль в этом играет отсутствие возможности у жертв дать сдачи. Жертва может позвать на помощь, но не факт, что кто-нибудь откликнется. А если и откликнется, не факт, что будет способен что-то сделать.
Для борьбы с такими ситуациями в некоторых играх ввели возможность отложенного наказания. То есть у преступлений появились следы, и с их помощью можно либо отправить нарушителя в тюрьму (АА), либо выследить/натравить назгулов(ХиХ). Для тех, кто не в курсе, в ХиХе существует возможность создания духов мщения, которые самостоятельно выслеживают преступника.
Первый вариант имеет много узких мест — от отсутствия желающих быть присяжными или знакомых преступника среди них, до неважного, с моей точки зрения, наказания в виде игры в футбол. Второй вариант также не очень хорош. Выслеживание не очень много дает жертве (помним, что она слабее), а сторонние игроки не имеют возможности определить причины преступления, чтобы понять мотивы и выбрать сторону. К тому же создание назгулов — процесс, доступный далеко не сразу и завязанный на качество используемых материалов, так что упирается в ту же проблему. И еще — назгулы могут быть убиты.
Мои мысли привели меня к самой логичной, как мне кажется, системе наказания.
Нужно дать возможность жертве непосредственно дать сдачи.
Сразу условимся, что изначально механизм, предложенный ниже, стоит использовать только для ситуаций PK, когда есть очевидный убийца и жертва.
Итак, представим ситуацию — игрок А убивает игрока Б в PK. После этого у игрока Б появляется возможность выбора режима мести. Если он отказывается, то ничего не происходит, и никаких дополнительных последствий не наступает. А вот если он соглашается, то получает на определенный временной период (вопрос баланса) возможность использовать этот самый режим. В чем он заключается:
Таким образом мы, с одной стороны, не исключаем преступника из игры, с другой — даем жертве реальный инструментарий для самостоятельного наказания, независимо от ее слабости/силы, с третьей стороны — помещаем преступника в не комфортные условия, как в виде непредсказуемого воздействия со стороны, так и неэффективности шантажа.
Лучше всего состояние человека понимается, когда ты пытаешься поставить себя на его место. Ганкеры чувствуют себя повелителями слабых. А что, если их сами поставить в такое положение?
Как много игроков ушло из игр после того, как их переехал каток ганка? Как много их останется с такой системой?
В борьбе с такими проявлениями разработчики использовали множество инструментов, начиная от полного запрета причинения вреда (PvE-сервера и PvE-игры), заканчивая различными системами правосудия и последствий. У каждой из них есть свои недостатки, но самый главный из них был проигнорирован всеми разработчиками поголовно.
Люди, которые паразитируют на боли других, выбирают для себя самых беззащитных, что само по себе делает их и так некрасивые поступки еще более неприятными. Не последнюю роль в этом играет отсутствие возможности у жертв дать сдачи. Жертва может позвать на помощь, но не факт, что кто-нибудь откликнется. А если и откликнется, не факт, что будет способен что-то сделать.
Для борьбы с такими ситуациями в некоторых играх ввели возможность отложенного наказания. То есть у преступлений появились следы, и с их помощью можно либо отправить нарушителя в тюрьму (АА), либо выследить/натравить назгулов(ХиХ). Для тех, кто не в курсе, в ХиХе существует возможность создания духов мщения, которые самостоятельно выслеживают преступника.
Первый вариант имеет много узких мест — от отсутствия желающих быть присяжными или знакомых преступника среди них, до неважного, с моей точки зрения, наказания в виде игры в футбол. Второй вариант также не очень хорош. Выслеживание не очень много дает жертве (помним, что она слабее), а сторонние игроки не имеют возможности определить причины преступления, чтобы понять мотивы и выбрать сторону. К тому же создание назгулов — процесс, доступный далеко не сразу и завязанный на качество используемых материалов, так что упирается в ту же проблему. И еще — назгулы могут быть убиты.
Мои мысли привели меня к самой логичной, как мне кажется, системе наказания.
Сразу условимся, что изначально механизм, предложенный ниже, стоит использовать только для ситуаций PK, когда есть очевидный убийца и жертва.
Итак, представим ситуацию — игрок А убивает игрока Б в PK. После этого у игрока Б появляется возможность выбора режима мести. Если он отказывается, то ничего не происходит, и никаких дополнительных последствий не наступает. А вот если он соглашается, то получает на определенный временной период (вопрос баланса) возможность использовать этот самый режим. В чем он заключается:
- преступник не знает, что выбрала жертва;
- в любой момент времени в рамках вышеозначенного периода жертва может перемещаться невидимым духом к преступнику;
- с определенной частотой жертва может блокировать по выбору умения преступника;
- с определенной частотой жертва может вешать дебаффы на преступника;
- режим может быть отключен досрочно, если преступник принесет извинения/компенсацию жертве, и та ее примет;
- количество активных режимов для одного персонажа не ограничено.
- режим также отключается досрочно, если персонаж преступника погиб (в случае с несколькими активными режимами на одном персонаже, отключается самый давний);
Таким образом мы, с одной стороны, не исключаем преступника из игры, с другой — даем жертве реальный инструментарий для самостоятельного наказания, независимо от ее слабости/силы, с третьей стороны — помещаем преступника в не комфортные условия, как в виде непредсказуемого воздействия со стороны, так и неэффективности шантажа.
Лучше всего состояние человека понимается, когда ты пытаешься поставить себя на его место. Ганкеры чувствуют себя повелителями слабых. А что, если их сами поставить в такое положение?
Как много игроков ушло из игр после того, как их переехал каток ганка? Как много их останется с такой системой?
205 комментариев
Может быть мы с вами как-то по разному понимаем смысл этого слова?
Я не против наказаний, я скорее за. Но имхо, пусть это будет снижение кармы, риск потери снаряжения, пусть ганкера аткуют стражи гороов, пусть он попадет в тюрьму на длительный срок, пусть ему к примеру аукцион заблокируют и в таком духе.
Предложенная вами механика «мести» ставит одного из игроков — ганкера в изначально очень невыгодное положение. Куда более невыгодное, чем положение любой потенциальной жертвы ганкера. В этой механике я вижу кучу возможностей злоупотребления, например подставных жертв. Поэтому и говрю — пусть лучше будет более классическое наказание — пусть серьезное, но не зависящее от произвола «жертвы» и не отключающее скилы и возможности «преступника». Или, повторюсь, проще запретить неконсенсусное пвп.
если
смотрим пункт «Рапорт администрации» ил на крайний случай «Черный список»
Покажите мне профит и можно будет продолжить диалог. Если даже, взять как основную идею
В этих ситуациях у второй стороны всегда есть выбор — убивать назойливого персонажа или просто игнорировать или уйти в другое место, а вот в момент ганка, такого выбора нет. Вот в чем разница.
Я выше писал — я не сторонник ганка. Но я считаю что наказание не должно зависеть от желаний и произвола жертвы. Пусть оно будет строгим, но оно должно быть беспристрастным и реализовано игровыми методами, машинными, без участия человеческого фактора. И я все еще считаю, что лучший способ бороться с ганком это просто геймплейно запретить его возможность.
Нет, серьезно. Автор заметки хочет бороться с ганком. Но имхо возможность «божественной мести» будет лишь раскручивать спираль ненависти. Я не вижу, чем предложенная система лучше обычной для фрипвп миров ситуации, в которой если тебя ганкнули, то слей обидчика. Не можешь слить сам — соебри друзей. Разве что, в предложенной системе не нужно иметь друзей.
не факт, что такие возможности будут. Исключаем.
аналогично, может быть, а может и не быть. Так же как и с рапортом и черным списком.
Поддерживаю. Но я, пока не могу углядеть, где у нас произвол жертвы? Жертва получает возможность наслать на обидчика штрафные санкции. Которые мы еще не сбалансировали. По сути, мы обсуждаем саму концепцию, а не ее последствия.
И по моему мнению, концепция дать жертве право, назовем это пока так, «мести», вполне жизнеспособна.
Про человеческий фактор в игровом правосудии, просто реальный пример. на ЗБТ Архейдж можно было выполнить простую линейку квестов с судом и получить плащ шерифа. Обладатель плаща получал возможность одним нажатием на специальный скилл отправить преступника на суд и в тюрьму. Метка преступника вешалась на игроков после набора определенного к-ва очков преступлений — за напаения и убийство представителей своей фракции и кражи. Как же доблестные шерифы использовали свои возможности для защиты закона и наказание преступников? Везет преступник трактор или корабль с торговыми паками — «шериф» жмет на скилл, претупник улетает в тюрьму, шериф забирает сеьбе чужие товары. Идет масспвп на РБ в мире. Вместо того, чтобы сражаться, «шерифы» выискивают людей с метками, жмакают скилы, и пол вражеского рейда в тюрьме. Профит.
По результатам збт такой плащ шерифа убрали.
Конечно, это не такая механика, как описанная в заметке. Но это просто показывает, что если игра вручает игрокам оверпавер возможность как-то «наказвать» дргих игроков, пусть даже игровых преступников, то эта возможность неизбежно будет применена для собственной выгоды. Да хоть бы и для «ловли лулзов», но никак не для наведения порядка.
Автор писал, что цель механики построить адекватное сообщество. Так все просто же, геймплейно запрещаем ганк и получаем такое сообщество. ганкеры просто не придут в такую игру.
Но пример не о том. Просто иллюстрация, что механику призванную по идее пресекать ганк, игроки тут же нашли как применить для собственной выгоды. Данную механику убрали — и все нормализовалось. Чтобы отправить преступника на суд нужно его слить в пвп, а не нажать одну кнопку. Обычная в общем ситуация.
Любую механику можно применять для собственной выгоды. И всегда найдётся кто-то хитрый, который это придумает первым. Это не повод отказываться от самих механик.
но есть механики которые просто напрашиваются, чтобы их использовали недобросовестные люди. Нельзя вводить механику, которая поощряет подставы и провокацию агрессии, чтобы потом наслаждаться «праведной местью» и беспомощностью жертвы. Это не оздоровит игровое сообщество. Это просто приведет к замене «права сильного» характерного для фри пвп игр на «право подлого». В итоге «рулить» будет не эквип и внезапность нападения, а умение выбесить врага и спровоцировать нападение, чтобы потом отомстить. Так себе размен, кмк.
При ганке, у жервы нет выбора. Она просто жертва. А при попытке вывести из себя, есть выбор, можно убить, а можно занести в черный список, можно телепортнуться домой и оттуда в другую локацию, если оскорбления то можно написать рапорт. Понимаете, есть выбор, есть варианты как не попасть в ловушки расставленные «злодеем». Я не говорю, что это идеальный вариант, я говорю, что это вариант имеет право на жизнь. А дальше уже практика покажет, что в нем не так и как его можно доработать.
Вы почему то всегда пытаетесь придраться к деталям. Чем концепция перманентного наказания от системы, сильно отличается от ручного управления наказанием? В моем понимании, в первом случае система всегда сама будет наказывать преступника, для примера — вешать на него дебафы, во втором случае, игрок может и не захотеть «мстить».
Отличная идея, вопрос конечно балансе. Но в целом звучит очень разумно.
Не согласен, с kamber
Проще не ганкать, но по концепции Ingodwetrust этого не запрещает. Просто дает ганкеру почувстовать себя в шкуре жертвы. :) А то вдруг, он этого никогда не ощущал — будет бесценный опыт. :)
правосудие, совершенное над преступником — тоже хорошо.
мелкое западло без возможности дать сдачи — плохо.
не говоря уже о конфликтных моментах механики, вроде «трех бедных пострадавших одновременно мстящих кровожадной редиске».
Или невозможности реализовать свою месть против слаженной группы из пары-тройки человек.
негодяй убивает — негодяя убивают соратники — негодяя воскрешают соратники. метка мести снята.
и ганкнутый, и ганкер и вся игра целиком.
ок, больше наказаний за смерть богу смерти.
Просто само присутствие в игре людей, которые любят и делают больно более слабым, мне кажется неправильным.
Сомневаюсь, что ганкерам такое подойдет с их моделью поведения.
Chiarra, это наверное, первый раз, когда мне не нравиться твой пример. Сравнить негативное воздействие, с битой делающей из бывшего обидчика, чемпиона это перегиб.
Вот позвать полицию, и начать жаловаться, что избили, и сейчас можно. :) Тебе ли не знать. Но это уже применение административного рычага, и тут можно «барышень» взять в свидетели и довести дело до суда. Но а по большому счету, надо было сразу его применить, и вызвать охрану, мол вот этот просим «уладить» это недоразумение.
Или же цель достигается, и тогда негативное воздействие должно быть достаточно сильным, чтобы ганкеры «отвыкли».
Полиция — это именно что третья сторона и административный рычаг, а не предложение самому разобраться с проблемой.
Но суть аналогии была вовсе не в этом. Она в том, что система личного воздействия максимально неэффективна для «кардинального решения конфликта» именно потому, что она просто предлагает участникам конфликта продолжить банкет. Теперь — со спецэффектами.
Речь не идет об атмосфере «справедливого наказания», речь идет о таком наказании, которое вынудит со временем ганкера или исправиться, или уйти из игры. Это как, черное или белое?
Возможно, я где то ошибся, но для меня как раз речь идет
И в моем понимании, да такое наказание должно способствовать уменьшению количества ганков. Если цель полностью запретить ганк, в игре со свободным ПвП, то тут, как мне кажется только вариант исключить такую механику. Но тогда как мы сможем оставить свободное ПвП?
Вопрос не ко мне :)
Ганкер, который любит «выжимать слезы», ни за что не согласится сам стать жертвой нападения, да еще и оказаться в более слабом и уязвимом положении. То есть проще реально не ганкать, чем пройти через такое унизительное — для него — наказание. Им легче заплатить деньгами и временем, в случае с потерей вещей, % и кармы, чем собственными эмоциями. А тут к эмоциям прилагаются и весомые потери за смерть. Конечно, будут и те, кто легко переживет такое наказание, но как раз от них система не защитит в принципе.
Почему в более слабом и уязвимом положении? Он же не умрет в муках, на него просто будет негативное воздействие, которое возможно станет причиной смерти.
Если цель именно в выживании ганкеров из игры, значит, придется балансировать наказание до тех пор, пока последствия ганка не станут действительно «труднопереживаемыми».
Мне в этой теме гораздо больше импонирует идея осознания жертвой, последствий, которые понесет обидчик. Участие жертвы, в дальнейшей судьбе своего обидчика. А не формальное осознание, что «этому гаду еще аукнется».
Поясню:
— есть параметр карма, который повышается при убийстве «белого» игрока. Если он выше нуля, то твой ник краснеет. Соответственно, пока у тебя красный ник, любой другой игрок может нападать на тебя без последствий для своей кармы.
— у белого игрока шанс дропа вещи при смерти 3-5%, а у красного около 50%.
— отмывка кармы происходит путём убийства мобов.
Да, ганки были, но засилья небыло. По крайней мере, люди друг друга стороной не обходили, как в Даркфолле.
Насколько мне известно, тут все несколько сложнее:
— У белого в PvP шанс дропа 0%.
— У красного шанс дропа при смерти повышается после счетчкика PK >3.
— Отмывка кармы происходит на мобах. Хотя чем выше счетчик PK, тем медленнее.
— Но при этом не происходит сбрасывание счетчика PK.
— Отмывание счетчика происходит при помощи довольно тяжелого и долгого квеста по прокачке демона, который отбирает 99% опыта.
В остальном согласен. Система с демоном вообще забавная, очень символичная.
И скорее всего не несколько часов а несколько дней. да даже несколько часов неудобств игрока более неприятно чем убийство персонажа.
Если решение администрации, покажется мне неудовлетворительным, я вполне могу задействовать рычаги вроде Reddit или Metacritic, да возможно это не принесет быстрых плодов, но это лучше, чем ничего не делать.
И кстати, если уж мы обсуждаем эту тему а какие ваши предложения? А то, пока, я только критику вижу и ни одного переложения по исправлению неправильной, с вашей точки зрения, ситуации.
не говоря уже про другие методы вывести противника из себя или заставить «флагнуться» первым.
Я правильно понял, для Вас оскорбления это нормально? За это не стоит рапорт писать? Я не слышал о возможностях вывести из себя игрового персонажа находящегося под полным контролем игрока. Мне кажется, все оскорбления, направленные на игрового персонажа, так или иначе адресованы игроку. И это такие же оскорбления.
Если ночной эльф пишет, что он ненавидит гномов, а орк обещает сожрать глаза у хумана, оторвать ему бошку и помочиться в глотку — это в рамках игры (хотя может быть достаточно грубым) и решаться должно игровыми методами. ролеплей, это вот все.
иначе вы строите не мир, а стерильную резервацию. и в такой резервации вопрос о пвп без согласия стоять даже не должен.
**********
Действия неприемлемые в реальном мире не должны быть угрозой в мире виртуальном. Или он должен быть 18+ с проверкой паспорта и готовности разработчика отвечать штрафами за такой ролеплей игроков. Так что проще банить.
см. «убийство» во время ганка.
Ролеплей вообще то сугубо договорная вещь и любой подобный пограничный случай должен быть предварительно проговорен и согласован. Вы не можете «отыгрывать» односторонне.
Но мне вообще ни разу не встречалась ситуация, когда один человек сливает другого просто за оскорбление. Вот без преувеличений — ни разу. Всегда всё начиналось и заканчивалось разборками в чате. Наверно, я просто мало играл на русскоязычных серверах.
Правда, ответа у меня на него нет. Системе, особенно автоматической, вряд ли удастся провести линию между разным поведением людей. Даже сами люди-то не всегда могут сказать, что ими движет и уж тем более, что движет другими.
Во-первых, с такой системой становиться жертвой очень выгодно. Можно не только обогатиться, но и как следует помучать обидчика. Извините, но методы воздействия на ганкера выглядят как прямое поощрение издевательств. Очень серьёзный и вряд ли обоснованный перекос в сторону жертвы.
Во-вторых, понятие «очевидного преступления» без знания контекста — да и со знание тоже — вещь туманная. Споры всё равно будут. Вы вспомните, на ммозге хоть кто-то из викингов или прочих тру-пвпшников виноватым себя посчитал в итоге, после нескольких дней споров? =) О том и речь.
Вот с определением преступления да, может быть сложнее, но опять же, есть конкретная ситуация — один напал и убил другого без сопротивления. Тут для меня не имеет значение, что было ДО, потому что все, что было ДО, должно было и решаться ДО.
Получается, ганкеру можно мучить жертв, а жертвы должны довольствоваться осознанием того, что система кармы накажет злодея? И ганкер, за свои дела, понесет наказание в виде фарма энного количество мобиков? Пример из линейдж, взять как один из самых адекватных и долгоживущих на текущий момент, по моему мнению. По идее фарм мобиков итак является частью геймплея. Получается мы наказываем ганкера гемплеем? Ну да, с него может упасть шмот, но никто не мешает ему переобуться, возможно фарм станет труднее, но зато безопаснее. Или можно же выбирать самые не популярные места для фарма. Мне трудно рассуждать на эту тему, я не был ганкером и не очень много игра влинейдж. Но вот мои мысли по этой теме. Прошу прощения, если я не прав.
В эксплойтах. Ничего не мешает самому ганкеру залогиниться лоулевелом и встать в чужое АоЕ. Это первое, что на ум приходит. Далее, если чуть подумать, этот механизм может, пусть и не сразу, по капле, в зависимости от личных качеств, привить страсть к насилию и соблазну вымогать выкуп.
Ну, месть ганкерам и профилактические меры против ганкерства — это разные вещи всё-таки. В качестве второго, кмк, обсуждаемая система не подходит — слишком уж напоминает воспитание через телесные наказания. Гуманнее будет убрать из игры возможность свободного пвп вообще, тут соглашусь с Кьяррой.
Еще в линейке АоЕ не било белых персонажей. ПК так стать было нельзя.
Пока в голову приходит только картинка где ганкер — некий садист, и у него острая необходимость в причинении страданий, а жертва, которая с него вымогает деньги, это просто поставщик «удовольствий» :) Ну тогда и плата за удовольствия, это вполне логичная концепция.
Вопрос достаточно сложный. Я уже высказал свое мнение — наказание, через карму, не всегда действенны, и не дают жертве ощущения справедливого наказания обидчика. Концепция, предложенная Ingodwetrust , вполне с этим справляется. Я не отрицаю, что эту методику надо будет много балансировать. Но сама возможность, поучаствовать в судьбе своего обидчика, а не надеяться, что система его накажет, мне нравиться.
Вопрос, какие задачи мы решаем. Убрать ганкеров совсем или усложнить им жизнь. Как мне кажется, Ingodwetrust хотел усложнить жизнь ганкерам, но не хотел убирать возможность свободного ПвП. Плюс, возможно, ганкеры немного забыли каково это, быть жертвой. И система мести, может им об этом напомнить, что бы у них был шанс сравнить свои ощущения с ощущениями жертвы и подумать, а стоит ли так делать в дальнейшем.
А мы разве про линейку говорим? Или всё-таки о некоем универсальном решении для будущих ммо? Я не зря в первом посте упомянул, что без обозначения граничных условий трудно говорить о работоспособности системы.
Ну, да. Только это может оказаться не шуткой, а неожиданной реальностью. Нужен ли в игре такой «геймплей»?
А может и не напомнить, а вызвать ещё большую агрессию. Повышение ставок, как Атрон уже упомянул.
Такой геймплей будет для ганкеров, и любителей поживиться за чужой счет. Собственно, ганкеры, являются любителям получить удовольствие за чужой счет. Пусть испытают на себе. Я не говорю, что это хорошо, но это покажет ганкерам, как можно их же тягу к причинению страданий, обернуть против них. Возможно, какая то часть одумается.
Не исключаю такой возможности. Но давайте рассмотрим оба этих варианта. :) не только негативный но и позитивны. Редко, какие решение, удовлетворяют на 100% всех участников.
Но рассуждая о системах поддержания равновесия, мне кажется, мы должны выстраивать систему справедливости. А месть никогда не заканчивается справедливостью. Об этом написано множество книг и снято множество фильмов. Месть — это постоянное повышение ставок, пока всем участникам не становится невыносимо, но отмотать уже попросту невозможно. Соответствующие произведения, описывающие историю мести — они ведь служат предостережением. «Не садитесь в этот поезд. Он в один конец».
Вот почему система правосудия всегда завязана на третью сторону — участники конфликта просто в большинстве случаев не могут выйти за пределы своей позиции, своих интересов, своего желания компенсировать личные негативные эмоции. Мало того, месть принципиально завязана на эмоции, которые потом тот же человек, остыв, вполне может оценить как излишние.
Возможно, человеку не хватит никаких произведений, а нужен собственный опыт, чтобы понять, насколько подчиненную роль занимает тот, кто желает мстить. Возможно, в играх стоит это пережить на собственном опыте. Хотя бы для того, чтобы не повторять в жизни. Я не спорю. Но мы сейчас говорим о системе, которая в принципе главной фишкой делает наказание своими руками. И это, как известно, просто огромный котел по безостановочному производству негативных эмоций. Горшочек будет варить до последнего живого человека.
Ты изменил свое мнение с тех пор? И если нет, и ты просто был мною неправильно понят, то кому в таком случае вообще нужно неконсенсуальное (возможное без согласия второй стороны) PvP, кроме самого ганкера?
1. Возможности совершать плохие поступки в игровом мире, чтобы понимать, кто есть кто.
2. Возможности эффективно противостоять негативному воздействию. Чтобы мои затраты на обеспечение субъективной справедливости не были тяжкой работой по сравнению с затратами нарушителя.
И пока мое мнение не изменилось. Все еще хочу таких условий. Но со временем у меня выработались дополнительные требования:
1. Давайте не делать вид, что авторы системы не могут разобраться в знаке того или иного действия. Взял чужое, убил другого — это плохо. Система должна это знать с самого начала.
2. С другой стороны, поскольку мы говорим о социальной среде, она сама должна давать оценки степени вины и суровости наказания, пожиная в том числе последствия легкомысленного отношения к этому.
Опять же, все это происходит на фоне того, что подавляющее большинство MMO используют игроков, как массовку, а не как ресурс. Ресурсами служат награды за определенные успешные игровые действия. И так как многие игры — это такой Дикий Запад, успешными действиями становятся довольно брутальные способы устранения конкурентов в забеге за призами.
Рассмотрим только те действия, на которые будет распространяться предложенное тобой наказание. Т.е. вот алгоритм выдал true на проверку, нужно ли наказывать. Чем твоя система лучше, чем просто запрет на эти действия?
А вот определяться это может по-разному, в зависимости от внутренней структуры игры.
Если в игре есть какие-то механизмы определения PvP-прогресса, есть кланы и гильдии, которые «специализируются» на PvP, систему легко откалибровать: человек, имеющий высокий PvP-статус или состоящий в активной PvP-гильдии, не может считаться жертвой коварного нападения, если между ним и напавшим нет очевидной разницы в уровнях/скиллах и проч. То есть если даже он не отвечает на нападение, все равно его убийство ганком считаться не может.
Если в игре нет возможности определить, кто есть кто, ганком будет считаться любое убийство, осуществленное при полном бездействии жертвы нападения. Ты флагнулся — тебе не ответили = это уже PK, а не PvP. Система не совершенна, но и не нова, нужно признать.
Но система наказания не должна нарушать логику ММО мира. Становиться духом, лететь за убийцей, блокировать навыки или параметры. Это не лучше бана от админа, в смысле админ не «живет» в ММО он ей управляет из вне.
На мой взгляд, нужно собирать удачные решения борьбы с ганком и не трогать спорные.
Для начала вот как в ЕвЕ есть зоны безопасные и нули, там где все можно. Можно разграничить пространство игрового мира на места с цивилизацией и ничейные. Если вы пришли в ничейные земли, то это ваша проблема. Убили вас там, заказывайте телохранителей, или собирайте группу, рейд, гильдию, платите охотникам за головами. Другое дело когда вы играете на территории королевства людей, где есть законы и местная власть, стоят храмы, стража ходит патрули там. И в описании мира и в любой ратуше есть список чего нельзя. Когда игрок делает чего нельзя он должен получить последствия. Снижение репутации с расой, королевством, городом. Штрафы в деньгах, наценки в магазинах, преследование стражей и вообще нарастающий запрет на посещение локаций принадлежащих этому королевству.
Тут вроде ничего нового, тогда предложение для жертвы. Если вас ганкнули, и сдачи сами дать ессно не можете, вам стоит зайти в ближайший храм. Сделав пожертвование вы можете покарать вашего обидчика, сумма будет тем ниже чем выше разница в уровне персонажей (или боевой эффективности). Бог нашлет на ганкера или случайное или специальное проклятие, которые будет действовать на персонажа только во время игры, чтобы нельзя было выйти на часик и зайти снова чистым. Проклятие должно быть всем видно и сильно печалить персонажа. Каждое следующие проклятие от других игроков, кого он уже убил, действует дольше на 10%, потом на 25, 50, и т. д. И действует сильнее. В итоге ганкер будет ходить или под постоянным сильным дэбаффом или будет меньше убивать, надеюсь.
…
Я бы вдонатил вагон денег в песочницу, где кровь, пот, боль. Где чума и сифилис, обозные шлюхи, выпавшие от цинги и авитаминоза зубы. Мародеры, банды дезертиров. Трактирщики, убивающие ночью напившихся постояльцев. Каннибализм во время длительных осад города. И ..., а. Ну хватит) как-то так.
Простите великодушно, монсеньоры. Также нравятся брабантские кружева прекрасных сеньор, изысканный парфюм, аромат хереса из старой дубовой бочки. Тонкая душой, трогательно нежная, и чуткая на боль, причиняемую другим, этуаль.
Или все это как-то существует по отдельности? нет?
С Вашего позволения, по моему сугубо субъективному мнению, защита жизни, снаряжения, имущества от ганкеров снаружи вашего привата -это уже тонкая доводка. Вариантов мягкой соломки, предупреждения отмороженного поведения игроков море -например, фактическое уничтожение пермадеса в ХиХе, минусование кармы в Lif, понижение СС в EVE и прочее, прочее.
Но интересней начать, наверное, с механики осад. То, что защищает наш дом. И что воплощается изящно и законченно, а что коряво и крайне неудобно.
Было бы очень интересно, мне кажется, проанализировать и сравнить разные способы защиты привата в хардкорных ММО. Механика суверинетета в EVE, плагины защиты чанков в Factions майнкрафта, защита дома в Rust, палисады ХиХа, кресты и тотемы в Reign of kings, земельная собственность в Lifr is Feudal — все то, что делает ваш дом, усадьбу, крепость ощутимо защищенными от рейдеров. Реинфорсы ПОСов, как и когда включается siege damage, когда ваше жилище и собственность не подлежат разрушению разграблению, и все то, что позволяет спокойно крафтитЬ, строить, исследовать, и делать еще кучу приятных мирных дел. В долгосрочном существовании)
А Вы думали, что для меня фан от игры- это ударить жнущую лен пейзанку ручкой меча по голове и утащить ее в пиксельные буераки? с последующей расчлененкой?)
В EvE есть большая и вполне пригодная для игры зона с законами и правилами, без первобытного бурления и хаоса.
ХиХ вообще не имеет никакого запаса долгосрочности, сейчас это просто игра с большими сессиями: родились, построились, заскучали, начали бить друг другу лицо, вайп.
LiF даже не существует пока как ММО.
Механика осад не имеет никакого отношения к описанному выше трэшу с чумой, шлюхами, каннибализмом и ганкерами-трактирщиками. Там просто осаждать нечего, в таких условиях не ведется серьезное фортификационное строительство. Не та будет экономика, не тот уровень развития всего.
Посчитал невежливым не отвечать на Ваш вопрос о возможности долговременного существования такого мира. Это была, отчаянная, трогателно нелепая попытка Вам ответить. С замирающем от дерзости и ужаса сердцем. Лучше бы этого не делал… Групповая обособленность, замкнутость, сопровождаемая враждебностью по отношению к другим группам. Постоянное внимание и осторожность. Мгновенная готовность к бешенной драке, с запредельной жестокостью. Боже, это ж пещера. Это, как его… трайбализм. В эпоху нанотехнологий и развитого ММО. Чудовищно стыдно.
— В LiF, наверное, надо поиграть, там ну очень красиво. С фортификацией). Надо поддержать отечественного производителя.
Тогда простите, но я вынуждена продолжить рескилл.
Ландскнехт — солдат-наемник родом из XV века, служащий преимущественно на благо Германии и Священной Римской Империи, и хоть им и отдавали на разграбление города во времена войны, с законами в Германии все было окей, и каждый из них, кто вдруг решил бы, что закон в его мире не император и его писанные указы, а его персональный штык-нож, был бы выпорот перед строем, а может, и сразу казнен без особых церемоний.
«Механика осад» — это не волшебная палочка, а совершенно обычная игровая механика, которая работает в полупарке BDO и еле-еле тянет ножки в бывшей песочнице Archeage. Как прикрутите — так и будет жить. В описанном вами сеттинге приживутся разве что голые ганкеры из даркфолловских кустов. Куда уж там до осад.
Говорить по сути будем, или у вас кружева помялись и этуаль выдохлась, и в некуртуазной атмосфере диалога, в котором от вас требуют, о ужас, конкретных ответов на какие-то вопросы, у вас наступают непереносимые моральные страдания?
Игра в миллион человек даст позднее средневековье или (не)большой город. Игра в 10 млн возможно позволит построить государство. А пока остается есть что есть. Или не есть, если совсем не вкусно…
Вот хорошие парни
www.cva-eve.org/rules-of-providence/%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0-%D1%80%D1%83%D1%81%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F-%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%B8%D1%8F/
Curatores Veritatis Alliance
Им не нужны ограничивающие зло игровые механики, для этого есть Деливеранс КОС лист)
Хочется надеяться, что большинство читателей здесь — люди с головой и умением мыслить критически.
Это всего лишь инструмент, он не может быть плохим — плохими могут быть мотивы, желания и последствия, то есть то, что объективировать нельзя.
Ганк же используется не только для вырезания всех подряд, но и для нападения на более сильного противника, с целью получить преимущество. Кроме того любая попытка оценивать силы жертвы может быть ошибочной, и что тогда?
Наказание и запреты вещь довольно скользкая на мой взгляд…
Ну и приведу пример несбалансированности подобной системы:
В ХиХ можно отправить по оставленным после преступления следам «назгула». Сила «назгула» пропорциональна тяжести преступления — в случае с убийством этот коэффицент 1.1 от параметров преступника. Максимально на одного человека может быть отправлено 5 «назгулов» в один момент времени. Раньше люди свежими персонажами разводили боевиков на убийство нескольких человек, чтобы получить следы убийства, а потом отправляли пятёрку «назгулов», получая практически 100% череп(в результате убийства игрока назгулы приносят череп). Потом разработчики ввели необходимость покупки скила для того, чтобы жертва имела возможность отправить «назгула», но альты всё равно никуда не делись, просто теперь их надо чуть чуть прокачать, вот и всё…
P.S. Ганкеры атакующие топ-пачки на фарме это из рода фантастики. И даже если такое случится (какой недосмотр) и даже им повезет реализовать инициативу (о ужас). Будьте уверены что топ-пачка вернется очень злая и жаждущая крови (таких врагов не желательно наживать любому ганкеру).
Слабый он или не слабый, вопрос сложный — я могу убивать беззащитных альтов, присланных на разведку, я могу убивать более слабых, только начавших процесс прокачки, персонажей воющей фракции, я могу специально ловить сильных противников в неудобные, для них моменты — большинство из этого будет ганком, но плохо ли это?
Да, я могу ошибиться, могу сделать неверный ход, и прочее, но ганк то тут при чём?
Вы можете называть плохим человеком того, кто специально ищет беззащитные жертвы и убивает их, но при чём здесь ганк? Повторюсь — это всего лишь инструмент, тактический ход, ничего более.
В любом случае я не рассматриваю преимущество внезапности как ключевое качество для ганка. Реализовать его получается очень редко если игрок проявляет хотя бы минимальную внимательность.
Атакующий нападает на противника, заведомо не готового к бою, получая при этом преимущество.
Но, повторюсь, оценка сил жертвы со стороны атакующего, опять же, не имеет ровным счётом никакого значения.
P.S. Вот поэтому я не люблю определения в википедии. Оно противоречит само себе поскольку в следующем предложении написано «Например, атака противника намного ниже уровнем...» (Не это ли заведомо слабый противник?) что вообще непонятно как относится к «заведомо не готового к бою».
Проблема же в оценке слабости заключается в том, что её нельзя оценить объективно — тут надо брать точку зрения либо атакующего, либо атакованного. При этом и тот и другой могут ошибаться в оценке как своих сил, так и сил противника.
Проблема обсуждения вашего представления о ганке заключается в глубокой неискренности объяснения мотивов ваших действий. Конечно, поиск преимущества в рамках какой-то осмысленной военной кампании — это норма. Другой вопрос, когда слабость жертвы и есть причина нападения.
Я уже тоже писал об этом — ганк от этого не становится плохим или хорошим. Не должен становится. Убивает не нож, а человек его держащий. В таких ситуациях надо запрещать не ножи, а работать с людьми, которые используют их во вред.
Вы обобщаете на основание некоторого личного отношения к действиям конкретных людей, что не правильно, ведь обобщая Вы хотите объективировать понятие, но невозможно делать это, кладя в основание субъективные ощущения — это логическая ошибка. По этому Вам следует говорить не о ганках, а о «токсичности» аудитории большинства ММО. Но ганк тут не при чём — уберите ганк, «токсичность» останется.
ММО в которой сформировалась социальная среда, отпугивающая(или создающая негативные впечатления, или что-то другое) большой процент новых и старых игроков.
Над определением определённо стоит поработать, но основная мысль в том, что эту токсичность можно оценить на основания опросов игроков и/или других метрик, основанных на оценке отзывов.
Тогда я не понимаю что такое ганкбокс… Игра в которой либо ты ганкаешь, либо тебя? Бывают не токсичные ганкбоксы?
Да, действительно «Ганк» и «Ганкбокс» — это уже давно укоренившееся негативное слова. Но я считаю, что их негативное значение происходит именно из признака односторонности нападения, отсутствия возможности защититься — никто, даже самые отъявленные ганкеры, не любит чувствовать себя беззащитным, независимо от причины, почему это нападение произошло.
Ганк — это убийство игрока (не блокирование, не воровство, не оскорбление — а именно убийство) при помощи любого неоспоримого преимущества. Ганк может быть в отношении беззащитной жертвы. Ганк может быть в отношении защищенной и подготовленной жертвы, но в силу явного перевеса сил не имеющей шансов на победу.
Далее. Ганк может случиться, например, в кланваре. Но никто не назовет такого человека ганкером. Никто не назовет игру, в которой люди воюют исключительно в кланварах, получая в определенных ситуациях неоспоримое преимущество, ганкбоксом.
Да, ганк — это более широкое понятие. Но то же самое происходит и с другими терминами. Например термин «убийство» в реальном мире. Фактически, убийство в целях защиты своей семьи — такое же лишение жизни другого человека. Но важен контекст — самозащита, спасение другой жизни. И контекст лишает такого человека статуса «убийцы». Как лишает его, к примеру, военных в рамках ведения боевых действий, или полицейских при исполнении. Можно попытаться все это размыть и сказать, что все убийцы. Но так мы только займемся тем, что уравняем маньяков и хороших людей. Зачем нам это?
Кроме того можно проследить чёткую зависимость между мотивами и последствиями — это и является первопричиной последующей реакции.
В заметке предлагают бороться с орудием, что на мой взгляд всё таки не правильно и нужно бороться с первопричиной совершения негативных действий — сознанием игроков. И Вы об этом часто говорите, но почему-то продолжаете обвинять ганк, который сам по себе не является причиной, а лишь один из вариантов развития. Хотя как вариант замены и так приевшихся всем ограничений на убийство других игроков(следы, дебаффы и прочее) вполне себе имеет право на существование(конечно после определённых доработок).
Сову на глобус, безусловно, можно натянуть при должном уровне абстракции. Только зачем? Я этот вопрос задаю снова и снова — зачем понятную разницу превращать в непонятную абстракцию? Я вижу только одних бенефициариев такой абстракции — реальных убийц.
Если вы хотите указать на то, что с формальной точки на уровне системы невозможно отделить абстрактное неоспоримое преимущество от того, что люди реально подразумевают под ганком, то вам стоит остановиться на предыдущем шаге и объяснить, как вы вообще собираетесь отслеживать неоспоримое преимущество в открытом мире? Насколько мне известно, кроме запрета PvP при определенной разнице в уровнях, никому ничего изобрести не удалось. А ганк — это в том числе трое на одного, или десять на одного. Причем необязательно сразу. И тут уж в открытом мире вы просто зашьетесь на формальном уровне это разбирать, по-моему.
И тут мне придётся с Вами согласится, а также возможно начать путь к выводу о том, что понятие ганка нельзя объективно вывести, т.к. в любом случае приходится упираться в непреодолимую стену оценочных суждений.
Но тем не менее, возвращаясь к теме топика, остаётся вопрос о том, ганк ли первопричина всего этого негатива, или ганк это всего лишь способ выразить свои эмоции для определённых людей. Может стоит бороться с желаниями этих людей на личном примере, а не придумывать методы борьбы со средствами, иначе получится что они просто найдут новый способ вредить всем вокруг, и мы с Вами будем спорить а хорошо ли <вставьте название>.
Специальный дисклеймер: Я не сравниваю и не ставлю знаков равенства между терминами «ганк»-«убийство» и «ганкер»-«убийца», обсуждается именно соотношение терминов вида «действие» и «человек, совершивший действие»
Не знаю на счёт Алгоритма, но лично я, поддерживая озвученную им позицию «ганк — это инструмент», не пытаюсь «размыть и сказать, что все убийцы». Ты ведь сам написал о том, что если совершить ганк в отношении врагов или воров — это не сделает тебя ганкером в глазах людей. Но в тоже время, в изначальной заметке говорится не о борьбе конкретно с ганкерами — однозначно плохими личностями, которые совершают ганк только ради самого факта нападения, но с ганком, как явлением, в целом — ибо не предложено какого-либо механизма, который мог бы разделять обоснованное и необоснованное убийство. То есть, как если-бы наказывать за убийство и тех, кто убивает при самозащите, и военных, и полицейских.
Возвращаясь к твоему примеру — я пытаюсь донести мысль, что не каждый, совершивший ганк, является ганкером, и что ганк как «убийство игрока при помощи любого неоспоримого преимущества» не является однозначно злым (плохим) поступком.
человек дико одинок. Или ищет приятия, толики внимания. Вообще…
www.youtube.com/watch?v=JbCvjqBfeVA
Вот серьезно? Это нейтральное выражение?
Тут дело не в дотягивает или нет. Просто не надо обвинять жертву, в том, что она стала жертвой.
А вообще если смотреть общно, то мы рассматриваем проблему ганка слишком узко, и пытаемся подойти к решеню не с того конца. Если вернуться к теории игр, то тут классический выбор довериться-обмануть: довериться и поставить себя в уязвимое положение (бить мобов например) или обмануть, убить и забрать себе весь выигрыш. Соответственно есть 3 возможных сценария: доверие-доверие, доверие-обман и обман-обман. Первый это когда никто никого не убивает и оба получают небольшую награду (споты мобов например). Второй — это классический сценарий ганкера и жертвы, который предлагается решить третьим сценарием. Проблема тут в том, что намного более привлекательным решением должен быть первый вариант, чтобы игра у нас в итоге получилась не с нулевой суммой, а не последний, итогом которого будет результат как в анекдоте про двух ковбоев, бесплатно наевшихся дерьма. Я не говорю, что не надо ничего делать с ганком, я хочу сказать, что надо делать так, чтоб вариант win-win был боле выраженным. В классическом варианте он выглядит бледно «мы оба ничего не потеряли», а этого, как показывает практика, совершенно недостаточно.
По моему лучший комментарий к данной заметке.
Спасибо )
1 Чтоб игрок мог как либо явно указать состояние своего мирного настроя. Это лишит его возможности быть агрессором, но даст возможность получать бонусы от присутствия поблизости таких же мирных нейтралов.
2 Игрок подвергшийся нападению в таком состоянии получал бы минимальные штрафы за смерть.
3 Увеличить штрафы за атаку мирных/уменьшить или убрать за атаку недружелюбных.(идешь воевать, значит готов)
Ну и конечно невозможность сменить статус на бегу. Например необходимо для это сгонять в город или в свое жилище.
Это уже сдвинет ситуацию в положительную сторону. Станет выгодно быть мирным игроком и не очень выгодно атаковать мирных.
Теория игр, насколько я понимаю, оперирует свободной волей участников в условиях максимальной свободы. Игра с ненулевой суммой — это анализ последствий принятия решений участниками системы. Так должно быть выгоднее в итоге.
У вас есть предложения как обойти проблему «твинков»? :) Очень хотелось бы послушать. На мой взгляд эта одна из самых сложный проблем, и ее решение повлечет за собой огромный скачек в развитии ММО.
— игровой процесс должен быть достаточно сложен (даже для мирных профессий), чтобы игрок не мог одновременно играть с 2-х окон.
— в крафте и собирательстве не должно быть скиллкапа(проще), либо узкая специализация должна окупать себя лучше чем многооконная многопрофильность(сложнее).
— правила для ПК должны быть такими, чтобы не появлялось желания завести для этого отдельный аккаунт.
Как сложность игрового процесса помешает кому то создавать твинка?
Не должно быть скил капа? То есть бесконечное развитие? Можно подробней?
Последний пункт совсем не понятен, и какими же такими должны быть правила, что бы даже желания завести твина не появилось?
Итого, при ответе на один вопрос у нас получилось еще три. :) продуктивно
Имелось в виду то, что нельзя ограничивать крафтера в одной/двух/трёх профессиях. Бесконечное развитие тоже, реализация есть в Shroud of the Avatar, но сильно недоработанная на мой взгляд.
Там чтобы вкачать один скилл(крафтовый) до капа (200 ур), потребуется несколько десятков лет, но баланс сделан так убого, что выше 100 ур, который вкачивается за неделю-две, смысла качать практически нет. Допускаю, что после релиза будут резкие изменения в лучшую сторону, а сейчас они просто не хотят создавать большой отрыв между новичками и ветеранами.
Сложный вопрос. И сильно зависит от типа игры.
Допустим в чистой РвР игре вообще нет проблем, иди убивай, пол сервера в твоём распоряжении. Но чистый РвР — это конечно костыли.
Если говорить о песочницах, то это может быть предоставление возможности скрыть свою личность маскировкой, к примеру (это чтобы не терять репутацию).
Эээ? А расскажите, как управляются в EVE с десятками окон. Очень интересно послушать.
Сильно сомневаюсь, что в WoW это будет рентабельное занятие. Во многих играх можно расставить персонажей по точкам и ждать респа, но в EvE это выгодно — в этом вся суть.
Копка астероида — это очень простое действие, само по себе. Абсолютно прогнозируемый цикл и все такое. Очень медитативное занятие. На фоне этой деятельности можно общаться, изучать рынок и заниматься еще какими-то вещами. Как по мне, все вместе — это игра, да. А игра в окна — не очень. Но это субъективно.
1. Убрать лимиты деятельности для персонажа — каждый персонаж должен иметь возможность изучить все навыки, освоить все классы, развить все профессии. Единственным ограничителем должно быть время, которое игрок готов затратить на развитие своего персонажа.
2. Сбалансировать развитие персонажей так, что-бы время необходимое для получения чего-либо нового было одинаково как для основного персонажа, так и для альта.
3. Убрать обозримые пределы в развитии персонажа, что бы у игроков отсутствовало ощущение достижения предела, которое очень часто перерастает в желание «начать сначала» за счёт альта.
По крайней мере по отношению к другим мирным.
Идете в лес по грибы со статусом мирного и все у вас хорошо, но убивать там по кустам врагов клана при этом не очень получается.
Хотите ПВП активности любого уровня — идете в боевом статусе, но мирных лучше все равно не трогать т.к. они не просто нейтралы, а нейтралы которые не могут на вас напасть и в следствии этого агрессия против них несет серьезные последствия.
По сути дать людям флаг, который позволит заявлять комбатант вы или пацифик на данный момент. Соответственно и система будет анализировать ваши действия с этой точки зрения и реагировать на агрессию к вам.
Мирные (синие ники) неуязвимы для любой атаки, но при любом агрессивном действии становятся на 5 минут боевыми и доступными для любых действий
соседнейвраждебной (оговорочка по вову ;-) ) фракции в отношении себяМирный игрок уязвим для любой агрессии, но штрафы весомо выше, чем за убийство комбатанта.
Мирный игрок не может начать атаковать и стать немирным, иначе это был бы слишком широкий лаз для ганкеров, приходящих под защитой мирного статуса и внезапно начинающих атаковать. Мирный статус не должен быть легко снимаемым.
1. Чтобы напасть на игрока, нужно продемонстрировать это намерение (специальная кнопочка).
2. У атакуемого в этом случае с заметным звуковым и визуальным эффектом появляется окошко «Вас хотят атаковать» с выбором из двух кнопочек — «Принять бой» и «Избежать боя». На второй кнопочке будет тикать таймер обратного отсчета (например, 30 секунд). Если в течение этого времени вторая кнопка не нажата, то бой автоматически принимается.
3. Принятие боя означает участие в PvP с соответствующими условиями, которые работают для текущего игрового мира.
4. Нажимая «Избежать боя», игрок немедленно телепортируется либо в ближайшую безопасную зону (город), либо в случайное место на границе определенного радиуса от места нападения, достаточно далеко, чтобы после этого предпринять какие-то еще действия по эвакуации (для миров без искусственных мирных зон или при отсутствии таковой для игрока).
5. Избегание боя срабатывает независимо от примененных на игрока эффектов контроля (защита от атаки под мобами).
6. Окно предупреждения не появляется в случае кланваров, дуэлей, арен и прочего PvP, участие в котором заранее оговорено механиками игры.
7. Окно предупреждения не появляется в случае атаки сопартийца или соклановца.
8. Атака на игрока возможна только, если атакующий состоит в объединении игроков(клан, гильдия), которому может быть объявлена официальная война (принудительная коллективная ответственность).
9. (в контексте линейки) выпавшая после смерти под мобами вещь считается принадлежащей игроку (недоступна для поднятия посторонними) в течение короткого времени (пара минут), достаточного для того, чтобы добраться до места из точки воскрешения. Игрок может разрешить поднимать свой дроп персонажам из группы или клана (галочка в интерфейсе).
10. (в контексте линейки) умения сброса (fake death) сделать неактивными, если в радиусе аггро мобов присуствует еще один персонаж (не в группе, не из клана).
отличий в положительную сторону море
— мы сохраняем возможность войны за споты
— мы не отменяем «подлые нападения», например, ассасин из инвиза, что свойственно классу
— мы не отменяем возможности при желании ответить из неудобного положения, сохраняя преимущество того кто смог напасть неожиданно.
— механика отлично защищена от абуза
— никаких лишних окон, интерфейсов и сложных механик.
У меня есть в заготовках нечто близкое по конечному результату. Нелетальные воздействия в виде конвоирования например, когда один игрок может предложит другому либо подчинится, либо вступить в бой.
Если происходит согласие подчинится, то игрок будет должен либо выполнять формализованные инструкции конвоира в течении какого-то времени, либо, при их нарушении у него автоматически загорится флаг ПВП, что позволит его атаковать, как неподчинившегося.
Этот способ позволит не просто убивать на всякий случай, а спокойно отвести заступившего дорогу нейтрала всторону, без кровопролития.
Хз насчёт не готова. Вот на меня напали под мобами, я уже в режиме боя, у меня активна боевая панель, в боевой экипировке и в принципе готов, что на меня могут напасть со спины будь то другие мобы, будь то игроки. Что делать? Бить в нападающего, вот теми же самыми руками, ага.
Ну представь что с оружием в руках в боевой стойке ты бегаешь в два раза медленнее. Как быстро можно выйти из радиуса атаки?