Окей, ММОзг, почему здесь очередная заметка про монетизацию? Что нам еще непонятно в этом вопросе? Чего нам не хватает? На самом деле, многого. В основном — отточенности определений и четких диагнозов за пределами очевидно негативных эмоций. Не для тех, кто это устраивает, они-то как раз все прекрасно понимают. Для собственного понимания. Потому что эта болезнь нами долго воспринималась, а некоторыми продолжает восприниматься, легкомысленно. Без осознания того, что находится в основе этих процессов и к каким последствиям ведет. Надеюсь, что перевод колонки в Rolling Stone «Why Microtransaction and Loot Boxes Are Destroying Games» поможет в этом. Поехали.

У валюты нет собственной ценности. Ценность бумажек в ваших руках, серебра в вашей MMO или кристаллов в углу экрана вашей мобильной игры определяет то, что вы можете за них купить.

Коварство валюты, виртуальной или нет, заключается в дистанции, которую она создает между человеком и продуктом, в случае, когда нам нужно определить реальную ценность желаемого. Здесь нами легко манипулировать. Нет более очевидной демонстрации этого факта, чем ситуация, в которой игра просит вас купить вымышленные деньги за реальные, прежде чем позволит приобрести то, что вам нужно в игре. Это бесцеремонное лишение потребителя главной его возможности в условиях рынка: понять конечную стоимость самой игры. Возможность заплатить за саму игру дает ее разработчикам предельно простой сигнал: я предпочитаю ваш продукт на этом рынке другим. Но уход от прозрачной сделки в сторону искушения игрока крошечными покупками, для обеих сторон — и разработчиков и их клиентов, означает разрушение честного обмена и доверительных отношений между ними.

Проще говоря, мелкие транзакции, как и выдуманные деньги, существуют для того, чтобы скрыть истинную стоимость продукта. Это вредит не только конкретной игре или жанру. Микротранзакции вредят всей индустрии, разрушая основу, необходимую любому рынку: честность и возможность сравнивать продукты.

Проведем сравнение между невероятно успешной PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG) и продуктом AAA-класса от знаменитой студии — Fortnite Battle Royale. Речь пойдет не только о геймплейной схожести, но и о микротранзакциях. Режим «Battle Royale» в Fortnite — практически точная копия PUBG. В Epic Games решили рискнуть оказаться в центре старой дискуссии «Беззастенчивое Копирование против Творчества», и вышли относительно сухими из воды. Людям нравится игра. И разработчики PUBG, Bluehole, не могут этому противопоставить ничего, кроме жалоб, а также демонстрации собственной слабости в понимании того, как устроен свободный рынок и конкуренция на нем.

Но все это летит к чертям, как только мы начинаем сравнивать эти две игры с экономической точки зрения, где каждой из них нужно выжить. Bluehole выстраивала свою экономическую политику через продажу раннего доступа к PUBG по цене тридцать долларов, заключив тем самым социальный контракт со своими клиентами о том, что после получения денег продолжит работу по доведению игры до финального состояния. До недавнего времени PUBG не предусматривала никаких микротранзакций и оставалась экономически успешной, несмотря на это. Fortnite в свою очередь развернулась на 180 градусов по отношению к своему более чем проблематичному и наполненному микротранзакциями старту, выпустив куда более доступный режим Battle Royale в качестве фритуплей-игры без всяких микротранзакций. Впрочем, я думаю, что они введут микротранзакции, как только игра достигнет определенных показателей успеха.

Перед нами две игры, которые совершенно точно стали прямыми конкурентами друг другу. Но Epic находятся в намного более комфортном экономическом положении, как крупная компания со множеством источников дохода. Они могут себе позволить сейчас терять деньги, отдавая игру бесплатно, а у игроков могут быть только подозрения, что когда-нибудь в будущем в этой игре появятся микротранзакции. Для игроков Fortnite Battle Royale выглядит лучшим выбором. Сейчас она бесплатна и представляет собой полный геймплейный аналог PUBG. Перед нами попытка лишить игроков возможности трезвого выбора между этими двумя играми, потому что новый Fortnite может никогда не запросить премиальный ценник PUBG.

MMO-индустрия: Почему микротранзакции и лутбоксы уничтожают игры
Fortnite Epic Games

Трата денег в рамках любого честного рынка позволяет потребителю показать, что ценно для него, а что — нет. Сейчас мы просто не можем потратить деньги так, чтобы они были корректным мерилом сравнения качеств этих двух игр.

Даже если бы обе игры были доступны по премиальной цене, сама возможность в одно мгновение переключиться на микротранзакции в качестве основного источника дохода кажется вполне допустимым ходом для удержания игры от краха. Но так же, как вымышленная валюта, непрогнозируемый статус игры приносит естественные разрушения самой возможности проводить сравнения в рамках рынка.

И тогда мы возвращаемся к главному вопросу — как в этих условиях сравнивать игры?

Я начал искать ответ на этот вопрос через собственный опыт. Мне нравится виртуальная карточная коллекционная игра Plants vs. Zombies: Heroes. Как многие другие подобные игры, вдохновленные успехом Hearthstone, Plants vs. Zombies: Heroes, изданная EA, использует известную бизнес-модель. Она фритуплейная, с большим стартовым запасом кристаллов и прочих штук, чтобы вовлечь новичка в процесс. Дальше валюта заканчивается, вынуждая покупать новые запасы кристаллов и случайный наборов карт. Эта смесь гемблинга и микротранзакций приносит большую прибыль и разработчику и издателю. Оправданием служат отсылки к прошлому, где в эпоху нецифрового контента коллекционные карточные игры пытались таким образом выживать. Ведь все это нужно было произвести в материальном виде.

Так называемые «фритуплей-игроки» должны по замыслу не тратить никаких реальных денег в такой игре, вместо этого занимаясь гриндом для получения нужных карт. Выглядит как получение конкурентного преимущества, заложенное в саму концепцию монетизации. Я, вероятно, никогда не сыграл бы в эту игру, если бы она просила деньги вперед. А сейчас я играю в нее каждый день. Я довольно точно могу сказать, сколько времени провел в ней. Но во сколько эта игра обошлась мне? Ответ на этот вопрос ключевой, чтобы определить победителя и проигравшего в рамках любого рынка, включая игровой. Если я спрошу себя, во сколько обошлась мне Plants vs. Zombies: Heroes в сравнении с ее прямым конкурентом — Hearthstone, ответ на этот вопрос определит победителя, в пользу которого я сделаю свой выбор.

Они берут в заложники ваше реальное время.

Раз уж мы начали с того, что реальные деньги способны определить ценность каждой конкретной игры, получается, что мы неспособны сравнить Plants vs. Zombies: Heroes с Hearthstone. Они обе бесплатны. Это также подразумевает, что обе игры не имеют никакой ценности для тех, кто их сделал. Что, конечно же, неправда. В таких условиях мы попросту не можем сделать осознанный выбор. Если я решу проводить такое сравнение по тому, сколько денег я трачу в процессе игры, этот процесс может длиться до конца моей жизни.

Перед нами первый шаг к отрыву величины переданной владельцам продукта суммы от предполагаемой ценности продукта. Довольно сложно сравнивать курс внутриигровой валюты Hearthstone с курсом игровой валюты Plants vs. Zombies: Heroes, во всяком случае до тех пор, пока оба они постоянно плавают. Даже если стоимость кристалла в одной игре равна одному доллару, и в другой кристалл стоит столько же, вам сложно прямо сравнить то, что вы получаете за эту сумму в конкретной игре. Вы не можете сделать прямого сравнения, потому что эти игры всеми силами пытаются вас убедить в том, что обладают полностью автономной экономикой, несмотря на то, что все они просят у вас реальные деньги. Таким образом я потерял возможность сравнивать эти игры по их стоимости.

Внутриигровая валюта определяет только то, как быстро я могу стать успешным в этой игре. «Быстро» становится ключевым словом. Ключевой ценностью. Вместо того, чтобы размышлять над суммами внутриигровых и реальных денег, нам предлагают оценивать время, проведенное в игре. Наше личное время имеет вполне очевидную ценность. Мы должны решить, хотим ли мы тратить свое драгоценное время на то, чтобы гриндить что-то в выбранной нами игре. В качестве альтернативы нам предлагают просто выкупить эту часть нашего личного времени и получить внутриигровые ценности мгновенно. Фритуплей игры не продают вам свою валюту и игровые ценности. Ведь вы их можете получить и так. Они вообще ничего не продают. Они берут в заложники только то, что, очевидно, для вас важнее денег — ваше время, помещая всех на бесконечную лестницу, по которой вы карабкаетесь, просто чтобы увидеть, как кто-то другой находится на одну ступень ниже. У меня есть карты лучше, у меня круче персонаж, лучше игровые впечатления! Я продвинулся дальше по лестнице. Еще один доллар, еще один четвертак, еще один цент.

MMO-индустрия: Почему микротранзакции и лутбоксы уничтожают игры
Фанаты рассержены микротранзакциями в Star Wars: Battlefront II

И вы все равно проигрываете в конце концов, потому что обмениваете деньги на время. Вы не покупаете игру. Вы не стимулируете повышение качества чего-то передачей своих денег, что всегда было вашим единственным реальным рычагом влияния в свободном рынке. Вы выкупаете время собственной жизни, чтобы использовать его на что-то другое. Все это запутывание при помощи множества внутриигровых валют, бесконечно изменяемой цены на внутриигровые предметы, искусственно создаваемых колебаний автономного рынка — постоянная попытка отделить ваши траты от истинной ценности, которой торгует игра: времени, или, если говорить прямо — вашей жизни.

Как единственная группа, которая несет ответственность перед людьми на этом рынке, и кто остается единственным продавцом, игровые издатели таким подходом подвергают всех серьезному риску. Первое, что пострадает — это качество. Игра больше не должна быть хорошей, чтобы привлечь ваше внимание. Ей просто нужно предложить вам больше вашего же времени, доступного для выкупа. В следующий раз, когда игра предложит вам микротранзакцию, помните, что она вам ничего не продает. Она возвращает вам то, что по праву и так принадлежит вам.

Это действительно то, как вы хотите получать удовольствие от игр?

Главный контраргумент в таких рассуждениях, это то, что фритуплей и микротранзакции снижают входной барьер для новых идей, новых жанров и молодых издателей, помогая им пробиться к игрокам. И мы это, безусловно, видели на примере формирования целого жанра MOBA после появления фритуплейных игр League of Legends и DOTA 2. Но, возможно, пришло время признать, что медовый месяц микротранзакций, в котором хорошее перевешивало плохое, закончился, и лучшее, что мы могли получить от этой модели, давно уступило место худшему?

Режим «MyCareer» в NBA 2K18 стал объективно хуже и медленнее с появлением там микротранзакций. Микротранзакции сделали эту игру, как и любую другую, проще для тех, кто сорит деньгами, и сложнее для более рациональных. 2K Games прекрасно это понимает. Luke Plunkett — журналист Kotaku, делавший обзор режима «MyCareer», в своем очень подробном протесте против заражения игр микротранзакциями указал на тот факт, что версия NBA 2K18, которая пришла ему на обзор, была уже с игровой валютой. Чтобы получить столько же внутриигровых денег, обычному игроку понадобилось бы одержать более двухсот побед. Лучшая версия игры — это та, которая поставляется журналистам, обозревающим игру, и никому больше.

К счастью, успех PUBG доказал, что низкий барьер вхождения, который могут предложить фритуплей-игры и микротранзакции — необязательное условие для появления новых идей в игровой индустрии. Вместо огромного количества опций, медленное, но уверенное повышение качества режима Battle Royale подарило нам крутое соревнование и по-настоящему классный игровой опыт. Но, увы, наша единственная действенная способность осуществлять обратную связь, передавая больше денег тем, кто делает более качественные игры, уничтожена микротранзакциями. Даже разработчики PUBG, несмотря на очевидный финансовый успех, недавно заявили о том, что собираются ввести лутбоксы, демонстрируя собственное намерение через микротранзакции запутать своих покупателей в вопросах определения ценности их продукта. Прекрасный пример того, что даже играм с премиумным ценником достаточно простого искушения заработать больше денег, чтобы отправиться по той же дороге, которую протоптали фритуплей-игры.

Когда что-то вроде микротранзакций постепенно переходит от состояния «плохо» к «еще хуже», слишком просто изменить собственную градацию их восприятия от «нормально» до «чуть хуже». Но это просто самоутешение. Микротранзакции никогда не были чем-то «нормальным». И уж точно никогда такими не станут.

Источник: www.rollingstone.com/glixel/features/theres-no-such-thing-as-a-good-loot-box-or-microtransaction-w508742

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide

23
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

118 комментариев

avatar
Тут много говорится про «ценность» игры. Что под этим понимается? Многократно говорится про экономику. Я так понял, что автор под «ценностью» имеет в виду то, во сколько обойдется игрушка игроку? Так естественно, что для всех она будет разной. Даже если взять не фритуплейные проекты — помимо покупки игрушки или абонплаты многие донатят в игру деньги, покупая золото, вещи, персонажей. Пусть это и противоречит лицензионному соглашению, но факт то остается фактом.

Если под ценностью понимается что-то нематериальное, в духе «мне эта игра нравится больше, а эта меньше» — причем тут вообще экономическая модель?
  • -2
avatar
Тут много говорится про «ценность» игры.
Про ценность игры тут говорится ровно один раз:

Раз уж мы начали с того, что реальные деньги способны определить ценность каждой конкретной игры, получается, что мы неспособны сравнить Plants vs. Zombies: Heroes с Hearthstone. Они обе бесплатны. Это также подразумевает, что обе игры не имеют никакой ценности для тех, кто их сделал. Что, конечно же, неправда.

Как видите, цена, выставленная на товар, определяет ценность для обеих сторон сделки — для продавца (за сколько он готов отдать этот товар) и для покупателя (с какой суммой покупатель готов расстаться, чтобы получить этот товар). Владелец товара может захотеть продавать свое изделие по баснословной цене, но не найти при этом понимания со стороны покупателя. То есть остаться с товаром, но без денег. И наоборот — покупатель может желать купить товар, только если он будет стоить копейки, но не найти понимания этой позиции у владельца товара. То есть остаться с деньгами, но без товара. Поиск цены — это поиск компромисса между желаниями двух сторон.

В тексте вам популярно объясняют, как продавцы хотят заморочить голову клиентам, отделив реальную оценку покупателя субъективной ценности товара для него от реально затрачиваемой суммы, на какие манипуляции готовы идти и к чему это в итоге приводит не только конкретный товар, но весь рынок.

Так естественно, что для всех она будет разной. Даже если взять не фритуплейные проекты — помимо покупки игрушки или абонплаты многие донатят в игру деньги, покупая золото, вещи, персонажей.
Деньги за нарушение правил не могут включаться в стоимость товара. Так же, как взятки гаишникам не могут включаться в стоимость автомобиля. Что касается вашего определения «многие», боюсь, оно происходит не из статистических данных, а из личного круга общения.
Комментарий отредактирован 2017-10-26 16:33:08 пользователем Atron
  • +4
avatar
Так естественно, что для всех она будет разной.
Вот это, как раз и не естественно. Почему игра одинаковая у всех, усилия на ее создание потрачены одинаковые для всех, а платить должны все по разному?
  • 0
avatar
Почему именно «должны»? Каждый платит сколько может или хочет. Имею в виду фритуплей. Кто-то донатит, чтобы быстренько стать ТОПом, кто-то проводит в игрушке целыми днями, чтобы добиться этих целей без доната.

Это то же самое, что с покупкой квартиры. 1 человек сделает простенький ремонтик, а другой решит прилично потратиться, но получить «конфетку». Это личное право каждого — никто не заставляет поступать так, или иначе.
  • -4
avatar
Судя по подписке на миры, ваша первая MMO — Perfect World. Давайте попробую угадать: вас она заинтересовала не в последнюю очередь возможностью не платить за нее, да?
Комментарий отредактирован 2017-10-26 16:44:37 пользователем Atron
  • +1
avatar
Личное право каждого — платит сколько может или хочет. Но пока мы говорим именно об играх, эти платежи не должны нарушать принцип равных условий, про который я писал здесь.
  • 0
avatar
Спасибо за труд!
Очень полезная статья. Надеюсь, она добавит ясности в вопросах микротанзакций для тех, кто еще пытается как то их оправдывать. На эту мету уэе очень много написано и сказано, но все равно, мне кажется надо продолжать. И еще раз спасибо, за настойчивость, целеустремленность, терпение. Есть чему поучиться.
  • +1
avatar
Я где-то читал, что скидки — суть та же самая система. Ты можешь придти и получить товар сразу, а можешь «погриндить» и поймать скидку. Это нужно для того чтобы заставить богатую часть покупателей платить больше за удобство покупки здесь и сейчас, но в то же время получать что-то и с бедных. Теоретически, повышая цену и увеличивая скидки, можно дойти до фритуплейной схемы с реальным товарами.
  • 0
avatar
Ты можешь придти и получить товар сразу, а можешь «погриндить» и поймать скидку.
Что «погриндить»? :)

Скидки разнообразны и могут преследовать разные цели. Например, в ежемесячной подписке на MMO существуют скидки на покупку пакета на три, шесть и двенадцать месяцев. Чем больше комплект, тем больше скидка. Ничего «гриндить» для этого не нужно. Авторы этой скидкой устраняют тонкое место принятия решения о продлении подписки каждый месяц. Была, к примеру, старая система купонных скидок, которые нужно было вырезать. Идея была в том, что если человек на это заморачивается, значит, ему действительно нужна эта скидка. Есть сезонные скидки. К примеру, на обувь или одежду. Их цель — в том числе освободить склады, ведь за аренду склада нужно платить ежемесячно, постепенно увеличивая себестоимость товара на балансе. Не лучше ли те же деньги сбросить, продав при этом товар? Есть системы накопительных скидок, стимулирующие объем покупок конкретного клиента.

По скидкам можно издать толстую энциклопедию, но в целом это система поиска компромисса с теми, кто недостаточно высоко оценивает ваш товар или ценит каждый доллар/рубль/гривну больше вашего основного клиента, потому что по каким-то причинам они им сложнее достаются.

Есть еще, кстати, псевдо-скидки, которые, на самом деле, являются реальной ценой, а «прежняя цена» — обманка для создания впечатления выгоды и стимулирования принятия решения о покупке прямо сейчас, но это уже обман.
Комментарий отредактирован 2017-10-26 18:22:58 пользователем Atron
  • 0
avatar
По сути только сезонные скидки объективно обоснованы и выгодны обоим сторонам. Все остальное — манипуляции продавца, с целью скрыть точную цену товара. И все к этому привыкли, привыкнут и ко фритуплею.
  • 0
avatar
Отлично — после того, как вы не ответили на вопрос «что гриндить?», вы делаете следующее более чем спорное утверждение о том, что скидки скрывают точную цену товара (это глубоко ложное заявление). Ну, и как прикажете с вами дискутировать? :)
  • +1
avatar
Ох, самое смешное что я ответил на вопрос что гриндить. А потом стер его. У меня есть недостаток — я отвечаю на каждое предложение, цитируя его, в результате чего мои ответы похожи на полосатую простыню из цитат и ответов). По мере сил стараюсь резать эти простынки, выкидывая очевидную воду, и очень радуюсь когда получается ответить коротко и по существу.
Что «погриндить»? :)
Магазины же. Ходить каждый день смотреть цены, чем не гринд?
  • 0
avatar
Магазины же. Ходить каждый день смотреть цены, чем не гринд?

Вы таким занимаетесь? Кто-то из ваших знакомых каждый день ходит в магазины в поисках скидок?

Что до вашего заявления о скидках. Исключая схему, которую я сам назвал обманом, в каком из приведенных примеров скрывается точная цена товара?
  • 0
avatar
Вы таким занимаетесь?
Ну это крайний случай. Я напрмиер могу купить две пачки вместо одной. Вы хотите сказать что скидочная система не создает неудобств тем, кто хочет воспользоваться её выгодой?

в каком из приведенных примеров скрывается точная цена товара?

в ежемесячной подписке на MMO существуют скидки на покупку пакета на три, шесть и двенадцать месяцев.
В ммо контента на два месяца. С ежемесячной подпиской ты поймешь что цена игры — ровно две месячные подписки. А «скидка» делает вид что и третий месяц чего-то стоит. А он на самом деле мусор и ты бы его не купил.
  • 0
avatar
Вы хотите сказать что скидочная система не создает неудобств тем, кто хочет воспользоваться её выгодой?

Для меня не создает. Никогда не беру две пачки, если они мне не нужны. Никогда не плачу подписку больше, чем на месяц вперед.

В ммо контента на два месяца. С ежемесячной подпиской ты поймешь что цена игры — ровно две месячные подписки. А «скидка» делает вид что и третий месяц чего-то стоит. А он на самом деле мусор и ты бы его не купил.

Все это притянуто за уши, простите. Подписка обеспечивает доступ с игровому сервису. И каждый человек сам решает, уверен он в том, что она ему будет нужна через три месяца, или нет. Если не уверен, зачем платишь?
  • +1
avatar
Для меня не создает. Никогда не беру две пачки, если они мне не нужны. Никогда не плачу подписку больше, чем на месяц вперед.
А многие покупают две, потому что «тогда же скидка!»
  • +1
avatar
Для меня не создает. Никогда не беру две пачки, если они мне не нужны. Никогда не плачу подписку больше, чем на месяц вперед.
Для меня создаёт. Беру две пачки если мне не нужны. Иногда оплачиваю лишнюю подписку. Шах и мат.

И каждый человек сам решает
Ладно, я не буду использовать это же оправдание для фритуплея, это слишком шокирующий контент. Но все-таки, если цель «втюхать ненужный третий месяц» притянута за уши, то какова настоящая цель? Сколько из игроков, купивших годовую подписку, не продляли бы её 12 месяцев? И если бы они не продляли — была ли им нужна годовая? Или она нужна была только продавцу?
  • 0
avatar
Для меня создаёт. Беру две пачки если мне не нужны. Иногда оплачиваю лишнюю подписку. Шах и мат.

Шах и мат в чем? Я не утверждаю, что скидки не работают. Я спорю с проведенными параллелями. Но, на самом деле, если хочется продавить мысль о том, что «к этому привыкли, привыкнут и ко фритуплею», могу только пожать плечами. Я могу объяснить, в чем здесь лажа, но не могу ничего противопоставить настолько иррациональным вещам.

Ладно, я не буду использовать это же оправдание для фритуплея, это слишком шокирующий контент.

Шокирующий кого? Каждый сам решает, играть ему во фритуплей или нет? Все верно. Так и есть. И я с этим никогда не спорил. Я спорил с тем, что схема фритуплея нормальная, здоровая, или какие там еще прилагательные использовали те, кто хочет оправдать свой выбор.

Но все-таки, если цель «втюхать ненужный третий месяц» притянута за уши, то какова настоящая цель?

В моем понимании, цель простая и я ее озвучил еще в первый раз: «устраняют тонкое место принятия решения о продлении подписки каждый месяц». У человека могут быть колебания, недосуг, закончились деньги на карточке, да и фиг с ним. Как-то так.
  • +1
avatar
И все к этому привыкли, привыкнут и ко фритуплею.
Вообще-то, открою вам секрет, в российском e-commerce идет активная дискуссия о том, что продавцы приучили покупателей к скидкам, и покупатели больше не хотят покупать товары, если на них скидок нет. Контринтуитивно, но скидками, подарками и акциями многие продавцы загнали себя в капкан низкой маржи. Так что в случае с реальными товарами это работает в обе стороны, тут рыночные законы вполне себе сработали.

А вот в игропроме, увы, несколько иная ситуация, и я что-то пока не вижу, как из неё выйти.
  • +6
avatar
Вероятнее всего, автор оригинального текста не занимался предпринимательством. Да и вообще все эти разговоры о честности равносильны разговорам о справедливости. Ни того, ни другого нет, пора уже снять розовые очки. Не то чтобы я не хотел, чтобы этого не было, просто всегда печально расставаться с денюшкой. Кому-то микротранзакции заходят нормально, кому-то подписка, поскольку везде есть свои подводные камни. И важно лишь то, за что ты готов отдавать деньги.
  • -14
avatar
Ну, раз вы делаете такие смелые предположения о человеке, которого не знаете, думаю, вам будет просто рассказать о самом себе и собственном опыте предпринимательства. Что вы подарили этому миру? Каким относительно честным способом отнимаете деньги у населения?
  • 0
avatar
Хотя это и похоже на аргумент «сперва добейся», мне тоже интересно, что дает право автору комментария считать себя экспертом в этой области.
  • 0
avatar
То же право, которым пользуются посетители этого ресурса, когда публикуют заметки. Эталон чего-либо, в данном случае, определяется лишь отношением к нему того, кто об этом эталоне пишет. А я в свою очередь считаю, что важно лишь то, насколько хороша игра. Потому что если она откровенный шлак, то хоть какую туда систему не прилепи, среди игроков она не будет пользоваться популярностью. Я заметил, что при рассмотрении подобных вопросов авторы зачастую осуждающе относятся к микротранзакциям, дескать, разработчик такой-сякой, выманивает деньги у игроков, при этом даже не пытаясь поставить себя на его место. Более того, как-то упускается из виду тот факт, что среди игроков полным-полно читеров, РМТшников и прочих мошенников, которые вредят разработчику (вероятно так же, как микротранзакции игрокам). Т. е. что я хочу сказать: хватит уже жить в своем маня-мирке. Ни со стороны игроков, ни со стороны разработчиков нет до конца честных (ну и так далее, за что там борются «праведники»), так что смысла поносить одну систему, восхваляя другую, нет. Во всяком случае до тех пор, пока не будет целостного их рассмотрения.
Комментарий отредактирован 2017-10-27 17:17:06 пользователем Yann
  • -12
avatar
А я в свою очередь считаю, что важно лишь то, насколько хороша игра. Потому что если она откровенный шлак, то хоть какую туда систему не прилепи, среди игроков она не будет пользоваться популярностью.
К сожалению, эта конструкция лишена всякого смысла в контексте сказанного в комментариях и написанного в тексте, а вы ведь на ней построили всю доказательную часть своей позиции. Разумеется, если к шлаку прицепить самую хорошую монетизацию, шлаком она быть не перестанет. И что? Вот еще раз, сосредоточьтесь, вы же написали «потому что». Но как второе предложение, призванное что-то объяснить, раскрывает первое?

Мне тоже прежде всего важно, насколько хороша игра. Например, я не переживаю, когда какой-нибудь шлак убивают убогой монетизацией, лишая его статуса игры. И если даже к нему прикрутят какую-то хорошую монетизацию, обращать внимания не стану. Но как это может объяснить, то, что вам важно «лишь это»? :)

Вот об этом я и говорю, когда рассказываю о собеседниках с той стороны. Человек потерял мысль в двух предложениях, но с апломбом вещает нам о необходимости выхода из «маня-мирка». :)

Я заметил, что при рассмотрении подобных вопросов авторы зачастую осуждающе относятся к микротранзакциям, дескать, разработчик такой-сякой, выманивает деньги у игроков, при этом даже не пытаясь поставить себя на его место.
Вы заметили ерунду, не подкрепив ваши слова ничем. Прямо в этом тексте пишется о двух сторонах сделки. Как и в десятках других, где сделка рассматривает, как обоюдовыгодное сотрудничество. Или вы опять хотите рассказать, что без обмана, как и в вашем бизнесе, можно только разориться? Ну, так это характеризует уровень вашего бизнеса и его востребованность, только и всего.

Более того, как-то упускается из виду тот факт, что среди игроков полным-полно читеров, РМТшников и прочих мошенников, которые вредят разработчику (вероятно так же, как микротранзакции игрокам).
Хм… давайте по порядку. Что хотят получить читеры? Незаслуженное игровое преимущество. Микротранзакции их предоставляют. Но, постойте, читеры же вредят игре, по вашим словам. Верно? То есть микротранзакции предоставляют то, что вредит игре. Что хотят RMTшники? Получить игровую валюту или игровые предметы неигровым путем. Так именно это теперь и предлагают на официальном уровне. Но… ведь это «вредит разработчику».

Интересно то, что и то, и другое, вредит мне, как честному игроку. И именно в этом суть моего возмущения. Я хочу платить деньги за игру, а не за официальные читы и официальное RMT. Мало того, я заинтересован в том, чтобы владелец сервиса боролся с этими явлениями, а не рекламировал их и не жил за их счет. Так что же этим аргументом вы на самом деле пытались сказать?
Комментарий отредактирован 2017-10-27 18:03:35 пользователем Atron
  • +7
avatar
Я заметил, что при рассмотрении подобных вопросов авторы зачастую осуждающе относятся к микротранзакциям, дескать, разработчик такой-сякой, выманивает деньги у игроков, при этом даже не пытаясь поставить себя на его место.
Как часто вы ставите себя на место производителя хреновой колбасы, откровенно обезжиренного молока, мерзкого хлеба и плохо пошитых вещей?

Откуда вообще эта позиция «загипнотизированных крысок» по отношению к разработчикам компьютерных игр? Какого, вообще, черта, я как потребитель должен вставать на их место?

Я вот как-то мало видел примеров, когда разработчики вставали на моё место и отдавали игру бесплатно. А я, между прочим, тоже кушать хочу ©.
  • +9
avatar
Я вот как-то мало видел примеров, когда разработчики вставали на моё место и отдавали игру бесплатно. А я, между прочим, тоже кушать хочу ©.
Так может они и отдают почти бесплатно ))
Я не думаю, что тот же Autodesk Autocad и EvE-online(или какая-то платная хорошая ММО) сильно отличаются по трудоёмкости их создания, а цена отличается в десятки раз )
Комментарий отредактирован 2017-10-27 20:26:21 пользователем Barmank
  • 0
avatar
Так вы что-то по этой теме знаете, или просто с невежеством наперевес в спор ворвались?
  • 0
avatar
Если бы я знал, то утверждал бы, а не высказывал догадки.
У меня есть некоторый опыт программирования, но его недостаточно, чтобы определить реальный объём работы.

И, справедливости ради, я не видел на этом портале ни одной темы, где знающий человек подробно расписал бы расходы. Так что все мы тут невежды, когда рассуждаем на тему ценообразования.
  • 0
avatar
Если такая тема всё-таки тут, или где-то ещё(лучше на русском), есть, то дайте пожалуйста ссылочку. С удовольствием почитаю.
Комментарий отредактирован 2017-10-27 21:03:10 пользователем Barmank
  • 0
avatar
Так что все мы тут невежды, когда рассуждаем на тему ценообразования.

Как удобно. И так во всем. Сам правила нарушаешь — «так а все правила нарушают». Сам пользуешься RMT — «так все пользуются RMT», сам чего-то не знаешь — «так никто не знает». Нет уж, финансовые отчеты той же CCP множество раз обсуждались здесь, как и тот простой факт, что на доходы от EVE делалось несколько других игр много лет. Но это ваша задача — подкрепить свои утверждения фактами.
  • +1
avatar
подкрепить свои утверждения фактами
Моё утверждение было только в том, что Autodesc Autocad в несколько раз дороже чем хорошие ММО для пользователей. Надеюсь не это вам нужно доказывать?

И после этого я ещё раз это уточнил, т.к. вы не поняли это с первого раза. К сожалению, со второго раза вы тоже не поняли. Так что я пас, извините.

Как удобно. И так во всем. Сам правила нарушаешь — «так а все правила нарушают».
Я человек социальный. Пришел на форум, на котором все так общаются. Посчитал, что это приемлемо…
  • -6
avatar
Моё утверждение было только в том, что Autodesc Autocad
Нет, на аргумент Асценда у тебя не нашлось ничего сказать, кроме как съехать на другую тему, а на закономерный вопрос «а это-то тут при чем?» заявить, что собеседник непонятлив. Давай так жирно больше не троллить, окей?
  • +1
avatar
а на закономерный вопрос «а это-то тут при чем?» заявить, что собеседник непонятлив.
Я максимально понятно ответил на вопрос Ascenda, так что свои возражения можете оставить при себе.
Давай так жирно больше не троллить, окей?
сказал hitzu ))
  • -1
avatar
Ты максимально понятно ответил на второстепенную ремарку, уведя разговор в сторону и оставив основной аргумент проигнорированным.
Комментарий отредактирован 2017-10-27 22:21:05 пользователем hitzu
  • +1
avatar
Эта, как вы выражаетесь «второстепенная ремарка», была мыслью Ascenda, которой он подчеркнул своё мнение. И да, я только к ней и писал свой коммент, а не ко всему сообщению. Я поэтому и поставил цитату… мде…
  • -3
avatar
Так и поступают low effort тролли — выцепляют второстепенное замечание, типа опровергают его, и с гордым видом победителя удаляются.
  • +1
avatar
Между тем, на простой вопрос
Как часто вы ставите себя на место производителя хреновой колбасы, откровенно обезжиренного молока, мерзкого хлеба и плохо пошитых вещей?
ты не ответил.
  • 0
avatar
Логично, он и не ко мне был адресован.
Хотя я уже выразил своё мнение в соседней теме, которое заключалось в том, что сравнение с продуктами питания — так себе идея. У Атрона где-то были отличные сравнения, но я не записал.
  • 0
avatar
Моё утверждение было только в том, что Autodesc Autocad в несколько раз дороже чем хорошие ММО для пользователей. Надеюсь не это вам нужно доказывать?

Мне казалось, что утверждение было следующим:

Так может они и отдают почти бесплатно ))

А все остальное было неудачной попыткой подкрепить это утверждение. 15 долларов в месяц — вполне приличный поток денег от пользователя.
  • +2
avatar
15 долларов в месяц — вполне приличный поток денег от пользователя.
Если пересчитывать на 5 лет то конечно, но это не совсем корректно. Если уж речь зашла у нас про P2P, то надо брать среднее время игры среди тех, кто покупал EvE. Но такой статистики скорее-всего нет.

PS: Специально для Атрона и некоторых других. Дальше я пытаюсь разобраться в цифрах и это не является предметом спора/троллинга и пр. (точный список моих грехов можно узнать у hitzu, как у главного специалиста). Это конечно не означает, что вы не можете спорить и приводить свои доводы, но на троллинг(снова к hitzu за подробностями) я реагировать не буду.

Можно тогда зайти совсем с другой стороны, оценив вообще прибыльность EvE(не ССР, а конкретно EvE) на базе подписки(рассматриваем только подписку!):
— среднее кол-во активных игроков в месяц = Х (за всё время, но до того момента когда ввели альфа-клоны). Нет у меня на руках конкретных цифр, но предположим, что активных игроков в среднем за месяц 80к.

— время существования игры до ввода альфа-клонов в месяцах = T. С начала 2004 до конца 2016 (13 лет = 156 месяцев).

— средняя стоимость подписки = S (13.5$?)

Соответственно, Х*Т*S будет оценочная прибыль с подписки.

Ок, 80к*156*13.5 =~ 165M
Много это или мало?
Давайте разделим на 13 лет + годы её разработки. Я не в курсе, сколько конкретно EvE разрабатывали, но давайте возьмём абстрактные 4 года.

Итак:
165М/(13+4) = 9.7М в год

Дальше пройдёмся по зарплатам. Вводные:
— кол-во сотрудников CCP (2009г) = 600. Предположим, что половина относится к EvE, т.е. 300.
— средняя з/п в Исландии (2016г) = 3300$

Так, 300*3300*12(месяцев) = 11.88М
Учитывая, что я делал значительные допуски, цифры получились более-менее сопоставимые.

Но надо добавить сюда все расходы за недвижимое и движимое имущество + доп расходы на всякие ивенты в реале и пр. Тут я наверное не возьмусь за оценку. Там у них вроде отдельное здание в Рейкъявике + несколько офисов в разных частях мира…

В общем, к чему я всё это:
— ССР расширялась за счёт EvE — факт, до тех пор пока не упёрлась в потолок.
— Расширяться её заставила конкуренция (в основном апосредованная, тут ССР несказанно повезло) на рынке MMO, т.е. расширение во многом было вынужденное. Думаю, в плане вынужденного расширения, цифры по штату сотрудников будут сопоставимые и у других столпов ММО-геймдева (Blizzard, NCsoft).
— можно ли считать, что сотрудники ССР голодали — конечно нет. Также как и нельзя считать, что они обклеивали стены банкнотами.
— ССР, безусловно, одна из успешных компаний в P2P ММО-индустрии. А сколько их всего? 4 на весь мир было? Каждая из которых выехала за счёт слабой конкуренции на момент старта ключевых проектов.
Возможно ли повторение успеха сейчас? — вот в чём главный вопрос. Можно долго спорить на эту тему, но лучше обратится к статистике. Сколько было игровых P2P проектов, и сколько их выжило? Под выживанием я подразумеваю, как минимум, один хорошо заполненный сервер. Это с точки зрения игрока конечно же.

Если кто-то сможет тему развить и найти конкретные цифры, может получиться интересная заметка, которая прольёт свет на финансовые риски для P2P проектов.
  • -3
avatar
Если пересчитывать на 5 лет то конечно, но это не совсем корректно. Если уж речь зашла у нас про P2P, то надо брать среднее время игры среди тех, кто покупал EvE. Но такой статистики скорее-всего нет.
Есть такое понятие — активные подписчики. Это те, кто платит. Для сервиса личности здесь не имеют никакого значения, потому что он обслуживает поток. Среднее время игры среди тех, кто покупал EVE — это средние личные расходы каждого человека, которые не имеют никакого отношения к подсчетам заработка авторов EVE Online. Даже если люди в EVE Online играли бы не больше одного месяца, но на следующий месяц приходило бы столько же активных игроков, финансовая картина для CCP не изменилась бы.

Поэтому все последующие вычисления полностью лишены смысла и глубоко ошибочны. Повторяется ситуация — вместо поиска информации, она высасывается из пальца и на этом несуществующем в реальности фундаменте строятся целые замки ошибочных вычислений.

Тем временем, число ежемесячных подписчиков EVE было открытым вплоть до 2013 года:



Ежегодные финансовые отчеты открыты по сей день. Годовые доходы EVE Online отличаются примерно в десять раз от ваших сложных и глубоко ошибочных вычислений.

С сотрудниками та же беда:

The number of staff at CCP at the end of 2015 was 330 vs 338 at the end of 2014. At the end of 2013 it was 508. 2014 was the year of the big layoffs — hence 2014 still carries the cost of those staff. A far cry from the 603 staff employed in December 2010.

Если кто-то сможет тему развить и найти конкретные цифры, может получиться интересная заметка
Знаете, я перерабатываю кучу информации и без труда могу забить информационную ленту ММОзговеда всяким шлаком из мира игр. Но я ценю время и внимание ММОзговедов, поэтому публикую только то, что, на мой взгляд, может иметь ценность для них. Сейчас я потратил время на то, чтобы прочитать ваши вычисления, основанные на ошибочном логическом посыле, чтобы в конце прочитать откровение о том, что у вас нет конкретных цифр, хотя именно конкретными числами вы все это время оперировали. Не нужно так делать, пожалуйста.
Комментарий отредактирован 2017-10-28 11:39:51 пользователем Atron
  • +4
avatar
Но я ценю время и внимание ММОзговедов, поэтому публикую только то, что, на мой взгляд, может иметь ценность для них.
Ваши взгляды интересны, пишете и переводите тоже хорошо. Но интересны взгляды и других людей, в том числе не согласных с вами.
Сейчас я потратил время на то, чтобы прочитать ваши вычисления, основанные на ошибочном логическом посыле
Если нет времени или желания, лучше перенести или вообще не делать.
чтобы в конце прочитать откровение о том, что у вас нет конкретных цифр,
это было сказано в начале вычислений и по тексту ещё повторялось.
Не нужно так делать, пожалуйста.
Не согласен. Лучше хоть какими-то цифрами оперировать, т.к. их можно легко оспорить, как это сделали вы. И это гораздо лучше, чем доказывать свою правоту, основываясь на личных взглядах и «всем известных фактах».

А теперь по существу.
Признаю ошибку. Я не ожидал, что разница между одновременным онлайном и кол-вом подписчиков настолько велика. Для проверки, сравнил с подобной информацией по TES, там похожая ситуация. Так что информации, скорее всего, можно доверять.

Пересчитав среднегодовое кол-во подписчиков, и учтя падение онлайна после 2014г, остановился на цифре 250к. Т.е. ~ в 3-3.5 раза выше моих прикидок. Теперь лучше объясняются расходы на недвижимость и пр. + вполне логичный дополнительный отдел для разработки других игр (жаль не столь масштабных как EvE).

Не учёл, что часть игроков оплачивают подписку плексами. Единственный график, который я нашел, указывает, что так делают 20% подписчиков.

Кол-во сотрудников неплохо было бы конкретней посчитать по всем годам, но информации не нашел.

Выводы пока остаются в силе.
  • -5
avatar
Выводы пока остаются в силе.
Какие выводы то?

Я лично был удивлен тем, что игроки охотно солидаризируются с разработчтками, совершенно непонятно, почему.

А вы мне начали предлагать сравнить EVE и Autocad? К чему вообще? И зачем сравнивать продукты из принципиально разных категорий? Чтобы что? Чтобы показать, что у разработчиков Евы прибыль невелика и я должен их понять и пожалеть?
  • +3
avatar
Какие выводы то?
Они были в предыдущем сообщении, и, как я сказал, они не являются предметом спора, т.е. напрямую не связаны с вашим первоначальным комментарием.
Я лично был удивлен тем, что игроки охотно солидаризируются с разработчитками, совершенно непонятно, почему.
Полагаю из-за того, что они верят рынку. Т.е. раз подавляющие число игр распространяется по FTP с микротранзакциями, значит это финансово обусловлено и необходимо для выживания.
А вы мне начали предлагать сравнить EVE и Autocad? К чему вообще? И зачем сравнивать продукты из принципиально разных категорий? Чтобы что?
Я не предлагал вам сравнивать сами эти программные продукты, а обращал внимание на разницу в их стоимости. Категории разные, т.к. в данном случае, EvE олицетворяла «компьютерные игры». Можно было бы сравнить с настолками, но думаю, что Автокад ближе намного.
Чтобы показать, что у разработчиков Евы прибыль невелика и я должен их понять и пожалеть?
Ну, даже из моих примитивных изысканий вышло, что у EvE всё в порядке с прибылью, о чём я и написал. Но, я также написал, что EvE — это редкий удачный экземпляр, который смог выжить на рынке. Далее можно было бы оценить риски для начинающих компаний, которые пытаются создать что-то сейчас.
  • 0
avatar
Полагаю из-за того, что они верят рынку. Т.е. раз подавляющие число игр распространяется по FTP с микротранзакциями, значит это финансово обусловлено и необходимо для выживания.
По-моему, это крайне странный вывод, который основан на глубоко ошибочных предпосылках о том, что вторая сторона сделки принимает свои решения автономно. Как физические законы с участием нескольких сторон, законы сделки основаны на поведении двух сторон, а не одной. Вода течет туда, где не встречает препятствий. И это никак не связано с вопросами ее выживания. Вы представляете собой нулевое препятствие, лишенное заботы о своих интересах в сделке. Вы лишаетесь ключевых свойств продукта (в ваших «играх» официально продают читы, внутриигровые предметы и прочие штуки), при этом платите больше, убеждая себя и других в том, что им там виднее и они иначе умрут. Но дальше еще интереснее.

Я даже не буду сейчас говорить о том, что если кто-то не может предложить вам удовлетворение ваших ключевых интересов в этой самой сделке (получение, собственно, игры, как процесса), то дальше не имеет смысла интересоваться его судьбой. Есть множество закрывшихся по тем же причинам производств и сервисов, которые отсеиваются нормальным рынком — вы не пользуетесь интернетом, которого нет, охраняемой парковкой, на которой каждую ночь воруют машины, стиральными машинками, которые не стирают, и едой, которую вы не можете есть. Ладно, черт с ними. Интересно то, что принявшись за вычисления и обнаружив, что можно делать нормальные MMO по честной схеме и получать за это деньги, вы начали себя и других убеждать в том, что это случайность, ошибка, везение, редкость, и что на такое вам, как клиенту, нельзя рассчитывать:

Ну, даже из моих примитивных изысканий вышло, что у EvE всё в порядке с прибылью, о чём я и написал. Но, я также написал, что EvE — это редкий удачный экземпляр, который смог выжить на рынке. Далее можно было бы оценить риски для начинающих компаний, которые пытаются создать что-то сейчас.
Это ужасно еще и потому, что мы говорим сейчас в комментариях к тексту, где изложены ключевые доводы:

1. Клиент в таких условиях не может принять осознанный выбор, потому что его траты от него активно прячутся.

2. Клиент не может больше через свой выбор и свои деньги влиять на качество продукта, создавая здоровую атмосферу реальной конкуренции на рынке.

3. Клиент больше не получает игру. Он после массы непрогнозируемых трат выкупает свое же свободное время, которое потратит на что-то другое. И это настолько абсурдно, что волосы шевелятся.

4. В глобальном смысле это ведет к уничтожению рынка игр, как того, что мы знали раньше и на инерции чего паразитируют сегодняшние торговцы микротранзакциями (не играми).

Все эти доводы в нашей беседе, увы, проигнорированы. Вместо них появляется стандартное рассуждение о том, что «если они что-то делают, значит, им виднее».
Комментарий отредактирован 2017-10-29 11:46:04 пользователем Atron
  • +6
avatar
Я поражаюсь тому, что вы каждый раз придумываете новые аллегории.

Чувствую себя совершенно глупо, поскольку вынужден снова поправлять вас в невнимательности. Абзац:
Полагаю из-за того, что они верят рынку. Т.е. раз подавляющие число игр распространяется по FTP с микротранзакциями, значит это финансово обусловлено и необходимо для выживания.
не выражал моё мнение о играх с микротранзакциями, ведь я говорил о «них», а не о себе.
Я не стану разбирать ваш текст, поскольку вы пришли к неверным выводам, посчитав что моё мнение сформировано и оно звучит как «если они что-то делают, значит, им виднее». Если бы я так думал, то вероятно стал бы защищать FTP, и врятли бы сидел на этом портале.

Постараюсь конкретизировать своё отношение к FTP+микротранзакции:
— В 95% случаев мне неприятны такие игры.
— Тем не менее, я считаю, что создание такой справедливой системы возможно. Это в теории, на практике не видел.
— Меня интересует экономическое обоснование FTP, P2P, B2P (в цифрах). Нигде не встречал каких-то статей на эту тему. Если бы у меня было абсолютно прозрачное видение этого вопроса, то моё мнение о FTP возможно и изменилось бы в ту или иную сторону.
Комментарий отредактирован 2017-10-29 21:49:02 пользователем Barmank
  • -3
avatar
Кстати, всё-таки есть кое-что, к чему я отношусь с противоположным мнением, относительно вашего:

Я считаю, что легализованное RMT между игроками — это совершенно нормально. И допускаю, что поддержка такого обмена внутри игры со стороны разработчиков, вместе с 5-10% налогом на операции — это очень привлекательная замена игрового магазина.

Скорее всего вы меня будете упрекать в том, что в таких мирах кошелёк и его толщина будет сильно влиять на баланс. И в том, что нет особой разницы между донатом и RMT между игроками. Да, чистого игрового баланса действительно не создать с такой системой, особенно, если мы говорим о песочницах или играх с элементами песочниц. Однако, открытая торговая система внутри игры, так или иначе, всегда порождает теневое RMT. Поэтому его легализация — это нормально.
  • -4
avatar
Однако, открытая торговая система внутри игры, так или иначе, всегда порождает теневое RMT. Поэтому его легализация — это нормально.

Если главный аргумент за легализацию чего-то не безвредность этого явления, а существование теневого рынка, тогда, пожалуйста, смотрите на теневой рынок шире — читы, дюпы, боты были в играх всегда наравне с RMT. Поэтому их легализация в условиях игры — это нормально. Я верно понял ваш ход мысли?
  • +3
avatar
читы, дюпы, боты были в играх всегда наравне с RMT
Согласен, но бороться с читами, ботами и дюпами возможно на программном уровне, а с теневым RMT так не получится. Причины следующие:
— читы и дюпы: уязвимость на программном уровне.
— боты: следствие непродуманного геймплея.
— теневое RMT: не является уязвимостью вообще в принципе (если только на уровне человека...).

P.S: нет, бороться можно конечно, убирая или сильно урезая торговую систему, но это примерно как лечить хромоногость ампутацией ноги.
Комментарий отредактирован 2017-10-30 07:32:09 пользователем Barmank
  • -1
avatar
боты: следствие непродуманного геймплея.
Это как так получается? Расскажи, будь добр.

Это что-же? Боты для Quake Champions / Counter Strike / Crossout / Planetside 2 — это все следствие непродуманного геймплея? Давай тут подумаем над тем, где, скажем, в матче Crossout геймплей не продуман.

Когда я лет 5-10 назад занимался созданием ботов, я отнюдь не успокаивал себя мыслями о непродуманном геймплее. Разработчиков читов и ботов (вот именно вместе) непродуманность геймплея беспокоит чуть менее чем никак.

читы и дюпы: уязвимость на программном уровне
Уязвимость, да. Однако — эта информация является как товаром на РМТ рынке, так и средством его поддержки. Сокрытие подобной информации от разработчиков нарушает лицензионное соглашение, однако раз-за разом все время находятся люди, предпочитающие продать эту информацию на рынке РМТ.
Сейчас с отслеживанием ошибок стало уже получше, но вот раньше без отчета пользователя ошибка очень тяжело находилась.
Уязвимость-то уязвимость, но вопрос совсем не в этом. Использование читов — такой же социальный феномен, как и РМТ рынок.

Читы создаются не для того чтобы показывать уязвимости разработчикам. Чит-программы так люто защищаются, что иногда стоимость такой защиты перевешивает бюджеты AA игр.
Бот-программы создаются не для демонстрации непродуманного геймплея.
Как и РМТ рынок, читы и боты являются исключительно раковой опухолью сообщества игроков, они даже к проекту конкретной игры имеют исключительно техническое отношение.
Это все социальные явления и «бороться с читами, ботами и дюпами возможно на программном уровне» только при участие сообщества игроков.
Комментарий отредактирован 2017-10-30 09:34:52 пользователем FrankStein
  • +7
avatar
Для начала давай определимся с тем, что мы называем ботами в нашем контексте.

Бот-программа — это программа позволяющая автоматизировать игровой процесс и направленная на получение игровых преимуществ.

Также сейчас нередко к ботам приравнивают использование макросов. Но давайте о них пока не будем и сконцентрируемся на бот-программах.

Это все социальные явления и «бороться с читами, ботами и дюпами возможно на программном уровне» только при участие сообщества игроков.
Безусловно.

Универсальное решение, подходящее для всех игр, или даже для всех ММОРПГ я тебе не предложу. Давай подумаем над какой-то конкретной игрой. Не знаю, играл ли ты в L2, надеюсь что да, т.к. я бы хотел привести пример как раз на ней. Всё-таки L2 один из апологетов понятия боттинга и многим тут может быть знакома.

Итак, как можно изменить игровую механику L2:
1) Ввести(/вернуть) шанс дропа 1 рандомной вещи из надетого, при смерти от моба или игрока. Пусть будет 5-10%.
2) Увеличить радиус, на который мобы могут отходить от своих точек. Пусть будет 400м.
3) Убрать из скиллов массовый телепорт. В качестве альтернативы можно ввести дорогие одноразовые свитки (для решения сложных тактических задач).
4) Сделать использование навыков зависимым от экипировки. Для примера: если на тебе нет полного С-грейда, то и скиллы 40+ временно блокируются. Это для того, чтобы обязать саппортов к использованию такой же дорогостоящей амуниции, как и у танко-дд.
5) Время выхода в оффлайн в не мирных зонах увеличить до 60 сек.
6) Добавить мобам социальную агро-память. Пример: бегает такой бот-трейн с драйвером (или без него) на полянке, тут хоп и на «радаре» появляется толпа мобов. Бот-трейн сразу рвёт пати и отводит саппортов в сторонку. Тем временем толпа мобов разбирается с танком. После этого, если остались в живых мобы, которые бились с бот-трейном до расформирования пати, они(мобы) передают данные своего агро всем мобам в трейне. После чего вся эта толпа радостно бежит к саппортам.

Думаю, что эти пункты уже приведут к тому, что использование полностью автономных бот-трейнов и бот-трейнов с 1 драйвером станет экономически нецелесообразно, т.к. всегда найдутся желающие привести трейн мобов и поживиться.

Для ясности, рассмотрим ещё пару вариантов поведения бот-трейна:
— при появлении опасности на радаре, бот-трейн полностью перестаёт генерировать агро. В этом случае выиграет тот, кто сможет продержаться дольше.
— допустим смерть танка в бот-трейне неизбежна, тогда драйвер организует специального страхующего бота, который бегает за танком оффпати и его единственная цель — подобрать дроп с танка. В этом случае можно ввести правило, которое автоматически перебрасывает дроп с танка в инвентарь одного из мобов, которые в момент смерти танка висели на нём. Соответственно, тот кто убъёт этого моба и получит шмотку.

и т.д.

Встаёт закономерный вопрос: а что делать честному игроку, если к нему движется такой трейн мобов?
1 вариант — сваливать оттуда нафиг любыми возможными способами.
2 вариант — убить трейновода.
3 вариант — договориться с трейноводом.

Можно ещё какие-то технические решения подключить. Например, если бегает рядом толпа игроков с одним IP-адресом, то сразу аларм гейммастеру. Кстати, насчёт гейммастеров и отношения разработчиков к ботам… к сожалению, довольно часто оно пофигистическое.

Вот как-то так. Готов слушать критику )

P.S: В шутеры не играю. Как-то даже не задумывался о тамошней проблеме ботов, поэтому хз. Может как-то жанры миксовать, типа ПУБГ-а. В общем, не готов на эту тему дискутировать.
  • -3
avatar
BOT — это инструмент автоматизации операций. Термин определяет множество инструментов, свойство которых заключается в автоматизации ручного процесса.
Попытка подмены смысла термина, которому уже значительно больше 100 лет — это, простите, что за дилетантство?

Программные боты — это подмножество множества BOT, отличающееся свойством исключительно программной реализации.
Макросы — подмножество программных ботов, свойство которых в детальном повторении команд ручного управления оператора ВМ.

Просто, понимаешь, игровые боты — это настолько ничтожное подмножество подмножеств подмножеств всего множества ботов, что придумывать для них какие-либо определения — это так неблагодарно…

Об остальном мне нечего сказать. Предложения просто не будут работать так, как ты думаешь. К тому же, это все выглядит как еще одна попытка съехать с темы. Мои вопросы так и остались не отвеченными.
  • +2
avatar
эпик ответ… грац )

Насчёт того, что мои предложения не будут работать, вы заблуждаетесь, т.к. частично они уже были реализованы в ранних версиях L2 и народ активно этим пользовался.
  • -4
avatar
Кстати, а чего далеко ходить за примерами…
Взять хотя бы текущую L2 Classic. Там есть дроп с персонажей при смерти от мобов. Уже один этот пункт почти избавил сервера от полностью автономных(без драйвера) бот-трейнов.
Комментарий отредактирован 2017-10-31 08:47:29 пользователем Barmank
  • -4
avatar
два года назад, когда шмот не стоил ничего. Боты, которые были одеты нормально и имели нормальный уровень, уже через полгода были единичными и очень заметными случаями, которые к тому же не давали себя раздевать. На нынешнем этапе не могу себе представить бототрейны как в основных версиях прошлого, когда хайлвл чары качаются в трейне. Сейчас на классике нет ботов
  • 0
avatar
Сейчас на классике нет ботов

Смелое заявление, правда, на основе «не могу себе представить», но все же противопоставить ему, не будучи человеком из команды, обслуживающей игру, мне нечего. :) Это в любом случае интересный вопрос, и я попробую его исследовать пристально, в том числе и с учетом ситуации с RMT, на которое и работает в обычном режиме большинство ботов.

К сожалению, как в большинстве споров, в итоге главная мысль потеряна. Поэтому придется ее напомнить — принятие одного способа получения игрового преимущества неигровыми методами автоматически легализует все остальные.
  • 0
avatar
Это интервью полностью подтверждает моё мнение о ботах и оно никак не связано с моим высказыванием:
Взять хотя бы текущую L2 Classic. Там есть дроп с персонажей при смерти от мобов. Уже один этот пункт почти избавил сервера от полностью автономных(без драйвера) бот-трейнов.
конкретно об этом просто не шла речь в интервью.

А теперь я объясню, на чём базируются мои слова.
Мой двоюродный брат играет сейчас на L2 Classic и у него есть опыт игры на L2 Euro (больше 5 лет). Он просто сравнивает ситуацию с ботами там и там и видит разницу. Видит он это не только визуально, но ещё и косвенно, оценивая стоимость ресурсов и эффективность их честного фарма по сравнению с L2 Euro. Кроме того, он говорит, что механика натравливания мобов используется часто, практически ежедневно он с этим сталкивается. На L2 Euro, когда убрали дроп с персонажей и понизили радиус агро-преследования мобов, такого не было даже близко.
Комментарий отредактирован 2017-10-31 10:25:28 пользователем Barmank
  • -1
avatar
Кликеры — это подмножество макросов, отличающееся свойством быстрого повторения последовательностей команд ручного правления в режиме цикла.
Если макросы активируются по нажатию, то кликеры включаются и отключаются.

Игровые боты подразделяются на два подмножества — внутриигровые (ingame) и внеигровые (outgame). К внутриигровым ботам относятся все макросы и часть ботов с полным контролем. Внеигровым может быть только бот с полным контролем.

Бот с полным контролем анализирует состояние чата, может отвечать в чат и даже вести диалоги.
Полный контроль подразумевает полную аналитику текущего состояния мира вокруг и параметров контролируемого персонажа. Скриптовая подсистема ИИ бота позволяет разнообразное поведение, выбираемое исходя из текущей ситуации. Полный контроль дает возможность вести учет зелий, свитков, рун, любой расходной дребедени. Вместе с подстройкой поведения по ситуации, восстановление характеристик живучести персонажа производится без каких-либо задержек. поэтому контролируемый персонаж очень тяжело убивается.

Такой бот никак не определяется снаружи. Его невозможно отличить от сосредоточенного игрока.
Старые игры, вроде той-же L2 или RO, никак не защищены от полного контроля.
Приведенные тобой меры не способны остановить работу любого бота с полным контролем. Это меры, опять же, исключительно социального направления. Дилетанты просто лишний раз подумают и не станут запускать макросы на основном персонаже.
Глядя на мир очередной популярной игры ты и на 10% не близок к пониманию, насколько вокруг тебя много ботов.

И я тебя еще раз спрошу. Боты для Quake Champions / Counter Strike / Crossout / Planetside 2 — это все следствие непродуманного геймплея?
Давай разберемся, в чем конкретно геймплей матча Crossout не продуман. Ботов там завались было уже на стадии ЗБТ. В PS2 ботов завались и сейчас, не смотря на мощную защиту BattlEye.
  • +4
avatar
Уже лучше.
Приведенные тобой меры не способны остановить работу любого бота с полным контролем.
Согласен.
Дилетанты просто лишний раз подумают и не станут запускать макросы на основном персонаже.
Согласен. И это уже большой плюс в борьбе с ботами.

Я не знаю, как можно программно полностью предотвратить даже возможность запуска бота, но за счёт изменения механик можно добиться того, чтобы использование ботов будет нерентабельным для большинства ботоюзеров.

А теперь что касается ботов, неотличимых от игроков. Допустим у меня зарождается подозрение, что «тот невероятно сконцентрированный на мобах игрок — бот». Вы уверены, что он сможет поддержать беседу со мной?) А если нет, то я просто затрейню или даже убью его, чтобы нахаляву поживиться дропом… вот и всё.
Комментарий отредактирован 2017-10-31 10:42:25 пользователем Barmank
  • -5
avatar
Чуть не забыл.
И я тебя еще раз спрошу. Боты для Quake Champions / Counter Strike / Crossout / Planetside 2 — это все следствие непродуманного геймплея?
Давай разберемся, в чем конкретно геймплей матча Crossout не продуман. Ботов там завались было уже на стадии ЗБТ. В PS2 ботов завались и сейчас, не смотря на мощную защиту BattlEye.
На это я уже отвечал:
В шутеры не играю. Как-то даже не задумывался о тамошней проблеме ботов, поэтому хз. Может как-то жанры миксовать, типа ПУБГ-а. В общем, не готов на эту тему дискутировать.
  • -3
avatar
На это я уже отвечал:
И это никак не отвечает на мой вопрос. Т.к. мой вопрос не спрашивает, играл ли ты в шутеры.
Я тебя попросил пояснить, что не так в геймплее, состоящем только из «побегать» и «пострелять», чтобы для этого недостатка надо было бы делать ботов.

Весь геймплей тупо состоит из перебежек и стрельбы. Где тут несовершенство, чтобы создавать бота?
Есть идеи?
  • +1
avatar
забавно, но в кроссе сейчас ботов нет от слова совсем(не считая тренировочных для новичков от разработчика)
  • +1
avatar
Да я и не спорю что их совсем нет. Это все прямые руки и скилл. :)

Ингейм бот с полным контролем.
Убедиться что их нет куда тяжелее, чем убедиться что они есть. В Crossout ботов море просто потому что у них теперь игровое сообщество такое. Эти игроки честно играть не хотят.
Комментарий отредактирован 2017-11-01 09:21:43 пользователем FrankStein
  • +5
avatar
извиняюсь, не верно выразился, «эймбот» безусловно бот, но в игре и эймщиков нет, так как нет торговли или более-менее реального способа передачи имущества, следовательно, нет смысла фармить т.к. ты не передашь на легальный акк нафармленное, а эймбота забанят до того как он выйдет из «лягушатника».
включать же такое на акке за 30к+ рублей глупо, просто получшиь бан.
  • +1
avatar
так как нет торговли или более-менее реального способа передачи имущества
А я вот на сайте голдселлеров вижу что голду в кроссауте продают. Скорее всего покупатель выставляет по сильно завышеной цене какой-то копеечный товар, которого сейчас вообще нет на аукционе, и голдселлер его покупает.
эймбота забанят
Не вижу причин его банить. Эймботы хорошие мальчики, ведут себя прилично, исправно имитируют любые человеческие косяки.
  • +2
avatar
как ты себе представляешь такой товар?
нельзя же купить выбранный лот по максимальной цене, всегда купится по минимальной, следовательно, единственный вариант — скупить весь конкретный вид товара и потом выставить. это нужна сумма колоссальная и провернуть это надо мгновенно. ИМХО, малореально.
Перелив возможен только во время старта каких-нибудь акций, когда появляется новый вид товара.
Аккаунтами торгуют на которых голда, в духе купи акк с 20к игровых рублей за 10к реальных.

Эймбот с видео давно известен, за него, во-первых, банят, во-вторых, он скорее вреден нежели полезен т.к. он не умеет выцеливать уязвимые места, а тупо стреляет в центр мишени.

Какого-то приватного и реально работающего софта для кросса я не знаю и топ кланы его не имеют.
Комментарий отредактирован 2017-11-01 14:12:22 пользователем basta4ya
  • +1
avatar
Я же говорю — выбирается товар, которого сейчас вообще нет на ауке. Какая-нибудь бесполезная редкая штука. Знаки или какой-то декор вроде бы стоят меньше монеты и редко были на ауке когда я играл. Опять же, даже если продают целиком аккаунты — это тоже стимул ботами фармить эти акки.

В принципе, если игрушка малопопулярна, я допускаю отсутствие качественных ботов. Но говорить с уверенностью что их нет — глупо.
  • +1
avatar
онлайн слишком велик, рынок слишком велик, нет такой штуки… но даже если предположить что есть, то можно перелить только значительную сумму, для голдселлерства опять же не подходит.

1. рмт не истребим, с этим я не спорю.
2 ботом ты не нафармишь, раньше получишь бан, а акк на котором есть чутка голды бесполезен так как ее нельзя передать, как то аккумулировать и т.д.

если бы был полезный софт, я бы о нем знал, в игре же есть и рейтинговые бои и клановые, если ребята топ1 его не имеют, то его либо нет, либо он бесполезен.

имхо, я по кругу хожу, закругляюсь.
  • +1
avatar
Предлагаю начать с простого — назовите MMO, в которых удалось избавиться от ботов.

А продолжим более сложным:

теневое RMT: не является уязвимостью вообще в принципе (если только на уровне человека...).

Как и читы, как и дюпы, как и боты, RMT, в сути своей, получение игрового преимущества неигровыми методами. Это нарушение правил и логики игры, как пространства абсолютно выдуманных вызовов, на которые игрок соглашается добровольно. Если вы считаете допустимым для себя получать игровое преимущество одним из упомянутых методов, откуда у вас может появиться моральное право протестовать против других способов получения того же самого?
  • +2
avatar
Предлагаю начать с простого — назовите MMO, в которых удалось избавиться от ботов.
Насколько мне известно, в L2 в тот короткий период после старта ру-серверов, когда нашим локализаторам было не наплевать.

Как и читы, как и дюпы, как и боты, RMT, в сути своей, получение игрового преимущества неигровыми методами. Это нарушение правил и логики игры, как пространства абсолютно выдуманных вызовов, на которые игрок соглашается добровольно. Если вы считаете допустимым для себя получать игровое преимущество одним из упомянутых методов, откуда у вас может появиться моральное право протестовать против других способов получения того же самого?
Проблема в том, что как только оборот человеко-ресурсов в игре переваливает какую-то границу, реальные деньги автоматически становятся частью игры.

Вы никогда не сможете вложить в головы всех людей мысль о том, что RMT это плохо, пока наше общество не перестанет мыслить капиталистическими категориями.
  • 0
avatar
Вы никогда не сможете вложить в головы всех людей мысль о том, что RMT это плохо, пока наше общество не перестанет мыслить капиталистическими категориями.

А зачем что-то в голову всем людять впихать? Достаточно владельцу игрового сервиса решить для себя что РМТ плохо для игры и начать банить. Не нужно переубеждать в этом всех людей.
И не вижу связи при чем здесь «капиталистические категории», это вообще не об этом.
  • 0
avatar
Так речь о том, что владелец игрового сервиса никак не сможет определить РМТ. Даже если человеку тупо дают игровую валюту — это не означает гарантированное РМТ. И я уж молчу про маскировку РМТ под торговые операции.
  • -3
avatar
Насколько мне известно, в L2 в тот короткий период после старта ру-серверов, когда нашим локализаторам было не наплевать.

Ну, это очень далеко от реальности. Была (и есть) сравнительно эффективная борьба с ними, но никакого состояния «нет ботов» там и в помине не было.

Проблема в том, что как только оборот человеко-ресурсов в игре переваливает какую-то границу, реальные деньги автоматически становятся частью игры.

Вот как так получается, что я спрашиваю у вас лично, а вы мне отвечаете про мир во всем мире и разврат в соседнем публичном доме?

Вы никогда не сможете вложить в головы всех людей мысль о том, что RMT это плохо, пока наше общество не перестанет мыслить капиталистическими категориями.

Ну, мне-то лично кажется, что капитализм тут не при чем. А вот вы и ваше личное принятие RMT (то есть получения игровых преимуществ неигровым путем) — вполне причина его распространения.
  • +4
avatar
Вот как так получается, что я спрашиваю у вас лично, а вы мне отвечаете про мир во всем мире и разврат в соседнем публичном доме?
Потому что мы рассуждаем о проблемах в ММО, где общество больше влияет на тебя, чем ты на него.
Ну, мне-то лично кажется, что капитализм тут не при чем. А вот вы и ваше личное принятие RMT (то есть получения игровых преимуществ неигровым путем) — вполне причина его распространения.
Тут наши мнения расходятся.
  • -2
avatar
Потому что мы рассуждаем о проблемах в ММО, где общество больше влияет на тебя, чем ты на него.

Что?! С чего вы это взяли? Все зависит от вашего характера и уровня конформизма.

Тут наши мнения расходятся.

Я не прошу вас соглашаться со мной. Я прошу вас быть последовательным. Если вы принимаете один вид получения игрового преимущества неигровыми методами, принимайте и все остальные. Что в этой конструкции вас смущает?
  • +1
avatar
Что?! С чего вы это взяли? Все зависит от вашего характера и уровня конформизма.
Эмм… как поступки незнакомых мне людей зависят от моего характера и конформизма?
Я не прошу вас соглашаться со мной. Я прошу вас быть последовательным. Если вы принимаете один вид получения игрового преимущества неигровыми методами, принимайте и все остальные. Что в этой конструкции вас смущает?
С чего это я должен их принимать? Ведь их можно относительно легко исправить.

Если проводить аналогию, то вы пытаетесь меня убедить, что если я скачиваю торрент с ломанным ПО, то автоматически должен одинаково относится и к любым другим видам воровства. Считаю обсуждение этой темы абсолютно бессмысленным.
Комментарий отредактирован 2017-10-31 08:25:27 пользователем Barmank
  • -5
avatar
С чего это я должен их принимать? Ведь их можно относительно легко исправить.

Никакими инструментами нельзя исправить вашу внутреннюю систему убеждений, которая принимает факт получения игрового преимущества неигровыми методами в качестве нормы. То, что вам выборочно нравятся одни методы получения этого преимущества, а другие — не нравятся, сути не меняет. Кто-то вот скажет, что хотя денег у него нет, он отличный программист и может написать классного бота. И вы ему ничего не можете сказать, потому что в сути ваши желания ничем не отличаются. Отличаются способы его удовлетворения.

Вы хотите, чтобы «взрослые» за чем-то там следили и с чем-то выборочно боролись, но, увы, так это не работает.
  • +4
avatar
вашу внутреннюю систему убеждений, которая принимает факт получения игрового преимущества неигровыми методами в качестве нормы.
Не принимает. Я рассматриваю теневое RMT как неизбежное зло.
Вы хотите, чтобы «взрослые» за чем-то там следили и с чем-то выборочно боролись, но, увы, так это не работает.
А этого вообще не понял. Какие «взрослые»? разработчики чтоли? Ну ясен пень, что я хочу, чтобы они боролись с читами, ботами и дюпами. И не просто хочу, а даже требую этого.
  • -4
avatar
Ну ясен пень, что я хочу, чтобы они боролись с читами, ботами и дюпами. И не просто хочу, а даже требую этого.

На каком основании вы этого требуете? Зачем им с этим бороться? Можете предельно четко объяснить?
  • +1
avatar
Чтобы снизить вероятность факта
получения игрового преимущества неигровыми методами
Комментарий отредактирован 2017-10-31 11:04:20 пользователем Barmank
  • 0
avatar
Но вы за этот факт выступаете:

Я считаю, что легализованное RMT между игроками — это совершенно нормально.

Вы понимаете, насколько это абсурдно — говорить, что один вид получения игрового преимущества неигровыми способами абсолютно нормальный, и тут же требовать борьбы с другими?
  • +4
avatar
Нет. Я не считаю это абсурдным.
Если нет способов борьбы, то лучше использовать этот феномен во благо.
  • -8
avatar
Я не устану это повторять, и не надейтесь. Способ, за который вы выступаете, по своей сути, это вид получения игрового преимущества неигровыми способами. В своей основе. В своей идеологии. Как только вы начинаете его легализацию, его рекламу, вы легализируете и рекламируете нарушение логики игры, сути игрового процесса. Нарушение сути игрового процесса не может быть использовано во благо. Принципиально. Это элементарная коррупция — позволить за деньги обойти игровое препятствие или вызов.
  • +3
avatar
Способов борьбы полно. Другое дело, что ни один из них не даёт 100% результата. Да и не может быть полной победы на таким явлением, как «получение игровых преимуществ неигровыми способами». Задача борьбы не в искоренении данного явления, а в снижении до минимально возможных величин, безопасных для стабильности игрового мира.

Ну и где, по вашему, случаев РМТ будет меньше — в игре, где за это банят и порицают, или где это предлагают как часть сервиса?
  • +5
avatar
это легко, есть китайские ммо в которые бот встроен разработчиком!!! внешний просто не требуется)))
  • +1
avatar
Я считаю, что легализованное RMT между игроками — это совершенно нормально. И допускаю, что поддержка такого обмена внутри игры со стороны разработчиков, вместе с 5-10% налогом на операции — это очень привлекательная замена игрового магазина.
Ой, всё. Вы слышали про RMT в Diablo 3, например? А знаете, чем это закончилось? Бгг.
  • +4
avatar
Вроде, аллегорий в моем тексте не было, все сказано прямо. Но я прошу прощения за то, что перенес на вас точку зрения, которую вы просто описывали.
  • +1
avatar
Ваши взгляды интересны, пишете и переводите тоже хорошо. Но интересны взгляды и других людей, в том числе не согласных с вами.

Именно поэтому ММОзговед — открытая площадка для любого человека, где мы еще и помогаем в оформлении мыслей, какими бы они ни были. Вопрос исключительно в том, что вы представляете не «мнение» и не «взгляд», вы оперируете домыслами, основываясь… на отсутствии у вас информации. Именно поэтому я спросил вас, точно ли вы хотите ворваться в дискуссию с невежеством наперевес.

И еще. В этом тексте, который вы комментируете, представлено как минимум несколько абсолютно четких мыслей. Ни одну из них вы не комментируете и не опровергаете. Хотелось бы понять, что вы хотите сказать.
  • +2
avatar
Именно поэтому я спросил вас, точно ли вы хотите ворваться в дискуссию с невежеством наперевес.
Мой врыв был начат и закончен в первоначальном сообщении. Потом тема ушла немного вбок и тут меня заинтересовало экономическое обоснование.
точно ли вы хотите ворваться в дискуссию с невежеством наперевес.
Атрон, я простой читатель, который хочет разобраться в каких-то вопросах. Нет, у меня нет профильных профессиональных знаний, но это не ограничивает моё любопытство.
  • 0
avatar
Я не думаю, что тот же Autodesk Autocad и EvE-online(или какая-то платная хорошая ММО) сильно отличаются по трудоёмкости их создания, а цена отличается в десятки раз )
Мне кажется, вы хотели что-то сказать. Возможно, вы даже со мною спорили, я это непостижимым образом чувствую. Вопрос в другом: что именно вы хотели донести своим примером?
  • +3
avatar
Если говорить просто, то я хотел сказать, что цена игр не так и велика, как это иногда кажется.
  • 0
avatar
И какое отношение данное высказываение относится к микротранзакциям?
  • 0
avatar
микротранзакции тут почти не при чём, т.к. я апеллировал к этой фразе Ascend'a:
Я вот как-то мало видел примеров, когда разработчики вставали на моё место и отдавали игру бесплатно. А я, между прочим, тоже кушать хочу ©.
  • 0
avatar
Это второстепенная фраза, совершенно второстепенная, и я всё еще не понимаю, что именно вы хотите донести.
  • 0
avatar
И я всё еще не знаю, к чему вы это хотели сказать. Загадошная вы личность.
  • +1
avatar
Как часто вы ставите себя на место производителя хреновой колбасы, откровенно обезжиренного молока, мерзкого хлеба и плохо пошитых вещей?
Так он не занимается производством колбасы. В этом суть.
  • 0
avatar
Конечно: место, куда люди могут приехать отдохнуть летом. Надеюсь, у вас тоже есть какие-то достижения, помимо ресурса, где продвигается одна истина в последней инстанции, и жестко критикуется все остальное.
  • -8
avatar
Конечно: место, куда люди могут приехать отдохнуть летом.

Пока это нулевая информация. Как вы их разводите на деньги?
  • +2
avatar
Вероятнее всего, автор оригинального текста не занимался предпринимательством. Да и вообще все эти разговоры о честности равносильны разговорам о справедливости. Ни того, ни другого нет, пора уже снять розовые очки.
Ну конечно. Никто в мире не печет булочки честно. Обязательно сыплют туда прогорклую муку, льют машинное масло, а замешивают на слёзах сирот. Предлагаю все-таки выйти из пещер марксизма-ленинизма, ну хоть на минуточку.
  • +11
avatar
Наш собеседник не сидит в тех пещерах. Просто так проще убедить остальных и себя, что делаешь вполне нормальные вещи.
  • 0
avatar
Тем не менее, увы, что-то в этом есть.
Провайдер товара или услуги может не иметь экономического обоснования поставлять качественный товар или услугу, потому что это не дает ему ни роста доходов, ни роста рыночной доли. Ну или по крайней мере ему может так казаться.
Т.е. в случае PUBG они могут рассматривать ситуацию с точки зрения «не вводить лутбоксы — потеря дохода». Возможно их аналитика показывает, что ввод лутбоксов не вызовет такого оттока аудитории, или любое падение доходов от оттока перекроется доходом с лутбоксов. Опять таки, чтобы был отток, должен быть конкурент с лучшими условиями, люди не готовы уходить вообще вникуда.
Комментарий отредактирован 2017-10-26 23:38:20 пользователем Avicorn
  • +1
avatar
Минутка конспирологии. Существует две ситуации, которые могут заставить покупателя приобрести товар низкого качества по высокой цене. Первая — отсутствие альтернативы. Второе — сговор между производителями. В наши дни жаловаться на нехватку разнообразия игр, а также целой плеяды различных клонов не приходится. Начинаешь верить во второй вариант…
  • 0
avatar
Существует и третья. Адвокаты бренда. Из покупателей продукции Apple (это не попытка описать их качество, а просто наиболее яркий пример ситуации) не так много людей, которые что-то действительно понимают в том, какое под экраном скрыто железо-софт и что от него можно ожидать. Но вокруг неё сформировалсь два мифа, которые позволяют ожидать того, что покупатели ломанутся в магазины после каждой новой выпущенной версии. Миф 1 — статусность (интересно, что это характерно скорее для СНГ), миф 2 — качество. У обоих мифов есть свои апологеты, которые совершенно бесплатно продвигают их — тем самым не только способствуя продажам, но и расширяя оба мифа. Точно то же самое может возникнуть и вокруг чего-то заведомо некачественного: достаточно только чтобы оно получило достаточный круг поклонников. В особенности это касается игр. Сейчас, с распространением ютуба и летсплеев, это не так уж и сложно. Например, на форуме любой ф2п-доилки я обнаруживал людей, которым игра нравится (и я сомневаюсь, что все они были засланными казачками). И у кого-то из них вполне может хватить харизмы, чтобы начать убеждать всех в том, что игра великолепна. Так уж мир устроен: у всех свои вкусы, свой опыт и свой порог толерантности.
Собственно, чего ходить вокруг да около. Clash of Clans и Весёлая ферма (не помню, как назывался оригинальный донор, но меня поймут) — это уж точно не хорошие игры. Однако культовый статус у них есть давно, а количество клонов исчисляется уже не десятками. Кто постарше — вспомнят Color Lines, которая в своё время парализовала работу офисов, а потом возродилась в виде клона-Bejeweled. Который в свою очередь породил тучу клонов и ныне благополучно забыт.
  • +5
avatar
Хы-хы, продовольственную тему лучше не затрагивать…
  • +1
avatar
Я к тому, что можно сколько угодно критиковать девелоперов, пока не станешь одним из них. Тогда все становится на свои места — можно видеть картину целиком и уже от этого отталкиваться в поисках баланса «прибыль / лояльность игроков».
  • -5
avatar
Да и вообще все эти разговоры о честности равносильны разговорам о справедливости. Ни того, ни другого нет, пора уже снять розовые очки.
Вы сейчас оправдали все интеллектуальное пиратство скопом.
В эту игру ведь могут играть обе стороны.
  • +1
avatar
Перед нами попытка лишить игроков возможности трезвого выбора между этими двумя играми, потому что новый Fortnite может никогда не запросить премиальный ценник PUBG.
Не могу не отметить, что чем-то похожий подход используют многие фритупейки на старте или «закрытой» бета-версии. Т.е. в начале может быть достаточно прозрачный премиум. Бустеры, количество слотов персонажей и т.п. Таким образом нарабатывается лояльная аудитория. А потом начинает раскручиваться маховик торговли через магазин всяким любым, в том числе вещами, являющимися 100% мастхэвом. И этот поток мастхэва потом не прекращается никогда, но при этом у игры уже достаточно людей, попавших в капкан.
  • +1
avatar
Недавно увидел рекламу игры Eternal, должна быть как Хартсоун только меньше Рандома. Открыл свою страницу в магазине Стима, и взглядом поймал еще одну ККИ, забыл как называется, что то про драгоценности. Суть ее в картах и игре 3 в ряд, собираешь драгоценности по очереди, копишь ману, применяешь скилы из карт, или можно нанести прямой урон оппоненту. Игра очень просто сделана, все в 2Д, картинки далеко не шедевры, описания карт не блещет. Однако игра 3 в ряд меня иногда цепляет, вот и тут я засел. Простое начало, слабые противники, несколько новых карт, ключики на халяву. А где то через пол-часика игры я получил картинку на экране, мне предложили купить набор ключей, кристаллов, сундуков всего за 120 долларв США, оу, конечно там есть скидка сразу 60%, и все-то вывйдет 49,90 долларов, правда здорово!? И это в простой бесплатной игре 3 в ряд с картами.
  • +1
avatar
Скидка 60% — это же какая экономия!
Надо брать!

Но на самом деле что тут удивительного? Собралась пара шарящих программеров, замутили игру, получают свой барыш. Далее всё зависит от предприимчивости…
  • 0
avatar
«gems of war?»
Она больше заточена под планшеты и монетизацию для планшетных игр. И по сравнению с другими это еще очень щадащий режим просбь об оплате. (реклама пытающаяся вылезти в момент быстрого прокликивания чего либо, чтобы на нее ткнули автоматически почти убила интерес к соседней игре.) тут же все пока достаточно вегетариански.
Предложения есть. Но уже несколько недель гоняю вполне бесплатно.
  • 0
avatar
Ну Фортнайт то получше ПУБГа. И есть больше механик. И не в альфа тесте. И доступен на разных платформах. И бесплатен. Действительно, и почему же пользователи выбирают его, а не ПУБГ?
Комментарий отредактирован 2017-10-27 22:14:17 пользователем kamber
  • 0
avatar
Ситуация с Фортнайтом — типичный кейс «бесплатный сыр только в мышеловке».
Для начала они заманят тех, кто до сих пор «сомневался» из-за расценок в ПУБГ. Потом — игроков из ПУБГ, благо ресурсов на разработку у Эпик побольше. В идеале — вообще съедят ПУБГ, но скорее всего так надолго у них терпения не хватит.
Потом рано или поздно (скорее рано) выкрутят монетизацию так, что мама не горюй.
  • +1
avatar
Да никто не сможет переманить игроков из пабга. Это разные вещи.
  • 0
avatar
Для игроков Fortnite Battle Royale выглядит лучшим выбором. Сейчас она бесплатна и представляет собой полный геймплейный аналог PUBG.
Даже опуская разницу в механиках, игры кардинально отличаются внутри поджанра. Это как сказать, что дота и хотс являются геймплейными аналогами. Полнейшая глупость. Такая же глупость, как упрекать эпиков в копировании. Создатель пабг копировал сам себя ещё когда делал королевскую битву на движке армы. Эпиков можно упрекнуть в попытке вскочить на хайповый поезд пабга, это да.
  • 0
avatar
постоянная попытка отделить ваши траты от истинной ценности, которой торгует игра: времени, или, если говорить прямо — вашей жизни.
По-моему, тут автор попал в ловушку «время — деньги, у одного игрока больше времени, а у другого больше денег». Никакое время я не выкупаю, время для игры у меня неизменно — условных 2 часа в день. Я буду играть по 2 часа хоть в бесплатную игру, хоть с донатом, хоть по подписке. Игра торгует прогрессом и социальным статусом внутри игры, позволяя стать круче других за деньги.

О выкупе времени было бы уместно говорить, если существовала бы обязаловка прокачать 10 уровней в месяц, или посадят в тюрьму в реальном мире. Ничего подобного, к счастью, нету.
  • +1
avatar
По-моему, тут автор попал в ловушку «время — деньги, у одного игрока больше времени, а у другого больше денег».

А по-моему, ты просто совершенно не понял, о чем написал автор.

Никакое время я не выкупаю, время для игры у меня неизменно — условных 2 часа в день.

Совершенно неважно, сколько ты играешь в конкретный день. Важно, сколько ты играешь всего.

Игра торгует прогрессом и социальным статусом внутри игры, позволяя стать круче других за деньги.

Твой прогресс в игре — и есть общая сумма принятых решений и затраченного времени. Торговля этими вещами означает, что ты выкупаешь собственное время, которое следовало бы затратить на эти достижения внутри игры. Конечно, со стороны это выглядит как выстрел себе в ногу — лишение себя же дополнительного времени получения удовольствия от игрового процесса. Но здесь явное влияние оказывает соревновательный момент. Дальше я мог бы много чего написать о том, почему это путь в никуда, но хочется определить, понял ли ты, в чем твоя ошибка и о чем говорил автор.
  • +3
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.