Окей, ММОзг, почему здесь очередная заметка про монетизацию? Что нам еще непонятно в этом вопросе? Чего нам не хватает? На самом деле, многого. В основном — отточенности определений и четких диагнозов за пределами очевидно негативных эмоций. Не для тех, кто это устраивает, они-то как раз все прекрасно понимают. Для собственного понимания. Потому что эта болезнь нами долго воспринималась, а некоторыми продолжает восприниматься, легкомысленно. Без осознания того, что находится в основе этих процессов и к каким последствиям ведет. Надеюсь, что перевод колонки в Rolling Stone «Why Microtransaction and Loot Boxes Are Destroying Games» поможет в этом. Поехали.
У валюты нет собственной ценности. Ценность бумажек в ваших руках, серебра в вашей MMO или кристаллов в углу экрана вашей мобильной игры определяет то, что вы можете за них купить.
Коварство валюты, виртуальной или нет, заключается в дистанции, которую она создает между человеком и продуктом, в случае, когда нам нужно определить реальную ценность желаемого. Здесь нами легко манипулировать. Нет более очевидной демонстрации этого факта, чем ситуация, в которой игра просит вас купить вымышленные деньги за реальные, прежде чем позволит приобрести то, что вам нужно в игре. Это бесцеремонное лишение потребителя главной его возможности в условиях рынка: понять конечную стоимость самой игры. Возможность заплатить за саму игру дает ее разработчикам предельно простой сигнал: я предпочитаю ваш продукт на этом рынке другим. Но уход от прозрачной сделки в сторону искушения игрока крошечными покупками, для обеих сторон — и разработчиков и их клиентов, означает разрушение честного обмена и доверительных отношений между ними.
Проще говоря, мелкие транзакции, как и выдуманные деньги, существуют для того, чтобы скрыть истинную стоимость продукта. Это вредит не только конкретной игре или жанру. Микротранзакции вредят всей индустрии, разрушая основу, необходимую любому рынку: честность и возможность сравнивать продукты.
Проведем сравнение между невероятно успешной PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG) и продуктом AAA-класса от знаменитой студии — Fortnite Battle Royale. Речь пойдет не только о геймплейной схожести, но и о микротранзакциях. Режим «Battle Royale» в Fortnite — практически точная копия PUBG. В Epic Games решили рискнуть оказаться в центре старой дискуссии «Беззастенчивое Копирование против Творчества», и вышли относительно сухими из воды. Людям нравится игра. И разработчики PUBG, Bluehole, не могут этому противопоставить ничего, кроме жалоб, а также демонстрации собственной слабости в понимании того, как устроен свободный рынок и конкуренция на нем.
Но все это летит к чертям, как только мы начинаем сравнивать эти две игры с экономической точки зрения, где каждой из них нужно выжить. Bluehole выстраивала свою экономическую политику через продажу раннего доступа к PUBG по цене тридцать долларов, заключив тем самым социальный контракт со своими клиентами о том, что после получения денег продолжит работу по доведению игры до финального состояния. До недавнего времени PUBG не предусматривала никаких микротранзакций и оставалась экономически успешной, несмотря на это. Fortnite в свою очередь развернулась на 180 градусов по отношению к своему более чем проблематичному и наполненному микротранзакциями старту, выпустив куда более доступный режим Battle Royale в качестве фритуплей-игры без всяких микротранзакций. Впрочем, я думаю, что они введут микротранзакции, как только игра достигнет определенных показателей успеха.
Перед нами две игры, которые совершенно точно стали прямыми конкурентами друг другу. Но Epic находятся в намного более комфортном экономическом положении, как крупная компания со множеством источников дохода. Они могут себе позволить сейчас терять деньги, отдавая игру бесплатно, а у игроков могут быть только подозрения, что когда-нибудь в будущем в этой игре появятся микротранзакции. Для игроков Fortnite Battle Royale выглядит лучшим выбором. Сейчас она бесплатна и представляет собой полный геймплейный аналог PUBG. Перед нами попытка лишить игроков возможности трезвого выбора между этими двумя играми, потому что новый Fortnite может никогда не запросить премиальный ценник PUBG.
Fortnite Epic Games
Трата денег в рамках любого честного рынка позволяет потребителю показать, что ценно для него, а что — нет. Сейчас мы просто не можем потратить деньги так, чтобы они были корректным мерилом сравнения качеств этих двух игр.
Даже если бы обе игры были доступны по премиальной цене, сама возможность в одно мгновение переключиться на микротранзакции в качестве основного источника дохода кажется вполне допустимым ходом для удержания игры от краха. Но так же, как вымышленная валюта, непрогнозируемый статус игры приносит естественные разрушения самой возможности проводить сравнения в рамках рынка.
И тогда мы возвращаемся к главному вопросу — как в этих условиях сравнивать игры?
Я начал искать ответ на этот вопрос через собственный опыт. Мне нравится виртуальная карточная коллекционная игра Plants vs. Zombies: Heroes. Как многие другие подобные игры, вдохновленные успехом Hearthstone, Plants vs. Zombies: Heroes, изданная EA, использует известную бизнес-модель. Она фритуплейная, с большим стартовым запасом кристаллов и прочих штук, чтобы вовлечь новичка в процесс. Дальше валюта заканчивается, вынуждая покупать новые запасы кристаллов и случайный наборов карт. Эта смесь гемблинга и микротранзакций приносит большую прибыль и разработчику и издателю. Оправданием служат отсылки к прошлому, где в эпоху нецифрового контента коллекционные карточные игры пытались таким образом выживать. Ведь все это нужно было произвести в материальном виде.
Так называемые «фритуплей-игроки» должны по замыслу не тратить никаких реальных денег в такой игре, вместо этого занимаясь гриндом для получения нужных карт. Выглядит как получение конкурентного преимущества, заложенное в саму концепцию монетизации. Я, вероятно, никогда не сыграл бы в эту игру, если бы она просила деньги вперед. А сейчас я играю в нее каждый день. Я довольно точно могу сказать, сколько времени провел в ней. Но во сколько эта игра обошлась мне? Ответ на этот вопрос ключевой, чтобы определить победителя и проигравшего в рамках любого рынка, включая игровой. Если я спрошу себя, во сколько обошлась мне Plants vs. Zombies: Heroes в сравнении с ее прямым конкурентом — Hearthstone, ответ на этот вопрос определит победителя, в пользу которого я сделаю свой выбор.
Они берут в заложники ваше реальное время.
Раз уж мы начали с того, что реальные деньги способны определить ценность каждой конкретной игры, получается, что мы неспособны сравнить Plants vs. Zombies: Heroes с Hearthstone. Они обе бесплатны. Это также подразумевает, что обе игры не имеют никакой ценности для тех, кто их сделал. Что, конечно же, неправда. В таких условиях мы попросту не можем сделать осознанный выбор. Если я решу проводить такое сравнение по тому, сколько денег я трачу в процессе игры, этот процесс может длиться до конца моей жизни.
Перед нами первый шаг к отрыву величины переданной владельцам продукта суммы от предполагаемой ценности продукта. Довольно сложно сравнивать курс внутриигровой валюты Hearthstone с курсом игровой валюты Plants vs. Zombies: Heroes, во всяком случае до тех пор, пока оба они постоянно плавают. Даже если стоимость кристалла в одной игре равна одному доллару, и в другой кристалл стоит столько же, вам сложно прямо сравнить то, что вы получаете за эту сумму в конкретной игре. Вы не можете сделать прямого сравнения, потому что эти игры всеми силами пытаются вас убедить в том, что обладают полностью автономной экономикой, несмотря на то, что все они просят у вас реальные деньги. Таким образом я потерял возможность сравнивать эти игры по их стоимости.
Внутриигровая валюта определяет только то, как быстро я могу стать успешным в этой игре. «Быстро» становится ключевым словом. Ключевой ценностью. Вместо того, чтобы размышлять над суммами внутриигровых и реальных денег, нам предлагают оценивать время, проведенное в игре. Наше личное время имеет вполне очевидную ценность. Мы должны решить, хотим ли мы тратить свое драгоценное время на то, чтобы гриндить что-то в выбранной нами игре. В качестве альтернативы нам предлагают просто выкупить эту часть нашего личного времени и получить внутриигровые ценности мгновенно. Фритуплей игры не продают вам свою валюту и игровые ценности. Ведь вы их можете получить и так. Они вообще ничего не продают. Они берут в заложники только то, что, очевидно, для вас важнее денег — ваше время, помещая всех на бесконечную лестницу, по которой вы карабкаетесь, просто чтобы увидеть, как кто-то другой находится на одну ступень ниже. У меня есть карты лучше, у меня круче персонаж, лучше игровые впечатления! Я продвинулся дальше по лестнице. Еще один доллар, еще один четвертак, еще один цент.
Фанаты рассержены микротранзакциями в Star Wars: Battlefront II
И вы все равно проигрываете в конце концов, потому что обмениваете деньги на время. Вы не покупаете игру. Вы не стимулируете повышение качества чего-то передачей своих денег, что всегда было вашим единственным реальным рычагом влияния в свободном рынке. Вы выкупаете время собственной жизни, чтобы использовать его на что-то другое. Все это запутывание при помощи множества внутриигровых валют, бесконечно изменяемой цены на внутриигровые предметы, искусственно создаваемых колебаний автономного рынка — постоянная попытка отделить ваши траты от истинной ценности, которой торгует игра: времени, или, если говорить прямо — вашей жизни.
Как единственная группа, которая несет ответственность перед людьми на этом рынке, и кто остается единственным продавцом, игровые издатели таким подходом подвергают всех серьезному риску. Первое, что пострадает — это качество. Игра больше не должна быть хорошей, чтобы привлечь ваше внимание. Ей просто нужно предложить вам больше вашего же времени, доступного для выкупа. В следующий раз, когда игра предложит вам микротранзакцию, помните, что она вам ничего не продает. Она возвращает вам то, что по праву и так принадлежит вам.
Это действительно то, как вы хотите получать удовольствие от игр?
Главный контраргумент в таких рассуждениях, это то, что фритуплей и микротранзакции снижают входной барьер для новых идей, новых жанров и молодых издателей, помогая им пробиться к игрокам. И мы это, безусловно, видели на примере формирования целого жанра MOBA после появления фритуплейных игр League of Legends и DOTA 2. Но, возможно, пришло время признать, что медовый месяц микротранзакций, в котором хорошее перевешивало плохое, закончился, и лучшее, что мы могли получить от этой модели, давно уступило место худшему?
Режим «MyCareer» в NBA 2K18 стал объективно хуже и медленнее с появлением там микротранзакций. Микротранзакции сделали эту игру, как и любую другую, проще для тех, кто сорит деньгами, и сложнее для более рациональных. 2K Games прекрасно это понимает. Luke Plunkett — журналист Kotaku, делавший обзор режима «MyCareer», в своем очень подробном протесте против заражения игр микротранзакциями указал на тот факт, что версия NBA 2K18, которая пришла ему на обзор, была уже с игровой валютой. Чтобы получить столько же внутриигровых денег, обычному игроку понадобилось бы одержать более двухсот побед. Лучшая версия игры — это та, которая поставляется журналистам, обозревающим игру, и никому больше.
К счастью, успех PUBG доказал, что низкий барьер вхождения, который могут предложить фритуплей-игры и микротранзакции — необязательное условие для появления новых идей в игровой индустрии. Вместо огромного количества опций, медленное, но уверенное повышение качества режима Battle Royale подарило нам крутое соревнование и по-настоящему классный игровой опыт. Но, увы, наша единственная действенная способность осуществлять обратную связь, передавая больше денег тем, кто делает более качественные игры, уничтожена микротранзакциями. Даже разработчики PUBG, несмотря на очевидный финансовый успех, недавно заявили о том, что собираются ввести лутбоксы, демонстрируя собственное намерение через микротранзакции запутать своих покупателей в вопросах определения ценности их продукта. Прекрасный пример того, что даже играм с премиумным ценником достаточно простого искушения заработать больше денег, чтобы отправиться по той же дороге, которую протоптали фритуплей-игры.
Когда что-то вроде микротранзакций постепенно переходит от состояния «плохо» к «еще хуже», слишком просто изменить собственную градацию их восприятия от «нормально» до «чуть хуже». Но это просто самоутешение. Микротранзакции никогда не были чем-то «нормальным». И уж точно никогда такими не станут.
Источник: www.rollingstone.com/glixel/features/theres-no-such-thing-as-a-good-loot-box-or-microtransaction-w508742
У валюты нет собственной ценности. Ценность бумажек в ваших руках, серебра в вашей MMO или кристаллов в углу экрана вашей мобильной игры определяет то, что вы можете за них купить.
Коварство валюты, виртуальной или нет, заключается в дистанции, которую она создает между человеком и продуктом, в случае, когда нам нужно определить реальную ценность желаемого. Здесь нами легко манипулировать. Нет более очевидной демонстрации этого факта, чем ситуация, в которой игра просит вас купить вымышленные деньги за реальные, прежде чем позволит приобрести то, что вам нужно в игре. Это бесцеремонное лишение потребителя главной его возможности в условиях рынка: понять конечную стоимость самой игры. Возможность заплатить за саму игру дает ее разработчикам предельно простой сигнал: я предпочитаю ваш продукт на этом рынке другим. Но уход от прозрачной сделки в сторону искушения игрока крошечными покупками, для обеих сторон — и разработчиков и их клиентов, означает разрушение честного обмена и доверительных отношений между ними.
Проще говоря, мелкие транзакции, как и выдуманные деньги, существуют для того, чтобы скрыть истинную стоимость продукта. Это вредит не только конкретной игре или жанру. Микротранзакции вредят всей индустрии, разрушая основу, необходимую любому рынку: честность и возможность сравнивать продукты.
Проведем сравнение между невероятно успешной PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG) и продуктом AAA-класса от знаменитой студии — Fortnite Battle Royale. Речь пойдет не только о геймплейной схожести, но и о микротранзакциях. Режим «Battle Royale» в Fortnite — практически точная копия PUBG. В Epic Games решили рискнуть оказаться в центре старой дискуссии «Беззастенчивое Копирование против Творчества», и вышли относительно сухими из воды. Людям нравится игра. И разработчики PUBG, Bluehole, не могут этому противопоставить ничего, кроме жалоб, а также демонстрации собственной слабости в понимании того, как устроен свободный рынок и конкуренция на нем.
Но все это летит к чертям, как только мы начинаем сравнивать эти две игры с экономической точки зрения, где каждой из них нужно выжить. Bluehole выстраивала свою экономическую политику через продажу раннего доступа к PUBG по цене тридцать долларов, заключив тем самым социальный контракт со своими клиентами о том, что после получения денег продолжит работу по доведению игры до финального состояния. До недавнего времени PUBG не предусматривала никаких микротранзакций и оставалась экономически успешной, несмотря на это. Fortnite в свою очередь развернулась на 180 градусов по отношению к своему более чем проблематичному и наполненному микротранзакциями старту, выпустив куда более доступный режим Battle Royale в качестве фритуплей-игры без всяких микротранзакций. Впрочем, я думаю, что они введут микротранзакции, как только игра достигнет определенных показателей успеха.
Перед нами две игры, которые совершенно точно стали прямыми конкурентами друг другу. Но Epic находятся в намного более комфортном экономическом положении, как крупная компания со множеством источников дохода. Они могут себе позволить сейчас терять деньги, отдавая игру бесплатно, а у игроков могут быть только подозрения, что когда-нибудь в будущем в этой игре появятся микротранзакции. Для игроков Fortnite Battle Royale выглядит лучшим выбором. Сейчас она бесплатна и представляет собой полный геймплейный аналог PUBG. Перед нами попытка лишить игроков возможности трезвого выбора между этими двумя играми, потому что новый Fortnite может никогда не запросить премиальный ценник PUBG.
Fortnite Epic Games
Трата денег в рамках любого честного рынка позволяет потребителю показать, что ценно для него, а что — нет. Сейчас мы просто не можем потратить деньги так, чтобы они были корректным мерилом сравнения качеств этих двух игр.
Даже если бы обе игры были доступны по премиальной цене, сама возможность в одно мгновение переключиться на микротранзакции в качестве основного источника дохода кажется вполне допустимым ходом для удержания игры от краха. Но так же, как вымышленная валюта, непрогнозируемый статус игры приносит естественные разрушения самой возможности проводить сравнения в рамках рынка.
И тогда мы возвращаемся к главному вопросу — как в этих условиях сравнивать игры?
Я начал искать ответ на этот вопрос через собственный опыт. Мне нравится виртуальная карточная коллекционная игра Plants vs. Zombies: Heroes. Как многие другие подобные игры, вдохновленные успехом Hearthstone, Plants vs. Zombies: Heroes, изданная EA, использует известную бизнес-модель. Она фритуплейная, с большим стартовым запасом кристаллов и прочих штук, чтобы вовлечь новичка в процесс. Дальше валюта заканчивается, вынуждая покупать новые запасы кристаллов и случайный наборов карт. Эта смесь гемблинга и микротранзакций приносит большую прибыль и разработчику и издателю. Оправданием служат отсылки к прошлому, где в эпоху нецифрового контента коллекционные карточные игры пытались таким образом выживать. Ведь все это нужно было произвести в материальном виде.
Так называемые «фритуплей-игроки» должны по замыслу не тратить никаких реальных денег в такой игре, вместо этого занимаясь гриндом для получения нужных карт. Выглядит как получение конкурентного преимущества, заложенное в саму концепцию монетизации. Я, вероятно, никогда не сыграл бы в эту игру, если бы она просила деньги вперед. А сейчас я играю в нее каждый день. Я довольно точно могу сказать, сколько времени провел в ней. Но во сколько эта игра обошлась мне? Ответ на этот вопрос ключевой, чтобы определить победителя и проигравшего в рамках любого рынка, включая игровой. Если я спрошу себя, во сколько обошлась мне Plants vs. Zombies: Heroes в сравнении с ее прямым конкурентом — Hearthstone, ответ на этот вопрос определит победителя, в пользу которого я сделаю свой выбор.
Раз уж мы начали с того, что реальные деньги способны определить ценность каждой конкретной игры, получается, что мы неспособны сравнить Plants vs. Zombies: Heroes с Hearthstone. Они обе бесплатны. Это также подразумевает, что обе игры не имеют никакой ценности для тех, кто их сделал. Что, конечно же, неправда. В таких условиях мы попросту не можем сделать осознанный выбор. Если я решу проводить такое сравнение по тому, сколько денег я трачу в процессе игры, этот процесс может длиться до конца моей жизни.
Перед нами первый шаг к отрыву величины переданной владельцам продукта суммы от предполагаемой ценности продукта. Довольно сложно сравнивать курс внутриигровой валюты Hearthstone с курсом игровой валюты Plants vs. Zombies: Heroes, во всяком случае до тех пор, пока оба они постоянно плавают. Даже если стоимость кристалла в одной игре равна одному доллару, и в другой кристалл стоит столько же, вам сложно прямо сравнить то, что вы получаете за эту сумму в конкретной игре. Вы не можете сделать прямого сравнения, потому что эти игры всеми силами пытаются вас убедить в том, что обладают полностью автономной экономикой, несмотря на то, что все они просят у вас реальные деньги. Таким образом я потерял возможность сравнивать эти игры по их стоимости.
Внутриигровая валюта определяет только то, как быстро я могу стать успешным в этой игре. «Быстро» становится ключевым словом. Ключевой ценностью. Вместо того, чтобы размышлять над суммами внутриигровых и реальных денег, нам предлагают оценивать время, проведенное в игре. Наше личное время имеет вполне очевидную ценность. Мы должны решить, хотим ли мы тратить свое драгоценное время на то, чтобы гриндить что-то в выбранной нами игре. В качестве альтернативы нам предлагают просто выкупить эту часть нашего личного времени и получить внутриигровые ценности мгновенно. Фритуплей игры не продают вам свою валюту и игровые ценности. Ведь вы их можете получить и так. Они вообще ничего не продают. Они берут в заложники только то, что, очевидно, для вас важнее денег — ваше время, помещая всех на бесконечную лестницу, по которой вы карабкаетесь, просто чтобы увидеть, как кто-то другой находится на одну ступень ниже. У меня есть карты лучше, у меня круче персонаж, лучше игровые впечатления! Я продвинулся дальше по лестнице. Еще один доллар, еще один четвертак, еще один цент.
Фанаты рассержены микротранзакциями в Star Wars: Battlefront II
И вы все равно проигрываете в конце концов, потому что обмениваете деньги на время. Вы не покупаете игру. Вы не стимулируете повышение качества чего-то передачей своих денег, что всегда было вашим единственным реальным рычагом влияния в свободном рынке. Вы выкупаете время собственной жизни, чтобы использовать его на что-то другое. Все это запутывание при помощи множества внутриигровых валют, бесконечно изменяемой цены на внутриигровые предметы, искусственно создаваемых колебаний автономного рынка — постоянная попытка отделить ваши траты от истинной ценности, которой торгует игра: времени, или, если говорить прямо — вашей жизни.
Как единственная группа, которая несет ответственность перед людьми на этом рынке, и кто остается единственным продавцом, игровые издатели таким подходом подвергают всех серьезному риску. Первое, что пострадает — это качество. Игра больше не должна быть хорошей, чтобы привлечь ваше внимание. Ей просто нужно предложить вам больше вашего же времени, доступного для выкупа. В следующий раз, когда игра предложит вам микротранзакцию, помните, что она вам ничего не продает. Она возвращает вам то, что по праву и так принадлежит вам.
Это действительно то, как вы хотите получать удовольствие от игр?
Главный контраргумент в таких рассуждениях, это то, что фритуплей и микротранзакции снижают входной барьер для новых идей, новых жанров и молодых издателей, помогая им пробиться к игрокам. И мы это, безусловно, видели на примере формирования целого жанра MOBA после появления фритуплейных игр League of Legends и DOTA 2. Но, возможно, пришло время признать, что медовый месяц микротранзакций, в котором хорошее перевешивало плохое, закончился, и лучшее, что мы могли получить от этой модели, давно уступило место худшему?
Режим «MyCareer» в NBA 2K18 стал объективно хуже и медленнее с появлением там микротранзакций. Микротранзакции сделали эту игру, как и любую другую, проще для тех, кто сорит деньгами, и сложнее для более рациональных. 2K Games прекрасно это понимает. Luke Plunkett — журналист Kotaku, делавший обзор режима «MyCareer», в своем очень подробном протесте против заражения игр микротранзакциями указал на тот факт, что версия NBA 2K18, которая пришла ему на обзор, была уже с игровой валютой. Чтобы получить столько же внутриигровых денег, обычному игроку понадобилось бы одержать более двухсот побед. Лучшая версия игры — это та, которая поставляется журналистам, обозревающим игру, и никому больше.
К счастью, успех PUBG доказал, что низкий барьер вхождения, который могут предложить фритуплей-игры и микротранзакции — необязательное условие для появления новых идей в игровой индустрии. Вместо огромного количества опций, медленное, но уверенное повышение качества режима Battle Royale подарило нам крутое соревнование и по-настоящему классный игровой опыт. Но, увы, наша единственная действенная способность осуществлять обратную связь, передавая больше денег тем, кто делает более качественные игры, уничтожена микротранзакциями. Даже разработчики PUBG, несмотря на очевидный финансовый успех, недавно заявили о том, что собираются ввести лутбоксы, демонстрируя собственное намерение через микротранзакции запутать своих покупателей в вопросах определения ценности их продукта. Прекрасный пример того, что даже играм с премиумным ценником достаточно простого искушения заработать больше денег, чтобы отправиться по той же дороге, которую протоптали фритуплей-игры.
Когда что-то вроде микротранзакций постепенно переходит от состояния «плохо» к «еще хуже», слишком просто изменить собственную градацию их восприятия от «нормально» до «чуть хуже». Но это просто самоутешение. Микротранзакции никогда не были чем-то «нормальным». И уж точно никогда такими не станут.
Источник: www.rollingstone.com/glixel/features/theres-no-such-thing-as-a-good-loot-box-or-microtransaction-w508742
118 комментариев
Если под ценностью понимается что-то нематериальное, в духе «мне эта игра нравится больше, а эта меньше» — причем тут вообще экономическая модель?
Раз уж мы начали с того, что реальные деньги способны определить ценность каждой конкретной игры, получается, что мы неспособны сравнить Plants vs. Zombies: Heroes с Hearthstone. Они обе бесплатны. Это также подразумевает, что обе игры не имеют никакой ценности для тех, кто их сделал. Что, конечно же, неправда.
Как видите, цена, выставленная на товар, определяет ценность для обеих сторон сделки — для продавца (за сколько он готов отдать этот товар) и для покупателя (с какой суммой покупатель готов расстаться, чтобы получить этот товар). Владелец товара может захотеть продавать свое изделие по баснословной цене, но не найти при этом понимания со стороны покупателя. То есть остаться с товаром, но без денег. И наоборот — покупатель может желать купить товар, только если он будет стоить копейки, но не найти понимания этой позиции у владельца товара. То есть остаться с деньгами, но без товара. Поиск цены — это поиск компромисса между желаниями двух сторон.
В тексте вам популярно объясняют, как продавцы хотят заморочить голову клиентам, отделив реальную оценку покупателя субъективной ценности товара для него от реально затрачиваемой суммы, на какие манипуляции готовы идти и к чему это в итоге приводит не только конкретный товар, но весь рынок.
Деньги за нарушение правил не могут включаться в стоимость товара. Так же, как взятки гаишникам не могут включаться в стоимость автомобиля. Что касается вашего определения «многие», боюсь, оно происходит не из статистических данных, а из личного круга общения.
Это то же самое, что с покупкой квартиры. 1 человек сделает простенький ремонтик, а другой решит прилично потратиться, но получить «конфетку». Это личное право каждого — никто не заставляет поступать так, или иначе.
Очень полезная статья. Надеюсь, она добавит ясности в вопросах микротанзакций для тех, кто еще пытается как то их оправдывать. На эту мету уэе очень много написано и сказано, но все равно, мне кажется надо продолжать. И еще раз спасибо, за настойчивость, целеустремленность, терпение. Есть чему поучиться.
Скидки разнообразны и могут преследовать разные цели. Например, в ежемесячной подписке на MMO существуют скидки на покупку пакета на три, шесть и двенадцать месяцев. Чем больше комплект, тем больше скидка. Ничего «гриндить» для этого не нужно. Авторы этой скидкой устраняют тонкое место принятия решения о продлении подписки каждый месяц. Была, к примеру, старая система купонных скидок, которые нужно было вырезать. Идея была в том, что если человек на это заморачивается, значит, ему действительно нужна эта скидка. Есть сезонные скидки. К примеру, на обувь или одежду. Их цель — в том числе освободить склады, ведь за аренду склада нужно платить ежемесячно, постепенно увеличивая себестоимость товара на балансе. Не лучше ли те же деньги сбросить, продав при этом товар? Есть системы накопительных скидок, стимулирующие объем покупок конкретного клиента.
По скидкам можно издать толстую энциклопедию, но в целом это система поиска компромисса с теми, кто недостаточно высоко оценивает ваш товар или ценит каждый доллар/рубль/гривну больше вашего основного клиента, потому что по каким-то причинам они им сложнее достаются.
Есть еще, кстати, псевдо-скидки, которые, на самом деле, являются реальной ценой, а «прежняя цена» — обманка для создания впечатления выгоды и стимулирования принятия решения о покупке прямо сейчас, но это уже обман.
Магазины же. Ходить каждый день смотреть цены, чем не гринд?
Вы таким занимаетесь? Кто-то из ваших знакомых каждый день ходит в магазины в поисках скидок?
Что до вашего заявления о скидках. Исключая схему, которую я сам назвал обманом, в каком из приведенных примеров скрывается точная цена товара?
В ммо контента на два месяца. С ежемесячной подпиской ты поймешь что цена игры — ровно две месячные подписки. А «скидка» делает вид что и третий месяц чего-то стоит. А он на самом деле мусор и ты бы его не купил.
Для меня не создает. Никогда не беру две пачки, если они мне не нужны. Никогда не плачу подписку больше, чем на месяц вперед.
Все это притянуто за уши, простите. Подписка обеспечивает доступ с игровому сервису. И каждый человек сам решает, уверен он в том, что она ему будет нужна через три месяца, или нет. Если не уверен, зачем платишь?
Ладно, я не буду использовать это же оправдание для фритуплея, это слишком шокирующий контент. Но все-таки, если цель «втюхать ненужный третий месяц» притянута за уши, то какова настоящая цель? Сколько из игроков, купивших годовую подписку, не продляли бы её 12 месяцев? И если бы они не продляли — была ли им нужна годовая? Или она нужна была только продавцу?
Шах и мат в чем? Я не утверждаю, что скидки не работают. Я спорю с проведенными параллелями. Но, на самом деле, если хочется продавить мысль о том, что «к этому привыкли, привыкнут и ко фритуплею», могу только пожать плечами. Я могу объяснить, в чем здесь лажа, но не могу ничего противопоставить настолько иррациональным вещам.
Шокирующий кого? Каждый сам решает, играть ему во фритуплей или нет? Все верно. Так и есть. И я с этим никогда не спорил. Я спорил с тем, что схема фритуплея нормальная, здоровая, или какие там еще прилагательные использовали те, кто хочет оправдать свой выбор.
В моем понимании, цель простая и я ее озвучил еще в первый раз: «устраняют тонкое место принятия решения о продлении подписки каждый месяц». У человека могут быть колебания, недосуг, закончились деньги на карточке, да и фиг с ним. Как-то так.
А вот в игропроме, увы, несколько иная ситуация, и я что-то пока не вижу, как из неё выйти.
Мне тоже прежде всего важно, насколько хороша игра. Например, я не переживаю, когда какой-нибудь шлак убивают убогой монетизацией, лишая его статуса игры. И если даже к нему прикрутят какую-то хорошую монетизацию, обращать внимания не стану. Но как это может объяснить, то, что вам важно «лишь это»? :)
Вот об этом я и говорю, когда рассказываю о собеседниках с той стороны. Человек потерял мысль в двух предложениях, но с апломбом вещает нам о необходимости выхода из «маня-мирка». :)
Вы заметили ерунду, не подкрепив ваши слова ничем. Прямо в этом тексте пишется о двух сторонах сделки. Как и в десятках других, где сделка рассматривает, как обоюдовыгодное сотрудничество. Или вы опять хотите рассказать, что без обмана, как и в вашем бизнесе, можно только разориться? Ну, так это характеризует уровень вашего бизнеса и его востребованность, только и всего.
Хм… давайте по порядку. Что хотят получить читеры? Незаслуженное игровое преимущество. Микротранзакции их предоставляют. Но, постойте, читеры же вредят игре, по вашим словам. Верно? То есть микротранзакции предоставляют то, что вредит игре. Что хотят RMTшники? Получить игровую валюту или игровые предметы неигровым путем. Так именно это теперь и предлагают на официальном уровне. Но… ведь это «вредит разработчику».
Интересно то, что и то, и другое, вредит мне, как честному игроку. И именно в этом суть моего возмущения. Я хочу платить деньги за игру, а не за официальные читы и официальное RMT. Мало того, я заинтересован в том, чтобы владелец сервиса боролся с этими явлениями, а не рекламировал их и не жил за их счет. Так что же этим аргументом вы на самом деле пытались сказать?
Откуда вообще эта позиция «загипнотизированных крысок» по отношению к разработчикам компьютерных игр? Какого, вообще, черта, я как потребитель должен вставать на их место?
Я вот как-то мало видел примеров, когда разработчики вставали на моё место и отдавали игру бесплатно. А я, между прочим, тоже кушать хочу ©.
Я не думаю, что тот же Autodesk Autocad и EvE-online(или какая-то платная хорошая ММО) сильно отличаются по трудоёмкости их создания, а цена отличается в десятки раз )
У меня есть некоторый опыт программирования, но его недостаточно, чтобы определить реальный объём работы.
И, справедливости ради, я не видел на этом портале ни одной темы, где знающий человек подробно расписал бы расходы. Так что все мы тут невежды, когда рассуждаем на тему ценообразования.
Как удобно. И так во всем. Сам правила нарушаешь — «так а все правила нарушают». Сам пользуешься RMT — «так все пользуются RMT», сам чего-то не знаешь — «так никто не знает». Нет уж, финансовые отчеты той же CCP множество раз обсуждались здесь, как и тот простой факт, что на доходы от EVE делалось несколько других игр много лет. Но это ваша задача — подкрепить свои утверждения фактами.
И после этого я ещё раз это уточнил, т.к. вы не поняли это с первого раза. К сожалению, со второго раза вы тоже не поняли. Так что я пас, извините.
Я человек социальный. Пришел на форум, на котором все так общаются. Посчитал, что это приемлемо…
сказал hitzu ))
ты не ответил.
Хотя я уже выразил своё мнение в соседней теме, которое заключалось в том, что сравнение с продуктами питания — так себе идея. У Атрона где-то были отличные сравнения, но я не записал.
Мне казалось, что утверждение было следующим:
А все остальное было неудачной попыткой подкрепить это утверждение. 15 долларов в месяц — вполне приличный поток денег от пользователя.
PS: Специально для Атрона и некоторых других. Дальше я пытаюсь разобраться в цифрах и это не является предметом спора/троллинга и пр. (точный список моих грехов можно узнать у hitzu, как у главного специалиста). Это конечно не означает, что вы не можете спорить и приводить свои доводы, но на троллинг(снова к hitzu за подробностями) я реагировать не буду.
Можно тогда зайти совсем с другой стороны, оценив вообще прибыльность EvE(не ССР, а конкретно EvE) на базе подписки(рассматриваем только подписку!):
— среднее кол-во активных игроков в месяц = Х (за всё время, но до того момента когда ввели альфа-клоны). Нет у меня на руках конкретных цифр, но предположим, что активных игроков в среднем за месяц 80к.
— время существования игры до ввода альфа-клонов в месяцах = T. С начала 2004 до конца 2016 (13 лет = 156 месяцев).
— средняя стоимость подписки = S (13.5$?)
Соответственно, Х*Т*S будет оценочная прибыль с подписки.
Ок, 80к*156*13.5 =~ 165M
Много это или мало?
Давайте разделим на 13 лет + годы её разработки. Я не в курсе, сколько конкретно EvE разрабатывали, но давайте возьмём абстрактные 4 года.
Итак:
165М/(13+4) = 9.7М в год
Дальше пройдёмся по зарплатам. Вводные:
— кол-во сотрудников CCP (2009г) = 600. Предположим, что половина относится к EvE, т.е. 300.
— средняя з/п в Исландии (2016г) = 3300$
Так, 300*3300*12(месяцев) = 11.88М
Учитывая, что я делал значительные допуски, цифры получились более-менее сопоставимые.
Но надо добавить сюда все расходы за недвижимое и движимое имущество + доп расходы на всякие ивенты в реале и пр. Тут я наверное не возьмусь за оценку. Там у них вроде отдельное здание в Рейкъявике + несколько офисов в разных частях мира…
В общем, к чему я всё это:
— ССР расширялась за счёт EvE — факт, до тех пор пока не упёрлась в потолок.
— Расширяться её заставила конкуренция (в основном апосредованная, тут ССР несказанно повезло) на рынке MMO, т.е. расширение во многом было вынужденное. Думаю, в плане вынужденного расширения, цифры по штату сотрудников будут сопоставимые и у других столпов ММО-геймдева (Blizzard, NCsoft).
— можно ли считать, что сотрудники ССР голодали — конечно нет. Также как и нельзя считать, что они обклеивали стены банкнотами.
— ССР, безусловно, одна из успешных компаний в P2P ММО-индустрии. А сколько их всего? 4 на весь мир было? Каждая из которых выехала за счёт слабой конкуренции на момент старта ключевых проектов.
— Возможно ли повторение успеха сейчас? — вот в чём главный вопрос. Можно долго спорить на эту тему, но лучше обратится к статистике. Сколько было игровых P2P проектов, и сколько их выжило? Под выживанием я подразумеваю, как минимум, один хорошо заполненный сервер. Это с точки зрения игрока конечно же.
Если кто-то сможет тему развить и найти конкретные цифры, может получиться интересная заметка, которая прольёт свет на финансовые риски для P2P проектов.
Поэтому все последующие вычисления полностью лишены смысла и глубоко ошибочны. Повторяется ситуация — вместо поиска информации, она высасывается из пальца и на этом несуществующем в реальности фундаменте строятся целые замки ошибочных вычислений.
Тем временем, число ежемесячных подписчиков EVE было открытым вплоть до 2013 года:
Ежегодные финансовые отчеты открыты по сей день. Годовые доходы EVE Online отличаются примерно в десять раз от ваших сложных и глубоко ошибочных вычислений.
С сотрудниками та же беда:
The number of staff at CCP at the end of 2015 was 330 vs 338 at the end of 2014. At the end of 2013 it was 508. 2014 was the year of the big layoffs — hence 2014 still carries the cost of those staff. A far cry from the 603 staff employed in December 2010.
Знаете, я перерабатываю кучу информации и без труда могу забить информационную ленту ММОзговеда всяким шлаком из мира игр. Но я ценю время и внимание ММОзговедов, поэтому публикую только то, что, на мой взгляд, может иметь ценность для них. Сейчас я потратил время на то, чтобы прочитать ваши вычисления, основанные на ошибочном логическом посыле, чтобы в конце прочитать откровение о том, что у вас нет конкретных цифр, хотя именно конкретными числами вы все это время оперировали. Не нужно так делать, пожалуйста.
Если нет времени или желания, лучше перенести или вообще не делать.
это было сказано в начале вычислений и по тексту ещё повторялось.
Не согласен. Лучше хоть какими-то цифрами оперировать, т.к. их можно легко оспорить, как это сделали вы. И это гораздо лучше, чем доказывать свою правоту, основываясь на личных взглядах и «всем известных фактах».
А теперь по существу.
Признаю ошибку. Я не ожидал, что разница между одновременным онлайном и кол-вом подписчиков настолько велика. Для проверки, сравнил с подобной информацией по TES, там похожая ситуация. Так что информации, скорее всего, можно доверять.
Пересчитав среднегодовое кол-во подписчиков, и учтя падение онлайна после 2014г, остановился на цифре 250к. Т.е. ~ в 3-3.5 раза выше моих прикидок. Теперь лучше объясняются расходы на недвижимость и пр. + вполне логичный дополнительный отдел для разработки других игр (жаль не столь масштабных как EvE).
Не учёл, что часть игроков оплачивают подписку плексами. Единственный график, который я нашел, указывает, что так делают 20% подписчиков.
Кол-во сотрудников неплохо было бы конкретней посчитать по всем годам, но информации не нашел.
Выводы пока остаются в силе.
Я лично был удивлен тем, что игроки охотно солидаризируются с разработчтками, совершенно непонятно, почему.
А вы мне начали предлагать сравнить EVE и Autocad? К чему вообще? И зачем сравнивать продукты из принципиально разных категорий? Чтобы что? Чтобы показать, что у разработчиков Евы прибыль невелика и я должен их понять и пожалеть?
Полагаю из-за того, что они верят рынку. Т.е. раз подавляющие число игр распространяется по FTP с микротранзакциями, значит это финансово обусловлено и необходимо для выживания.
Я не предлагал вам сравнивать сами эти программные продукты, а обращал внимание на разницу в их стоимости. Категории разные, т.к. в данном случае, EvE олицетворяла «компьютерные игры». Можно было бы сравнить с настолками, но думаю, что Автокад ближе намного.
Ну, даже из моих примитивных изысканий вышло, что у EvE всё в порядке с прибылью, о чём я и написал. Но, я также написал, что EvE — это редкий удачный экземпляр, который смог выжить на рынке. Далее можно было бы оценить риски для начинающих компаний, которые пытаются создать что-то сейчас.
Я даже не буду сейчас говорить о том, что если кто-то не может предложить вам удовлетворение ваших ключевых интересов в этой самой сделке (получение, собственно, игры, как процесса), то дальше не имеет смысла интересоваться его судьбой. Есть множество закрывшихся по тем же причинам производств и сервисов, которые отсеиваются нормальным рынком — вы не пользуетесь интернетом, которого нет, охраняемой парковкой, на которой каждую ночь воруют машины, стиральными машинками, которые не стирают, и едой, которую вы не можете есть. Ладно, черт с ними. Интересно то, что принявшись за вычисления и обнаружив, что можно делать нормальные MMO по честной схеме и получать за это деньги, вы начали себя и других убеждать в том, что это случайность, ошибка, везение, редкость, и что на такое вам, как клиенту, нельзя рассчитывать:
Это ужасно еще и потому, что мы говорим сейчас в комментариях к тексту, где изложены ключевые доводы:
1. Клиент в таких условиях не может принять осознанный выбор, потому что его траты от него активно прячутся.
2. Клиент не может больше через свой выбор и свои деньги влиять на качество продукта, создавая здоровую атмосферу реальной конкуренции на рынке.
3. Клиент больше не получает игру. Он после массы непрогнозируемых трат выкупает свое же свободное время, которое потратит на что-то другое. И это настолько абсурдно, что волосы шевелятся.
4. В глобальном смысле это ведет к уничтожению рынка игр, как того, что мы знали раньше и на инерции чего паразитируют сегодняшние торговцы микротранзакциями (не играми).
Все эти доводы в нашей беседе, увы, проигнорированы. Вместо них появляется стандартное рассуждение о том, что «если они что-то делают, значит, им виднее».
Чувствую себя совершенно глупо, поскольку вынужден снова поправлять вас в невнимательности. Абзац:
не выражал моё мнение о играх с микротранзакциями, ведь я говорил о «них», а не о себе.
Я не стану разбирать ваш текст, поскольку вы пришли к неверным выводам, посчитав что моё мнение сформировано и оно звучит как «если они что-то делают, значит, им виднее». Если бы я так думал, то вероятно стал бы защищать FTP, и врятли бы сидел на этом портале.
Постараюсь конкретизировать своё отношение к FTP+микротранзакции:
— В 95% случаев мне неприятны такие игры.
— Тем не менее, я считаю, что создание такой справедливой системы возможно. Это в теории, на практике не видел.
— Меня интересует экономическое обоснование FTP, P2P, B2P (в цифрах). Нигде не встречал каких-то статей на эту тему. Если бы у меня было абсолютно прозрачное видение этого вопроса, то моё мнение о FTP возможно и изменилось бы в ту или иную сторону.
Я считаю, что легализованное RMT между игроками — это совершенно нормально. И допускаю, что поддержка такого обмена внутри игры со стороны разработчиков, вместе с 5-10% налогом на операции — это очень привлекательная замена игрового магазина.
Скорее всего вы меня будете упрекать в том, что в таких мирах кошелёк и его толщина будет сильно влиять на баланс. И в том, что нет особой разницы между донатом и RMT между игроками. Да, чистого игрового баланса действительно не создать с такой системой, особенно, если мы говорим о песочницах или играх с элементами песочниц. Однако, открытая торговая система внутри игры, так или иначе, всегда порождает теневое RMT. Поэтому его легализация — это нормально.
Если главный аргумент за легализацию чего-то не безвредность этого явления, а существование теневого рынка, тогда, пожалуйста, смотрите на теневой рынок шире — читы, дюпы, боты были в играх всегда наравне с RMT. Поэтому их легализация в условиях игры — это нормально. Я верно понял ваш ход мысли?
— читы и дюпы: уязвимость на программном уровне.
— боты: следствие непродуманного геймплея.
— теневое RMT: не является уязвимостью вообще в принципе (если только на уровне человека...).
P.S: нет, бороться можно конечно, убирая или сильно урезая торговую систему, но это примерно как лечить хромоногость ампутацией ноги.
Это что-же? Боты для Quake Champions / Counter Strike / Crossout / Planetside 2 — это все следствие непродуманного геймплея? Давай тут подумаем над тем, где, скажем, в матче Crossout геймплей не продуман.
Когда я лет 5-10 назад занимался созданием ботов, я отнюдь не успокаивал себя мыслями о непродуманном геймплее. Разработчиков читов и ботов (вот именно вместе) непродуманность геймплея беспокоит чуть менее чем никак.
Уязвимость, да. Однако — эта информация является как товаром на РМТ рынке, так и средством его поддержки. Сокрытие подобной информации от разработчиков нарушает лицензионное соглашение, однако раз-за разом все время находятся люди, предпочитающие продать эту информацию на рынке РМТ.
Сейчас с отслеживанием ошибок стало уже получше, но вот раньше без отчета пользователя ошибка очень тяжело находилась.
Уязвимость-то уязвимость, но вопрос совсем не в этом. Использование читов — такой же социальный феномен, как и РМТ рынок.
Читы создаются не для того чтобы показывать уязвимости разработчикам. Чит-программы так люто защищаются, что иногда стоимость такой защиты перевешивает бюджеты AA игр.
Бот-программы создаются не для демонстрации непродуманного геймплея.
Как и РМТ рынок, читы и боты являются исключительно раковой опухолью сообщества игроков, они даже к проекту конкретной игры имеют исключительно техническое отношение.
Это все социальные явления и «бороться с читами, ботами и дюпами возможно на программном уровне» только при участие сообщества игроков.
Бот-программа — это программа позволяющая автоматизировать игровой процесс и направленная на получение игровых преимуществ.
Также сейчас нередко к ботам приравнивают использование макросов. Но давайте о них пока не будем и сконцентрируемся на бот-программах.
Безусловно.
Универсальное решение, подходящее для всех игр, или даже для всех ММОРПГ я тебе не предложу. Давай подумаем над какой-то конкретной игрой. Не знаю, играл ли ты в L2, надеюсь что да, т.к. я бы хотел привести пример как раз на ней. Всё-таки L2 один из апологетов понятия боттинга и многим тут может быть знакома.
Итак, как можно изменить игровую механику L2:
1) Ввести(/вернуть) шанс дропа 1 рандомной вещи из надетого, при смерти от моба или игрока. Пусть будет 5-10%.
2) Увеличить радиус, на который мобы могут отходить от своих точек. Пусть будет 400м.
3) Убрать из скиллов массовый телепорт. В качестве альтернативы можно ввести дорогие одноразовые свитки (для решения сложных тактических задач).
4) Сделать использование навыков зависимым от экипировки. Для примера: если на тебе нет полного С-грейда, то и скиллы 40+ временно блокируются. Это для того, чтобы обязать саппортов к использованию такой же дорогостоящей амуниции, как и у танко-дд.
5) Время выхода в оффлайн в не мирных зонах увеличить до 60 сек.
6) Добавить мобам социальную агро-память. Пример: бегает такой бот-трейн с драйвером (или без него) на полянке, тут хоп и на «радаре» появляется толпа мобов. Бот-трейн сразу рвёт пати и отводит саппортов в сторонку. Тем временем толпа мобов разбирается с танком. После этого, если остались в живых мобы, которые бились с бот-трейном до расформирования пати, они(мобы) передают данные своего агро всем мобам в трейне. После чего вся эта толпа радостно бежит к саппортам.
Думаю, что эти пункты уже приведут к тому, что использование полностью автономных бот-трейнов и бот-трейнов с 1 драйвером станет экономически нецелесообразно, т.к. всегда найдутся желающие привести трейн мобов и поживиться.
Для ясности, рассмотрим ещё пару вариантов поведения бот-трейна:
— при появлении опасности на радаре, бот-трейн полностью перестаёт генерировать агро. В этом случае выиграет тот, кто сможет продержаться дольше.
— допустим смерть танка в бот-трейне неизбежна, тогда драйвер организует специального страхующего бота, который бегает за танком оффпати и его единственная цель — подобрать дроп с танка. В этом случае можно ввести правило, которое автоматически перебрасывает дроп с танка в инвентарь одного из мобов, которые в момент смерти танка висели на нём. Соответственно, тот кто убъёт этого моба и получит шмотку.
и т.д.
Встаёт закономерный вопрос: а что делать честному игроку, если к нему движется такой трейн мобов?
1 вариант — сваливать оттуда нафиг любыми возможными способами.
2 вариант — убить трейновода.
3 вариант — договориться с трейноводом.
Можно ещё какие-то технические решения подключить. Например, если бегает рядом толпа игроков с одним IP-адресом, то сразу аларм гейммастеру. Кстати, насчёт гейммастеров и отношения разработчиков к ботам… к сожалению, довольно часто оно пофигистическое.
Вот как-то так. Готов слушать критику )
P.S: В шутеры не играю. Как-то даже не задумывался о тамошней проблеме ботов, поэтому хз. Может как-то жанры миксовать, типа ПУБГ-а. В общем, не готов на эту тему дискутировать.
Попытка подмены смысла термина, которому уже значительно больше 100 лет — это, простите, что за дилетантство?
Программные боты — это подмножество множества BOT, отличающееся свойством исключительно программной реализации.
Макросы — подмножество программных ботов, свойство которых в детальном повторении команд ручного управления оператора ВМ.
Просто, понимаешь, игровые боты — это настолько ничтожное подмножество подмножеств подмножеств всего множества ботов, что придумывать для них какие-либо определения — это так неблагодарно…
Об остальном мне нечего сказать. Предложения просто не будут работать так, как ты думаешь. К тому же, это все выглядит как еще одна попытка съехать с темы. Мои вопросы так и остались не отвеченными.
Насчёт того, что мои предложения не будут работать, вы заблуждаетесь, т.к. частично они уже были реализованы в ранних версиях L2 и народ активно этим пользовался.
Взять хотя бы текущую L2 Classic. Там есть дроп с персонажей при смерти от мобов. Уже один этот пункт почти избавил сервера от полностью автономных(без драйвера) бот-трейнов.
Ну, хватит заливать уже, пожалуйста.
Смелое заявление, правда, на основе «не могу себе представить», но все же противопоставить ему, не будучи человеком из команды, обслуживающей игру, мне нечего. :) Это в любом случае интересный вопрос, и я попробую его исследовать пристально, в том числе и с учетом ситуации с RMT, на которое и работает в обычном режиме большинство ботов.
К сожалению, как в большинстве споров, в итоге главная мысль потеряна. Поэтому придется ее напомнить — принятие одного способа получения игрового преимущества неигровыми методами автоматически легализует все остальные.
конкретно об этом просто не шла речь в интервью.
А теперь я объясню, на чём базируются мои слова.
Мой двоюродный брат играет сейчас на L2 Classic и у него есть опыт игры на L2 Euro (больше 5 лет). Он просто сравнивает ситуацию с ботами там и там и видит разницу. Видит он это не только визуально, но ещё и косвенно, оценивая стоимость ресурсов и эффективность их честного фарма по сравнению с L2 Euro. Кроме того, он говорит, что механика натравливания мобов используется часто, практически ежедневно он с этим сталкивается. На L2 Euro, когда убрали дроп с персонажей и понизили радиус агро-преследования мобов, такого не было даже близко.
Если макросы активируются по нажатию, то кликеры включаются и отключаются.
Игровые боты подразделяются на два подмножества — внутриигровые (ingame) и внеигровые (outgame). К внутриигровым ботам относятся все макросы и часть ботов с полным контролем. Внеигровым может быть только бот с полным контролем.
Бот с полным контролем анализирует состояние чата, может отвечать в чат и даже вести диалоги.
Полный контроль подразумевает полную аналитику текущего состояния мира вокруг и параметров контролируемого персонажа. Скриптовая подсистема ИИ бота позволяет разнообразное поведение, выбираемое исходя из текущей ситуации. Полный контроль дает возможность вести учет зелий, свитков, рун, любой расходной дребедени. Вместе с подстройкой поведения по ситуации, восстановление характеристик живучести персонажа производится без каких-либо задержек. поэтому контролируемый персонаж очень тяжело убивается.
Такой бот никак не определяется снаружи. Его невозможно отличить от сосредоточенного игрока.
Старые игры, вроде той-же L2 или RO, никак не защищены от полного контроля.
Приведенные тобой меры не способны остановить работу любого бота с полным контролем. Это меры, опять же, исключительно социального направления. Дилетанты просто лишний раз подумают и не станут запускать макросы на основном персонаже.
Глядя на мир очередной популярной игры ты и на 10% не близок к пониманию, насколько вокруг тебя много ботов.
И я тебя еще раз спрошу. Боты для Quake Champions / Counter Strike / Crossout / Planetside 2 — это все следствие непродуманного геймплея?
Давай разберемся, в чем конкретно геймплей матча Crossout не продуман. Ботов там завались было уже на стадии ЗБТ. В PS2 ботов завались и сейчас, не смотря на мощную защиту BattlEye.
Согласен.
Согласен. И это уже большой плюс в борьбе с ботами.
Я не знаю, как можно программно полностью предотвратить даже возможность запуска бота, но за счёт изменения механик можно добиться того, чтобы использование ботов будет нерентабельным для большинства ботоюзеров.
А теперь что касается ботов, неотличимых от игроков. Допустим у меня зарождается подозрение, что «тот невероятно сконцентрированный на мобах игрок — бот». Вы уверены, что он сможет поддержать беседу со мной?) А если нет, то я просто затрейню или даже убью его, чтобы нахаляву поживиться дропом… вот и всё.
На это я уже отвечал:
Я тебя попросил пояснить, что не так в геймплее, состоящем только из «побегать» и «пострелять», чтобы для этого недостатка надо было бы делать ботов.
Весь геймплей тупо состоит из перебежек и стрельбы. Где тут несовершенство, чтобы создавать бота?
Есть идеи?
Ингейм бот с полным контролем.
Убедиться что их нет куда тяжелее, чем убедиться что они есть. В Crossout ботов море просто потому что у них теперь игровое сообщество такое. Эти игроки честно играть не хотят.
включать же такое на акке за 30к+ рублей глупо, просто получшиь бан.
Не вижу причин его банить. Эймботы хорошие мальчики, ведут себя прилично, исправно имитируют любые человеческие косяки.
нельзя же купить выбранный лот по максимальной цене, всегда купится по минимальной, следовательно, единственный вариант — скупить весь конкретный вид товара и потом выставить. это нужна сумма колоссальная и провернуть это надо мгновенно. ИМХО, малореально.
Перелив возможен только во время старта каких-нибудь акций, когда появляется новый вид товара.
Аккаунтами торгуют на которых голда, в духе купи акк с 20к игровых рублей за 10к реальных.
Эймбот с видео давно известен, за него, во-первых, банят, во-вторых, он скорее вреден нежели полезен т.к. он не умеет выцеливать уязвимые места, а тупо стреляет в центр мишени.
Какого-то приватного и реально работающего софта для кросса я не знаю и топ кланы его не имеют.
В принципе, если игрушка малопопулярна, я допускаю отсутствие качественных ботов. Но говорить с уверенностью что их нет — глупо.
1. рмт не истребим, с этим я не спорю.
2 ботом ты не нафармишь, раньше получишь бан, а акк на котором есть чутка голды бесполезен так как ее нельзя передать, как то аккумулировать и т.д.
если бы был полезный софт, я бы о нем знал, в игре же есть и рейтинговые бои и клановые, если ребята топ1 его не имеют, то его либо нет, либо он бесполезен.
имхо, я по кругу хожу, закругляюсь.
А продолжим более сложным:
Как и читы, как и дюпы, как и боты, RMT, в сути своей, получение игрового преимущества неигровыми методами. Это нарушение правил и логики игры, как пространства абсолютно выдуманных вызовов, на которые игрок соглашается добровольно. Если вы считаете допустимым для себя получать игровое преимущество одним из упомянутых методов, откуда у вас может появиться моральное право протестовать против других способов получения того же самого?
Проблема в том, что как только оборот человеко-ресурсов в игре переваливает какую-то границу, реальные деньги автоматически становятся частью игры.
Вы никогда не сможете вложить в головы всех людей мысль о том, что RMT это плохо, пока наше общество не перестанет мыслить капиталистическими категориями.
А зачем что-то в голову всем людять впихать? Достаточно владельцу игрового сервиса решить для себя что РМТ плохо для игры и начать банить. Не нужно переубеждать в этом всех людей.
И не вижу связи при чем здесь «капиталистические категории», это вообще не об этом.
Ну, это очень далеко от реальности. Была (и есть) сравнительно эффективная борьба с ними, но никакого состояния «нет ботов» там и в помине не было.
Вот как так получается, что я спрашиваю у вас лично, а вы мне отвечаете про мир во всем мире и разврат в соседнем публичном доме?
Ну, мне-то лично кажется, что капитализм тут не при чем. А вот вы и ваше личное принятие RMT (то есть получения игровых преимуществ неигровым путем) — вполне причина его распространения.
Тут наши мнения расходятся.
Что?! С чего вы это взяли? Все зависит от вашего характера и уровня конформизма.
Я не прошу вас соглашаться со мной. Я прошу вас быть последовательным. Если вы принимаете один вид получения игрового преимущества неигровыми методами, принимайте и все остальные. Что в этой конструкции вас смущает?
С чего это я должен их принимать? Ведь их можно относительно легко исправить.
Если проводить аналогию, то вы пытаетесь меня убедить, что если я скачиваю торрент с ломанным ПО, то автоматически должен одинаково относится и к любым другим видам воровства. Считаю обсуждение этой темы абсолютно бессмысленным.
Никакими инструментами нельзя исправить вашу внутреннюю систему убеждений, которая принимает факт получения игрового преимущества неигровыми методами в качестве нормы. То, что вам выборочно нравятся одни методы получения этого преимущества, а другие — не нравятся, сути не меняет. Кто-то вот скажет, что хотя денег у него нет, он отличный программист и может написать классного бота. И вы ему ничего не можете сказать, потому что в сути ваши желания ничем не отличаются. Отличаются способы его удовлетворения.
Вы хотите, чтобы «взрослые» за чем-то там следили и с чем-то выборочно боролись, но, увы, так это не работает.
А этого вообще не понял. Какие «взрослые»? разработчики чтоли? Ну ясен пень, что я хочу, чтобы они боролись с читами, ботами и дюпами. И не просто хочу, а даже требую этого.
На каком основании вы этого требуете? Зачем им с этим бороться? Можете предельно четко объяснить?
Вы понимаете, насколько это абсурдно — говорить, что один вид получения игрового преимущества неигровыми способами абсолютно нормальный, и тут же требовать борьбы с другими?
Если нет способов борьбы, то лучше использовать этот феномен во благо.
Ну и где, по вашему, случаев РМТ будет меньше — в игре, где за это банят и порицают, или где это предлагают как часть сервиса?
Именно поэтому ММОзговед — открытая площадка для любого человека, где мы еще и помогаем в оформлении мыслей, какими бы они ни были. Вопрос исключительно в том, что вы представляете не «мнение» и не «взгляд», вы оперируете домыслами, основываясь… на отсутствии у вас информации. Именно поэтому я спросил вас, точно ли вы хотите ворваться в дискуссию с невежеством наперевес.
И еще. В этом тексте, который вы комментируете, представлено как минимум несколько абсолютно четких мыслей. Ни одну из них вы не комментируете и не опровергаете. Хотелось бы понять, что вы хотите сказать.
Атрон, я простой читатель, который хочет разобраться в каких-то вопросах. Нет, у меня нет профильных профессиональных знаний, но это не ограничивает моё любопытство.
Пока это нулевая информация. Как вы их разводите на деньги?
Провайдер товара или услуги может не иметь экономического обоснования поставлять качественный товар или услугу, потому что это не дает ему ни роста доходов, ни роста рыночной доли. Ну или по крайней мере ему может так казаться.
Т.е. в случае PUBG они могут рассматривать ситуацию с точки зрения «не вводить лутбоксы — потеря дохода». Возможно их аналитика показывает, что ввод лутбоксов не вызовет такого оттока аудитории, или любое падение доходов от оттока перекроется доходом с лутбоксов. Опять таки, чтобы был отток, должен быть конкурент с лучшими условиями, люди не готовы уходить вообще вникуда.
Собственно, чего ходить вокруг да около. Clash of Clans и Весёлая ферма (не помню, как назывался оригинальный донор, но меня поймут) — это уж точно не хорошие игры. Однако культовый статус у них есть давно, а количество клонов исчисляется уже не десятками. Кто постарше — вспомнят Color Lines, которая в своё время парализовала работу офисов, а потом возродилась в виде клона-Bejeweled. Который в свою очередь породил тучу клонов и ныне благополучно забыт.
В эту игру ведь могут играть обе стороны.
Надо брать!
Но на самом деле что тут удивительного? Собралась пара шарящих программеров, замутили игру, получают свой барыш. Далее всё зависит от предприимчивости…
Она больше заточена под планшеты и монетизацию для планшетных игр. И по сравнению с другими это еще очень щадащий режим просбь об оплате. (реклама пытающаяся вылезти в момент быстрого прокликивания чего либо, чтобы на нее ткнули автоматически почти убила интерес к соседней игре.) тут же все пока достаточно вегетариански.
Предложения есть. Но уже несколько недель гоняю вполне бесплатно.
Для начала они заманят тех, кто до сих пор «сомневался» из-за расценок в ПУБГ. Потом — игроков из ПУБГ, благо ресурсов на разработку у Эпик побольше. В идеале — вообще съедят ПУБГ, но скорее всего так надолго у них терпения не хватит.
Потом рано или поздно (скорее рано) выкрутят монетизацию так, что мама не горюй.
О выкупе времени было бы уместно говорить, если существовала бы обязаловка прокачать 10 уровней в месяц, или посадят в тюрьму в реальном мире. Ничего подобного, к счастью, нету.
А по-моему, ты просто совершенно не понял, о чем написал автор.
Совершенно неважно, сколько ты играешь в конкретный день. Важно, сколько ты играешь всего.
Твой прогресс в игре — и есть общая сумма принятых решений и затраченного времени. Торговля этими вещами означает, что ты выкупаешь собственное время, которое следовало бы затратить на эти достижения внутри игры. Конечно, со стороны это выглядит как выстрел себе в ногу — лишение себя же дополнительного времени получения удовольствия от игрового процесса. Но здесь явное влияние оказывает соревновательный момент. Дальше я мог бы много чего написать о том, почему это путь в никуда, но хочется определить, понял ли ты, в чем твоя ошибка и о чем говорил автор.