Любому герою, будь то бесстрашный покоритель подземелий, неутомимый исследователь или безжалостный гладиатор, рано или поздно требуется отдых. Особенно в таком богом забытом и оторванном от цивилизации месте, как легендарная планета Нексус. А где же отдыхается лучше как не дома? В личном, с любовью обставленном и декорированном пространстве, где даже мельчайшие детали в точности соответствуют вашему "загадочному, шизофриническому или социопатическому вкусу"
Итак, сегодня я расскажу вам о домах игроков в Wildstar, в самой отвязной и легкомысленной MMORPG по эту сторону галактики.
1. Основы
Я не даром выбрал для названия данной заметки всем известное расхожее выражение — дома, а точнее земельные участки игроков в Wildstar действительно являются крепостями — по крайней мере в смысле их обособленности и неприкосновенности (ибо есть здесь Крепости и в прямом смысле этого слова, но это уже тема для другой заметки).
Каждое такое владение представляет из себя 6 соток земли, висящие высоко в атмосфере планеты, попасть куда можно только посредством особого личного телепорта. Кроме хозяина, на владение могут попасть только те игроки, которых тот занес в список «соседей» (neighboors), при этом прийти в гости без приглашения можно только на участок, помеченный как «публичный», а вот на «частное» владение вы без личного приглашения хозяина переместиться не сможете, даже если являетесь взаимными соседями. Но другие игроки на вашем владении могут быть не только «соседями», но и «сожителями» (roommates) — они, кроме доступа к самому владению, получают ещё и возможность взаимодействовать с ним, а именно покупать, устанавливать и убирать детали ландшафта и интерьера, а так же собирать выращенные на этом участке ресурсы. При этом все улучшения «сожители» покупают за свои деньги, но привязываются они именно к этому владению, а ресурсы они могут собирать только в той доле, которую им отмерил хозяин.
Владение выдается абсолютно бесплатно любому игроку, достигшему 14 уровня, и прошедшему короткий ознакомительный квест-экскурс в павильоне Корпорации «Протостар» в столице фракции. Но не спешите радоваться — Хотя постройка начального дома и стоит жалкий 1 золотой, его обустройство и облагораживание окружающей территории являются бездонным колодцем для ваших денег. Лично я настолько увлекся этим процессом, что 15 золотых на первого маунта, доступного уже с 15 уровня, скопил только только аж к 20-ому.
2. Меню обустройства
Ну что же, давайте перейдем к конкретике. Все функции управления вашей собственностью сосредоточены в окошке «Датакрона», который обычно отведен под отслеживание заданий, характерных для выбранного вами Пути. Рассмотрим представленное меню подробнее:
-Landscape. В данном меню вы можете выбрать как сам дом, который будет стоять на вашем владении, так и вспомогательные постройки. Как видно на скриншоте, владение разделено на 7 участков — 1 размером 2х2 под сам дом, 4 размером 1х1 и 2 размером 2х1 под вспомогательные постройки. При этом размер вспомогательной постройки ограничивает её расположение: вы не сможете установить 2 улучшения размером 1х1 на 1 участке размером 2х1, но это, пожалуй, единственное ограничение (не считая количества элементов) на обустройство участка. Сами дополнительные постройки можно условно разделить на декоративные, интерактивные (как правило, включают в себя определенное испытание), функциональные (вроде крафтового станка или торговой лавки) и ресурсные (периодически производят крафтовые расходники, вроде руды, деревьев и растений). При этом все улучшения, кроме чисто декоративных, нужно периодически ремонтировать за деньги, или они теряют свой функционал (хотя и продолжают украшать владение). Так же стоит отметить, что лишь малая часть дополнительных построек доступна за звонкую монету — для постройки большинства, вам нужно будет найти соответствующие «фабричные наборы» (FABkits), которые добываются через испытания, прогрессом в выбранном Пути, у фракционных торговцев и так далее.
-House. Здесь вы можете выбрать имя для своего владения, настроить списки «соседей» и «сожителей», а также определить для последних долю собственности в получаемых ресурсах и оплаты ремонта построек. Кроме этого, здесь же вы настраиваете внешний вид самого дома, выбирая материал крыши, отделку стен, внешний вид крыльца и входной двери, а также — самый эффектный пункт — небо над вашим участком. Правда, в настоящее время представлено до обидного мало вариантов этих элементов, за исключением небосклона, но ничто не мешает доработать экстерьер дома декором, о котором речь пойдет ниже. А пока — видео, демонстрирующее варианты небес, в которых может парить ваше владение:
-Crate & Vendor. Я объединил эти два пункта, так как, по сути, они аналогичны друг другу. И тот и другой предназначены для работы с декором и представляют из себя список — только в «Crate» показаны вещи, уже принадлежащие вам (купленные или добытые) и готовые к установке, а в «Vendor» вещи, предлагаемые за деньги торговцами «Протостар», но установка которых полностью аналогична установке вещей из «ящика», лишь вместо кнопки «place» следует нажимать «purchase». Эти же два пункта сохраняются и в режиме внутренней настройки дома, с заменой предыдущих двух на следующий.
-Room. В целом, данное меню аналогично «House», разве что здесь вы настраиваете общий вид дома уже изнутри — отделку потолка и стен, материал балок и пола, и освещение. Здесь вариантов уже побольше, но все ещё не идет ни в какое сравнение со списком декора в игре.
3. Декор
Ну что же, давайте, наконец, поговорим и о декоре (decor). К данной категории в игре относятся различные предметы, предназначенные для расположения на территории вашего владения. Как и фабричные наборы, данные предметы приобретаются самыми различными способами — начиная от банального дропа с убитых монстров, и кончая вышеупомянутым специальным магазином, в котором, однако, многие вещи и не продаются, добыть их можно только самому.
Основной особенностью таких предметов, на мой взгляд, является неограниченные возможности по их установке. На территории владения и внутри дома отсутствуют какие-либо специальные места для установки декора — любой предмет вы можете поставить куда угодно и в какой угодно… хм, позе. По умолчанию, вы просто тыкаете мышкой на любую поверхность, и выбранный предмет прилипает к ней условным «низом», после чего вы можете перетаскивать его мышкой вокруг, и он постоянно будет прилипать к полу, стенам, потолку, и даже к иным предметам декора. Книжный шкаф выпирающий из стены, или свисающий с потолка под ненормальным углом, дерево, растущее из стены дома — мелочь, не стоящая упоминания.
Но когда добиться желаемого результата простым перетаскиванием не получается, в дело вступает «продвинутый режим». На скриншоте выше, вы можете видеть весь диапазон доступных настроек для предмета. Перемещение предмета в пространстве по трем осям с точностью до сотых долей, настолько же точное вращение предмета по трем осям вокруг его условного центра, масштабирование размера. При этом все вышеописанные характеристики предмету можно задать вручную, вбивая желаемые числовые значения.
Все это превращает работу с элементами декора в настоящий конструктор, в котором ваша фантазия ограничена только лимитом в 800 предметов на участке. Уже в самом начале тестирования, народные умельцы быстро сообразили, как из постера, увеличенного в 100 раз можно сделать пол второго этажа, а ступеньки к нему из вмурованных в стены книг. Не нравится внешний вид вашего дома? Как насчет того, что бы обложить его срубом из деревянных колонн, а двухскатную крышу соорудить из тех же постеров?
3. Заключение.
Wildstar является весьма специфичной игрой. Многих могут оттолкнуть излишне мультяшная графика и кислотные цвета; кого-то не удовлетворит излишне консервативный набор энд-гейма из рейдов и ПвП-арен; другие не смогут принять китч и юмор, составляющие основу его стиля. Тем не менее, в чисто механическом плане, в Wildstar есть множество пускай и не самых оригинальных, но предельно интересных и качественно реализованных элементов, и местное домостроение является одним из основных элементов этого проекта, действительно достойных подражания.
В заключение, несколько фотографий интерьера моего еще далеко не законченного жилища.
84 комментария
У вас мне особенно ступенки понравились.
А заметка про крепости будет?)
Увы, но возможности написать заметку про Крепости (Warplots) у меня нет, так как, во первых, они ещё не доступны на моем 23 уровне, во вторых я никогда не увлекался ПвП, так что это будет одним из последних элементов в игре, до которого у меня дойдут (если вообще когда-либо дойдут) руки. Ну и в-третьих, для их использования требуется рейд на 40 человек, не говоря уж о (наверняка) кусачей цене, так что это, в первую очередь, гильдейский функционал.
Разве что, могу сделать перевод одного из англоязычных гайдов, если это действительно интересно общественности.
Как я поняла, дома расположены на кольце вокруг планеты. Не знаю, насколько это правдоподобно :)
Как же задолбала эта казуальщина.Вот реально, зашел в этот ВайлдСтар, ну НИЧЕГО нового.Ничего.Только домики.
У меня уже недоверие идет к ММО как классу.Неужели все разработчики так и будут клепать похожие одна на другую игрушки?
Фуу… ну это и гадость.
Насколько я помню, недавно кто-то высказывал совсем противоположное мнение, что один из плюсов в Вайлдстар — это дома, так как играть в бездомного спасителям мира поднадоело…
И вот лично мне очень хочется личный домик, который можно менять. Что мне теперь, тапком убиться потому что вы не считаете это достойным интересом в ММО? =)
Ну вот сам скажи, где в ВС фри-пвп и фуллут?
З.Ы. Кроме фри-пвп и фуллута еще и такой забавный момент — на «домашние хлопоты» переносится стигматизация из реальной жизни как женского дела. Как известно, в реале кукингом и выращиванием цветочков и обустройством домов занимаются ан масс женщины. А тру пацан менее всего хочет быть женщиной. Следовательно, для него наиболее привлекательной выглядит картина, когда он бродит по лесам и долам в поисках пвп и фулл-лута, порой группируясь с другими игроками. Желательно еще, чтобы вокруг было темно и брутально (и много расчлененки!!1111) :D
Если домики нужно строить из кучи материалов, которые перед этим необходимо собрать или купить…
Если за домики необходимо регулярно платить аренду — и не игре, а владельцу территории, на которой вы возвели свое строение…
Если домики можно в конце концов при определенных условиях разрушить или обворовать — то такие домики их владельцы и сама игра — хардкорны.
В вове у меня скромная коллекция забавных серых предметов, но показывать ее было сложно — либо согильдийцам через гильд-банк, либо через обмен. А вот если бы эти предметы можно было расставить на камине, книжки в шкаф, эх.
В АА я пока вообще видела крайне мало серых итемов, но вот книги тут тоже в доме не поставишь, кроме перечисленных в профе :(
Сарказм выкл.
А вот если вон та красивая бронька +100500 останется у тебя навсегда — вот тогда добро пожаловать инфляция, привязка предметов и прочие нездоровые методы регуляции.
Золотые слова!
Я сам об этом месяцами говорил, но боюсь меня так и не услышали.
В реальном мире цена товара зависит от многих факторов, таких как время и ресурсы потраченные на создание этого товара. Поэтому никто не может продавать товар ниже его себестоимости или он разорится.
А вот в ММО неписям возможно продавать товары ниже себестоимости, поскольку эти товары просто рисуются в неограниченном количестве.
Что касается ММО, как я уже говорил, любой такой «занпцзированный» сегмент рынка приводит к тому, что торговля живых игроков в этом сегменте умирает. Рынок и игровая экономика от этого в целом сокращаются. Привлекательность игры для игроков, любящих торговать, производить и добывать — сокращается.
А чего ради?
И почему не сделать проще и одновременно реалистичнее — платить деньги нпц мастеру? Это же более логично — вот кузнец, чтоб поработать в его кузнице заплати деньгу.
В этом случае сюжетно будет не очень понятно что такое крафт скил у игрока — умение договориться с Кузнецом о крафте что ли?
Что по сути изменится с вводом НПС, который будет менять ресурсы на коины? Вот вам и player-driven economy.
П.С. В Еве на настоящий момент стоимость аренды производственной/исследовательской линии просто смешная. Что-то порядка 8.500 иск/сутки за производство. Учитывая, что за эти сутки ты на линии произведешь чистой прибыли больше чем 2.000.000 (смотря на какой позиции конечно)- получаем что аренда стоит 0,5%. Более чем божески. Если от оборота — процент аренды окажется еще более мизерным.
Правда в летнем патче ССР все изменят, непонятно зачем.
Валюту будут делать сами игроки.
Добывать золотую и серебряную руды и выплавлять монеты. Вуаля. И никакие нпц для этого вовсе не нужны.
Во-первых количество самой руды, как природного ресурса, в игре будет ограничено. В смысле — появляться новые жилы будут в лимитированном количестве.
Во-вторых — сложности в добыче руды будут ограничивать ее выработку шахтерами.
Дело в том, что законы экономики везде одинаковы. Какие бы товары не продавались — хоть из атомов, хоть из пикселей они всегда продаются по законам экономики.
Спрос — везде спрос. Предложение — везде предложение. И рыночная конкуренция существует на любом свободном рынке, что в реале, что в играх.
2) В играх уже работают и довольно много народа. Точнее занимаются той деятельностью, которая у тебя ассоциируется с работой. То есть профессионально добывают ресурсы, организуют производство и торгуют. Ты это имеешь в виду под «работой»?
3) А почему ни один игрок не должен уходить в минус? Если он допустим ничего не умеет?
Ведь логично, что если игрок не умеет сражаться с другими игроками, то он этим игрокам проигрывает. Сливается в ПВП.
Если игрок не умеет обеспечить себя в ММО ( то есть выбрать одну хотя бы одну из сотен игровых профессий и сфер деятельности, которая могла бы обеспечить его персонажа всем необходимым) то он проигрывает в экономической борьбе и нищает.
Игрок ушедший в минус = игрок ушедший с отрицательным впечатлением = бывший игрок отговоривший нескольких других от игры и создавший минусовую репутацию в реале.
В общем таких игроков должно быть запредельно мало иначе игра просто не взлетит — -не будет основного топлива — людей.
Ресурсы можно, как в Вурме например, выкапывать из земли. Жилы разбросаны по всей карте, их расположение не очевидно, наткнутся на них можно скорее случайно, для этого выкопав шахту и поднял тонны пустой породы.
Причем жилы отнюдь не бездонны, руда заканчивается в одном месте и совершенно рандомно спавнится еще где то в толще земли. Как все боты мира и пара владельцев РМТ контор смогут при этом прибрать все жилы к рукам и выкопать прям всю руду?!
А т.е. весь мировой капитал будут держать те, кто совершенно рандомно наткнулся на жилу, еще лучше)
Причем, опять же, у ботов шансы на это выше.
В настоящей торговле существуют такие вещи как спрос и предложение. Если ты нафармил, к примеру, 100500 каких-нибудь перьев жарптицы — вовсе не означает, что ты сможешь всех их продать и получить за это деньги. Ты продашь ровно то количество, на которое есть спрос. И не за фиксированную цену, а за ту, которая установилась на рынке, в результате конкуренции таких же как ты продавцов.
В нпц торговле всего этого нет. Ни конкуренции, ни спроса. НПЦ безотказные. Они купят у тебя все и за фиксированную цену.
То есть если нпц уже до тебя другие игроки сдали 100000 картошек, понизит цену твоих картошек?
Можно конечно исхитрится и написать очень подробные алгоритмы для нпц торговца, чтобы только приблизить его поведение к действиям настоящего торговца, а рынок приблизить к состоянию реального рынка.
Только вопрос — зачем так ухищряться, когда есть возможность ввести в игру реальную торговлю с живыми людьми, которые по определению будут действовать сложнее и продуманее любых нпц?
Почему такое нежелание иметь дело в торговле с живыми людьми?
Во-первых количество самой руды, как природного ресурса, в игре будет ограничено. В смысле — появляться новые жилы будут в лимитированном количестве.
Во-вторых — сложности в добыче руды будут ограничивать ее выработку шахтерами.
В третьих — безотказные НПЦ — это по твоему не печатный станок, для тех игроков, кто сдает им рессурсы?
Только вопрос остается. Почему бы не реальная торговля с живыми игроками? Почему торговля с НПЦ? какие задачи она решает?
А то что я на этот аргумент ответил и по моему вполне логичным контраргументом — не считается?
А практически любой сегмент игровой экономики без НПС очень легко будет скатываться в монополию.
Да и в целом, всем рекомендую посмотреть на достижения игроков на ниве домостроительства в соответствующей теме — она дает наглядное представление о возможностях системы.
Да, лично я Ванилла-ВоВ не видел, в игру пришел только в середине БК, в основном занимался фармом героиков, да и в конце походил в Каражан и Зул-Аман, фактически моя карьера в актуальном ПвЕ контенте началась в ВотЛК. Тем не менее, рейды и подземелья я полюбил всей душой, ПвЕ оставалось моим основным и единственным видом деятельности в игре на протяжении следующих двух аддонов, вплоть до старта Пандарии, когда я покинул ВоВ, но отнюдь не из-за того, что мне надоело рейдить =)
Собственно, к чему это все. Я не знаю точно, какие именно аспекты Ванилла-ВоВ Carbine хотят возродить в Wildstar, но то, что ПвЕ будет ОЧЕНЬ сложным — это точно. Я пока могу судить только по первым двум подземельям (Ruins of Kel Voreth и Stormtalon`s Lair), доступным приключенцам с 20 уровня. И уже в этих вводных (по идее) подземельях механики боссов не уступают таковым по сложности в героиках ВоВ, а их способности настолько сильны, что легко могут убить неуклюжего игрока в 2-3 попадания. Да что там боссы — даже у большей части обычных треш-паков есть вайпающие способности. И лично мне это нравится. Нравится то, что подземелья снова стали настоящим испытанием, что игра не только предлагает легкое развлечение, но и бросает тебе вызов.
Но вообще, нельзя ничего объективно обсудить, пока мы не увидим реальную реакцию игроков после релиза, то как они проголосуют своими деньгами. Тем не менее, я считаю необходимым указать на следующий факт. ВоВ, в свое время, завоевал популярность и стал феноменом ММО уже во времена Ваниллы и БК, даже не смотря на все те «ужасы хардкора», которые там были, а не только в ВотЛК, когда начался процесс упрощения. Поэтому я считаю, что у нас не никаких оснований предполагать, что подобный геймплей интересен только небольшой доле аудитории игроков, неспособной составить проекту аудиторию, достаточную, для его полноценной жизни и развития.
1. ВоВ даже в самые ранние свои времена был проще практически всех конкурентов.
2. БК это уже упрощение и оказуаливание. Линия на «сделаем проще и удобнее чем вчера» прерывалась один раз --в Катаклизме. и то не очень надолго.
Там кач был легкий относительно других ММО, но хай-энд контент там был очень хардкорен и я в ваниле начал получать большие порции проблем уже в Глубинах Черной Горы, когда нужно было неделями набирать хорошую команду чтобы проходить этот инст хотя бы за три часа. С созывом народа в чате — это полчаса чтобы собраться, а потом не дойдя и до третьего босса из почти двух десятков, после двадцать шестого вайпа из-за какой-нибудь ерунды (типа сбил овцу, случайно сагрил пак треша, которого там вагонами ходило, хил зевнул, дд не посмотрело в мерилку агро и прочее) впустую потраченное время. Если еще вспомнить, что в ГЧГ нужно было делать квесты, качать репу, пользоваться наковальней в центре инста и прочее, и прочее, и прочее, то картина вырисовывается более или менее понятная. Про рейдовый контент, который было просто нереально увидеть без очень сплоченной и целевой команды, я думаю объяснять не надо. К слову, коня локу на 40-м мы делали всей гильдией почти три недели.
Ну, есть еще мерилка урона, гира, автоматическая подгонка статов, вспыхивание клавиш по ротации, там много чего есть.:)