WildStar: Мой дом - моя крепость: Квартирный вопрос в Wildstar
Любому герою, будь то бесстрашный покоритель подземелий, неутомимый исследователь или безжалостный гладиатор, рано или поздно требуется отдых. Особенно в таком богом забытом и оторванном от цивилизации месте, как легендарная планета Нексус. А где же отдыхается лучше как не дома? В личном, с любовью обставленном и декорированном пространстве, где даже мельчайшие детали в точности соответствуют вашему "загадочному, шизофриническому или социопатическому вкусу"

Итак, сегодня я расскажу вам о домах игроков в Wildstar, в самой отвязной и легкомысленной MMORPG по эту сторону галактики.

1. Основы

Я не даром выбрал для названия данной заметки всем известное расхожее выражение — дома, а точнее земельные участки игроков в Wildstar действительно являются крепостями — по крайней мере в смысле их обособленности и неприкосновенности (ибо есть здесь Крепости и в прямом смысле этого слова, но это уже тема для другой заметки).

WildStar: Мой дом - моя крепость: Квартирный вопрос в Wildstar
Каждое такое владение представляет из себя 6 соток земли, висящие высоко в атмосфере планеты, попасть куда можно только посредством особого личного телепорта. Кроме хозяина, на владение могут попасть только те игроки, которых тот занес в список «соседей» (neighboors), при этом прийти в гости без приглашения можно только на участок, помеченный как «публичный», а вот на «частное» владение вы без личного приглашения хозяина переместиться не сможете, даже если являетесь взаимными соседями. Но другие игроки на вашем владении могут быть не только «соседями», но и «сожителями» (roommates) — они, кроме доступа к самому владению, получают ещё и возможность взаимодействовать с ним, а именно покупать, устанавливать и убирать детали ландшафта и интерьера, а так же собирать выращенные на этом участке ресурсы. При этом все улучшения «сожители» покупают за свои деньги, но привязываются они именно к этому владению, а ресурсы они могут собирать только в той доле, которую им отмерил хозяин.

Владение выдается абсолютно бесплатно любому игроку, достигшему 14 уровня, и прошедшему короткий ознакомительный квест-экскурс в павильоне Корпорации «Протостар» в столице фракции. Но не спешите радоваться — Хотя постройка начального дома и стоит жалкий 1 золотой, его обустройство и облагораживание окружающей территории являются бездонным колодцем для ваших денег. Лично я настолько увлекся этим процессом, что 15 золотых на первого маунта, доступного уже с 15 уровня, скопил только только аж к 20-ому.

2. Меню обустройства

Ну что же, давайте перейдем к конкретике. Все функции управления вашей собственностью сосредоточены в окошке «Датакрона», который обычно отведен под отслеживание заданий, характерных для выбранного вами Пути. Рассмотрим представленное меню подробнее:

WildStar: Мой дом - моя крепость: Квартирный вопрос в Wildstar
-Landscape. В данном меню вы можете выбрать как сам дом, который будет стоять на вашем владении, так и вспомогательные постройки. Как видно на скриншоте, владение разделено на 7 участков — 1 размером 2х2 под сам дом, 4 размером 1х1 и 2 размером 2х1 под вспомогательные постройки. При этом размер вспомогательной постройки ограничивает её расположение: вы не сможете установить 2 улучшения размером 1х1 на 1 участке размером 2х1, но это, пожалуй, единственное ограничение (не считая количества элементов) на обустройство участка. Сами дополнительные постройки можно условно разделить на декоративные, интерактивные (как правило, включают в себя определенное испытание), функциональные (вроде крафтового станка или торговой лавки) и ресурсные (периодически производят крафтовые расходники, вроде руды, деревьев и растений). При этом все улучшения, кроме чисто декоративных, нужно периодически ремонтировать за деньги, или они теряют свой функционал (хотя и продолжают украшать владение). Так же стоит отметить, что лишь малая часть дополнительных построек доступна за звонкую монету — для постройки большинства, вам нужно будет найти соответствующие «фабричные наборы» (FABkits), которые добываются через испытания, прогрессом в выбранном Пути, у фракционных торговцев и так далее.

-House. Здесь вы можете выбрать имя для своего владения, настроить списки «соседей» и «сожителей», а также определить для последних долю собственности в получаемых ресурсах и оплаты ремонта построек. Кроме этого, здесь же вы настраиваете внешний вид самого дома, выбирая материал крыши, отделку стен, внешний вид крыльца и входной двери, а также — самый эффектный пункт — небо над вашим участком. Правда, в настоящее время представлено до обидного мало вариантов этих элементов, за исключением небосклона, но ничто не мешает доработать экстерьер дома декором, о котором речь пойдет ниже. А пока — видео, демонстрирующее варианты небес, в которых может парить ваше владение:


-Crate & Vendor. Я объединил эти два пункта, так как, по сути, они аналогичны друг другу. И тот и другой предназначены для работы с декором и представляют из себя список — только в «Crate» показаны вещи, уже принадлежащие вам (купленные или добытые) и готовые к установке, а в «Vendor» вещи, предлагаемые за деньги торговцами «Протостар», но установка которых полностью аналогична установке вещей из «ящика», лишь вместо кнопки «place» следует нажимать «purchase». Эти же два пункта сохраняются и в режиме внутренней настройки дома, с заменой предыдущих двух на следующий.

-Room. В целом, данное меню аналогично «House», разве что здесь вы настраиваете общий вид дома уже изнутри — отделку потолка и стен, материал балок и пола, и освещение. Здесь вариантов уже побольше, но все ещё не идет ни в какое сравнение со списком декора в игре.

3. Декор

WildStar: Мой дом - моя крепость: Квартирный вопрос в Wildstar
Ну что же, давайте, наконец, поговорим и о декоре (decor). К данной категории в игре относятся различные предметы, предназначенные для расположения на территории вашего владения. Как и фабричные наборы, данные предметы приобретаются самыми различными способами — начиная от банального дропа с убитых монстров, и кончая вышеупомянутым специальным магазином, в котором, однако, многие вещи и не продаются, добыть их можно только самому.

Основной особенностью таких предметов, на мой взгляд, является неограниченные возможности по их установке. На территории владения и внутри дома отсутствуют какие-либо специальные места для установки декора — любой предмет вы можете поставить куда угодно и в какой угодно… хм, позе. По умолчанию, вы просто тыкаете мышкой на любую поверхность, и выбранный предмет прилипает к ней условным «низом», после чего вы можете перетаскивать его мышкой вокруг, и он постоянно будет прилипать к полу, стенам, потолку, и даже к иным предметам декора. Книжный шкаф выпирающий из стены, или свисающий с потолка под ненормальным углом, дерево, растущее из стены дома — мелочь, не стоящая упоминания.

WildStar: Мой дом - моя крепость: Квартирный вопрос в Wildstar
Но когда добиться желаемого результата простым перетаскиванием не получается, в дело вступает «продвинутый режим». На скриншоте выше, вы можете видеть весь диапазон доступных настроек для предмета. Перемещение предмета в пространстве по трем осям с точностью до сотых долей, настолько же точное вращение предмета по трем осям вокруг его условного центра, масштабирование размера. При этом все вышеописанные характеристики предмету можно задать вручную, вбивая желаемые числовые значения.

Все это превращает работу с элементами декора в настоящий конструктор, в котором ваша фантазия ограничена только лимитом в 800 предметов на участке. Уже в самом начале тестирования, народные умельцы быстро сообразили, как из постера, увеличенного в 100 раз можно сделать пол второго этажа, а ступеньки к нему из вмурованных в стены книг. Не нравится внешний вид вашего дома? Как насчет того, что бы обложить его срубом из деревянных колонн, а двухскатную крышу соорудить из тех же постеров?

3. Заключение.

Wildstar является весьма специфичной игрой. Многих могут оттолкнуть излишне мультяшная графика и кислотные цвета; кого-то не удовлетворит излишне консервативный набор энд-гейма из рейдов и ПвП-арен; другие не смогут принять китч и юмор, составляющие основу его стиля. Тем не менее, в чисто механическом плане, в Wildstar есть множество пускай и не самых оригинальных, но предельно интересных и качественно реализованных элементов, и местное домостроение является одним из основных элементов этого проекта, действительно достойных подражания.

В заключение, несколько фотографий интерьера моего еще далеко не законченного жилища.
WildStar: Мой дом - моя крепость: Квартирный вопрос в WildstarWildStar: Мой дом - моя крепость: Квартирный вопрос в WildstarWildStar: Мой дом - моя крепость: Квартирный вопрос в Wildstar

84 комментария

avatar
Спасибо! Да, дома — это конечно, здоровенный плюс в копилку причин играть в Вайлдстар.
У вас мне особенно ступенки понравились.
А заметка про крепости будет?)
  • 0
avatar
Ступеньки я сделал из досок, правда из-за нехватки денег и не слишком ровных стен они вышли немного кривоватые =)
Увы, но возможности написать заметку про Крепости (Warplots) у меня нет, так как, во первых, они ещё не доступны на моем 23 уровне, во вторых я никогда не увлекался ПвП, так что это будет одним из последних элементов в игре, до которого у меня дойдут (если вообще когда-либо дойдут) руки. Ну и в-третьих, для их использования требуется рейд на 40 человек, не говоря уж о (наверняка) кусачей цене, так что это, в первую очередь, гильдейский функционал.
Разве что, могу сделать перевод одного из англоязычных гайдов, если это действительно интересно общественности.
  • +3
avatar
В последние бета-выходные они писали в чат и просили всех, кто докачался пойти тестировать Крепости как раз. Я еще позавидовала упорным людям, способным не бегать по планете, раскрыв рот, а усердно качаться :)
  • 0
avatar
Когда там следующие бета-выходные? =) Срочно хочу 14й уровень!
  • 0
avatar
:) я тоже, тем более, я уже близка. Но нужно не только 14, а еще мешочек золота, чтобы все попробовать.
Как я поняла, дома расположены на кольце вокруг планеты. Не знаю, насколько это правдоподобно :)
  • 0
avatar
Ну, у меня к 14 уровню скопилось 10 золотых, этого вполне хватило для некоего базового обустройства. Собственно, все внутреннее убранство моего дома, изображенное на приведенных скриншотах, тянет где-то на 12-15 золотых, не считая 4-5 вещей, выбитых в мире и купленных за «славу» (особая валюта, начисляемая за игру в группе, будь то прохождение приключений, подземелий, или просто групповой квестинг).
  • +1
avatar
Оптимистично :) значит, можно надеяться, что у моего хомячка будет дом
  • 0
avatar
Следующие бета-выходные, согласно официальному календарю разработчиков, будут со 2 по 4 мая.
  • +1
avatar
Отлично, хоть 2го может успею посмотреть =)
  • 0
avatar
Кстати, а кто на каком сервере играл?
  • 0
avatar
Лично я, ткнув пальцем в небо, попал на сервер Mikros. Где-то к 8 уровню меня начало смущать большое количество явно не английских слов, и после вопроса в чате меня просветили, что это официально назначенный сервер для франкоязычных игроков =) Но я там так и остался, благо играю в одиночку, да и минимум половина разговоров все равно ведется на английском.
Комментарий отредактирован 2014-04-29 10:14:47 пользователем Gelinger
  • 0
avatar
Блин, а домики-то симпотявые :)
  • 0
avatar
Конечно, все играют в ММО только для того, чтобы купить себе домик.
Как же задолбала эта казуальщина.Вот реально, зашел в этот ВайлдСтар, ну НИЧЕГО нового.Ничего.Только домики.
У меня уже недоверие идет к ММО как классу.Неужели все разработчики так и будут клепать похожие одна на другую игрушки?
Фуу… ну это и гадость.
  • -4
avatar
А что, в Вайлдстар иметь домик — это не возможность, а суровая необходимость?
Насколько я помню, недавно кто-то высказывал совсем противоположное мнение, что один из плюсов в Вайлдстар — это дома, так как играть в бездомного спасителям мира поднадоело…
  • 0
avatar
Да помнится во всех обзорах говорят, что ничего нового, только весьма качественное уже известное. =)
И вот лично мне очень хочется личный домик, который можно менять. Что мне теперь, тапком убиться потому что вы не считаете это достойным интересом в ММО? =)
  • +3
avatar
Как же задолбала эта казуальщина.
А причем здесь дома и казуальщина? Эти понятия как бы никак не пересекаются. Или вы решили, что пвп- или рейд-ориентированность делает вас хардкорщиком? Пф… =))
  • +1
avatar
Потому что тру-геймер играет только в игры с фри-пвп и фуллутом. Это хардкор = хорошо. Все остальные игры, где нет фри-пвп и фуллута — казуальщина = плохо.
Ну вот сам скажи, где в ВС фри-пвп и фуллут?

З.Ы. Кроме фри-пвп и фуллута еще и такой забавный момент — на «домашние хлопоты» переносится стигматизация из реальной жизни как женского дела. Как известно, в реале кукингом и выращиванием цветочков и обустройством домов занимаются ан масс женщины. А тру пацан менее всего хочет быть женщиной. Следовательно, для него наиболее привлекательной выглядит картина, когда он бродит по лесам и долам в поисках пвп и фулл-лута, порой группируясь с другими игроками. Желательно еще, чтобы вокруг было темно и брутально (и много расчлененки!!1111) :D
Комментарий отредактирован 2014-05-01 11:17:33 пользователем unati
  • +5
avatar
Черт… я совсем не тру пацан =(
  • 0
avatar
Ничего, я тоже :D
  • 0
avatar
Нет, все зависит от домиков.

Если домики нужно строить из кучи материалов, которые перед этим необходимо собрать или купить…
Если за домики необходимо регулярно платить аренду — и не игре, а владельцу территории, на которой вы возвели свое строение…
Если домики можно в конце концов при определенных условиях разрушить или обворовать — то такие домики их владельцы и сама игра — хардкорны.
  • 0
avatar
Домик ради домика, как в том же ЛОТРО, или в Эверквесте 2 — как бы особенного смысла действительно нет. А вот домик в котором можно поставить станок и качать навыки, в котором можно хранить вещи — и не ограниченное число как в микроскопическом банке ВоВ — а неограниченное ничем кроме своей фантазии. Чтоб не бомжом быть, а уважаемым человеком. Вещи там коллекционировать, еще что.
  • +1
avatar
Хранить вещи и расставлять все, что хочется (правда, сомневаюсь, что хоть где-то такое есть) я одобряю изо всех сил. А вот если домик НУЖЕН, чтобы
поставить станок и качать навыки
, то это уже обязаловка и огорчает. Меня огорчает, в смысле.
Комментарий отредактирован 2014-05-01 00:23:38 пользователем Carduus
  • +3
avatar
Хранить вещи и расставлять все, что хочется (правда, сомневаюсь, что хоть где-то такое есть)
В ММО действительно нет вроде. Вот было бы, как в Скайриме… складываюсь книжки, развешиваешь броню на манекены…
  • +1
avatar
Вот было бы, как в Скайриме… складываюсь книжки, развешиваешь броню на манекены…
Это ж мечта :(
В вове у меня скромная коллекция забавных серых предметов, но показывать ее было сложно — либо согильдийцам через гильд-банк, либо через обмен. А вот если бы эти предметы можно было расставить на камине, книжки в шкаф, эх.
В АА я пока вообще видела крайне мало серых итемов, но вот книги тут тоже в доме не поставишь, кроме перечисленных в профе :(
  • 0
avatar
то это уже обязаловка и огорчает
Если речь идет не об особом станке, который доступен только дома, то с чего бы огорчаться?) Вот только в ММО частенько есть проблема: если дома можно поставить лишь станок, доступный в крафтильне, то чаще всего удобнее тупо бегать в крафтильню. Что в АА, что в ЭК2 так было. Имхо это легко бы решилось, если бы крафтовые станки перестали ставить на каждом шагу, а ограничились бы только крупными городами, причем раскидали бы их по всему городу, как в том же Скайриме. Алхимический станок в лавке алхимика, зачаровалка в магазине мага, кузница у кузнеца и все в разных частях города. Вот тогда народ бы за милую душу ставил станки у себя дома. И еще заместо магических ковров, через которые бы покупались ингредиенты, нанять нпц-слугу, который бы по заказу ездил в ближайший город за нужными ингредиентами… Ээээх, что-то я в последнее время размечтался снова об ммо мечты :D
  • +1
avatar
Вообще-то в АА быстро упираешься в проблему того, что продвинутых станков у нпц нет. :)
  • 0
avatar
Это ты на какую часть моего сообщения отвечал? =) Я это прекрасно знаю) Написанному не противоречит вроде.
  • 0
avatar
Ну и еще чтоб в игре была возможность воровства, с помощью отмычек к дверным замкам, например, — вот тогда действительно игра классной будет!
  • 0
avatar
Зашибись, блин. Зачем тогда дом. если он не гарантирует сохранности имущества?
  • 0
avatar
Не буди зверя, он же ща объяснять начнет, тогда всем не поздоровится =)))
  • +1
avatar
Чтобы ты всегда был на чеку, чтоб понял на своей шкуре, что мир не идеален и тебе всегда надо чувствовать себя в опасности, не доверять никому, а все ценные вещи хранить за 5 дверьми в подвале в секретной комнате. Это добавляет в игру риск и неподдельные эмоции, которые ты должен испытывать.
Сарказм выкл.
  • +2
avatar
Вообще я считаю, что необходимость покупать расходные материалы для крафта у НПЦ — глубоко порочна. Понятно, что ее добавили чтобы выводить из оборота игровую валюту. Но всегда, любому способу, должна быть альтернатива. И экономика должна создаваться игроками, а не жестким регулированием со стороны разработчиков.
  • +2
avatar
Вообще я считаю, что необходимость покупать расходные материалы для крафта у НПЦ — глубоко порочна. Понятно, что ее добавили чтобы выводить из оборота игровую валюту. Но всегда, любому способу, должна быть альтернатива. И экономика должна создаваться игроками, а не жестким регулированием со стороны разработчиков.
Такое возможно только при отсутствии процесса «рисования денег» игрой, что практически не реализуемо на нормальном уровне в ММО.
  • +5
avatar
Такое возможно при продуманном выводе из игры игровой валюты. Заметь, в той же Еве, крафт уже очень давно осуществляется исключительно из ресурсов, добываемых игроками. Ввод валюты уравновешивается налогами. Ввод минералов и прочих ресурсов — сгоранием модулей при разрушении кораблей, ну и самих кораблей тоже. При этом открытая работающая саморегулирующаяся экономика.
А вот если вон та красивая бронька +100500 останется у тебя навсегда — вот тогда добро пожаловать инфляция, привязка предметов и прочие нездоровые методы регуляции.
  • +1
avatar
А вот если вон та красивая бронька +100500 останется у тебя навсегда — вот тогда добро пожаловать инфляция, привязка предметов и прочие нездоровые методы регуляции.

Золотые слова!
Я сам об этом месяцами говорил, но боюсь меня так и не услышали.
  • -1
avatar
Такое возможно при продуманном выводе из игры игровой валюты. Заметь, в той же Еве, крафт уже очень давно осуществляется исключительно из ресурсов, добываемых игроками.
Вот только налог на использование оборудования — это такой же вывод голды при крафте. Разницы на самом деле никакой. Платишь ты на прямую за пользование станком или платишь неписю за ингредиент для крафта.
  • 0
avatar
Разницы на самом деле никакой.
Разница все же есть и большая. Если неписи продают ингредиенты для крафта, они тем самым убивают рынок этих самых ингредиентов. Поскольку устанавливают ценовую планку, выше которой живым торговцам ничего продать нельзя.
В реальном мире цена товара зависит от многих факторов, таких как время и ресурсы потраченные на создание этого товара. Поэтому никто не может продавать товар ниже его себестоимости или он разорится.
А вот в ММО неписям возможно продавать товары ниже себестоимости, поскольку эти товары просто рисуются в неограниченном количестве.
Комментарий отредактирован 2014-05-03 13:19:39 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Поскольку устанавливают ценовую планку, выше которой живым торговцам ничего продать нельзя.
В реальном мире цена товара зависит от многих факторов, таких как время и ресурсы потраченные на создание этого товара.
Так то на многие товары государством в реальной жизни установлены максимальные цены, например на хлеб и некоторые лекарства.
  • 0
avatar
Попытка регулировать цены с помощью бюрократических методов обычно к ничему хорошему не приводит. Из-за нее целые империи бывало рушились. Вспомните хотя бы СССР. Постоянно возникающий дефицит на различные товары, экономика, держащаяся только на продаже нефти капстранам, и прочие прелести.

Что касается ММО, как я уже говорил, любой такой «занпцзированный» сегмент рынка приводит к тому, что торговля живых игроков в этом сегменте умирает. Рынок и игровая экономика от этого в целом сокращаются. Привлекательность игры для игроков, любящих торговать, производить и добывать — сокращается.
А чего ради?
  • -1
avatar
Разница все же есть и большая. Если неписи продают ингредиенты для крафта, они тем самым убивают рынок этих самых ингредиентов.
Если эти ингредиенты можно добыть только купив их у НПЦ, то по-умолчанию не может быть никакого рынка этих ингредиентов. Воспринимай этот «ингредиент» как пропуск к станку, эдакий налог на его использование. И внезапно разница-таки исчезнет =) В который раз: если ты не в курсе, о чем идет речь, лучше промолчать) А речь не об ингредиентах в обычном смысле, а о расходниках на крафт. Тот же налог.
  • 0
avatar
А речь не об ингредиентах в обычном смысле, а о расходниках на крафт.
ИМХО — разница искусственная. Если нужно чего то построить, сшить или сковать — то на это необходимо потратить материалы, а как уж они будут там называться -расходниками или ингредиентами — неважно — суть одна.

И почему не сделать проще и одновременно реалистичнее — платить деньги нпц мастеру? Это же более логично — вот кузнец, чтоб поработать в его кузнице заплати деньгу.
  • 0
avatar
Тебе кажется, что реалистичнее так. Разработчикам кажется иначе. В Америке вот в магазинах разрешают сходить в туалет при условии, что ты у них что-то купишь. Так что такой вариант тоже вполне реалистичен. Но суть не в этом. А в том, что при любом раскладе никакой разницы в итоге нет — ты просто отдаешь деньги за крафт, вдобавок к ингредиентам.
Комментарий отредактирован 2014-05-04 03:51:43 пользователем Kaizer
  • 0
avatar
вот кузнец, чтоб поработать в его кузнице заплати деньгу.
Ага очень песочно. Вместо крафта игроком фактически получаем крафт у НПСа — кузнеца.
В этом случае сюжетно будет не очень понятно что такое крафт скил у игрока — умение договориться с Кузнецом о крафте что ли?
  • +1
avatar
И экономика должна создаваться игроками, а не жестким регулированием со стороны разработчиков.
Меня в таком случае очень сильно мучает вопрос: а кто будет печатать деньги? Вот сейчас показательная ситуация в Лэндмарке: всё делается игроками, но ни у кого нет денег в принципе. Деньги нельзя крафтить. Кое-кто уже приспособился и проводит целые исследования на установление времени харвестинга того или иного ресурса, и создаёт вот такие монтруозные сводные таблицы обменных курсов. При этом ничто не мешает в принципе любой из этих материалов считать за деньги (аналогия с печатным станком), но никто не торопится это делать. Хотя бы потому, что любой может накопать себе тогда условный миллион. А это снова гиперинфляция.

Что по сути изменится с вводом НПС, который будет менять ресурсы на коины? Вот вам и player-driven economy.
  • 0
avatar
А зачем НПС менять ресурсы на валюту? Валюта она для игроков, для торговли друг с другом в первую очередь.

П.С. В Еве на настоящий момент стоимость аренды производственной/исследовательской линии просто смешная. Что-то порядка 8.500 иск/сутки за производство. Учитывая, что за эти сутки ты на линии произведешь чистой прибыли больше чем 2.000.000 (смотря на какой позиции конечно)- получаем что аренда стоит 0,5%. Более чем божески. Если от оборота — процент аренды окажется еще более мизерным.
Правда в летнем патче ССР все изменят, непонятно зачем.
  • 0
avatar
А зачем НПС менять ресурсы на валюту? Валюта она для игроков, для торговли друг с другом в первую очередь.
А откуда игроки будут брать эту валюту чтоб торговать друг с другом? Она ни откуда не падает, нигде не дропается, никак не крафтится и при создании персонажа не появляется вместе с ним.
Комментарий отредактирован 2014-05-03 12:27:29 пользователем hitzu
  • 0
avatar
Да я ж и об этом говорил и не раз!

Валюту будут делать сами игроки.
Добывать золотую и серебряную руды и выплавлять монеты. Вуаля. И никакие нпц для этого вовсе не нужны.
  • 0
avatar
А ты не подумал, что это вызовет ничем не ограниченный рост наличности в игре со всеми вытекающими негативными последствиями?
  • +1
avatar
А каким образом?
Во-первых количество самой руды, как природного ресурса, в игре будет ограничено. В смысле — появляться новые жилы будут в лимитированном количестве.

Во-вторых — сложности в добыче руды будут ограничивать ее выработку шахтерами.
Комментарий отредактирован 2014-05-03 19:16:06 пользователем Orgota
  • 0
avatar
А, ты снова про свою сферическую ММО в вакууме.
  • 0
avatar
Опять «железный» аргумент?

Дело в том, что законы экономики везде одинаковы. Какие бы товары не продавались — хоть из атомов, хоть из пикселей они всегда продаются по законам экономики.
Спрос — везде спрос. Предложение — везде предложение. И рыночная конкуренция существует на любом свободном рынке, что в реале, что в играх.
  • 0
avatar
Проблема в том, что мы говорим о бесконечных игровых ресурсах, о том, что в долгой перспективе ни один игрок не должен уходить в минус и о том, что в игре никто работать не станет. Ах да, ещё мы говорим о реальной ММО. Одной из.
  • +1
avatar
1)tttt1111 говорил скорее уж об общих игровых механизмах, чем о конкретной ММО (по крайней мере он упоминал в своих комментах и Еву и Вов и Лотро и Эверквест) а я продолжаю дискуссию на эту тему.

2) В играх уже работают и довольно много народа. Точнее занимаются той деятельностью, которая у тебя ассоциируется с работой. То есть профессионально добывают ресурсы, организуют производство и торгуют. Ты это имеешь в виду под «работой»?

3) А почему ни один игрок не должен уходить в минус? Если он допустим ничего не умеет?

Ведь логично, что если игрок не умеет сражаться с другими игроками, то он этим игрокам проигрывает. Сливается в ПВП.
Если игрок не умеет обеспечить себя в ММО ( то есть выбрать одну хотя бы одну из сотен игровых профессий и сфер деятельности, которая могла бы обеспечить его персонажа всем необходимым) то он проигрывает в экономической борьбе и нищает.
  • 0
avatar
А почему ни один игрок не должен уходить в минус? Если он допустим ничего не умеет?

Игрок ушедший в минус = игрок ушедший с отрицательным впечатлением = бывший игрок отговоривший нескольких других от игры и создавший минусовую репутацию в реале.
В общем таких игроков должно быть запредельно мало иначе игра просто не взлетит — -не будет основного топлива — людей.
  • +2
avatar
Во-первых количество самой руды, как природного ресурса, в игре будет ограничено. В смысле — появляться новые жилы будут в лимитированном количестве.
Ну да, и они уничтожаться ботами за пару дней и весь мировой капитал будет в руках у пары владельцев РМТ-контор. Оргота, ну пора выбраться из твоего черно-розового мира с единорогами и фулл лутом в реальный) Ну не будет работать твоя концепция, как бы тебе этого не хотелось.
Комментарий отредактирован 2014-05-03 23:38:30 пользователем Kaizer
  • +1
avatar
Ну не будет работать твоя концепция, как бы тебе этого не хотелось.
Это только твое мнение.

Ресурсы можно, как в Вурме например, выкапывать из земли. Жилы разбросаны по всей карте, их расположение не очевидно, наткнутся на них можно скорее случайно, для этого выкопав шахту и поднял тонны пустой породы.

Причем жилы отнюдь не бездонны, руда заканчивается в одном месте и совершенно рандомно спавнится еще где то в толще земли. Как все боты мира и пара владельцев РМТ контор смогут при этом прибрать все жилы к рукам и выкопать прям всю руду?!
  • 0
avatar
Это только твое мнение.
Которое основано на опыте множества ММО. На чем основывается твое мнение — мне совершенно непонятно)

Жилы разбросаны по всей карте, их расположение не очевидно, наткнутся на них можно скорее случайно, для этого выкопав шахту и поднял тонны пустой породы.
А т.е. весь мировой капитал будут держать те, кто совершенно рандомно наткнулся на жилу, еще лучше)
Причем, опять же, у ботов шансы на это выше.
  • +3
avatar
Ресурсы можно, как в Вурме например, выкапывать из земли. Жилы разбросаны по всей карте, их расположение не очевидно, наткнутся на них можно скорее случайно
Случайное производство денег… Что может быть лучше. Несомненно, только так можно построить развитую игровую экономику.
  • +3
avatar
Что по сути изменится с вводом НПС, который будет менять ресурсы на коины? Вот вам и player-driven economy.
То, что это не будет настоящей торговлей.
В настоящей торговле существуют такие вещи как спрос и предложение. Если ты нафармил, к примеру, 100500 каких-нибудь перьев жарптицы — вовсе не означает, что ты сможешь всех их продать и получить за это деньги. Ты продашь ровно то количество, на которое есть спрос. И не за фиксированную цену, а за ту, которая установилась на рынке, в результате конкуренции таких же как ты продавцов.

В нпц торговле всего этого нет. Ни конкуренции, ни спроса. НПЦ безотказные. Они купят у тебя все и за фиксированную цену.
  • 0
avatar
В нпц торговле всего этого нет.
Что совсем не мешает это ввести — за каждую новую единицу товара в единицу времени НПС будет давать меньше золота. То есть за 100 картошек игрок получит 100 монет, а за 200 уже всего 180. Или что, это опять неправильный мёд?
  • +1
avatar
Это правило будет действовать на каждого игрока отдельно или касаться всех — сдавших нпц картошку?
То есть если нпц уже до тебя другие игроки сдали 100000 картошек, понизит цену твоих картошек?

Можно конечно исхитрится и написать очень подробные алгоритмы для нпц торговца, чтобы только приблизить его поведение к действиям настоящего торговца, а рынок приблизить к состоянию реального рынка.
Только вопрос — зачем так ухищряться, когда есть возможность ввести в игру реальную торговлю с живыми людьми, которые по определению будут действовать сложнее и продуманее любых нпц?

Почему такое нежелание иметь дело в торговле с живыми людьми?
  • 0
avatar
Почему такое нежелание иметь дело в торговле с живыми людьми?
Я уже объяснил почему невозможно дать печатный станок игрокам.
  • 0
avatar
Так я уже объяснил, что никакого станка не будет.

Во-первых количество самой руды, как природного ресурса, в игре будет ограничено. В смысле — появляться новые жилы будут в лимитированном количестве.

Во-вторых — сложности в добыче руды будут ограничивать ее выработку шахтерами.

В третьих — безотказные НПЦ — это по твоему не печатный станок, для тех игроков, кто сдает им рессурсы?
Комментарий отредактирован 2014-05-03 19:42:46 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Можно конечно исхитрится и написать очень подробные алгоритмы для нпц торговца, чтобы только приблизить его поведение к действиям настоящего торговца, а рынок приблизить к состоянию реального рынка.
Только вопрос — зачем так ухищряться, когда есть возможность ввести в игру реальную торговлю с живыми людьми, которые по определению будут действовать сложнее и продуманее любых нпц?
Эээ, а чего исхитряться? В АА это уже есть в том или ином виде.
  • 0
avatar
Ну хорошо, значит создатели АА уже исхитрились))
Только вопрос остается. Почему бы не реальная торговля с живыми игроками? Почему торговля с НПЦ? какие задачи она решает?
  • 0
avatar
Почему бы не реальная торговля с живыми игроками? Почему торговля с НПЦ?
Хицу привел исчерпывающий аргумент, на мой взгляд.
  • 0
avatar
Про печатный станок?
А то что я на этот аргумент ответил и по моему вполне логичным контраргументом — не считается?
  • 0
avatar
Ты будешь в первых рядах тех, кто будет кричать: Почему это все умеют крафтить золото?! Нереалистично!
  • 0
avatar
А то что я на этот аргумент ответил и по моему вполне логичным контраргументом — не считается?
Не-а. Не считается. Даже если проводить аналогии с реальной экономикой, что для игр само по себе витание в облаках. Экономика, построенная на создании платежных средств из ценных и трудно добываемых ресурсах, существовала на заре развития экономических систем и даже тогда работала крайне хреново. При первом удобном случае человечество перешло к созданию условных платежных средств, не завязанных на их производство из ценного сырья. Именно в этом виде реальная экономическая система работает и по сей день. А почему аналогичный путь невозможен в играх — легкая задачка для самостоятельного решения.
Комментарий отредактирован 2014-05-04 06:22:44 пользователем Algori
  • +3
avatar
потому что любая монополия в игре это смерть этой части игры в принципе (проще уйти в другую игру чем разрушать монополию).
А практически любой сегмент игровой экономики без НПС очень легко будет скатываться в монополию.
  • +1
avatar
В подтверждение моих слов о том, что возможности декорирования ограничены лишь вашей фантазией — один из игроков из чистого энтузиазма и подручных предметов собрал фортепиано =)

Да и в целом, всем рекомендую посмотреть на достижения игроков на ниве домостроительства в соответствующей теме — она дает наглядное представление о возможностях системы.
Комментарий отредактирован 2014-05-01 15:26:15 пользователем Gelinger
  • +6
avatar
Фортепиано внушает. И тут же рядом в той ветке новость о том, что его нельзя передвигать. Ну вот. Когда ж уже можно будет вот такие сложные объекты просто, грубо говоря, запоминать целиком, чтоб не возводить каждый раз заново.
  • 0
avatar
Прекрасная игра, лучшее из того что нас ждет летом. Хардкор PvE для тех кто соскучился по ванинла-ВоВ и отличный киберспортивный (а не зерг-ололраш) PvP на аренах.
  • 0
avatar
Я питаю всяческую симпатию к Дико-предикой Звезде, но мне кажется, что скучающих по хардкорной ваниле куда больше, чем игроков, заставших эту самую ванилу :)
  • 0
avatar
Вот и узнаем, глядя на тех, кто собирается играть в WS, сколько же правды в этих заявлениях. Я когда-то для себя все поняла, некоторое время поиграв на неплохой пиратке ваниллы ВоВ. ;)
  • 0
avatar
Ну, это зависит от того, какие именно заявления «любителей Ваниллы» вы ставите под сомнения.

Да, лично я Ванилла-ВоВ не видел, в игру пришел только в середине БК, в основном занимался фармом героиков, да и в конце походил в Каражан и Зул-Аман, фактически моя карьера в актуальном ПвЕ контенте началась в ВотЛК. Тем не менее, рейды и подземелья я полюбил всей душой, ПвЕ оставалось моим основным и единственным видом деятельности в игре на протяжении следующих двух аддонов, вплоть до старта Пандарии, когда я покинул ВоВ, но отнюдь не из-за того, что мне надоело рейдить =)

Собственно, к чему это все. Я не знаю точно, какие именно аспекты Ванилла-ВоВ Carbine хотят возродить в Wildstar, но то, что ПвЕ будет ОЧЕНЬ сложным — это точно. Я пока могу судить только по первым двум подземельям (Ruins of Kel Voreth и Stormtalon`s Lair), доступным приключенцам с 20 уровня. И уже в этих вводных (по идее) подземельях механики боссов не уступают таковым по сложности в героиках ВоВ, а их способности настолько сильны, что легко могут убить неуклюжего игрока в 2-3 попадания. Да что там боссы — даже у большей части обычных треш-паков есть вайпающие способности. И лично мне это нравится. Нравится то, что подземелья снова стали настоящим испытанием, что игра не только предлагает легкое развлечение, но и бросает тебе вызов.

Но вообще, нельзя ничего объективно обсудить, пока мы не увидим реальную реакцию игроков после релиза, то как они проголосуют своими деньгами. Тем не менее, я считаю необходимым указать на следующий факт. ВоВ, в свое время, завоевал популярность и стал феноменом ММО уже во времена Ваниллы и БК, даже не смотря на все те «ужасы хардкора», которые там были, а не только в ВотЛК, когда начался процесс упрощения. Поэтому я считаю, что у нас не никаких оснований предполагать, что подобный геймплей интересен только небольшой доле аудитории игроков, неспособной составить проекту аудиторию, достаточную, для его полноценной жизни и развития.
Комментарий отредактирован 2014-05-05 20:03:48 пользователем Gelinger
  • 0
avatar
ВоВ, в свое время, завоевал популярность и стал феноменом ММО уже во времена Ваниллы и БК, даже не смотря на все те «ужасы хардкора», которые там были, а не только в ВотЛК, когда начался процесс упрощения.
Насколько я помню
1. ВоВ даже в самые ранние свои времена был проще практически всех конкурентов.
2. БК это уже упрощение и оказуаливание. Линия на «сделаем проще и удобнее чем вчера» прерывалась один раз --в Катаклизме. и то не очень надолго.
  • 0
avatar
ВоВ даже в самые ранние свои времена был проще практически всех конкурентов.

Там кач был легкий относительно других ММО, но хай-энд контент там был очень хардкорен и я в ваниле начал получать большие порции проблем уже в Глубинах Черной Горы, когда нужно было неделями набирать хорошую команду чтобы проходить этот инст хотя бы за три часа. С созывом народа в чате — это полчаса чтобы собраться, а потом не дойдя и до третьего босса из почти двух десятков, после двадцать шестого вайпа из-за какой-нибудь ерунды (типа сбил овцу, случайно сагрил пак треша, которого там вагонами ходило, хил зевнул, дд не посмотрело в мерилку агро и прочее) впустую потраченное время. Если еще вспомнить, что в ГЧГ нужно было делать квесты, качать репу, пользоваться наковальней в центре инста и прочее, и прочее, и прочее, то картина вырисовывается более или менее понятная. Про рейдовый контент, который было просто нереально увидеть без очень сплоченной и целевой команды, я думаю объяснять не надо. К слову, коня локу на 40-м мы делали всей гильдией почти три недели.
  • +1
avatar
дд не посмотрело в мерилку агро
О господи… как я счастлив, что это не отравило мое сознание. Мерилка агро… какое кощунство)
  • 0
avatar
Мерилка агро… какое кощунство)

Ну, есть еще мерилка урона, гира, автоматическая подгонка статов, вспыхивание клавиш по ротации, там много чего есть.:)
  • 0
avatar
Тем более что те игроки, что застали и играли в ваниллу, теперь обзавелись работой и, возможно, семьями и, возможно, детьми. Куда им 40 ппл рейды и хардкор.
  • 0
avatar
:) можно, можно, я и тут запощу мою любимую дурацкую цитату о недостаточной хардкорности игры?
Не, Диабло 3 — неторт и оказуалеле. Когда я шпилил в Ди 2 — прогуливал ради неё школу, а работу уже не прогуляешь, серьёзная недоработка
  • +2
avatar
Эм… представитель локализатора что ли? Уж какой-то больно приторный и неумелый пиар))
  • 0
avatar
Причем в куче тем.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.