Благодаря инициативе компании GameNet, которая, похоже, решила продемонстрировать максимально возможный контакт с потенциальной аудиторией, мы стали участниками очень интересного эксперимента. В GameNet решили опросить ярких представителей разных игровых ресурсов, задав множество не самых простых вопросов по игровой механике и организации серверов Black Desert. При этом людей для опроса компания выбирала сама. Из ММОзговедов в фокус-группу попали: Andre , Araimo , Atron , Carduus , Chiarra , Devina , hitzu , MriN , Rigeborod . Чтобы не обидеть никого, мы даже расположили имена в алфавитном порядке. Опрос коснулся представителей трех русскоязычных ресурсов: goha.ru, danieldefo.ru и mmozg.net. С ответами представителей гохи и дд, вы можете познакомиться здесь.
В общем, у нас получилась такая битва ММОзговедов. Между собой и с другими ресурсами. Список вопросов был стандартным. На него отвечали, не зная, что скажут другие. А теперь у вас есть возможность сравнить ответы каждого. И, чтобы честно оценить их, мы просим авторов публиковать ответы под своим именем. Это значит, что публикация ответов возможна только при желании авторов, если они посчитают важным поделиться своими размышлениями с нами. Начну с себя.
PvE-сервер
Нужен ли такой сервер, который будет существовать параллельно с другими?PvE-сервер, по своей сути, предполагает полное отсутствие PvP. Совершенно непонятно, как такое возможно в игре с ключевой механикой в виде осад замков. Если же речь идет о небольших изменениях в правилах, касающихся возможности нападать друг на друга на открытых территориях, пожалуй, не стоит такой сервер называть PvE. Это важно как для игры, так и для игроков, которые выберут такой сервер.
Дело в том, что все игры, в которых серверы могли быть разделены на PvE и PvP, представляли собой механики, в которых PvP рудиментарно и представлено разве что инстанцированным аттракционом, абсолютно не влияющим на жизнь других игроков. Но никто не сможет представить PvE-сервер Lineage 2 или даже PvE-сервер довольно паркового Aion. Мне кажется, что Black Desert также очень сложно представить в режиме PvE. В перечисленных проектах процесс PvP слишком сильно вплетен в ключевые узлы игровой механики.
Если да, то:
Нужен ли PvP-контент? В чем он заключается — осады и арены или что-то еще?
Это довольно странный вопрос, потому что понять взаимоувязку игровых механик, не поиграв в полноценную законченную версию ММО хотя бы несколько месяцев, очень сложно. Арены – это аттракцион, и они могут быть прикручены к любой игре. Осады и замки – это важные элементы контроля территорий. Насколько я понимаю, это главная цель крупных гильдий. Например, главная цель крупных гильдий в том же WoW, это рейд-боссы и PvE-прогресс в широком смысле этого слова. Я не помню, чтобы подобное говорили о Black Desert. Зато много говорили об осадах замков и контроле территорий. Как без этого может существовать игра и что станет в такой игре главной целью, непонятно.
Как часто должны проводиться осады, если они должны быть?
Я давний и последовательный сторонник простого тезиса – игроки не живут в игре. Поэтому любые попытки организовать там «реалистичность» как раз эту самую реалистичность убивают. Потому что реальная ситуация в ММО такова – игроки приходят туда в свободное от других дел время. И все без исключения в игре это понимают. Когда происходит, скажем, нападение на POS в EVE Online, игроки не бегают по этой орбитальной станции в поиске спящих друзей, они берут телефон, которого точно нет в игре, и пишут SMS, чтобы разбудить друга, которого сейчас нет в игре. Это реальность происходящего там – игроки могут приходить и уходить из игры. Поэтому время и место осады должно быть известно заранее. Также, если мы не хотим превратить такие события в рутину, их стоит проводить не слишком часто. Думаю, двухнедельный интервал, как в Lineage 2 – это хорошая отправная точка. А там уж надо смотреть на конкретную механику и количество замков.
С какого уровня должно начинаться PvP (сейчас 35/40 уровень), если оно будет присутствовать в форме PK?
Возможно, я ошибаюсь, но PvP, если оно заложено, как элемент общей механики в открытом мире, должно либо начинаться сразу, либо не начинаться вообще. Да, появляющаяся при этом возможность убивать низкоуровневых персонажей может отпугнуть новичков, но это отдельная проблема и не стоит ее решение привязывать к полной блокировке какой-то игровой возможности. Потому что на тридцать пятом или сороковом уровне ничего не изменится – игрок точно так же не будет готов к PvP, как по экипировке, так и по личным навыкам. Он будет чувствовать себя точно таким же новичком, испытывать неуверенность и негативные эмоции.
Именно поэтому, если уж на то пошло, в игре изначально должны быть заложены принципы консенсусного PvP, должен существовать штраф при нападении без ответа. Все это уже давно изобретено было в Lineage 2 и, насколько я понимаю, есть в Black Desert. Причем ничего не мешает ущерб от этого штрафа привязать к разнице в уровне между агрессором и жертвой. Это вопрос баланса механики, которая уже есть в игре.
Сколько должно длиться одно PvP-сражение 1 vs 1 (по времени)?
Известный факт – разработчики всеми силами пытаются сделать PvP менее скоротечным. Дать право одной из сторон исправить свои ошибки. Особенно это важно в условиях PvP в открытом мире, где у нападающей стороны есть инициатива. В этой ситуации есть несколько секунд после атаки, когда жертва нападения должна сориентироваться и выработать стратегию своей защиты. Потому что времени для изначальной подготовки у жертвы не было – не было таймера, обратного отсчета или даже понимания, что сейчас будет PvP, как на полях боя или на арене. Также время боя напрямую зависит от возможностей контролирующих заклинаний, их длительности. В целом, спарринг, длящийся не менее минуты, вполне нормальный вариант, если не учитывать действия контролирующих заклинаний, их распространенности и эффективности.
Может ли 1 игрок убить 2-5 игроков, если они напали на него одновременно и разницу между жертвой и нападающими 10 уровней (жертва выше уровнем, чем нападающие)?
Если мы рассматриваем игроков примерно одной PvP квалификации и экипировки, соответствующей уровню, то не думаю, что игрок должен иметь возможность убить пять игроков, даже если они на десять уровней младше. А вот двоих, пожалуй, может. Во всяком случае, я по умолчанию воспринимаю победу над пятью противниками нереалистичной, а над двумя – вполне.
Должны ли выпадать вещи из инвентаря игрока/заточка с экипированных вещей при любой смерти?
Тут все очень просто: потеря вещи/заточки – это штраф, игровое наказание. Когда игра вас наказывает, она вам говорит «вы сделали что-то неправильно, это последствия». Давайте подумаем, что сделал неправильно человек, зашедший в игру, вышедший на просторы игрового мира и попавший, скажем, под каток ганкеров? Похоже, его первоочередной ошибкой было зайти в такую игру. Я просто не могу понять, что еще в этой цепочке событий он сделал неправильно. Где была развилка? Не выходить из города?
Ситуация усугубляется при наличии в игре квестов. То есть игрок не выбирает место для охоты, где безопаснее, он идет по квесту. Вот он идет куда-то, чтобы глубоко искусственному персонажу решить его глубоко искусственную проблему, которую придумали сами разработчики, и погибает. Условия задания не выполняет, но также теряет свою экипировку. Какой-то очень толстый троллинг получается, простите. Потому что снова непонятно, что он сделал в этой схеме не так.
Совсем другое дело, когда вещи выпадают из PK. Потому что его действия были полностью осмысленными, он сделал выбор на развилке и это последствия его выбора. В этом случае понятно, за что именно его наказывает игровая механика.
Должны ли выпадать экипированные вещи? Зависит ли выпадение от кармы?
Как я уже сказал выше, потеря вещи должна быть штрафом за действия. Поэтому, конечно, сам факт выпадения должен зависеть от кармы. И если это штраф, то он должен работать. Поэтому в обязательном порядке он должен распространяться на экипированные вещи. В противном случае этот штраф очень легко обойти, просто не храня в инвентаре ничего важного.
Каков процент выпадения, если да?
Не думаю, что кто-то из игроков, которым задается такой вопрос, может взять этот процент не с потолка. Потому что здесь есть масса факторов, ключевым из которых является легкость компенсации потерь. Именно это, а не процент, определяет суровость штрафа. Если при стопроцентном шансе потерять одну вещь, я после ее потери с легкостью куплю такую же на рынке за гроши, такое наказание нельзя сравнить, к примеру, с пятипроцентной вероятностью потерять часть комплекта, который собирается месяцами и стоит баснословных денег.
Должен ли отниматься опыт при смерти от моба/PK? Какой процент по отношению к набору, если да (например 1% = 30 минут убивать мобов)?
Смерть от моба – это однозначная ошибка игрока, если исключить возможность намеренного скидывания мобов на игрока другим игроком. Не соизмерил силы, не заметил стоящих рядом агрессивных тварей, в общем – ошибся. Игра вполне может за это наказать. Это нормально и заставляет подходить к выбору целей, да и к собственному поведению, с большим вниманием.
Смерть от игрока в открытом мире далеко не всегда вызвана ошибками жертвы. Да, есть вероятность, что жертва вела себя как-то некорректно. К примеру, занималась каким-нибудь видом гриффинга, чувствуя свою безнаказанность. Но игра не может распознать эту ситуацию и отделить ее от той, в которой жертва просто оказалась «не в том месте и не в то время». При вводе такого штрафа нужно быть очень осторожным. Думаю, он может быть, но меньше, чем при смерти от моба, а его последствия должны быть явно значительно менее болезненными, чем потеря экипировки.
Нужен ли делевел?
Если есть штраф в виде отнимания опыта, нужен и делевел. Иначе при нулевом запасе шкалы опыта этот штраф просто не будет работать.
Обычный сервер
В чем заключается PvP-контент — осады и арены или что-то еще?Отвечая на этот вопрос, мы должны, прежде всего, решить, в основе PvP у нас лежит конфликт или спортивное состязание. Например, фракционная система парков изначально ориентирована на спортивное состязание, потому что никакого реального конфликта между живыми игроками при выборе разных фракций нет. Если это конфликт – конфликт интересов, конфликт моральных принципов, конфликт чего угодно, но живой, возникший в головах людей – тогда PvP – это инструмент силового воздействия на другую сторону.
К примеру, замок – это одновременно и создание конфликта интересов, провоцирование этого конфликта, и трофей, обладание которым показывает текущего победителя. Но, во-первых, это высокоуровенвый трофей для избранных, а во-вторых – пока непонятно, будет ли через владение трофеем проявляться суть его обладателя. Так владелец территории в Archeage не может себя проявить никак, кроме ставки налога. И в этом смысле он напоминает спортсмена: хороший, плохой – главное у кого медаль. Тогда как владелец замка в Lineage 2 очень серьезно влиял на экономическую составляющую своей территории и всего сервера. То есть там факт обладания накладывал большую ответственность и можно было показать себя довольно нерадивым хозяином, несмотря на медаль. Критика обладателя трофея – это еще одна точка конфликта.
Возвращаясь к проблеме того, что замки – это призы для избранных, хочется сказать, что ситуация, при которой «у тебя замок или ничего» убирает из PvP оттенки. В той же Lineage 2 со временем появлялись дополнительные трофеи меньшего уровня – это и захватываемые кланхоллы, и крепости. Но главное в вопросе формализации конфликта – это, конечно, любые механики, которые упорядочивают отношения между различными коллективами – враги, союзники, нейтральные. Отсюда следует система объявления войны между гильдиями или альянсами. Вот только в условиях существования кармы, эти войны должны быть признаны обеими сторонами, чтобы механика войны не стала лазейкой для узаконенной и безболезненной агрессии.
Как часто должны проводиться осады?
Здесь мой ответ будет тем же, что и в контексте вопроса про PvE-сервер. Не вижу никаких причин менять эти сроки, так как они ориентированы на живых людей, которые, в общем и целом, одинаковые, независимо от сервера. На все остальные вопросы, по той же причине, те же ответы.
Хардкор PvP
Нужен ли такой сервер, который будет существовать параллельно с другими?Это будет интересный эксперимент, финал которого мне очевиден, поэтому я не буду расписывать детали такого сервера. До этих деталей вполне могут не дожить. Думаю, хардкорные охотники очень быстро обнаружат, что при наличии выбора у них не так много жертв, готовых с ними играть.
Самая главная проблема хардкорной игры в том, что при серьезно возросшей сложности, награды остаются прежними. В долгосрочной перспективе, с учетом того, что это ММО, выбор хардкорного сервера будет автоматическим согласием усложнить себе жизнь на много месяцев, получив в качестве награды доступ ровно к тому же игровому контенту, что и у жителей обычного сервера. Я не думаю, что это будет привлекательной целью, особенно учитывая то, с какой легкостью многие крупные гильдии срезают углы даже там, где эти действия на грани фола, а игра без срезания углов могла бы быть интереснее той, что ведут они. Уверен, что повысить уровень сложности для себя можно в любой ММО, не изолируя при этом себя на отдельном сервере, а показывая красивую и эффектную игру всем остальным. Если, конечно, уровень сложности хочется применить к себе, а не к жертве.
53 комментария
И шпилька одному из ммозговедов что тут всего лишь небольшое сообщество.
По этому списку складывается впечатление, что GameNet не видят в игре целостной системы, где взаимосвязь факторов крайне важна. Куча вопросов из серии «должен ли» и «нужен ли» ставят меня в тупик, для чего вообще создавался опрос. Они не знают, выпуском какой игры занимаются? Разработчик не знает, какой будет игра через 2 года, или знает, но не может донести до издателя? Что вообще здесь происходит?
И где можно прочитать, с чего всё началось?Всё, вижу, товарищ MriN уже ответил
И все же состав вопросов крайне настораживает…
А вот как это реализовать — это задача разработчиков.
*Пошёл проверять не удалил ли я МеРону.*
Думал, что наоборот это они меня опубликуют, а тут такой Яussian Яeversal. Хехе :)
правда идея немного разрослась из-за конкурса на дефо, так что могу оттуда взять ещё кусок
Если первый вариант, то что будет с формулами рассчета получения опыта и дропа для 60+ игроков, к примеру?
Если второй вариант, то какой максимальный уровень мобов на данный момент?
Ну и следующий вопрос: из записей геймплея тестеров поступала информация, что на ПвП тоже влияет рассчет зависимости шанса промаха и защиты в целом от разницы в уровнях — так ли это и если так — будут ли те же формулы работать для 50+ игроков? И не создаться ли ситуация, когда по 60+ персонажу 50+ персонажем попасть будет невозможно?
Сам просто не успел на тесте докачаться до ПвП, на гохе вопросы висят, но коммьюнити менеджеры пока молчат.
Всем заранее спасибо :)
Можно ли от GameNet ожидать помощи в попадании на КОБТ? =)
Да, влияет. Касательно формул 50+ трудно говорить. На тестировании в Корее мало кто добрался до этой цифры, но бы обязательно это протестируем у нас чуть позднее :)
Могу путать, но 52 были 100%, про 58 вроде в стриме какой-то слышал гоховском.
Тут нашел я свой новый дом.
Я только фанатею от нубства Гаро)
Я считаю, что если Гоха пропадет, русское игровое сообщество многое потеряет, так как там в этом первозданном хаосе рождается неведомое, оно может быть как ужасным, так и прекрасным.