EVE Online. Боль и страдания

EVE Online. Боль и страдания
CCP Wrangler
EVE isn't designed to just look like a cold, dark, and harsh world, it's designed to be a cold, dark, and harsh world.


На написание этой заметки меня натолкнуло обсуждение 8-ми золотых правил EVE Online. А конкретно — комментарии ММозговедов на тему — кто виноват, что тебя убили?


Эпиграф к данной заметке был выбран не просто так. Ева — действительно очень жестокий мир. Жестокий не в стиле DOOM, где идет бесконечная резня, не в стиле фильмов-хорров, где безумный маньяк/призрак/сущность выкашивает героев, нет. Она жестока тем, что раскрывает в людях потаенную, скрытую в обычной жизни тягу к насилию. Так построена игровая механика, и разработчики этого не скрывают.

Приведем простой пример. Некий игрок захотел просто так, от скуки, убить шахтера в имперском космосе, охраняемом полицией (Конкордом). Он оснащает одноразовый корабль, так как знает, что его уничтожат с вероятностью 100% силы полиции. Прилетает на астероидный пояс, находит одинокую баржу, и с 2-3 залпов, до подхода подмоги, уничтожает ее. Кто виноват? «Конечно, суицидник» — скажет игрок, не знакомый с психологией EVE. А что скажет игрок, который посвятил Еве как минимум год-два жизни (не скажу за всех, но за 9 лет расхождений особых не видел)? Виновата баржа.

Ответ парадоксальный, но на взгляд автора, абсолютно верный. Давайте обосную, почему.

Мир EVE на основе геймдизайна построен на PvP взаимодействии. Без PvP не нужны шахтеры, не нужны производственники, не нужны торговцы. Да, определенная часть благ накапливается у крабов, торговцев и так далее. Но все вышеперечисленные — именно органические элементы PvP взаимодействия. Шахтер, накопавший минералов на Титан, производственник, его построивший и торговец, его продавший, такие же участники боя, в котором принял участие этот Титан, как и пилот Титана, как и его командир, как и глава альянса, отправивший его в бой. Все это образует единую, органичную структуру, в которой волею судьбы, сбалансировались все элементы. Без майнеров поток минералов иссякнет, и производственники перейдут на лут. Мир скатиться к т1 технологиям, и о великолепных боях, суверенитете и прочем, можно будет забыть.

Но мы немного отклонились от темы. Так почему же виноват игрок-шахтер? Он же мирно копал и никого не трогал! И тут мы понимаем, что раз игра ориентирована она PvP, то и оценка риска должна быть совсем иной.

«Какая оценка риска!» — возмутиться читатель,- «Я пришел сюда играть, отдыхать, а не риски считать, чай, не кредит беру!».

И тут все упирается в те же условия — все основано на PvP. Это суть мира, очень похожего на наш, но в котором за счет его виртуальности, люди позволяют себе больше. Приведу простой пример. Когда вы переходите дорогу, вы смотрите по сторонам, оценивая риск приезда некоей машины по вашу душу. Водитель, двигаясь по дороге, оценивает наличие пешеходов. Обоих участников от необдуманных поступков (в идеале) удерживают две вещи. Пешехода — боязнь за собственную жизнь, водителя — нежелание сидеть в тюрьме. В виртуальном мире, подобные ограничения отсутствуют как факт, в силу ряда всем известных условностей (бессмертие игроков, несопоставимое наказание преступников). И соответственно, руки развязаны.

НО!

В мирах более дружелюбных, есть существенные ограничения на PvP взаимодействия вне специальных зон. Они принимают обличие либо прямого запрета, либо существенных штрафов, способных оказать серьезное влияние на жизнь игрока. В EVE, они откровенно говоря, несущественны. Да, вам могут назначить награду за голову, объявить войну, и так далее. Но что может сделать одинокий шахтер, состоящий в НПС корпорации? Ответ — просчитать и скомпенсировать риск.

Естественно, мы исходим из того, что игрок принял условие PVP ориентированности игры, и готов принять на себя определенный риск (наверное, именно поэтому основной контингент EVE — игроки старше 25 лет которые уже умеют в большинстве своем просчитывать подобные вещи). Шахтер может сменить тонкую, но вместительную «Маккину» на менее вместительный, но в разы более крепкий «Прокурер», развить навыки танковки, копать в малообитаемых тупичках, постоянно следить за локальным чатом, стоять в разгоне, выпустить боевых дронов. Каждое такое, выражаясь языком рисковиков, мероприятие, будет приводить к снижению риска получить на свою голову суицидника (автор за 9 лет, из которых последние 3 живет в Империи и копает по этим правилам, ни разу не был ганкнут). Вероятность получить проблемы на голову существенно снижаются, вплоть до нуля.

EVE Online. Боль и страдания

Но к чему это я, почтенные читатели. Мир EVE Online изначально спроектирован под сражения. Не знаю, принесли ли ССР свои души северным богам, но объяснить, почему этот проект, вопреки всем законам еще жив — невозможно. И видимо непросто так жители суровой Исландии создали один из немногих миров, который действительно испытывает тебя каждую игровую сессию, начиная с обучения и заканчивая руководством крупнейшими альянсами, и пропитан духом борьбы и дикой, северной красотой.

Таких игр очень не хватает.
Читайте также

47 комментариев

avatar
При всем уважении, Вы, как и многие другие, утверждающие что «виновата баржа», не совсем понимаете точку зрения оппонентов и что именно мы пытаемся сказать утверждая, что «виноват агрессор». На вашем примере я хотел бы подробно и обстоятельно разобрать данный вопрос, а потому предлагаю начать с основ.

Вы утверждаете, что EVE Online построена на PvP, что он "… изначально спроектирован под сражения..." и я с этим согласен. Но давайте тогда ответим на такой вопрос: зачем в PvP игре нужны все эти шахтеры, производственники, торговцы — все те роли, которые не подразумевают противодействия игроков?
avatar
зачем в PvP игре нужны все эти шахтеры, производственники, торговцы — все те роли, которые не подразумевают противодействия игроков?

Шахтеры нужны, чтобы копать, производственники — производить…
Только почему это они «не подразумевают противодействия»? Игра игре рознь, в одних играх атаковать другого игрока можно только с его согласия, в других для PVP отведено отдельное место, а вот в Еве атаковать можно любого андокнувшегося игрока. Могли ли CCP сделать хайсеки местом без ПВП? Могли. Могли ли сделать транспорты или баржи неуязвимыми? Могли. Но не сделали.
avatar
Могли ли сделать транспорты или баржи неуязвимыми?
Тогда на этих транспортах стали бы летать пираты в лоусеках.
Алсо, шахтерские баржи усилили пару лет назад, до этого они были гораздо менее защищенными и лопались как спелые помидоры под сапогом. Транспорты, кстати, тоже не лыком шиты, у них и защита есть, и способы унести ноги от пиратов.
avatar
Тогда на этих транспортах стали бы летать пираты в лоусеках.
Можно сделать не только неуязвимыми, но и не дамажащими =)
Но тогда во-первых, просто станут на транспортах возить все и по всем направлениям — лоусеки, нули, или разведывать обстановку в других системах; во-вторых, мир станет другим, вместо сурового мира Нового Эдема мы получим красивую сказку Старой Республики.
avatar
Тогда на этих транспортах стали бы летать пираты в лоусеках.

Вообще, раз за разом происходит одна простая нестыковка — нет запроса на то, чтобы баржи стали неуязвимыми, чтобы империя была безопасной (я вообще считаю империю и безопасность в ней злом, напрямую влияющим на поведение большинства в EVE) или еще что-то подобное. Речь исключительно об оценке мотивов и поступков конкретных людей. И когда официальный представитель компании пишет «это ваша вина» — беспокоят только слова и мысли в голове разработчика, фактически легализирующего подобное поведение. Потому что хочется нам или нет, куча инфантильных игроков будет тыкать в это пальцем и оправдывать свое поведение тем, что вот же — «взрослые» одобрили. То, что эти «взрослые» иногда младше нас, были игроками и приспосабливались к среде точно так же, мы не учитываем. :)
  • Atron
  • +2
  • v
avatar
когда официальный представитель компании пишет «это ваша вина» — беспокоят только слова и мысли в голове разработчика, фактически легализирующего подобное поведение.

И какими же должны быть слова и мысли в голове разработчика, чтобы они тебя не беспокоили?
avatar
Разработчики EVE, проповедуя «законы жестокого мира», прекрасно знают при этом, что их игра мгновенно схлопнется, как только они уберут из нее Империю, во многом перечеркивающую все эти законы жестокого мира. Но в то же время Империя не позволяет миру существовать в честном режиме и усваивать эволюционные уроки нестабильных систем, чем и является построенная CCP конструкция, несмотря на весь пафос «настоящего мира». Это система «ястребов», которые большинство «яиц» хранит в «голубиных скворечниках», намертво прибитых гвоздями к игре, и туда же отходит в случае проигрыша. Им попросту не нужно создавать стабильные и безопасные системы (на которые ястребы неспособны, по понятным причинам), потому что им их дает игра.

Один из основных ударов по гунам, так ненавидящим хайсеки, в проигранной ими войне пришелся на их логистические цепочки в хайсеках через систему оффваров. Что резко подкосило линию снабжения из Империи, стабильно использующуюся ненавистниками Империи. И это мы не говорим о хранении резервных запасов в неразрушаемых NPC-станциях и общую игровую валюту (про плексы на минуту забудем), что, опять же, позволило «неожиданно» при полном поражении восстать из пепла и пойти зачищать Дельв. Как так? А так — тебе не нужно создавать стабильные системы. Грабь, убивай, насилуй гусей. И в крайнем случае — просто откатись в Империю, которая тебе гарантирует всю стабильность.

Можно еще поговорить о недоразвитости социальных структур. О все еще странной системе доходов, годами «неспособной» использовать в качестве ресурса людей, а не «случайно» распределенные ресурсные точки. Но проще же сказать о том, что «это просто жестокий мир, терпи». Правда? :)
  • Atron
  • +7
  • v
avatar
Шахтеры нужны, чтобы копать, производственники — производить…
Это не ответ. Вопрос был в том, зачем в ПвП игре копать и производить?
Только почему это они «не подразумевают противодействия»?
Потому что цель шахтера — это копка руды, больше-качественнее-эффективнее, а не стрельба в атакующих его в это время пиратов. Так же и цель торговца — заработать больше всех денег и распространить больше всех товаров, а не уничтожение конкурентов на рынке или истребление грабителей торговых судов. Эти роли допускают PvP, но не подразумевают его — оно может входить в набор действий в рамках этих ролей (а может и не входить), но не является их определяющей характеристикой.
avatar
Так же и цель торговца — заработать больше всех денег и распространить больше всех товаров

В Еве торговец скорее всего торгует оружием или ресурсами для производства все того же оружия. Представьте себе ситуацию — торговца в Жите убивают тем самым кораблем, который он только что продал. Есть в этом своя ирония, не находите?
Мирной деятельности в Еве нет. Есть передовая, есть тылы, но мирной деятельности — нет.
avatar
Да, есть ирония. Шахтер, добывающий ресурсы целенаправленно для изготовления оружия, не является мирным, так же как и торговец, продающий оружие для нападения. Но лишь специфика конкретных условий, суть обоих примеров все равно мирная. И это снова возвращает нас к моему первоначальному вопросу — зачем в пространстве, посвященном войне, нужны мирные по сути виды деятельности?
avatar
зачем в пространстве, посвященном войне, нужны мирные по сути виды деятельности?

Игра, посвященноая войне — она не только про фронт, она про экономику, производство, снабжение. Это добавляет глубины как в игру, так и в мир.
avatar
PvP (противостояние одного игрока другому) бывает разным, и именно в EVE оно многогранно как нигде. Приведу несколько примеров.

Многие шахтеры в хайсеке добывают лед, но его запас ограничен и хватает не всем из-за конкуренции. Мирный шахтер создает себе еще одного персонажа, учит ему бластерный крейсер, на свои же накопанные минералы строит эти крейсера и суицидит конкурентов на ледовых месторождениях. И, в дополнение, продает построенные им же шахтерские баржи в этой же системе с небольшой наценкой. Итого: конкуренты умирают и либо уходят с его делянки, либо покупают у него же новый корабль и снова умирают.

Торговец выкупает все топливо для дредноутов на станции за 10 минут до начала вылета. Итог: дроп дредноутов сорван, ибо только у части пилотов был запас нужного топлива для прыжка, торговец победил (который скорее всего принадлежит к вражескому альянсу), джампдрайв святым духом не заправить. А информацию о вылете ему продал шпион. Итого: противостояние альянсов выиграно без единого выстрела.

И таких примеров, крупных и мелких, десятки. Шахтеры конкурируют между собой за ресурсы, производственники за рынки сбыта, торговцы за свой товар и прибыль.

В качестве информации к размышлению: думаете Jita Burn был просто массовым суицид эвентом?)
avatar
я бы и с основой поспорил, что ева спроектирована под сражения.

ее «наземный» аналог perpetuum трижды схлапывался во время войн, после чего потерял 90% онлайна и счас почти мертв, а отличало его от евки по сути 2 вещи — меньше локаций с хайтир ресурсами\неписью из-за чего они имели реальную ценность и отсутствие искусственных преград на перемещение\сражения.
это всё что вы должны знать про спроектирована под сражения.
avatar
Водитель, двигаясь по дороге, оценивает наличие пешеходов. Обоих участников от необдуманных поступков (в идеале) удерживают две вещи. Пешехода — боязнь за собственную жизнь, водителя — нежелание сидеть в тюрьме.
Это прекрасный пример. Но это пример не ситуации, а психологии. В этом примере вторую сторону отделяет от совершения явного вреда не внутренние убеждения, а страх наказания. Как человек с достаточно большим водительским стажем, я понимаю, как могут происходить несчастные случаи на дороге между автомобилистом и пешеходами. Невнимательность, закрытые зоны, темное время суток. Но это — несчастные случаи, в которых нет намеренного желания причинить кому-то вред. Мы же говорим о другом. Мы говорим о трагедии на набережной Ниццы, где грузовик намеренно въехал в прогуливающихся людей, после чего двигался зигзагами, чтобы задавить как можно больше разбегающихся от него уцелевших. Мы говорим о мире, где такое поведение водителей грузовика считается нормой, «потому что это такая игра», «это такой мир».

И снова хочу напомнить о том, что отношусь к PvP хорошо, не считаю его в рамках песочницы «спортивным соревнованием», требующим балансировки сторон, и могу понять расстрел даже мирных кораблей, будь то транспорт или баржи. Я говорю исключительно о мотивах поступков. Потому что все перечисленное можно делать, имея реальные мотивы для этого. Людей, ожидающих реального возмездия за их реальные игровые поступки в EVE — вагон и маленькая тележка. Но с ними куда сложнее, чем «учить жизни» и проповедовать «сам виноват» ни о чем не подозревающим и не сделавшим тебе ничего плохого людям.

Еву спасают, увы, не разработчики, а люди, которые вопреки всему этому десятки лет ведут себя достойно.
Комментарий отредактирован 2016-08-24 10:07:28 пользователем Atron
  • Atron
  • +1
  • v
avatar
А если мотивация суицидника — деньги? Ведь можно вторым окном, или другом из корпы полутать вреки и баржи и суицидника? Выхлоп небольшой, но «десять старушек — рубль»©
Комментарий отредактирован 2016-08-24 10:05:43 пользователем Jmur
  • Jmur
  • +1
  • v
avatar
Дык, это тоже выбор. Из всех возможных вариантов заработка человек выбирает именно такой — грабеж других. Имеет он право сделать такой выбор? Да, безусловно. Несет кто-то при этом заявление в полицию? Нет. Имеет право жертва грабежа или свидетели произошедшего оценить поступок человека в игре с человеческой стороны? Да. Споткнулись мы исключительно на факте оценки вины жертвы со стороны разработчика. Хотя, справедливости ради, там был контекст. Разработчик учил избегать потерь. Но сформулировал все равно крайне неудачно.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Имеет право жертва грабежа или свидетели произошедшего оценить поступок человека в игре с человеческой стороны? Да.

Нет, не имеет, железное правило не оценивать человека по его игровым поступкам появилось задолго до ММОРПГ, еще в настольных РПГ.

What happens in game, stays in game. People who do not know you may make assumptions about your personality based off the type of character that you play, or vice versa, but don't allow this to color your view of someone, or let it prevent you from making friendships. People are not their character.
www.angelfire.com/tx/afira/etiquette.html
avatar
расскажите об этом психологам. Игровая форма исследования поведения — важная замена методам «отряда 731» в сфере поведенческой психологии.
avatar
Как я уже много лет говорил — я не верю в ролеплей в ММО. Потому что это не сессия, потому что это последовательность поступков, длящаяся месяцами и годами. Поэтому у меня свое мнение на этот счет. Собственно, вот опять же — твое поведение на ММОзговеде, как и многих других защитников схемы «не оценивайте меня немедленно!», такая же последовательность поступков — аргументы, оценки, приемы. :)
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Потому что это не сессия, потому что это последовательность поступков, длящаяся месяцами и годами.
Настольный ролеплей тоже длится месяцами, на много сессий.

многих других защитников схемы «не оценивайте меня немедленно!»
Не «меня», а «всех игроков». Оценка игровых поступков по человеческим критериям — банальное анманнерство. Ничем не лучше оскорблений в чате.
avatar
Другими словами, ты хочешь, чтобы в игре все вели себя и поступали согласно твоей личной системе ценностей и убеждениям, даже если у людей другая система ценностей и убеждения?
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Я хочу, чтобы игроки соблюдали игровой этикет. CCP хочет от игроков того же.
А чего хочешь ты?
avatar
Не вижу, где CCP говорят об игровом этикете в изначальном наборе восьми правил. «Вы сами виноваты, что вас убили», «не доверяйте никому в нашей ММО», «мошенничайте на здоровье, мы поощряем» — это, по-моему, не про этикет.

Что до игроков. Все до безобразия просто. Я могу ошибаться. Я это вполне допускаю. Я могу неверно оценивать ролеплей. Но за всю историю километровых споров на эту тему здесь, на ММОзговеде, еще никто ни разу не продемонстрировал эффектного выхода из роли. Вот чтобы был тут собеседник, от общения с которым я был бы в полном восторге, чтобы он слушал других, пытался понять, был рассудительным, не занимался передергиваниями в дискуссии, а потом бац — сообщил бы мне, что он, на самом деле, вор и бандит в игре. Все ж очень просто — более эффектного варианта доказать что «игра это одно, а за ее пределами мы совсем другие» не существует физически. И что? И где? М? :)
  • Atron
  • +3
  • v
avatar
«Вы сами виноваты, что вас убили», «не доверяйте никому в нашей ММО», «мошенничайте на здоровье, мы поощряем» — это, по-моему, не про этикет.

Стоит добавить к этому «Оскорбления и угрозы в реальной жизни, однако, не допускаются. Такое поведение однозначно приводит к бану учётной записи. Научитесь определять разницу».

Все игровые механики использовать можно, жаловаться на игровые поступки неправильно, а вот неигровое оскорбление, например, недопустимо. Это и есть солидный такой кусок игрового этикета.

И да, все до безобразия просто — сначала нужно научиться уважать других игроков.
avatar
Научитесь определять разницу
Менторский и ультимативный тон в этом предложении не делает собеседника более убедительным. Особенно учитывая то, что я лично не вижу разницы между мошенничеством в игре и в реальной жизни, по сути самого поступка, но не по его тяжести. У меня есть свое мнение. Я его никому не навязываю. Не призываю научиться думать единственно правильным способом. Я оставляю за собой право наблюдать за развитием событий и делать свои выводы. Возможно, мое мнение будет меняться. Но сержантскими приемами — «научитесь быстро, раз-два» — этого точно не добиться.

И да, все до безобразия просто — сначала нужно научиться уважать других игроков.
Ага. Вы хотите нападать, грабить, убивать, но чтобы вас при этом уважали. :) Ничего необычного. Все хотят заниматься любимым делом и получать одобрение социума. Но не с каждым любимым делом это получается. Или терпеть опять нужно только жертвам? :)
Комментарий отредактирован 2016-08-24 11:44:56 пользователем Atron
  • Atron
  • +1
  • v
avatar
Вы хотите нападать, грабить, убивать, но чтобы вас при этом уважали. :)
А еще ганкать, рашить, фотонить, spawn-rape`ить, зажимать в углу, расстреливать из Scar-20 и так далее. В игре. Что не так?
avatar
Не так тут притворное неумение разделять игры на те, в которых возможен выбор и поступок, и те, в которых он по определению невозможен. Очередная попытка представить игры чем-то однородным, уравнять в своих законах шутеры, MOBA и MMO — прекрасная демонстрация передергивания карт в споре. Другими словами — шулерство, мошенничество. Удивительно, что здесь не игра, но за пределами игры вы ведете себя точно так же. Или все же неудивительно?

Справедлив ли перенос понятий и определений, связанных с сутью явлений, из одного мира в другой, на том лишь основании, что оба мира имеют некоторую внешнюю схожесть? В своей сути, своей механике, своей логике современный среднестатистический игровой мир не имеет ничего общего с реальным миром, из которого мы берем определение «насилие». Возможно, именно поэтому выводы о наличии насилия в игровом мире делаются, как правило, теми, кто смотрит на эти миры издалека, используя набор визуальных образов. Вы никогда не услышите подобных заявлений от тех, кто играет. Кто принял правила игры. Понял, по каким законам существует этот виртуальный мир. Понял, что очень часто под визуальным образом, столь схожим с человеческим, скрывается незатейливое игровое препятствие, не имеющее прошлого или будущего, весь смысл существования которого — сойтись в схватке с игроком и быть побежденным.

Весь ужас убийства или насилия над человеком связан с необратимостью последствий этих действий. А отравление хлороформом Шурика в «Операции Ы» уже является комедийным сюжетом, не несущим в себе жестокости, хотя не перестающим быть актом насилия по своей сути. Шурик ведь проснется как ни в чем не бывало. А, простите, игровой персонаж разве не «проснется» при следующей загрузке? Хлороформ чистой воды. Комедийный сюжет. Развлечение.

Давайте подумаем, когда определенное действие в игре начинает обретать окраску насилия (помня о том, что игровое насилие никогда не сможет даже близко восприниматься наравне с насилием реальным). Мне кажется, это проиcходит в тот момент, когда у нас появляется альтернатива действий. Когда игровой персонаж становится не обязательным препятствием в игровом соревновании на пути к финишу, а органичным и автономно существующим компонентом этого мира, наряду с самим игроком, живущим полноценной для этого маленького мира жизнью. Ведь убийство — это не падение окровавленного тела вследствие вашего виртуального выстрела, это, в первую очередь, обрывание чьей-то жизни.

Может ли компьютерная игра потенциально дать нам такую возможность — производить искусственные миры с искусственными, но достоверными жизнями и судьбами? Уверен, может. Знаю, некоторые делают это уже сегодня. За то и люблю игры, как и многие другие. И вот, когда перед нами появляется такой мир, в котором мы вольны выбирать, что нам делать, как нам поступать, каким образом прожить свою маленькую виртуальную жизнь, вот именно в этот момент проблема насилия чудесным образом покидает плоть игры даже с точки зрения тех, кто считал, что в игре такая проблема присутствует, и перемещается в область выбора конкретного игрока и его личных предпочтений. Игровой мир становится абстрагированным от понятий добра и зла, предоставляя возможность игроку и игровым персонажам наделять его красками, благодаря своим реакциям на различного рода события.

Слово в защиту защиты компьютерных игр
  • Atron
  • +1
  • v
avatar
«Выбор и поступок». Выбери уважение к другим игрокам.
Не можешь уважать другого человека, который играет по правилам? Так не говори ничего про «выбор и поступок».
avatar
Да, разумеется, я выбираю что-то и поступаю определенным образом. Я могу ошибаться. А ты можешь оценивать мой выбор и мой поступок. В том числе и негативно. Я совершенно не против такого положения вещей.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
В настольных играх игроки сидят рядом друг с другом физически. И это самая важная часть — мало кто умеет, глядя в глаза находящемуся рядом человеку, делать тому гадости. Это очень сильный психологический барьер, которому нас учат с детства. У кого-то получается лучше, у кого-то хуже. Причинять вред изподтишка или когда жертва вне физической досягаемости гораздо проще психологически. А если вы умеете делать это лицом к лицу, то, простите, вы — маньяк. Ну или по крайней мере умеете хорошо играть, при этом, надо заметить, нормальный человек после такого постарается объяснить и извиниться после окончания сессии, что в ММО невозможно в принципе.
  • hitzu
  • 0
  • v
avatar
Нет, ну, вот мы часто играли в походах в Манчкина. И гадостей друг другу делали выше крыши (игра такая, без гадостей там нет смысла играть). Понятно, что при этом мы заканчивали партию, переходили в режим коллективного и дружеского взаимодействия, помогали друг другу, в общем, делали все то, что обычно происходит в походе. То есть на фоне всех этих ролей злодеев и подлецов были совершенно другие, куда более перевешивающие по времени и усилиям поступки у каждого из участников. Здесь же, во-первых, игра совершенно точно не исключительно про подлецов-манчкинов (это добровольная роль), во-вторых, действия осуществляются в адрес того, кто с тобой играть за один стол не садился и вообще знать тебя не знает, а в-третьих, ничего, кроме этих самых подлостей, о человеке нам неизвестно.
  • Atron
  • +3
  • v
avatar
Атрон, это у вас. А мы каждый раз после игры в Монополию бывало по 2-3 недели не разговаривали. Потому и не играем в нее больше.
Комментарий отредактирован 2016-08-24 13:52:01 пользователем Avicorn
avatar
Я до сих пор на своего друга в легкой обиде после игры в мафию. Т.е. понятно, что игра, но все же неприятно, когда тебя предают пусть и в игре))
Поэтому я и предпочитаю кооператив, что в видеоиграх, что в настолках. =))
Комментарий отредактирован 2016-08-24 14:20:04 пользователем Kaizer
avatar
У меня истории с Манчкином складывались в основном трагически. Не выношу предательств, и могу справиться с этим только если ооооочень сильно доверяю человеку, а таковых всего два или даже полтора.

Но вот в Мафию, как ни странно, играется легко. Возможно из-за краткости сессии, после которой всё сбрасывается и игроки меняются ролями снова. А возможно потому, что модель ожидаемого поведения выбирает за тебя чистый рандом, и вот тут действительно вступает правило «это игра такая».
Комментарий отредактирован 2016-08-24 14:29:35 пользователем hitzu
  • hitzu
  • +1
  • v
avatar
Вот хороший пример как можно весело делать «гадости» в шутку, имея компанию доверяющих другу другу людей. Это ведь всё из разряда дружеских подначиваний и подшучиваний, и граница между весело и совсем не весело здесь очень тонкая. не знающие друг друга люди просто эту границу нащупать не могут, тем более, если нет непосредственного контакта.
  • hitzu
  • +1
  • v
avatar
А если вы умеете делать это лицом к лицу, то, простите, вы — маньяк.

А вы в HoMM никогда не играли в режиме HotSeat?
avatar
Нет. Я вообще в героев играл пару раз. TBSки не по мне.
  • hitzu
  • 0
  • v
avatar
Хорошее правило. Но вот вывод не совсем точный, позвольте дополню?
«People are not necessary their character»
Мы не можем не оценивать людей по их поступкам — поговорка «Встречают по одёжке, а провожают по уму» именно из этой категории. Просто не следует слишком торопиться с окончательными выводами — человек, пару раз нецензурно выразившийся в вашем присутствии, не обязательно является злостным матершинником, родитель шлепающий ребенка — не обязательно тиран и садист. Не обязательно, но более вероятно, чем человек, который не поступает так никогда. Но при оценке каждого конкретного действия другого человека мы должны также правильно оценивать обстоятельства, при которых они были сделаны.

Относительно игр это означает, что человека, убившего в игре персонажа другого игрока, или ограбившего его, ни в коем случае не следует равнять с убийцей или грабителем в реальной жизни — тяжесть поступков кардинально разная. В зависимости от игры, может меняться и суть поступка: убийство противника в сетевом шутере не является актом агрессии или насилия, но лишь проявление превосходства в заданных условиях — как мяч, забитый в ворота противника в футбольном матче.

Вот только в приведенном автором примере нет никакого матча — есть лишь встреча в общем пространстве двух игроков. Незнакомых, не имеющих никаких связей, взаимных симпатий или антипатий, никаких взаимных обязательств. Почему в подобной ситуации решение одного игрока напасть на другого должно оцениваться не как акт насилия и агрессии? Акт совершенно мизерный и несерьезный — как намеренный толчок в плечо вместо огибания, как необоснованное встревание в очередь перед вами. Но не смотря на тяжесть, это все равно акт насилия, все равно пренебрежение интересами равного вам человека. Естественнно нормальный человека не кинется с ножом на того, кто толкнул его в плечо, не потребует 10 лет строго режима для встрявшего перед ним в очереди. Но что же, вы считаете, что подобные поступки не должны восприниматься негативно, не должны вызывать антипатии?

Что же, человек в отношении которого так поступили, виноват в том, что он недостаточно нагл и невоспитан, что не сделал так первым?
Комментарий отредактирован 2016-08-24 18:06:42 пользователем Gelinger
avatar
Что же, человек в отношении которого так поступили, виноват в том, что он недостаточно нагл и невоспитан, что не сделал так первым?

При чем тут делать первым? Любой игрок может играть так, как считает нужным, в рамках правил, но при этом он обязан уважать игру другого человека. Не нравится ганкать — не ганкайте, но не надо обвинять ганкеров в «невоспитанности».

встреча в общем пространстве двух игроков. Незнакомых, не имеющих никаких связей, взаимных симпатий или антипатий, никаких взаимных обязательств. Почему в подобной ситуации решение одного игрока напасть на другого должно оцениваться не как акт насилия и агрессии?
Потому что это специально созданное общее пространство с четко обозначенными правилами — «Ты можешь атаковать кого угодно, тебя может атаковать кто угодно». Оно специально создано для таких ситуаций! Нельзя случайно скачать клиент Евы, случайно заплатить и случайно зайти в Новый Эдем. Это четкий и осознанный выбор каждого игрока.
avatar
Ганк — в первую очередь является проявлением неуважения.
  • hitzu
  • 0
  • v
avatar
обязан уважать игру другого человека

Я обязан соблюдать правила и соглашение: не оскорблять, не угрожать расправой в реальной жизни, не использовать читы и так далее. В общем, все то, о чем так любят говорить романтики с большой дороги, когда оправдываются. Уважение нужно заслужить. Так что за уважением — это к таким же романтикам, пожалуйста.
  • KaDoy
  • +5
  • v
avatar
What happens in game, stays in game.
Хороший способ расширить разнообразие игрового поведения, но всё же — описание не универсального закона социума, а специально введенного правила. Разумеется, поддерживаемое большинством тех, кто на него согласился.
Комментарий отредактирован 2016-08-24 18:58:19 пользователем Agrikk
avatar
Это правило позволяет получать больше удовольствия от игры, особенно, когда его придерживаются все. Мне неважно, что со мной случилось в игре: поймали на гейте в Еве? Ничего страшного не случилось, я не столкнулся с мудаками, я просто потерял корабль. Это не акт насилия по отношению ко мне, это обычный игровой эпизод. Вместо обвинений в беспричинной агрессии и морализаторства о «выборе и поступках», я корректирую свое игровое поведение: вычеркиваю систему из навигатора, лечу кружным путем, корректирую игровое время, чтобы компенсировать потери.
avatar
Это правило позволяет получать больше удовольствия от игры, особенно, когда его придерживаются все.
Я бы сказал иначе: «Это правило позволяет тем, кто с ним согласен, получить больше удовольствия». Хотя, вероятно, есть еще какие-то уточнения, как долго и с каким побочными эффектами.

Мне неважно, что со мной случилось в игре: поймали на гейте в Еве? Ничего страшного не случилось, я не столкнулся с мудаками, я просто потерял корабль.
Если в круге мировоззрения и общения люди с агрессией к незнакомцам находятся где-то в верхней половине — да, мудаками их не назовут.
Комментарий отредактирован 2016-08-24 19:47:50 пользователем Agrikk
avatar
Не поверишь, я занимаюсь тем же самым. Или ты тут всех представляешь себе людьми, которые орут в чат, ругаются, угрожают и еще что-то такое там делают? Нет, я залезу в следующий корабль и полечу дальше по своим делам. До тех пор, пока кто-то не начнет мне рассказавыть, что я там в чем-то виноват. Думаешь, только сбитые пишут письма? Не-а. Мне такие опусы выписывали в EVE, почему меня сбили. О том, что я неправильно играю, о том, что я сам виноват, будто я что-то вообще тому человеку говорил. Вот теперь и представитель CCP зачем-то решил рассказать мне, что я сам там в чем-то виноват.
  • KaDoy
  • +5
  • v
avatar
Маккина? Может быть, всё же Макинава?
  • Jmur
  • 0
  • v
avatar
водителя — нежелание сидеть в тюрьме.
Вот когда какой-то человек берётся объяснять поступки чужих ему людей, вот тогда и выявляется этого человека настоящее мировоззрение. А так, все мы про себя думаем что каждый из нас хороший.
  • hitzu
  • +1
  • v

Оставить комментарий