CCP Wrangler
EVE isn't designed to just look like a cold, dark, and harsh world, it's designed to be a cold, dark, and harsh world.
На написание этой заметки меня натолкнуло обсуждение 8-ми золотых правил EVE Online. А конкретно — комментарии ММозговедов на тему — кто виноват, что тебя убили?
Эпиграф к данной заметке был выбран не просто так. Ева — действительно очень жестокий мир. Жестокий не в стиле DOOM, где идет бесконечная резня, не в стиле фильмов-хорров, где безумный маньяк/призрак/сущность выкашивает героев, нет. Она жестока тем, что раскрывает в людях потаенную, скрытую в обычной жизни тягу к насилию. Так построена игровая механика, и разработчики этого не скрывают.
Приведем простой пример. Некий игрок захотел просто так, от скуки, убить шахтера в имперском космосе, охраняемом полицией (Конкордом). Он оснащает одноразовый корабль, так как знает, что его уничтожат с вероятностью 100% силы полиции. Прилетает на астероидный пояс, находит одинокую баржу, и с 2-3 залпов, до подхода подмоги, уничтожает ее. Кто виноват? «Конечно, суицидник» — скажет игрок, не знакомый с психологией EVE. А что скажет игрок, который посвятил Еве как минимум год-два жизни (не скажу за всех, но за 9 лет расхождений особых не видел)? Виновата баржа.
Ответ парадоксальный, но на взгляд автора, абсолютно верный. Давайте обосную, почему.
Мир EVE на основе геймдизайна построен на PvP взаимодействии. Без PvP не нужны шахтеры, не нужны производственники, не нужны торговцы. Да, определенная часть благ накапливается у крабов, торговцев и так далее. Но все вышеперечисленные — именно органические элементы PvP взаимодействия. Шахтер, накопавший минералов на Титан, производственник, его построивший и торговец, его продавший, такие же участники боя, в котором принял участие этот Титан, как и пилот Титана, как и его командир, как и глава альянса, отправивший его в бой. Все это образует единую, органичную структуру, в которой волею судьбы, сбалансировались все элементы. Без майнеров поток минералов иссякнет, и производственники перейдут на лут. Мир скатиться к т1 технологиям, и о великолепных боях, суверенитете и прочем, можно будет забыть.
Но мы немного отклонились от темы. Так почему же виноват игрок-шахтер? Он же мирно копал и никого не трогал! И тут мы понимаем, что раз игра ориентирована она PvP, то и оценка риска должна быть совсем иной.
«Какая оценка риска!» — возмутиться читатель,- «Я пришел сюда играть, отдыхать, а не риски считать, чай, не кредит беру!».
И тут все упирается в те же условия — все основано на PvP. Это суть мира, очень похожего на наш, но в котором за счет его виртуальности, люди позволяют себе больше. Приведу простой пример. Когда вы переходите дорогу, вы смотрите по сторонам, оценивая риск приезда некоей машины по вашу душу. Водитель, двигаясь по дороге, оценивает наличие пешеходов. Обоих участников от необдуманных поступков (в идеале) удерживают две вещи. Пешехода — боязнь за собственную жизнь, водителя — нежелание сидеть в тюрьме. В виртуальном мире, подобные ограничения отсутствуют как факт, в силу ряда всем известных условностей (бессмертие игроков, несопоставимое наказание преступников). И соответственно, руки развязаны.
НО!
В мирах более дружелюбных, есть существенные ограничения на PvP взаимодействия вне специальных зон. Они принимают обличие либо прямого запрета, либо существенных штрафов, способных оказать серьезное влияние на жизнь игрока. В EVE, они откровенно говоря, несущественны. Да, вам могут назначить награду за голову, объявить войну, и так далее. Но что может сделать одинокий шахтер, состоящий в НПС корпорации? Ответ — просчитать и скомпенсировать риск.
Естественно, мы исходим из того, что игрок принял условие PVP ориентированности игры, и готов принять на себя определенный риск (наверное, именно поэтому основной контингент EVE — игроки старше 25 лет которые уже умеют в большинстве своем просчитывать подобные вещи). Шахтер может сменить тонкую, но вместительную «Маккину» на менее вместительный, но в разы более крепкий «Прокурер», развить навыки танковки, копать в малообитаемых тупичках, постоянно следить за локальным чатом, стоять в разгоне, выпустить боевых дронов. Каждое такое, выражаясь языком рисковиков, мероприятие, будет приводить к снижению риска получить на свою голову суицидника (автор за 9 лет, из которых последние 3 живет в Империи и копает по этим правилам, ни разу не был ганкнут). Вероятность получить проблемы на голову существенно снижаются, вплоть до нуля.
Но к чему это я, почтенные читатели. Мир EVE Online изначально спроектирован под сражения. Не знаю, принесли ли ССР свои души северным богам, но объяснить, почему этот проект, вопреки всем законам еще жив — невозможно. И видимо непросто так жители суровой Исландии создали один из немногих миров, который действительно испытывает тебя каждую игровую сессию, начиная с обучения и заканчивая руководством крупнейшими альянсами, и пропитан духом борьбы и дикой, северной красотой.
Таких игр очень не хватает.
47 комментариев
Вы утверждаете, что EVE Online построена на PvP, что он "… изначально спроектирован под сражения..." и я с этим согласен. Но давайте тогда ответим на такой вопрос: зачем в PvP игре нужны все эти шахтеры, производственники, торговцы — все те роли, которые не подразумевают противодействия игроков?
Шахтеры нужны, чтобы копать, производственники — производить…
Только почему это они «не подразумевают противодействия»? Игра игре рознь, в одних играх атаковать другого игрока можно только с его согласия, в других для PVP отведено отдельное место, а вот в Еве атаковать можно любого андокнувшегося игрока. Могли ли CCP сделать хайсеки местом без ПВП? Могли. Могли ли сделать транспорты или баржи неуязвимыми? Могли. Но не сделали.
Алсо, шахтерские баржи усилили пару лет назад, до этого они были гораздо менее защищенными и лопались как спелые помидоры под сапогом. Транспорты, кстати, тоже не лыком шиты, у них и защита есть, и способы унести ноги от пиратов.
Но тогда во-первых, просто станут на транспортах возить все и по всем направлениям — лоусеки, нули, или разведывать обстановку в других системах; во-вторых, мир станет другим, вместо сурового мира Нового Эдема мы получим красивую сказку Старой Республики.
Вообще, раз за разом происходит одна простая нестыковка — нет запроса на то, чтобы баржи стали неуязвимыми, чтобы империя была безопасной (я вообще считаю империю и безопасность в ней злом, напрямую влияющим на поведение большинства в EVE) или еще что-то подобное. Речь исключительно об оценке мотивов и поступков конкретных людей. И когда официальный представитель компании пишет «это ваша вина» — беспокоят только слова и мысли в голове разработчика, фактически легализирующего подобное поведение. Потому что хочется нам или нет, куча инфантильных игроков будет тыкать в это пальцем и оправдывать свое поведение тем, что вот же — «взрослые» одобрили. То, что эти «взрослые» иногда младше нас, были игроками и приспосабливались к среде точно так же, мы не учитываем. :)
И какими же должны быть слова и мысли в голове разработчика, чтобы они тебя не беспокоили?
Один из основных ударов по гунам, так ненавидящим хайсеки, в проигранной ими войне пришелся на их логистические цепочки в хайсеках через систему оффваров. Что резко подкосило линию снабжения из Империи, стабильно использующуюся ненавистниками Империи. И это мы не говорим о хранении резервных запасов в неразрушаемых NPC-станциях и общую игровую валюту (про плексы на минуту забудем), что, опять же, позволило «неожиданно» при полном поражении восстать из пепла и пойти зачищать Дельв. Как так? А так — тебе не нужно создавать стабильные системы. Грабь, убивай, насилуй гусей. И в крайнем случае — просто откатись в Империю, которая тебе гарантирует всю стабильность.
Можно еще поговорить о недоразвитости социальных структур. О все еще странной системе доходов, годами «неспособной» использовать в качестве ресурса людей, а не «случайно» распределенные ресурсные точки. Но проще же сказать о том, что «это просто жестокий мир, терпи». Правда? :)
Потому что цель шахтера — это копка руды, больше-качественнее-эффективнее, а не стрельба в атакующих его в это время пиратов. Так же и цель торговца — заработать больше всех денег и распространить больше всех товаров, а не уничтожение конкурентов на рынке или истребление грабителей торговых судов. Эти роли допускают PvP, но не подразумевают его — оно может входить в набор действий в рамках этих ролей (а может и не входить), но не является их определяющей характеристикой.
В Еве торговец скорее всего торгует оружием или ресурсами для производства все того же оружия. Представьте себе ситуацию — торговца в Жите убивают тем самым кораблем, который он только что продал. Есть в этом своя ирония, не находите?
Мирной деятельности в Еве нет. Есть передовая, есть тылы, но мирной деятельности — нет.
Игра, посвященноая войне — она не только про фронт, она про экономику, производство, снабжение. Это добавляет глубины как в игру, так и в мир.
Многие шахтеры в хайсеке добывают лед, но его запас ограничен и хватает не всем из-за конкуренции. Мирный шахтер создает себе еще одного персонажа, учит ему бластерный крейсер, на свои же накопанные минералы строит эти крейсера и суицидит конкурентов на ледовых месторождениях. И, в дополнение, продает построенные им же шахтерские баржи в этой же системе с небольшой наценкой. Итого: конкуренты умирают и либо уходят с его делянки, либо покупают у него же новый корабль и снова умирают.
Торговец выкупает все топливо для дредноутов на станции за 10 минут до начала вылета. Итог: дроп дредноутов сорван, ибо только у части пилотов был запас нужного топлива для прыжка, торговец победил (который скорее всего принадлежит к вражескому альянсу), джампдрайв святым духом не заправить. А информацию о вылете ему продал шпион. Итого: противостояние альянсов выиграно без единого выстрела.
И таких примеров, крупных и мелких, десятки. Шахтеры конкурируют между собой за ресурсы, производственники за рынки сбыта, торговцы за свой товар и прибыль.
В качестве информации к размышлению: думаете Jita Burn был просто массовым суицид эвентом?)
ее «наземный» аналог perpetuum трижды схлапывался во время войн, после чего потерял 90% онлайна и счас почти мертв, а отличало его от евки по сути 2 вещи — меньше локаций с хайтир ресурсами\неписью из-за чего они имели реальную ценность и отсутствие искусственных преград на перемещение\сражения.
это всё что вы должны знать про спроектирована под сражения.
И снова хочу напомнить о том, что отношусь к PvP хорошо, не считаю его в рамках песочницы «спортивным соревнованием», требующим балансировки сторон, и могу понять расстрел даже мирных кораблей, будь то транспорт или баржи. Я говорю исключительно о мотивах поступков. Потому что все перечисленное можно делать, имея реальные мотивы для этого. Людей, ожидающих реального возмездия за их реальные игровые поступки в EVE — вагон и маленькая тележка. Но с ними куда сложнее, чем «учить жизни» и проповедовать «сам виноват» ни о чем не подозревающим и не сделавшим тебе ничего плохого людям.
Еву спасают, увы, не разработчики, а люди, которые вопреки всему этому десятки лет ведут себя достойно.
Нет, не имеет, железное правило не оценивать человека по его игровым поступкам появилось задолго до ММОРПГ, еще в настольных РПГ.
What happens in game, stays in game. People who do not know you may make assumptions about your personality based off the type of character that you play, or vice versa, but don't allow this to color your view of someone, or let it prevent you from making friendships. People are not their character.
www.angelfire.com/tx/afira/etiquette.html
Не «меня», а «всех игроков». Оценка игровых поступков по человеческим критериям — банальное анманнерство. Ничем не лучше оскорблений в чате.
А чего хочешь ты?
Что до игроков. Все до безобразия просто. Я могу ошибаться. Я это вполне допускаю. Я могу неверно оценивать ролеплей. Но за всю историю километровых споров на эту тему здесь, на ММОзговеде, еще никто ни разу не продемонстрировал эффектного выхода из роли. Вот чтобы был тут собеседник, от общения с которым я был бы в полном восторге, чтобы он слушал других, пытался понять, был рассудительным, не занимался передергиваниями в дискуссии, а потом бац — сообщил бы мне, что он, на самом деле, вор и бандит в игре. Все ж очень просто — более эффектного варианта доказать что «игра это одно, а за ее пределами мы совсем другие» не существует физически. И что? И где? М? :)
Стоит добавить к этому «Оскорбления и угрозы в реальной жизни, однако, не допускаются. Такое поведение однозначно приводит к бану учётной записи. Научитесь определять разницу».
Все игровые механики использовать можно, жаловаться на игровые поступки неправильно, а вот неигровое оскорбление, например, недопустимо. Это и есть солидный такой кусок игрового этикета.
И да, все до безобразия просто — сначала нужно научиться уважать других игроков.
Ага. Вы хотите нападать, грабить, убивать, но чтобы вас при этом уважали. :) Ничего необычного. Все хотят заниматься любимым делом и получать одобрение социума. Но не с каждым любимым делом это получается. Или терпеть опять нужно только жертвам? :)
Слово в защиту защиты компьютерных игр
Не можешь уважать другого человека, который играет по правилам? Так не говори ничего про «выбор и поступок».
Поэтому я и предпочитаю кооператив, что в видеоиграх, что в настолках. =))
Но вот в Мафию, как ни странно, играется легко. Возможно из-за краткости сессии, после которой всё сбрасывается и игроки меняются ролями снова. А возможно потому, что модель ожидаемого поведения выбирает за тебя чистый рандом, и вот тут действительно вступает правило «это игра такая».
А вы в HoMM никогда не играли в режиме HotSeat?
«People are not necessary their character»
Мы не можем не оценивать людей по их поступкам — поговорка «Встречают по одёжке, а провожают по уму» именно из этой категории. Просто не следует слишком торопиться с окончательными выводами — человек, пару раз нецензурно выразившийся в вашем присутствии, не обязательно является злостным матершинником, родитель шлепающий ребенка — не обязательно тиран и садист. Не обязательно, но более вероятно, чем человек, который не поступает так никогда. Но при оценке каждого конкретного действия другого человека мы должны также правильно оценивать обстоятельства, при которых они были сделаны.
Относительно игр это означает, что человека, убившего в игре персонажа другого игрока, или ограбившего его, ни в коем случае не следует равнять с убийцей или грабителем в реальной жизни — тяжесть поступков кардинально разная. В зависимости от игры, может меняться и суть поступка: убийство противника в сетевом шутере не является актом агрессии или насилия, но лишь проявление превосходства в заданных условиях — как мяч, забитый в ворота противника в футбольном матче.
Вот только в приведенном автором примере нет никакого матча — есть лишь встреча в общем пространстве двух игроков. Незнакомых, не имеющих никаких связей, взаимных симпатий или антипатий, никаких взаимных обязательств. Почему в подобной ситуации решение одного игрока напасть на другого должно оцениваться не как акт насилия и агрессии? Акт совершенно мизерный и несерьезный — как намеренный толчок в плечо вместо огибания, как необоснованное встревание в очередь перед вами. Но не смотря на тяжесть, это все равно акт насилия, все равно пренебрежение интересами равного вам человека. Естественнно нормальный человека не кинется с ножом на того, кто толкнул его в плечо, не потребует 10 лет строго режима для встрявшего перед ним в очереди. Но что же, вы считаете, что подобные поступки не должны восприниматься негативно, не должны вызывать антипатии?
Что же, человек в отношении которого так поступили, виноват в том, что он недостаточно нагл и невоспитан, что не сделал так первым?
При чем тут делать первым? Любой игрок может играть так, как считает нужным, в рамках правил, но при этом он обязан уважать игру другого человека. Не нравится ганкать — не ганкайте, но не надо обвинять ганкеров в «невоспитанности».
Потому что это специально созданное общее пространство с четко обозначенными правилами — «Ты можешь атаковать кого угодно, тебя может атаковать кто угодно». Оно специально создано для таких ситуаций! Нельзя случайно скачать клиент Евы, случайно заплатить и случайно зайти в Новый Эдем. Это четкий и осознанный выбор каждого игрока.
Я обязан соблюдать правила и соглашение: не оскорблять, не угрожать расправой в реальной жизни, не использовать читы и так далее. В общем, все то, о чем так любят говорить романтики с большой дороги, когда оправдываются. Уважение нужно заслужить. Так что за уважением — это к таким же романтикам, пожалуйста.
Если в круге мировоззрения и общения люди с агрессией к незнакомцам находятся где-то в верхней половине — да, мудаками их не назовут.