Skyforge: Игра ботов

Почему в одних ММОРПГ интересно, а в других — нет? Почему одни игры становятся популярными, а другие предаются забвению? На эти вопросы очень много ответов, однако же до сих пор мы раз за разом сталкиваемся с поделками, которые забываем через месяц.

Какие слова, описывающие привлекательный геймплей, мы можем подобрать? С одной стороны он должен быть интересным, содержательным, разнообразным, вызывающим трудности (в хорошем смысле этого слова). В других случаях он должен быть умиротворяющим, расслабляющим, спокойным, не требующим усилий.

Мне действительно кажется, что в любой успешной ММОРПГ существует оба типа геймплея. Причем это не связано с тем, парк ли это развлечений, или же самая настоящая песочница. Оба типа геймплея присутствуют и в WoW, и в Linege 2, и в Eve Online. Да и в любой действительно успешной игре. Очевидно, что этого недостаточно, однако уж точно необходимо.

Может ли игра, которая почти вся проходится ботом, содержать в себе целый пласт интересного, содержательного контента? Можно вспомнить шахматы и другие подобные игры, можно сообразить, что, например, в WoW, наверное, есть боты для каждого рейда. Нынешнее развитие компьютерных программ уже достигло такого уровня, что автоматизируется многая интересная деятельность.

Skyforge: Игра ботов

Тем не менее, это все еще является важной характеристикой игры, если не связанная с интересностью напрямую, то хотя бы дающая возможность оценить, что нас ожидает на просторах очередного виртуального мира. Цитата:

«Поэтому за минувший год они [боты] также были значительно улучшены. Теперь они почти абсолютно честно могут проходить значительную часть контента игры. При этом поддержка им требуется в минимальном количестве.»

И хотя после такой характеристики ботов, предназначенных всего лишь для тестирования нагрузки, у меня возникают серьезные опасения по поводу содержательности и интересности этого виртуального мира, однако, безусловно, свою аудиторию проект в любом случае найдет.

Автор: Эрг

Каждый раз, когда кто-то в комментарии высказывает мнение, что его минусуют за его мнение, то я стараюсь не разочаровывать этого человека и минусую этот его комментарий.

11
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

133 комментария

avatar
Ну АА же нашла свою аудиторию, хотя насколько я понимаю ее «пройти» боты тоже могут.
  • +2
avatar
Легализовали бы уже ботов не только в корейский клонах.
Вот это было здорово.

P/s а что плохого в желании автоматизировать однотипные действия?
P/s/s хотя вопрос как обычно в пустоту будет ((
Комментарий отредактирован 2014-08-25 16:03:35 пользователем grehosh
  • +1
avatar
Я и не спорю с тем, что Скайфордж найдет свою аудиторию. Тем не менее с АА сравнивать не совсем корректно. По той причине, что основной геймплей АА построен (или все еще планируется) вокруг социального взаимодействия, в отличие от того же Скайфордж. Поэтому нет, АА пройти бот не может.
  • 0
avatar
Насколько я понимаю в Скайфордже тоже будет много чего социального (ну по крайней мере невнятно обещается). В любом случае пока не будет удобоваримой информации как и для чего там буквы ММО обсуждать особо нечего.

Не по теме. Я с таким нетерпением и предвкушением ждал когда-то Аллоды онлайн (имхо -неплохая должна была получиться игра), что Mail.ru пришлось изживать меня оттуда на протяжении лет трех, приблизительно))) С таким недоверием я теперь ко всему что они делают/локализуют отношусь… Даже, порой, совершенно необоснованно. Но как говорится обжегся на молке...))
  • +2
avatar
В ВоВ нет ботов «для каждого рейда». Не получаецца. В отличие от…

А если вдруг судить игры по этому параметру, вдруг окажется, что песочницы (вернее, так называемые песочницы) «автоматизируются» на порядок легче, чем парки.
  • +2
avatar
По тем рейдам, которые я видел в катаклизме, там все автоматизируется. Если такой-то скилл, то прыгни, если такой, то встань с другой стороны. Не очень понятно, с чем, кроме борьбы разработчика с ботами, их отсутствие может быть связано.

А если вдруг судить игры по этому параметру, вдруг окажется, что песочницы (вернее, так называемые песочницы) «автоматизируются» на порядок легче, чем парки.
Можно примеры? :)
  • 0
avatar
Можно примеры? :)
А что подразумевается под примером?
Скрипт засадки риса, сбора, создания пака, его перевозки и сдачи.?
Конечно же в личку(хоть он уже и не работает)
Комментарий отредактирован 2014-08-25 17:39:03 пользователем grehosh
  • +1
avatar
Ну если для вас геймплей, связанный с перевозкой грузов заканчивается этим набором действий, то да. Но мне интересно, что хотел сказать Алгори.
  • 0
avatar
По тем рейдам, которые я видел в катаклизме, там все автоматизируется.
Я не думаю, что стоит подробно разбирать, почему рейдинг ВоВ на порядок сложнее алгоритмизируется и автоматизируется, чем фарм любого рода. Тем более это вызовет массу теоретических споров уровня «я так предполагаю». Очень коротко — потому что он требует куда более сложных действий, чем «тут подпрыгнуть», разумного взаимодействия игроков (не «социального», просто взаимодействия) и потому, что протокол обмена ВоВ писали действительно толковые программисты.

Но есть упрямый факт — ботов для рейдинга нет, хотя написать их пробовали неоднократно. Даже для ПвП есть… а вот для рейдинга — нет.

Можно примеры? :)
Разумеется. Начиная с UO (которую все-таки можно считать песочницей), и в ЛА2, и в EVE, и в нескольких менее известных песочницах — основные действия игрока, не связанные с ПвП — это фарм. Прямой и непосредственный. Крафт в том виде, в котором он ныне существует — это тоже фарм. Всего этого для достижения игрового успеха надо много. И все это очень, очень легко алгоритмизируется. Поэтому во всех этих играх боттинг стал бичом и ограничивался исключительно борьбой разработчиков с ботами. То, что скучно — всегда будут стремиться автоматизировать.

Почему песочницы выглядят именно так, а не иначе — это уже другой вопрос. Но я не знаю ни одной без фарм-феста. Может, плохо искал…

Конечно, встречаются и квест-боты, ничего там особо хитрого нет, особенно если речь идет о соло-игре. Тем не менее, они заметно сложнее пишутся, чем фармовые любого рода.

Чуть ниже уже описали примерный алгоритм бота для огородничества и перевозки грузов в АА.
Ну если для вас геймплей, связанный с перевозкой грузов заканчивается этим набором действий, то да.
А что, в этом геймплее есть что-то еще? Что именно? Берусь расписать полную алгоритмику бота для производства и продажи паков. Включая проверку выгодных маршрутов, учет перемирий и тому подобные мелочи. И этот алгоритм будет проще, чем, к примеру, грамотный алгоритм для шахтера или лесоруба в древней-древней УО.

Про АА отдельно стоит сказать, что это единственная известная мне игра, которая включает в себя возможность действий, без бота просто нереальных. И при этом — выгодных. Я имею в виду засадку полей без использования клумб. Чтобы делать это вручную — надо быть живым ботом… и вряд ли даже корейцы назовут это интересным геймплеем.
  • +8
avatar
С последним полностью согласен. Как же меня вымораживало высчитывать пиксели при посадке.
  • +4
avatar
Ну да, в какой-то мере забавно играть в это, ну, недели две (некоторым сразу тошно, я точно знаю). Но уже через пару месяцев это воспринимается как очень грубая и жестокая пытка. Не говорю уже про более длительную перспективу.
  • +5
avatar
Поэтому я по-прежнему люблю сетку, когда речь заходит о размещении чего либо в играх.
  • 0
avatar
Да тут дело не только в сетке. Какой смысл в многократно повторяемых ста семидесяти кликах по пугалу?
  • +3
avatar
Смысл в затрачиваемом игроком времени же)))
  • 0
avatar
То есть аналогов этому решению прям нет? :)
  • 0
avatar
Достижение в игре должно иметь ценность. Очевидно, что есть активности соревновательного толка, там ценностью является то, что ты оказался круче другого. Или что то, что ты создал, оценили (как в Лэндмарке). Любая другая активность, не предполагающая прямого соревнования, требует вложения ресурсов, для того, чтобы оказаться ценным. Это или реальные деньги (я такие игры не люблю), или время. Во всяком случае, в игре сложно представить другие базовые ресурсы.
  • +2
avatar
Спасибо, Капитан. :) Вопрос был о сомнительной безальтернативности такого подхода к структурированию активности, которая должна повышать ценность результата. Игра на то и игра, чтобы моделировать процессы, максимально упрощая или устраняя «скучное и неинтересное». В противном случае это не игра, а реконструкция.

И, если уж на то пошло, моральное удовлетворение приносит скорее процесс сбора, а не посадки. Сбора и ожидания «проков», но тут и проки убирают из игры. Что остается в сухом остатке? Механическая посадка и механический сбор, в котором субъект, по большому счету, не будет лучше или удачливее условных соперников?

Кстати, я бы все-таки добавил еще такой виртуальный ресурс, как «усилия». Он, безусловно, связан со временем, но опосредованно. Мне кажется, он достоин отдельной строчки.
  • +4
avatar
Атрон, я очень, очень спокойно отношусь к минусам, ты в курсе :) Но мне стало на редкость любопытно — а все-таки что заслужило твой минус вот именно в этом комментарии? Просто ничего в голову не приходит.
  • 0
avatar
Я отрицательно оценил обычный поток ненависти и некорректных противопоставлений от Algori. Спорить с этим нет ни сил, ни желания. Надеюсь, пояснил.
  • 0
avatar
а вот для рейдинга — нет.
Очень коротко — потому что он требует куда более сложных действий, чем «тут подпрыгнуть»
Я, к сожалению, ботами не увлекаюсь, поэтому придется поверить, что их по какой-то причине нет. Но вот чего в рейдах сложнее, чем подпрыгнуть, когда босс скастовал скилл А и отбежать от скилла Б? Ну серьезно. Это может быть сложно и интересно человеку, я не спорю, но ведь поведение каждого босса строго детерминировано!

Разумеется. Начиная с UO (которую все-таки можно считать песочницей), и в ЛА2, и в EVE, и в нескольких менее известных песочницах — основные действия игрока, не связанные с ПвП — это фарм. Прямой и непосредственный. Крафт в том виде, в котором он ныне существует — это тоже фарм.
Я не буду спорить, фарм так фарм. Просто таких деятельностей, да еще и завязанных на изменяющуюся экономику (что очень сильно меняет дело) в песочницах существенно больше, чем тот один тип бота, который описан в предложенной к ознакомлению статье на хабре. И я не понимаю, как эти примеры попадают под «на порядок легче». Чем что? Чем квесты? Really?
  • +1
avatar
Но вот чего в рейдах сложнее, чем подпрыгнуть, когда босс скастовал скилл А и отбежать от скилла Б? Ну серьезно.
Чуть подробнее. Во-первых, скиллы боссов недостаточно детерминированы. Во-вторых, позиционирование в рейдах крайне ситуационно. В-третьих, все рейды построены на взаимодействии игроков — разумный отхил с прогнозированием и так далее… Боты вообще не очень хорошо себя ведут вот в таких ситуациях.

Я, к сожалению, ботами не увлекаюсь, поэтому придется поверить, что их по какой-то причине нет.
А я интересуюсь. Довольно активно. Мне сама эта область интересна. Я много раз писал, что очень жалею об отсутствии игр с легальной возможностью глубокого скриптинга, как части геймплея. Но это другая тема…

И я не понимаю, как эти примеры попадают под «на порядок легче». Чем что? Чем квесты? Really?
Да. Безусловно. Если говорить именно о ботах.
  • +1
avatar
Я много раз писал, что очень жалею об отсутствии игр с легальной возможностью глубокого скриптинга, как части геймплея. Но это другая тема…
Есть такая игра: З
  • 0
avatar
Есть такая игра: З
Э-э?
  • 0
avatar
Майн, правда с модами.
  • 0
avatar
Майн, правда с модами.
А, это я знаю. Я говорил об ММО все-таки, а Майнкрафт не вполне ММО. И это немного другой тип скриптинга. Я имел в виду управление поведением чара. Хотя, возможно, есть и такой мод…
  • 0
avatar
Я имел в виду управление поведением чара.
Очень специфично.
  • 0
avatar
Очень специфично.
Да не то чтобы. По сути, любой бот — это именно управление поведением чара, алгоритмы принятия решений и т.п. То же относится и к сложным нелинейным макросам, позволяющим заменять прожим десятков кнопок при игре.

Такой геймплей отлично бы комбинировался с конструкторской игрой типа КСП. То есть строить автоматы для исследования и освоения космоса, например. Сам корабль и его «мозги»…
  • 0
avatar
Об этом я и говорил. Крайне специфичный геймплей. Кстати, в КСП же есть возможность программировать беспилотники с модом на антенны. Но лично я отключал всегда ограниченную скорость света и надобности в программируемых зондах у меня не было. Может дело в реализации, но мне этот тип геймплея не показался интресным. Он очень сильно откладывает ответную реакцию на действие в таких вещах, где это не нужно, а также ещё больше наказывает за ошибки, хотя стоковая игра сама этим славится.
  • 0
avatar
А если интересно в Майне, то может тебе будет любопытен этот мод? Буквально скриптовый интерфейс.
youtu.be/UafnM2FNgdg?list=PL7sA4KKfs2d9Kmwmbo3UQ8NB5oVKKQM-i
Вот можно строить сложные логические схемы. Самое интересное с 16 минуты.
youtu.be/339vDKXPN0s?list=PL7sA4KKfs2d9Kmwmbo3UQ8NB5oVKKQM-i
  • 0
avatar
А я интересуюсь. Довольно активно. Мне сама эта область интересна. Я много раз писал, что очень жалею об отсутствии игр с легальной возможностью глубокого скриптинга, как части геймплея. Но это другая тема…
Ждем и надеемся Topia online.
  • 0
avatar
Я все же прошу аргументировать. То, что я видел в рейдах — очень легко превращается в ботов, если исходить из того, что у нас открытый нешифрованный протокол и нам не надо искать на экране пиксели правильного цвета. Детерминированность проявляется в том, что «если босс сделал это, мы должны сделать это/не сделать другое». Пожалуйста, если это не так с каким-то заметным количеством рейд-боссов, расскажи, как же там обстоят дела.

Да. Безусловно. Если говорить именно о ботах.
И чем же оно сложнее?
  • +1
avatar
Детерминированность проявляется в том, что «если босс сделал это, мы должны сделать это/не сделать другое».
Ну я бы посмотрел на то как боты Риолита водят. :)
  • 0
avatar
Ну я бы посмотрел на то как боты Риолита водят. :)
и бегают на Алисразор хм %)
правда, я бы потом впала в депрессию
  • +2
avatar
Тогда лучше не надо. :)
  • 0
avatar
Думаешь справились бы?
  • 0
avatar
А в чем проблема? Я правда не понимаю. Вот какое конкретное действие должно вызвать сложность у бота (который, очевидно, не экран анализирует, а имеет доступ к приходящим данным)?
  • 0
avatar
Смысл тактики на босса кроме всяких мелочей типа луж, аддов и аое урона в том, что босса, который медленно ходит, надо крутить, вливая урон в левую или правую ногу, чтоб он ступал в появляющиеся случайно вулканы. И тут проблема — а как боты «общаются» между собой? На этом энкаунтере очень важна слаженность «крутильщиков», которые должны вовремя остановиться, чтоб не перекрутить. Группа ботов не будет общаться друг с другом, а только следить за углом поворота босса? Или это будет «коллективный разум»? Или может боты должны общаться по специальному протоколу? А какой из ботов будет вычислять траекторию босса? Если это будет один, то снова встаёт вопрос о коммуникации, если каждый, то может возникнуть конфликт с точностью.

Нет, я не спорю, что написать всё это можно. Только вот писать это будет полный идиот.
  • 0
avatar
Не вижу никаких технических сложностей. Мы же говорим о группе одинаковых ботов, правильно?
Общаться боты вполне могут через чат — писать в него и анализировать текст просто.
Договориться о РЛе тоже элементарно — хоть первый в алфавитном списке, хоть по максимальному /roll'у.
  • 0
avatar
То есть смотри, под этого босса надо специально вводить совершенно новые функции. Плюс это на моей памяти один из немногих боссов, на которого нет тактики вообще — всё очень ситуативно.
  • 0
avatar
Звучит так, как будто ты рассчитывал, что будет один алгоритм на всех рейд боссов %-)
  • 0
avatar
Я все же прошу аргументировать. То, что я видел в рейдах — очень легко превращается в ботов, если исходить из того, что у нас открытый нешифрованный протокол и нам не надо искать на экране пиксели правильного цвета… И чем же оно сложнее?
Во-первых, я все-таки исходил не из этого (хотя пиксели на экране ищут редко даже при отсутствии открытого протокола). Но я и при оценке сложности фарм-ботов исходил не из этого. А при наличии всей точной информации по скриптам и протоколу написать бота на порядок проще.

Но я серьезно задумался, как аргументировать свое мнение. И пришел к выводу, что единственный более-менее весомый путь, это:
1. Написать алгоритмы для нескольких более-менее типовых рейд-боссов.
2. Написать алгоритмы для нескольких типовых видов фарма.
3. Найти корректную методику сравнения сложности алгоритмов и их сравнить.

Такая работа тянет на довольно серьезную и трудоемкую статью по геймдевелопингу, но никак не на комментарий или даже статью на ммозге. Так что, будем считать, что весомых аргументов у меня нет, а то, что я написал — это субъективное оценочное суждение. Отчасти подкрепленное реальным существованием ботов разных типов. Но я согласен, что у этого может быть множество других причин.

Хочу еще сказать, что, вопреки мнению Атрона, песочницы, как идея игры, мне намного интереснее парков. Просто я считаю, что не требующие ни умения, ни размышлений монотонные однообразные действия, требующиеся постоянно — это не то, что должно быть в игре, независимо от ее типа. Даже не так — это то, что не должно быть обязательным для геймплея. Так-то почему им не быть, как опции. Есть любители такого, как есть любители вязания или вышивания крестиком.

И меня очень расстраивает, что именно такие действия почему-то считаются неотъемлемой частью песочниц.
  • +3
avatar
И меня очень расстраивает, что именно такие действия почему-то считаются неотъемлемой частью песочниц.

По-моему, единственный, кто так считает в этой теме, это ты:

Почему песочницы выглядят именно так, а не иначе — это уже другой вопрос. Но я не знаю ни одной без фарм-феста.

То есть вместо того, чтобы говорить конструктивно о сути различных ММО-механик (а это был бы интересный разговор), ты в том комментарии, который я оценил отрицательно, занимался явным противопоставлением песочниц и парков, выдавая базовые механики за геймплей (а это не геймплей песочниц, могу подробно объяснить, почему) и сравнивая их с главным аттракционом парка.
  • +1
avatar
По-моему, единственный, кто так считает в этой теме, это ты:
По балансу мнений непохоже. Похоже, как раз, что ты почти единственный так не считаешь. И потом — в существующих песочницах оно именно так. С этим тоже будешь спорить?

выдавая базовые механики за геймплей (а это не геймплей песочниц, могу подробно объяснить, почему)
Объясни. Без отсылок к «социальным взаимодействиям». Геймплей — это то, что ты в игре делаешь. Делаешь то время, что в ней проводишь. Если это неинтересное занятие в стиле «мне нужен не процесс, а результат» — игра плохая. Независимо от жанра. Потому что:

Игра́ — вид осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в результате её, а в самом процессе. ©

И если обязательная деятельность — гринд, то никакие высокие игровые цели это не компенсируют. И от того, что ты назовешь его базовой механикой, ничего не изменится. Особенно если это основная механика. Потому что важен в первую очередь процесс, а потом уже — результат. Потому что это игра.
Комментарий отредактирован 2014-08-27 13:51:16 пользователем Algori
  • +8
avatar
И если обязательная деятельность — гринд, то никакие высокие игровые цели это не компенсируют.

Боже мой. А базовые и ежедневные квесты, подземелья одни и те же по сотням раз, собирание тысячи разнообразных жетончиков в парке — это не гринд? Ты так ловко сравнивал рейды с гриндом, но не с осадами в LA2, не с битвами огромных флотов в EVE, не с политикой, альянсами, драмами и сюжетами, построенными на взаимоотношении живых людей. Нет, ты сравнивал удобное тебе с удобным. Для чего? Чтобы противопоставить. При этом в противопоставлении нет и слова о парковом гринде, который вообще невозможно сочетать в свой геймплей. Это есть законченные геймплейные конструкции, которые ты должен просто прокрутить на радость разработчику.

Именно поэтому я ставлю за такие приемы минус. Ну, а кто плюсовал настолько очевидную манипуляцию — тот пусть сам решает, почему он формирует этот, как ты выразился, «баланс».
  • 0
avatar
Именно поэтому я ставлю за такие приемы минус. Ну, а кто плюсовал настолько очевидную манипуляцию — тот пусть сам решает, почему он формирует этот, как ты выразился, «баланс».

Ставлю, в свою очередь, минус за попытку скрыть за разговорами об этичности «приёмов» банальную неспособность ответить по существу.
  • -1
avatar
Ставлю, в свою очередь, минус за попытку скрыть за разговорами об этичности «приёмов» банальную неспособность ответить по существу.
Ответить по существу на что? На предложение рассказать о геймплее песочной ММО, но на условиях собеседника — без упоминания о «социальном взаимодействии»?! Рассказать о Lineage 2 без упоминания о социальном взаимодействии? Рассказать о EVE без упоминания о социальном взаимодействии? В ММО? Без социального взаимодействия? Круто. Как там: «Геймплей — это то, что ты в игре делаешь. Делаешь то время, что в ней проводишь». То есть рассказать о том, что я делаю в ММО, но не упоминать социальное взаимодействие. Гениальное же условие!

— Расскажи, что ты делаешь в ММО, но без социального взаимодействия.
— Если без социального взаимодействия, то мобов бью или руду копаю.
— Ахахах, я же говорил!

Так, что ли? Я прихожу в ММО для социального взаимодействия. И вся механика вменяемой ММО, которая понимает, что может подарить игроку что-то, чего не может подарить другой жанр игр, основана именно на социальном взаимодействии, а иначе пусть идет гулять лесом из ММО. Как рассказать о торговле в EVE без упоминания о том, что это огромный организм, по которому как импульсы носятся корабли c товарами, реагируя на нервные окончания sell orders и buy orders? И что магия в том, что все это живые люди, которые берут твой товар, или твой материал, что-то при помощи него делают в игре. Как объяснить, что механика манора в Lineage 2 просто бессмысленна без социального взаимодействия? Что как только падает онлайн в игровом мире, эта механика умирает? Это вам не замкнутая сама на себя комната для двадцати человек. Как объяснить механику битвы в B-R5RB, без пояснения того, как пропрыгивали в эту систему десятки титанов через цинопостановщиков, как блокировались ворота целыми флотами, как работали логисты, как активировались тысячи модулей без права на «проанализировать и попробовать в следующий раз чуть по-другому», потому что такого следующего раза не будет никогда? Как пояснить, что механика песочницы — это про попытку прожить другую жизнь, написать свою историю, которая ни у кого и никогда не повторится? И что написание этой истории, проживание этой жизни и есть процесс. Как объяснить человеку, что я прихожу в ММО не для того, чтобы играть с игрой, а для того, чтобы взаимодействовать с другими живыми людьми, если он не хочет этого взаимодействия и не стремится к нему? Не считает это хоть сколько-нибудь ценным.

Вы, ребята, определитесь, хотите вы услышать то, что вам приятно и на своих условиях, или хотите услышать собеседника.
Комментарий отредактирован 2014-08-27 19:34:26 пользователем Atron
  • +7
avatar
Вы, ребята, определитесь, хотите вы услышать то, что вам приятно и на своих условиях, или хотите услышать собеседника.
Социальное взаимодействие это механика игры?
  • +1
avatar
Социальное взаимодействие это механика игры?

Мало того — это основа геймдизайна ММО. Например, представь, что в одиночной игре ты играешь хиллом. Или танком. Это если совсем простые примеры брать.
  • 0
avatar
Например, представь, что в одиночной игре ты играешь хиллом.
  • 0
avatar
Окей. Лекарем. :)
  • 0
avatar
Ммм Dragon age? ))
Там можно играть как хилом, так и танком.
  • +1
avatar
Dragon age?

Это калька Baldur's Gate, которая, в свою очередь, была компьютерным воплощением настольной игры, которая, внезапно, создавалась для социального взаимодействия. То есть, на самом деле, в компьютерных версиях настольных игр вы играли с ботами. Вот только в BG была возможность еще и по сети играть. В отличие от. :)
  • 0
avatar
Dragon age
Где большую часть времени ты играешь командой из четырех персонажей?) А в соло-квесте в башне магов(не могу вспомнить, были ли еще моменты, когда герой так категорично оставался один) тебе дают возможность перекинуться в мага/танка/мечника?.. Мне вот в этот момент честно пришлось вместо лука доставать пару кинжалов, и сомневаюсь, что хилом эту часть не прекидываясь можно было спокойно пройти.
  • 0
avatar
Вы, ребята, определитесь, хотите вы услышать то, что вам приятно и на своих условиях, или хотите услышать собеседника.
Нет, безусловно, про песочницы все должны говорить исключительно то, что приятно тебе и на твоих условия. Остальное все будет названо «пятиминуткой ненависти» или покрыто любыми другими остроумными ярлыками и диагнозами.

А вопрос про механики так и не был раскрыт. Про видение, стремление, желание и магию, например, был. Просто странно видеть от тебя изложение, подразумевающее, что визави — идиот, игнорирует социальную составляющую и совсем ничего не знает об играх в самом широком смысле этого слова.
  • +2
avatar
что визави — идиот, игнорирует социальную составляющую и совсем ничего не знает об играх в самом широком смысле этого слова.

Я никогда не читал Алгори идиотом. Но в его спиче о песочницах есть явная манипуляция. И я, вроде, объяснил, где именно. Вот я хочу услышать, что в парках нет того же гринда. Никто не ходит по сотне раз в подземелье и не слушает одни-черт-возьми-и-те-же-диалоги-в-скриптовых-сценках. Не? Никто не ходит? Не проходит, зевая, по одному и тому же маршруту сотни раз, убивая одних и тех же мобов, стоящих на одном и том же месте? Не выходят из подземелья и не говорят «Ну, что, еще разик»? Дейлики не составляют основу ежедневного геймплея в парках, нет? И, главное, не является ли это, фактически, неким таким подготовленным пакетом аргументации по убийству мобов для тех, кто сам не может решить, почему он должен их убивать? Или руду собирать. Или яблоки какие-то. Вот сам решить, зачем ему это делать в игре. Чтобы была реальная мотивация, реальная механика, кроме морковки «мы тебе опыта отвалим или погремушку новую вручим».

Ведь я, когда иду на мобов в Lineage 2, я не считаю, что спасаю мир, и что бабушке помогаю вернуть кулончик. Я иду за материалом, или рецептом. И все они нужны не только мне, но, нет, не NPC, а другому живому человеку. Я знаю, зачем мне этот моб. У меня есть какие-то цели в игре. Я сам эти цели для себя выставляю. Мне не нужен руководитель, тамада или массовик-затейник.

Но знаешь, что меня просто наповал убивает, что LA2 — это про фарм мобов, а WoW — это… что? а? не про фарм мобов? Нет? Не этим предлагает заняться подавляющее большинство квестов? Не руду ли собрать предлагает локация своими месторождениями? Но мне скажут, что нет, что там не в мобах дело, а в истории. То есть у меня истории нет в LA2, а в WoW у кого-то есть. И доказать, что у меня есть история, я не могу, потому что этой истории нет изначально в игре в виде текста в окошке, а в WoW — есть. Офигенная ситуация. Но для меня ведь в том-то и кайф, что истории нет. Что я ее напишу.

И при этом WoW в плане базового геймплея, в плане того, чем мы занимаемся каждый день в игре, это не про убийство мобов и не про добычу руды, да? Серьезно? WoW не про убийство мобов тысячами и не про сбор руды или дерева тоннами? Ах, он про рейды. Точно. Но при этом мы опустим, что и в LA2 есть осады, манор, захватываемые или выкупаемые кланхоллы, востребованный крафт, неустаревающая от обновлений экипировка, рейд-боссы в открытом мире, да и в целом полностью открытый, единый мир, реально востребованная рыбалка, на которой можно зарабатывать кучу денег, постоянный ивент, касающийся всего мира, Семь Печатей, Олимпиада, касающаяся всего мира, система дворянства и… фух, ладно… давайте по-вашему — в LA2 есть только унылый гринд мобов, а в WoW все проводят время в высокоинтеллектуальных рейдах.
  • +2
avatar
Ещё болдом выдели нужное и будешь совсем как Оргота. :)
  • 0
avatar
Дешевый троллинг. Зачем?
  • 0
avatar
Затем что ты не слушаешь о чём тебе другие говорят.
  • +1
avatar
Эм… хорошо, я слушаю. Скажи мне, пожалуйста.
  • 0
avatar
Тогда скажи почему ты играешь именно в АА? Если не из-за механики, то ради чего? Там люди какие то особенные и тебе приятные?
  • 0
avatar
Тогда скажи почему ты играешь именно в АА? Если не из-за механики, то ради чего?

Из-за механики, конечно, которая основывается на социальном взаимодействии.
  • 0
avatar
Ловко. А рейды не основываются на социальном взаимодействии?
  • 0
avatar
А рейды не основываются на социальном взаимодействии?

Да, безусловно.
  • 0
avatar
То есть дело в механике, а социалка есть почти везде. Надо лишь самому постараться. Поэтому дело не в жанре и не в игре совсем.
  • +2
avatar
То есть дело в механике, а социалка есть почти везде.
Скажи, где социалка в одиночном сюжетном квесте? Где социалка в одиночном дейлике? Дело в механике, завязанной на социалку. Да, в рейдах она, безусловно, есть. Но, может, ты рассмотришь другие части парков, и обнаружишь, что в некоторых частях ее нет? Именно из-за механики.
Комментарий отредактирован 2014-08-27 23:11:25 пользователем Atron
  • 0
avatar
Хм, а ты не считаешь «социалкой» в случае квестов то, что игроки пересекаются между собой при выполнении одинаковых квестов? И то что результаты подобного пересечения могут завести очень далеко.
  • +1
avatar
Я бы сказал, что пересечение в однотипных квестах как раз косяк механики, потому что там часто встречается обращение к игроку, как единственному и неповторимому. «Только ты» и все такое. В этом смысле это инородный для ММО элемент. Намного более ММОшная механика в динамических событиях той же GW2. Вот они делали ММО и подразумевали ММО в подаче историй про «спаси и помоги». В самой механике одиночного квеста я не вижу даже намека на социализацию. Это механика общей локации, общего мира позволяет этим людям пересечься. Но потом эта же игра очень сильно дробит мир на инстансы, изолируя людей друг от друга.
  • 0
avatar
Я бы сказал, что пересечение в однотипных квестах как раз косяк механики, потому что там часто встречается обращение к игроку, как единственному и неповторимому
А теперь ты занимаешься почти тем же, в чем выше обвинял Алгори — некорректные сравнения =)

Никем и никогда не утверждалось, что «пользователя» одиночных квестов необходимо представлять только как «единственного и неповторимого» героя. То, что подобный штамп встречается примерно в 70% квестах, не означает, что это является неотъемлемым признаком подобной системы. Можно легко заменить обращение «О, великий герой!» на «А, еще один рекрут», и тогда ситуация, когда 50 игроков одновременно выполняют один и тот-же квест на сбор мяса оленей или обследование близлежащих руин, становится естественной и логичной.

Да, ты прав в том, что механика общего мира является обязательным условием для пересечения игроков. Но в то же время без механики одинакового квеста у обоих, общей цели, большинство игроков просто бы пробежали мимо друг друга, вряд ли даже удостоив встречного взмахом руки.
Комментарий отредактирован 2014-08-28 00:37:48 пользователем Gelinger
  • +1
avatar
Можно легко заменить обращение «О, великий герой!» на «А, еще один рекрут», и тогда ситуация, когда 50 игроков одновременно выполняют один и тот-же квест на сбор мяса оленей или обследование близлежащих руин, становится естественной и логичной.

Вообще, именно поэтому я привел в пример механику динамических событий из GW2. Разве нет? Другой вопрос, что это все равно придумывание за игрока, почему ему нужно убивать тысячи мобов.
  • 0
avatar
Ты считаешь что она должна быть из под палки? Ты ведь сам своим примером доказываешь, что можно играть по своему усмотрению именно так, чтобы получать удовольствие. И никто не мешает проходить дейлики в компании, так даже веселей.

Но дело ведь не в этом, и дело не в жанре. Дело в механике, глупой и безынтересной. Да, дейлики мало кто любит, даже простой гринд, не ставящий рамок, лучше их. И подтверждается это наличием ботов, хотя их и было не так уж много в силу немного более сложных алгоритмов.
  • 0
avatar
Ты считаешь что она должна быть из под палки?

Механика вообще все делает из-под палки. Потому что это заданный алгоритм с условиями, целями и ограничениями. Ответь на простой вопрос: рейды — это социализация из-под палки?
  • 0
avatar
Но ведь одиночный сюжетный квест никто не мешает делать социально — вместе с людьми? И в дейликах — либо стой в очереди, либо социаль — собирай группу и вперед…
Зачем так противопоставлять? Всю АА можно «пройти» ни разу не социально и вполне можно социально играть в ВОВ — было бы желание.
Ух сколько социалки в 2х предложениях :)
  • +2
avatar
Люто плюс. Я в парках был свидетелем таких драм, что «песочной» АА и не снилось (возможно, когда то приснится). А гринда в АА… некоторым паркам поискать… Так что дело не только в играх.
  • +2
avatar
Как патетично. Но опять мимо.

Разговор, напомню, начался, когда Алгори попытался оспорить сомнительное утверждение:
По тем рейдам, которые я видел в катаклизме, там все автоматизируется.

А что сделал Атрон вместо того, чтобы аргументированно продолжить спор про рейды в WoW? Правильно, уличил Алгори в использовании нечестных приёмов и увёл разговор в удобную для себя тему. Nuff said.

Его право, конечно, но из-за подобного способа ведения беседы ммозг уже лишился нескольких интересных людей. Я так думаю.
  • +2
avatar
Отвечая мне на комментарий, но рассказывая обо мне в третьем лице, ты выставляешь себя не в лучшем свете, как мне кажется.

Я не вмешивался в спор о рейдах. Я отреагировал простым минусом на попытку, обсуждая рейды и возможность их автоматизации, зачем-то пнуть песочницы. Я не стал ничего говорить. Но у меня публично попросили объяснений, я их дал. Если ты считаешь, что Алгори в своем тексте, на который я отреагировал, не говорил о песочницах, не делал явного противопоставления с ними, вместо того, чтобы обсуждать автоматизацию рейдов, тогда мы по-разному воспринимаем реальность. А то, что кто-то не смог из базовых механик собрать геймплей, говорит лишь о персональных успехах или неудачах в создании собственной песочной игры, только и всего. Можно же смотреть на картину и ничего кроме мазков разного цвета не видеть.

Я несколько раз попытался объяснить, что в сути песочного геймплея лежит произвольное сочетание базовых механик, а парки предлагают уже какой-то предустановленный набор мотиваций и сочетаний для точно таких же базовых механик. То есть эти базовые механики есть как в парках, так и в песочницах. В одном случае они склеиваются в предустановленную историю (квесты), в предустановленный конфликт (фракции), а в другом все эти истории предлагается написать игрокам. Ты можешь спорить или не спорить с этим, но считать, что я куда-то увожу разговор, на мой взгляд, как минимум, странно.
  • +3
avatar
В la2 и AA к сожалению не довелось поиграть, но объясни мне, с какой стати в Eve
обязательная деятельность — гринд
?
Комментарий отредактирован 2014-08-27 17:11:01 пользователем hovey
  • +1
avatar
В la2 и AA к сожалению не довелось поиграть, но объясни мне, с какой стати в Eve обязательная деятельность — гринд?
Хм. Я все-таки какое-то время в EVE играл. Недолго, всего полгода, но все же. И именно с точки зрения ежедневных занятий я увидел либо гринд разного рода, либо ганк. А, там есть еще ни то ни другое — для производственников, по крайней мере мне так показалось. Интересный и требующий мозгов экономический симулятор. Но я так не играл и мне трудно оценивать эту сторону. Может, ты мне расскажешь — вот ты запустил клиент игры. Чем ты занимаешься… именно как ежедневным занятием?
  • 0
avatar
Тут стоит уточнить будет ли бот взаимодействовать с игроками или другими ботами. Ведь запрограммировать взаимодействие «группы» ботов проще из-за из предсказуемости и четкому следованию алгоритмам. Тогда как для взаимодействия с людьми конечно может идти речь только про «второго пилота», который действует пока другие игроки действуют «правильно». Хотя из того что мне рассказывали про легендарные рейды ВоВ, действует правило: одна ошибка = вайп.

Во-вторых, позиционирование в рейдах крайне ситуационно.
Просто не смог сдержатся
  • +3
avatar
Хотя из того что мне рассказывали про легендарные рейды ВоВ, действует правило: одна ошибка = вайп.
Где-то я слышал, что у Близзов есть инструмент для симуляции рейдов. И по нему они настраивают боссов с таким расчётом, что в героиках допускается 20% ошибок от оптимального, а в нормалах 40%. То есть ошибка, приведшая к вайпу, должна быть действительно грубой.
  • 0
avatar
А и отбежать от скилла Б?
Отбежать куда? :) Я вот тут Алисразор вспоминаю, Бейлрока и Риолита и сомневаюсь, что в достаточно короткие сроки можно написать туда бота хотя бы на одну роль, справляющегося с ней в 50% случаев. А ролей в рейдах больше, чем просто танк/хилер/ДД, под каждую надо свой алгоритм писать, да ещё и зависящий от классоспека. То есть написать то можно, кто бы спорил, вот только это не практично.
  • 0
avatar
То есть написать то можно, кто бы спорил, вот только это не практично.
Как всегда вопрос в соотношении прибыльность/времязатраты.
Отбежать куда? :)
Тут следует учитывать что «бот» как программа, которая работает непосредственно данными, а не с их «визуализацией» для игрока, вполне «видит» куда нужно отбежать.
  • +2
avatar
Я не знаю как пишутся боты в ВоВ, но знаю, что алгоритм поиска пути там не тривиальная задача, которую проще решить командой /follow. И кстати, самый банальный бот на рыбалку ищет поплавок по пикселям на экране, а не непосредственно по зашифрованным данным.
  • 0
avatar
А мы говорим о ботах, которые пишутся разработчиками при доступе к игровым внутренностям, или о тех, которые пишутся читерами в условиях защиты игры от злоупотреблений и автоматизаций?
  • 0
avatar
Второе. Зачем Близзам делать ботов для рейдов?
  • 0
avatar
А в заметке идет речь о каких ботах? Если все же о тех, которые пишут разработчики, то написать бота под рейд не вижу никаких проблем. Вообще.
Комментарий отредактирован 2014-08-26 10:55:14 пользователем Atron
  • 0
avatar
А при чём тут тело заметки? Обсуждения в разных ветках комментариев могут уходить достаточно далеко от её смысла.

Если все же о тех, которые пишут разработчики, то написать бота под рейд не вижу никаких проблем. Вообще.
Так и я не вижу. Я даже согласен с тем, что написать бота для читеров можно. У Терри Майклза услышал: можно решить любую техническую задачу при достаточном времени и финансировании. В данном случае все три параметра — время, окупаемость и надобность — против создания ботов как самими Близзард, так и сторонними разработчиками. И самое главное здесь именно надобность. Если на рыбацких, ПвП, фарм или дейлико-ботов ещё есть спрос, то я затрудняюсь придумать хоть одну вменяемую причину по которой они бы понадобились для боссов в рейдах. Даже предварительное внутреннее тестирование проще произвести на симуляциях, а потом запускать живых тестеров, чем писать ботов, которые всё равно не смогут найти баги, так как запрограммированы на ожидаемое разработчиками поведение, в то время как суть тестов, наоборот, сводится к выявлению возможности нестандартных ходов.

А в корневом комментарии Алгори говорил как раз о бессмысленности рейдовых ботов, которые были бы по сути двое из ларца, пожирающие твои сладости. Зато, как я уже сказал, боты популярны там, где ВоВ хоть сколько-нибудь проявляет песочность — фарм ресурсов для крафта и ПвП. В ПвП кстати ботов тоже можно отнести к фармерам — очков чести на ПвП сет для арен/рейтинговых БГ.
Это не говорит о том, что песочницы ущербны по своей природе, это лишь говорит о том, что эти механики скучны.
Комментарий отредактирован 2014-08-26 12:52:15 пользователем hitzu
  • +3
avatar
Прости, почему ты связываешь фарм с песочностью? Попал под влияние пятиминутки ненависти в адрес песочниц от Алгори? Песочность — это непредсказуемое сочетание элементов игровых механик. А фарма, прости, в аттракционах ничуть не меньше.

Спрос на рейдящих ботов, уверен, есть. Хотя бы ради прогресса. Просто их невероятно сложно реализовать из-за множества факторов, которые сторонний бот считать не может, хотя сами разработчики напишут его с легкостью. И, собственно, это то, о чем говорил Рыжебород — бот в песочнице способен выполнять простые операции, но сам песочный геймплей бот не может создать по определению. А рейд пройти сможет.

Да, большинству любителей рейдов такой бот убьет игру. Именно поэтому он им не нужен. Но бот убьет игру любому человеку, который любит любую игру. А если человек игру не любит, не любит механику, базовые действия, ему лучше попрощаться с игрой, вместо того, чтобы объяснять, почему он игру ломает и автоматизирует то, чем другие занимаются с удовольствием. Пускай и в виде медитации.

То, что кто-то не видит в песочнице ничего, кроме фарма, характеризует только геймплей, который себе придумал этот конкретный человек. И все. Это зеркало конкретного игрока. Вот поэтому бот в песочнице и повиснет. Нет алгоритма, должна работать фантазия.
  • 0
avatar
Прости, почему ты связываешь фарм с песочностью?
Сбор ресурсов — это часть крафта, который по своей сути песочен.
Попал под влияние пятиминутки ненависти в адрес песочниц от Алгори?
Чтобы я да не любил песочницы? Ты меня ни с кем не перепутал? ^_^
Спрос на рейдящих ботов, уверен, есть.
На владельца такого вот рейдящего бота, в отличие от хозяина фармо-ботов, даже вов-комьюнити посмотрело бы как на умалишённого.

но сам песочный геймплей бот не может создать по определению
А ещё бот не может порадоваться долгожданной победе над боссом и луту с него. Что ты этим вообще хотел сказать, что у ботов нет сознания, которое привносит смысл вещам и действиям? Ну так это верно для всех случаев, а не только в частности в песочницах.

Здесь просто конфликт интересов — абсолютное большинство игроков по разным причинам не любит механики, которые искусственным образом гейтируют контент. Они присутствуют как в песочницах, так и в парках, просто традиционные для песочниц, эти механики немного легче обойти автоматизацией как более незамысловатые. И тут по сути два выхода: либо убрать гейты совсем, либо сделать их сложнее. В первом случае мы скорей всего избавимся от ботов совсем, вернее от мотива их заводить, но и можем вообще лишить мотива играть. Во втором случае лишь оттянем реализацию ботов, но будем вынуждены обновлять гейты с достаточной периодичностью.
  • +3
avatar
Хицу, все же и в этой ветке обсуждений шла речь про ботов в целом, а не только ботов для читеров. Т.е. Алгори напирает на то, что ботов в игре нет потому, что процесс сложно просчитываем. А я этого не вижу и прошу привести примеры.

Т.е. я допускаю, что можно так аккуратно подойти к вопросу протокола, что будет дорого это ломать, но не понимаю утверждений про то, что рейды сложно автоматизировать.

Собственно ВоВ был примером игры, где можно написать бота почти про все, но при этом остающейся интересной (т.е. что про СФ я не делаю окончательных выводов).
  • 0
avatar
не понимаю утверждений про то, что рейды сложно автоматизировать.
Скорее трудозатратнее, чем сложнее. Во всяком случае труднее, чем фармо-ботов. Тот же ВоВ это подтверждает — ресурсы там собирают практически только боты, и действительно проще купить их на аукционе, чем летать по миру. Возможно, в варлордах ботам придётся резко поумнеть чтоб бегать по земле, а не летать.

т.е. что про СФ я не делаю окончательных выводов
Ну вот а я вообще не делал выводов по тому интересен ли будет геймплей, если нагрузку тестят боты. Им фактически нужно только нагрузить сервер запросами, а уж насколько аккуратно и правдоподобно боты будут себя вести — дело десятое.
  • +2
avatar
Ну вот а я вообще не делал выводов по тому интересен ли будет геймплей, если нагрузку тестят боты.
Ну нехорошо же. Ну я уже несколько раз пояснил, что дело не том, что боты тестят что-то. Это нормально и везде так. Речь про то, что там описан конкретный бот (в том числе вкратце описан алгоритм), который накрывает почти весь геймплей. Это совершенно другое утверждение. Можно это будет последний раз, когда я это вынужден тут повторять?
  • +2
avatar
Я так подозреваю, что инструмент для написания квестов создан именно с таким расчётом, чтоб бот легко с ними справился. Я имею ввиду, что не квесты такие простые, а в самих квестах скрыта инструкция специально для ботов. Например слова-маркеры.
Комментарий отредактирован 2014-08-26 14:26:37 пользователем hitzu
  • 0
avatar
У ССР например есть «thin client», который по сути «бот», для проверки множественных взаимодействий на тест-серверах EvE.
  • +2
avatar
Вот прочитала статью — и не поняла. Боты есть в любой ММО которую я знаю. И в любой ММО они могут пройти весь мир из конца в конец — разве можно любую игру назвать игрой ботов? А вообще я просто действительно не знаю всей этой кухни разработчиков… А другие ММО не тестируются ботами?
Комментарий отредактирован 2014-08-25 16:51:52 пользователем Tassana
  • +1
avatar
И в любой ММО они могут пройти весь мир из конца в конец
Ну речь идет не про перемещение по миру, а про прохождение всего игрового содержимого. Мне не кажется, что большинство хороших игр проходятся ботами от и до.

В тестировании боты используются всеми крупными разработчиками, меня поразило именно выделенное утверждение.
  • 0
avatar
Я вообще так поняла это утверждение — мы тестируем игру и тестируем ее еще лучше чем ранее. И там не шла речь о все игровом содержимом — а лишь о значительной части контента игры. А это и есть квесты, мобы и подобное. А это в любой игре значительная часть — в какой то более значительная в какой то менее. А в какой то игре вообще незначительная — и там будут уже другие боты :)
Любую игру можно пройти ботом — и сам человек может играть как бот. В конечном итоге все зависти от нас… А сравнивать СФ с какой либо игрой действительно пока некорректно — надо подождать обт и посмотреть что там да как и с контентом и с социализацией.
  • +3
avatar
Не поняла, в чем именно проблема. В том, что все (или почти все) квесты требуют либо поговорить с кем-то, либо повзаимодействовать с чем-то, либо кого-то убить?.. Ну так это «стандартный набор», весь вопрос в том, как это будет преподнесено в игре.
  • +3
avatar
Лично для меня проблема (а точнее опасения) в том, что «значительную часть контента игры» такого незамысловатого содержания.
  • +1
avatar
Во всех играх значительная часть контента это квесты, гринд, крафт, которые хорошо автоматизируются. Поэтому используя только один этот параметр можно навесить ярлык незамысловатости на любую игру.
  • +3
avatar
Скажем так. Если пройти по ссылке, то речь идет про конкретных ботов. Далеко не во всех играх квесты — чуть ли не единственная часть. Далеко не во всех играх основное нагрузочное тестирование должно происходить по такому сценарию.

«Выглядит это как-то так: бот появляется на карте, смотрит в свой квест-трекер, видит там указание бежать в точку А и бежит. Благодаря тому, что бот обучен взаимодействовать с окружающим миром, в точке А он последовательно попробует поговорить с кем-нибудь, повзаимодействовать с чем-нибудь или убить всех агрессоров.» :)
  • 0
avatar
Не согласен. Для повышения уровня персонажа ничего нового кроме приведенной мной триады не придумано. Соответственно, если оставить в сторону социализацию, то любую игру может пройти (кап, все квесты, все ачивки, все умения, шмот) бот разработчика. Просто в других играх разработчики не описывают физиологию своих «принцесс», а тут сказали.
  • +5
avatar
Причем здесь триада? Речь о том, что бот, работающий по очень незамысловатой схеме (см. предыдущий коммент) почти целиком «проходит» игру. Не вкачивает максимальный уровень крафтом. Вот дословно, от игрока ждут, что он будет всю игру смотреть в свой квест-трекер, видеть там указание бежать в точку А и бежать туда. В точке А он будет последовательно попробовать поговорить с кем-нибудь, повзаимодействовать с чем-нибудь или убить всех агрессоров.

Я не согласен, что во всех играх геймплей в основном состоит из этого. :)
  • +1
avatar
Это дымовое тестирование. Бот проверяет, что квесты можно взять и выполнить. Не вникая особенно в суть.

В том же Варкрафте солокач разве не так же работает? Все прохождение можно свести к несложному циклу «зайти в зону, пройти к квестовому хабу, взять квест у ближайшего квестгивера, выполнить условия квеста, повторять пока квесты в хабе не закончатся, перейти в другой хаб, если таковых больше нет — сменить зону». Я думаю и динамические события в АА можно было бы проверять подобным образом, если бы разработчики предусмотрели для этого апи на этапе разработки. Количество возможных вариаций то не велико.
Короче, скрипты проверяются скриптом. Но это мало что говорит о качестве скриптов.

Так или иначе, любой квест, это всего лишь конечный автомат, или дерево с листьями. Ну ок, сейчас это обычно это прут с единственным листом.
  • +3
avatar
выполнить условия квеста
Вот на этом подробнее, пожалста. :)
Квесты ВоВе не ограничиваются принеси/убей/собери. Так что вот это простое «выполнить» на деле оказывается нетривиальной задачей. Бота будет в тысячу раз проще поставить фармить мобов, чем писать все возможные алгоритмы для всех типов квестов.
  • 0
avatar
Я настоятельно рекомендую посмотреть саму статью. Квесты в ВоВ вряд ли можно назвать основной частью геймплея.
  • 0
avatar
Не думаю, что все так страшно. Многое, что делает игру интересной для живого игрока, просто нет необходимости тестировать ботами. Да и остальные задачи, скорее всего, живым игрокам будет сложнее, а значит, интереснее, решить: ведь боты не только не ошибаются, но и пользуются «выигрышной стратегией», которую для них прописывают авторы же задачи. Игрокам же придется искать ее или другой путь решения самим:)
  • +2
avatar
В оригинале там и стратегией выигрышной не пахло
Выглядит это как-то так: бот появляется на карте, смотрит в свой квест-трекер, видит там указание бежать в точку А и бежит. Благодаря тому, что бот обучен взаимодействовать с окружающим миром, в точке А он последовательно попробует поговорить с кем-нибудь, повзаимодействовать с чем-нибудь или убить всех агрессоров. Почти как в той байке: может ли оно меня съесть? А я его? А могу ли с этим совокупиться? А оно со мной? :)
  • +4
avatar
Насколько я понял, в оригинале описывался чисто технический процесс тестирования игры ботами и человек похвалился какого «умного» бота для тестирования они написали. Всего лишь. Делать выводы что Скайфордж = «Игра ботов» рановато видимо. Вон, АА пять лет в обед и всё еще перспективный проект… А Скайфордж два раза на выставке показали только)
  • +3
avatar
Если бы они похвалились умным ботом… Если бы! Но увы, они похвалились тем, что тупой бот (судя по их описанию) проходит большую часть их игры.

Но с тем, что надо дождаться выхода, я согласен.
  • 0
avatar
Мне кажется, они просто не уточняли, насколько бот умный, просто описали, что он делает, опустив то, как он это делает. Иначе непонятно о чем это:
Поэтому за минувший год они также были значительно улучшены.
  • +2
avatar
Ну там же русским языком описан текущий алгоритм бота. Ровно это же придется делать игрокам.
  • +1
avatar
Тоже самое приходится делать игрокам в 90% игр. Создавать перса, качать его, одевать в шмот, создавать/вступать в гильдию, совместно достигать каких то целей. В процессе всего это персы, управляемые людьми, делают то же самое что и боты только по более кривой траектории))) Просто кто-то делает это в парках, а кто-то в песочницах (в настоящее время большой разницы я не вижу). По-моему никто не говорил что в СФ будут ТОЛЬКО зачистки территорий от мобов.
Комментарий отредактирован 2014-08-25 19:37:48 пользователем Kayf
  • +2
avatar
Ну там же русским языком описан текущий алгоритм бота.
Русским довольно обтекаемым языком. Одно только «как-то так» многого стоит.
  • +2
avatar
Я кажется начинаю понимать, почему разработчики стараются умалчивать о своей внутренней кухне. Меньше говоришь — меньше выводов делают люди. Лучше сразу показать :)
Я еще мне показалось что вы довольно скептично относитесь к СФ :)
  • +2
avatar
Я кажется начинаю понимать, почему разработчики стараются умалчивать о своей внутренней кухне.
community.eveonline.com/news/dev-blogs/
Там, кстати, можно тоже найти блог (правда был давно) про нагрузочное тестирование и клиентских ботов. Совершенно другие слова, совершенно другое впечатление.

Я еще мне показалось что вы довольно скептично относитесь к СФ :)
Есть некоторое число факторов, которые меня в СФ смущают. Часть из них связана с игровыми аспектами, часть с некоторыми наблюдениями неигрового толка. Но диагнозы ставить я не буду, по крайней мере, пока игру не получится как следует изучить.
  • +3
avatar
Я совсем — совсем не сильна в английском :) Наверное, любой текст разные люди понимают по разному.
Я стараюсь пока не делать выводов. Когда я изучала АА мне казалось что она тоже прекрасна и идеальна. А оказалось — она действительно прекрасна но, увы, не для меня. Первое впечатление от СФ у меня исключительно положительное, но… Буду ждать и смотреть :)
  • +2
avatar
Положительные впечатления — это всегда прекрасно. :)
  • +1
avatar
почему разработчики стараются умалчивать о своей внутренней кухне. Меньше говоришь — меньше выводов делают люди.
А мне интересно, когда рассказывают, как оно работает. И добавляет немало уважения разработчикам, а, значит, и самому проекту.

Автоматические тесты — нормальная практика для программ (не только игр). Это же не значит, что все компьютерные программы пишутся для ботов.
  • +6
avatar
И мне интересно. Просто чаще всего все молчат как партизаны. На том же сайте СФ тишина…
  • +1
avatar
='( Хлюп… хлюп…
Rigeborod, ну что за пессимистические настрои? Тем более это один из немногих, не сделавший полного дерьма, отечественный производитель. Нужно им хоть капельку форы дать. ))
  • +3
avatar
Это определенно не те дроиды… =))
  • +1
avatar
Корень проблемы заключается в том, что из некоторых аспектов игры разработчики преднамеренно делают бутылочное горлышко для всего остального геймплея.
Например в WoW очень любят втыкать дейлики для растягивания прогресса. Не всегда это влияет на рейдовый контент, по крайней мере для сыгранных команд всегда остается вариант пойти в синьке из пятерок. Но частенько такие заглушки делают в разных необязательных местах. Например в прокачке профессии. Или добыче симпатичного маунта. Навскидку — дейлик на сбор яиц для получения дракона пустоты и медальки Превозносимого чемпиона в Короне. То и другое в принципе не являлось обязательным для жизни, но обходных путей не было и в результате мы получали фактически награду за задротство упорство. Хотя первых пять раз было даже интересно, но делать дейлики месяц, это если без пропусков… Но это все необязательное.
А добыча ресурсов? Сами себя они не добудут. И у компа их не купишь, только сам своим пешком пошел и накопал/наловил. Но ресурсов нужно много, а желающих этим заниматься — значительно меньше, чем спрос. На столько меньше, что не будь разного рода ботов, этих товаров вообще не было бы на рынке, скорее всего.
Вы думали я о варкрафте? А вот и нет, это мой любимый пример — бета вакфу, где денежные металлы стоили дороже денег. Сырые ресурсы либо стоили совершенно неразумно, либо просто отсутствовали в продаже. Потому что ресурсов на всех было нужно много, а желающих их добывать — мало.
По хорошему такие вещи должны решать сами разработчики, устанавливая, например, резиновые коэффициенты на эффективность добычи в зависимости от количества добывающих. Но я пока нигде ничего подобного не видел, обычно в начале игроки делают ботов, а потом разработчики жалуются, что им всю экономику порушили. При этом все как-то забывают, что в эпоху около феодализма (на которую все наши игры по честному и приходятся) на одного рыцаря работала сотня, а то и несколько сотен человек. И вот в это благостное время нам и предлагают вернуться. Судя по эффективности труда.
Комментарий отредактирован 2014-08-26 00:47:39 пользователем Avicorn
  • +7
avatar
Пора добавить немного экономической стратегии (найм рабочей силы, поля, транспорт, хранилища, производство). И я даже знаю один проект где это планируется реализовать.
  • +1
avatar
Мне в этом плане понравился пока подход SWG.
«Работа» игрока сводится в основном к поиску подходящего месторождения (что не напряжно и достаточно медитативно) и установке-обслуживанию добывающего комбайна. Все. Ходишь, собираешь. Самому киркой махать не надо, только копалку с места на место иногда передвигать. Пока ресурсы сами себя добывают, можно заняться чем-то еще, например пообщаться с кем-то, в кантине музычку послушать.
  • +4
avatar
Пока ресурсы сами себя добывают, можно заняться чем-то еще, например пообщаться с кем-то, в кантине музычку послушать.

Поговорим об этом через месяц. Договорились? :)
  • 0
avatar
Откровенно говоря, я сильно сомневаюсь, что меня хватит на месяц. Либо у меня вот прямо сейчас, в ближайшие дни, появятся какие-то социальные контакты, связи и обязательства в игре, либо я еще пару дней поиграю в режиме солокача и забью.
Так уже кучу раз было, я приходил в достаточно неплохие проекты, но меня там ничего не держало, а под мой нынешний ритм игры сингл подходит больше.
И да, я совершенно не разбираюсь в том, как же там происходит добыча, ты ведь об этом говоришь? :)
Комментарий отредактирован 2014-08-26 16:58:42 пользователем Avicorn
  • +2
avatar
Как я тебя понимаю! Как только наши с ребятами из семьи онлайновые циклы перестают совпадать на пару-тройку дней, я сразу подумываю об уходе из АА. Как только все возвращается в прежнее русло, думаю «а жизнь-то продолжается!»
  • +2
avatar
И да, я совершенно не разбираюсь в том, как же там происходит добыча, ты ведь об этом говоришь? :)

Нет. Я говорю о том, что ты представил свой ММО-шный геймплей в виде «пока ресурсы сами себя добывают, можно заняться чем-то еще, например пообщаться с кем-то, в кантине музычку послушать». Вот ты реально представляешь свой ммо-геймплей в виде «пообщаться с кем-то под музычку»? При всей моей любви к социализации, я знаю, что даже с друзьями в ММО не буду такого делать в качестве основного геймплея.
  • 0
avatar
В последнее время мой геймплей заключался в «Прикрепить к ракете стабилизатор, включить мехджеб, подождать семь минут, пока ракета долетит до заданной высоты… сфейлится… Поменять в конструкции еще что-нибудь.»
Вчера, когда шла добыча, я читал галокроны и изучал интерфейс.
Но да, я согласен, при таком геймплее в игре вообще ничего не держит. С другой стороны, как я понимаю, добыча ведется даже оффлайн.
  • +2
avatar
У меня возникает ощущение, что в Скайфордже мало социального почему-то.
  • 0
avatar
Может потому, что про любую социальную составляющую пока умалчивают? Было немного сказано про динамичные бои, про развитие персонажа и про квесты… И ничего про социальную составляющую, кроме упоминания в одном из интервью больших активностей для гильдий.
Ну если не считать социальным групповые пробежки по данжам :)
  • +2
avatar
Ну, и еще собственная соц. сеть внутриигровая… так, мелочи...))
  • +1
avatar
Ну если не считать социальным групповые пробежки по данжам :)
Ага, заходишь через ЛФГ — и никто даже «привет» не скажет :( Назвать такое социальным даже язык не поворачивается.

Обещали, что гильдии будут полезными и функциональными, поживем-увидим. По сути, кроме квестов, скиллов и пятерки данже ещё ничего не видели в игре.
  • +5
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.