Почему в одних ММОРПГ интересно, а в других — нет? Почему одни игры становятся популярными, а другие предаются забвению? На эти вопросы очень много ответов, однако же до сих пор мы раз за разом сталкиваемся с поделками, которые забываем через месяц.
Какие слова, описывающие привлекательный геймплей, мы можем подобрать? С одной стороны он должен быть интересным, содержательным, разнообразным, вызывающим трудности (в хорошем смысле этого слова). В других случаях он должен быть умиротворяющим, расслабляющим, спокойным, не требующим усилий.
Мне действительно кажется, что в любой успешной ММОРПГ существует оба типа геймплея. Причем это не связано с тем, парк ли это развлечений, или же самая настоящая песочница. Оба типа геймплея присутствуют и в WoW, и в Linege 2, и в Eve Online. Да и в любой действительно успешной игре. Очевидно, что этого недостаточно, однако уж точно необходимо.
Может ли игра, которая почти вся проходится ботом, содержать в себе целый пласт интересного, содержательного контента? Можно вспомнить шахматы и другие подобные игры, можно сообразить, что, например, в WoW, наверное, есть боты для каждого рейда. Нынешнее развитие компьютерных программ уже достигло такого уровня, что автоматизируется многая интересная деятельность.
Тем не менее, это все еще является важной характеристикой игры, если не связанная с интересностью напрямую, то хотя бы дающая возможность оценить, что нас ожидает на просторах очередного виртуального мира. Цитата:
И хотя после такой характеристики ботов, предназначенных всего лишь для тестирования нагрузки, у меня возникают серьезные опасения по поводу содержательности и интересности этого виртуального мира, однако, безусловно, свою аудиторию проект в любом случае найдет.
133 комментария
Вот это было здорово.
P/s а что плохого в желании автоматизировать однотипные действия?
P/s/s хотя вопрос как обычно в пустоту будет ((
Не по теме. Я с таким нетерпением и предвкушением ждал когда-то Аллоды онлайн (имхо -неплохая должна была получиться игра), что Mail.ru пришлось изживать меня оттуда на протяжении лет трех, приблизительно))) С таким недоверием я теперь ко всему что они делают/локализуют отношусь… Даже, порой, совершенно необоснованно. Но как говорится обжегся на молке...))
А если вдруг судить игры по этому параметру, вдруг окажется, что песочницы (вернее, так называемые песочницы) «автоматизируются» на порядок легче, чем парки.
Можно примеры? :)
Скрипт засадки риса, сбора, создания пака, его перевозки и сдачи.?
Конечно же в личку(хоть он уже и не работает)
Но есть упрямый факт — ботов для рейдинга нет, хотя написать их пробовали неоднократно. Даже для ПвП есть… а вот для рейдинга — нет.
Разумеется. Начиная с UO (которую все-таки можно считать песочницей), и в ЛА2, и в EVE, и в нескольких менее известных песочницах — основные действия игрока, не связанные с ПвП — это фарм. Прямой и непосредственный. Крафт в том виде, в котором он ныне существует — это тоже фарм. Всего этого для достижения игрового успеха надо много. И все это очень, очень легко алгоритмизируется. Поэтому во всех этих играх боттинг стал бичом и ограничивался исключительно борьбой разработчиков с ботами. То, что скучно — всегда будут стремиться автоматизировать.
Почему песочницы выглядят именно так, а не иначе — это уже другой вопрос. Но я не знаю ни одной без фарм-феста. Может, плохо искал…
Конечно, встречаются и квест-боты, ничего там особо хитрого нет, особенно если речь идет о соло-игре. Тем не менее, они заметно сложнее пишутся, чем фармовые любого рода.
Чуть ниже уже описали примерный алгоритм бота для огородничества и перевозки грузов в АА.
А что, в этом геймплее есть что-то еще? Что именно? Берусь расписать полную алгоритмику бота для производства и продажи паков. Включая проверку выгодных маршрутов, учет перемирий и тому подобные мелочи. И этот алгоритм будет проще, чем, к примеру, грамотный алгоритм для шахтера или лесоруба в древней-древней УО.
Про АА отдельно стоит сказать, что это единственная известная мне игра, которая включает в себя возможность действий, без бота просто нереальных. И при этом — выгодных. Я имею в виду засадку полей без использования клумб. Чтобы делать это вручную — надо быть живым ботом… и вряд ли даже корейцы назовут это интересным геймплеем.
И, если уж на то пошло, моральное удовлетворение приносит скорее процесс сбора, а не посадки. Сбора и ожидания «проков», но тут и проки убирают из игры. Что остается в сухом остатке? Механическая посадка и механический сбор, в котором субъект, по большому счету, не будет лучше или удачливее условных соперников?
Кстати, я бы все-таки добавил еще такой виртуальный ресурс, как «усилия». Он, безусловно, связан со временем, но опосредованно. Мне кажется, он достоин отдельной строчки.
Я не буду спорить, фарм так фарм. Просто таких деятельностей, да еще и завязанных на изменяющуюся экономику (что очень сильно меняет дело) в песочницах существенно больше, чем тот один тип бота, который описан в предложенной к ознакомлению статье на хабре. И я не понимаю, как эти примеры попадают под «на порядок легче». Чем что? Чем квесты? Really?
А я интересуюсь. Довольно активно. Мне сама эта область интересна. Я много раз писал, что очень жалею об отсутствии игр с легальной возможностью глубокого скриптинга, как части геймплея. Но это другая тема…
Да. Безусловно. Если говорить именно о ботах.
Такой геймплей отлично бы комбинировался с конструкторской игрой типа КСП. То есть строить автоматы для исследования и освоения космоса, например. Сам корабль и его «мозги»…
youtu.be/UafnM2FNgdg?list=PL7sA4KKfs2d9Kmwmbo3UQ8NB5oVKKQM-i
Вот можно строить сложные логические схемы. Самое интересное с 16 минуты.
youtu.be/339vDKXPN0s?list=PL7sA4KKfs2d9Kmwmbo3UQ8NB5oVKKQM-i
И чем же оно сложнее?
правда, я бы потом впала в депрессию
Нет, я не спорю, что написать всё это можно. Только вот писать это будет полный идиот.
Общаться боты вполне могут через чат — писать в него и анализировать текст просто.
Договориться о РЛе тоже элементарно — хоть первый в алфавитном списке, хоть по максимальному /roll'у.
Но я серьезно задумался, как аргументировать свое мнение. И пришел к выводу, что единственный более-менее весомый путь, это:
1. Написать алгоритмы для нескольких более-менее типовых рейд-боссов.
2. Написать алгоритмы для нескольких типовых видов фарма.
3. Найти корректную методику сравнения сложности алгоритмов и их сравнить.
Такая работа тянет на довольно серьезную и трудоемкую статью по геймдевелопингу, но никак не на комментарий или даже статью на ммозге. Так что, будем считать, что весомых аргументов у меня нет, а то, что я написал — это субъективное оценочное суждение. Отчасти подкрепленное реальным существованием ботов разных типов. Но я согласен, что у этого может быть множество других причин.
Хочу еще сказать, что, вопреки мнению Атрона, песочницы, как идея игры, мне намного интереснее парков. Просто я считаю, что не требующие ни умения, ни размышлений монотонные однообразные действия, требующиеся постоянно — это не то, что должно быть в игре, независимо от ее типа. Даже не так — это то, что не должно быть обязательным для геймплея. Так-то почему им не быть, как опции. Есть любители такого, как есть любители вязания или вышивания крестиком.
И меня очень расстраивает, что именно такие действия почему-то считаются неотъемлемой частью песочниц.
По-моему, единственный, кто так считает в этой теме, это ты:
Почему песочницы выглядят именно так, а не иначе — это уже другой вопрос. Но я не знаю ни одной без фарм-феста.
То есть вместо того, чтобы говорить конструктивно о сути различных ММО-механик (а это был бы интересный разговор), ты в том комментарии, который я оценил отрицательно, занимался явным противопоставлением песочниц и парков, выдавая базовые механики за геймплей (а это не геймплей песочниц, могу подробно объяснить, почему) и сравнивая их с главным аттракционом парка.
Объясни. Без отсылок к «социальным взаимодействиям». Геймплей — это то, что ты в игре делаешь. Делаешь то время, что в ней проводишь. Если это неинтересное занятие в стиле «мне нужен не процесс, а результат» — игра плохая. Независимо от жанра. Потому что:
Игра́ — вид осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в результате её, а в самом процессе. ©
И если обязательная деятельность — гринд, то никакие высокие игровые цели это не компенсируют. И от того, что ты назовешь его базовой механикой, ничего не изменится. Особенно если это основная механика. Потому что важен в первую очередь процесс, а потом уже — результат. Потому что это игра.
Боже мой. А базовые и ежедневные квесты, подземелья одни и те же по сотням раз, собирание тысячи разнообразных жетончиков в парке — это не гринд? Ты так ловко сравнивал рейды с гриндом, но не с осадами в LA2, не с битвами огромных флотов в EVE, не с политикой, альянсами, драмами и сюжетами, построенными на взаимоотношении живых людей. Нет, ты сравнивал удобное тебе с удобным. Для чего? Чтобы противопоставить. При этом в противопоставлении нет и слова о парковом гринде, который вообще невозможно сочетать в свой геймплей. Это есть законченные геймплейные конструкции, которые ты должен просто прокрутить на радость разработчику.
Именно поэтому я ставлю за такие приемы минус. Ну, а кто плюсовал настолько очевидную манипуляцию — тот пусть сам решает, почему он формирует этот, как ты выразился, «баланс».
Ставлю, в свою очередь, минус за попытку скрыть за разговорами об этичности «приёмов» банальную неспособность ответить по существу.
— Расскажи, что ты делаешь в ММО, но без социального взаимодействия.
— Если без социального взаимодействия, то мобов бью или руду копаю.
— Ахахах, я же говорил!
Так, что ли? Я прихожу в ММО для социального взаимодействия. И вся механика вменяемой ММО, которая понимает, что может подарить игроку что-то, чего не может подарить другой жанр игр, основана именно на социальном взаимодействии, а иначе пусть идет гулять лесом из ММО. Как рассказать о торговле в EVE без упоминания о том, что это огромный организм, по которому как импульсы носятся корабли c товарами, реагируя на нервные окончания sell orders и buy orders? И что магия в том, что все это живые люди, которые берут твой товар, или твой материал, что-то при помощи него делают в игре. Как объяснить, что механика манора в Lineage 2 просто бессмысленна без социального взаимодействия? Что как только падает онлайн в игровом мире, эта механика умирает? Это вам не замкнутая сама на себя комната для двадцати человек. Как объяснить механику битвы в B-R5RB, без пояснения того, как пропрыгивали в эту систему десятки титанов через цинопостановщиков, как блокировались ворота целыми флотами, как работали логисты, как активировались тысячи модулей без права на «проанализировать и попробовать в следующий раз чуть по-другому», потому что такого следующего раза не будет никогда? Как пояснить, что механика песочницы — это про попытку прожить другую жизнь, написать свою историю, которая ни у кого и никогда не повторится? И что написание этой истории, проживание этой жизни и есть процесс. Как объяснить человеку, что я прихожу в ММО не для того, чтобы играть с игрой, а для того, чтобы взаимодействовать с другими живыми людьми, если он не хочет этого взаимодействия и не стремится к нему? Не считает это хоть сколько-нибудь ценным.
Вы, ребята, определитесь, хотите вы услышать то, что вам приятно и на своих условиях, или хотите услышать собеседника.
Мало того — это основа геймдизайна ММО. Например, представь, что в одиночной игре ты играешь хиллом. Или танком. Это если совсем простые примеры брать.
Там можно играть как хилом, так и танком.
Это калька Baldur's Gate, которая, в свою очередь, была компьютерным воплощением настольной игры, которая, внезапно, создавалась для социального взаимодействия. То есть, на самом деле, в компьютерных версиях настольных игр вы играли с ботами. Вот только в BG была возможность еще и по сети играть. В отличие от. :)
А вопрос про механики так и не был раскрыт. Про видение, стремление, желание и магию, например, был. Просто странно видеть от тебя изложение, подразумевающее, что визави — идиот, игнорирует социальную составляющую и совсем ничего не знает об играх в самом широком смысле этого слова.
Я никогда не читал Алгори идиотом. Но в его спиче о песочницах есть явная манипуляция. И я, вроде, объяснил, где именно. Вот я хочу услышать, что в парках нет того же гринда. Никто не ходит по сотне раз в подземелье и не слушает одни-черт-возьми-и-те-же-диалоги-в-скриптовых-сценках. Не? Никто не ходит? Не проходит, зевая, по одному и тому же маршруту сотни раз, убивая одних и тех же мобов, стоящих на одном и том же месте? Не выходят из подземелья и не говорят «Ну, что, еще разик»? Дейлики не составляют основу ежедневного геймплея в парках, нет? И, главное, не является ли это, фактически, неким таким подготовленным пакетом аргументации по убийству мобов для тех, кто сам не может решить, почему он должен их убивать? Или руду собирать. Или яблоки какие-то. Вот сам решить, зачем ему это делать в игре. Чтобы была реальная мотивация, реальная механика, кроме морковки «мы тебе опыта отвалим или погремушку новую вручим».
Ведь я, когда иду на мобов в Lineage 2, я не считаю, что спасаю мир, и что бабушке помогаю вернуть кулончик. Я иду за материалом, или рецептом. И все они нужны не только мне, но, нет, не NPC, а другому живому человеку. Я знаю, зачем мне этот моб. У меня есть какие-то цели в игре. Я сам эти цели для себя выставляю. Мне не нужен руководитель, тамада или массовик-затейник.
Но знаешь, что меня просто наповал убивает, что LA2 — это про фарм мобов, а WoW — это… что? а? не про фарм мобов? Нет? Не этим предлагает заняться подавляющее большинство квестов? Не руду ли собрать предлагает локация своими месторождениями? Но мне скажут, что нет, что там не в мобах дело, а в истории. То есть у меня истории нет в LA2, а в WoW у кого-то есть. И доказать, что у меня есть история, я не могу, потому что этой истории нет изначально в игре в виде текста в окошке, а в WoW — есть. Офигенная ситуация. Но для меня ведь в том-то и кайф, что истории нет. Что я ее напишу.
И при этом WoW в плане базового геймплея, в плане того, чем мы занимаемся каждый день в игре, это не про убийство мобов и не про добычу руды, да? Серьезно? WoW не про убийство мобов тысячами и не про сбор руды или дерева тоннами? Ах, он про рейды. Точно. Но при этом мы опустим, что и в LA2 есть осады, манор, захватываемые или выкупаемые кланхоллы, востребованный крафт, неустаревающая от обновлений экипировка, рейд-боссы в открытом мире, да и в целом полностью открытый, единый мир, реально востребованная рыбалка, на которой можно зарабатывать кучу денег, постоянный ивент, касающийся всего мира, Семь Печатей, Олимпиада, касающаяся всего мира, система дворянства и… фух, ладно… давайте по-вашему — в LA2 есть только унылый гринд мобов, а в WoW все проводят время в высокоинтеллектуальных рейдах.
Из-за механики, конечно, которая основывается на социальном взаимодействии.
Да, безусловно.
Никем и никогда не утверждалось, что «пользователя» одиночных квестов необходимо представлять только как «единственного и неповторимого» героя. То, что подобный штамп встречается примерно в 70% квестах, не означает, что это является неотъемлемым признаком подобной системы. Можно легко заменить обращение «О, великий герой!» на «А, еще один рекрут», и тогда ситуация, когда 50 игроков одновременно выполняют один и тот-же квест на сбор мяса оленей или обследование близлежащих руин, становится естественной и логичной.
Да, ты прав в том, что механика общего мира является обязательным условием для пересечения игроков. Но в то же время без механики одинакового квеста у обоих, общей цели, большинство игроков просто бы пробежали мимо друг друга, вряд ли даже удостоив встречного взмахом руки.
Вообще, именно поэтому я привел в пример механику динамических событий из GW2. Разве нет? Другой вопрос, что это все равно придумывание за игрока, почему ему нужно убивать тысячи мобов.
Но дело ведь не в этом, и дело не в жанре. Дело в механике, глупой и безынтересной. Да, дейлики мало кто любит, даже простой гринд, не ставящий рамок, лучше их. И подтверждается это наличием ботов, хотя их и было не так уж много в силу немного более сложных алгоритмов.
Механика вообще все делает из-под палки. Потому что это заданный алгоритм с условиями, целями и ограничениями. Ответь на простой вопрос: рейды — это социализация из-под палки?
Зачем так противопоставлять? Всю АА можно «пройти» ни разу не социально и вполне можно социально играть в ВОВ — было бы желание.
Ух сколько социалки в 2х предложениях :)
Разговор, напомню, начался, когда Алгори попытался оспорить сомнительное утверждение:
А что сделал Атрон вместо того, чтобы аргументированно продолжить спор про рейды в WoW? Правильно, уличил Алгори в использовании нечестных приёмов и увёл разговор в удобную для себя тему. Nuff said.
Его право, конечно, но из-за подобного способа ведения беседы ммозг уже лишился нескольких интересных людей. Я так думаю.
Я не вмешивался в спор о рейдах. Я отреагировал простым минусом на попытку, обсуждая рейды и возможность их автоматизации, зачем-то пнуть песочницы. Я не стал ничего говорить. Но у меня публично попросили объяснений, я их дал. Если ты считаешь, что Алгори в своем тексте, на который я отреагировал, не говорил о песочницах, не делал явного противопоставления с ними, вместо того, чтобы обсуждать автоматизацию рейдов, тогда мы по-разному воспринимаем реальность. А то, что кто-то не смог из базовых механик собрать геймплей, говорит лишь о персональных успехах или неудачах в создании собственной песочной игры, только и всего. Можно же смотреть на картину и ничего кроме мазков разного цвета не видеть.
Я несколько раз попытался объяснить, что в сути песочного геймплея лежит произвольное сочетание базовых механик, а парки предлагают уже какой-то предустановленный набор мотиваций и сочетаний для точно таких же базовых механик. То есть эти базовые механики есть как в парках, так и в песочницах. В одном случае они склеиваются в предустановленную историю (квесты), в предустановленный конфликт (фракции), а в другом все эти истории предлагается написать игрокам. Ты можешь спорить или не спорить с этим, но считать, что я куда-то увожу разговор, на мой взгляд, как минимум, странно.
Просто не смог сдержатся
Тут следует учитывать что «бот» как программа, которая работает непосредственно данными, а не с их «визуализацией» для игрока, вполне «видит» куда нужно отбежать.
Так и я не вижу. Я даже согласен с тем, что написать бота для читеров можно. У Терри Майклза услышал: можно решить любую техническую задачу при достаточном времени и финансировании. В данном случае все три параметра — время, окупаемость и надобность — против создания ботов как самими Близзард, так и сторонними разработчиками. И самое главное здесь именно надобность. Если на рыбацких, ПвП, фарм или дейлико-ботов ещё есть спрос, то я затрудняюсь придумать хоть одну вменяемую причину по которой они бы понадобились для боссов в рейдах. Даже предварительное внутреннее тестирование проще произвести на симуляциях, а потом запускать живых тестеров, чем писать ботов, которые всё равно не смогут найти баги, так как запрограммированы на ожидаемое разработчиками поведение, в то время как суть тестов, наоборот, сводится к выявлению возможности нестандартных ходов.
А в корневом комментарии Алгори говорил как раз о бессмысленности рейдовых ботов, которые были бы по сути двое из ларца, пожирающие твои сладости. Зато, как я уже сказал, боты популярны там, где ВоВ хоть сколько-нибудь проявляет песочность — фарм ресурсов для крафта и ПвП. В ПвП кстати ботов тоже можно отнести к фармерам — очков чести на ПвП сет для арен/рейтинговых БГ.
Это не говорит о том, что песочницы ущербны по своей природе, это лишь говорит о том, что эти механики скучны.
Спрос на рейдящих ботов, уверен, есть. Хотя бы ради прогресса. Просто их невероятно сложно реализовать из-за множества факторов, которые сторонний бот считать не может, хотя сами разработчики напишут его с легкостью. И, собственно, это то, о чем говорил Рыжебород — бот в песочнице способен выполнять простые операции, но сам песочный геймплей бот не может создать по определению. А рейд пройти сможет.
Да, большинству любителей рейдов такой бот убьет игру. Именно поэтому он им не нужен. Но бот убьет игру любому человеку, который любит любую игру. А если человек игру не любит, не любит механику, базовые действия, ему лучше попрощаться с игрой, вместо того, чтобы объяснять, почему он игру ломает и автоматизирует то, чем другие занимаются с удовольствием. Пускай и в виде медитации.
То, что кто-то не видит в песочнице ничего, кроме фарма, характеризует только геймплей, который себе придумал этот конкретный человек. И все. Это зеркало конкретного игрока. Вот поэтому бот в песочнице и повиснет. Нет алгоритма, должна работать фантазия.
На владельца такого вот рейдящего бота, в отличие от хозяина фармо-ботов, даже вов-комьюнити посмотрело бы как на умалишённого.
А ещё бот не может порадоваться долгожданной победе над боссом и луту с него. Что ты этим вообще хотел сказать, что у ботов нет сознания, которое привносит смысл вещам и действиям? Ну так это верно для всех случаев, а не только в частности в песочницах.
Здесь просто конфликт интересов — абсолютное большинство игроков по разным причинам не любит механики, которые искусственным образом гейтируют контент. Они присутствуют как в песочницах, так и в парках, просто традиционные для песочниц, эти механики немного легче обойти автоматизацией как более незамысловатые. И тут по сути два выхода: либо убрать гейты совсем, либо сделать их сложнее. В первом случае мы скорей всего избавимся от ботов совсем, вернее от мотива их заводить, но и можем вообще лишить мотива играть. Во втором случае лишь оттянем реализацию ботов, но будем вынуждены обновлять гейты с достаточной периодичностью.
Т.е. я допускаю, что можно так аккуратно подойти к вопросу протокола, что будет дорого это ломать, но не понимаю утверждений про то, что рейды сложно автоматизировать.
Собственно ВоВ был примером игры, где можно написать бота почти про все, но при этом остающейся интересной (т.е. что про СФ я не делаю окончательных выводов).
Ну вот а я вообще не делал выводов по тому интересен ли будет геймплей, если нагрузку тестят боты. Им фактически нужно только нагрузить сервер запросами, а уж насколько аккуратно и правдоподобно боты будут себя вести — дело десятое.
В тестировании боты используются всеми крупными разработчиками, меня поразило именно выделенное утверждение.
Любую игру можно пройти ботом — и сам человек может играть как бот. В конечном итоге все зависти от нас… А сравнивать СФ с какой либо игрой действительно пока некорректно — надо подождать обт и посмотреть что там да как и с контентом и с социализацией.
«Выглядит это как-то так: бот появляется на карте, смотрит в свой квест-трекер, видит там указание бежать в точку А и бежит. Благодаря тому, что бот обучен взаимодействовать с окружающим миром, в точке А он последовательно попробует поговорить с кем-нибудь, повзаимодействовать с чем-нибудь или убить всех агрессоров.» :)
Я не согласен, что во всех играх геймплей в основном состоит из этого. :)
В том же Варкрафте солокач разве не так же работает? Все прохождение можно свести к несложному циклу «зайти в зону, пройти к квестовому хабу, взять квест у ближайшего квестгивера, выполнить условия квеста, повторять пока квесты в хабе не закончатся, перейти в другой хаб, если таковых больше нет — сменить зону». Я думаю и динамические события в АА можно было бы проверять подобным образом, если бы разработчики предусмотрели для этого апи на этапе разработки. Количество возможных вариаций то не велико.
Короче, скрипты проверяются скриптом. Но это мало что говорит о качестве скриптов.
Так или иначе, любой квест, это всего лишь конечный автомат, или дерево с листьями. Ну ок, сейчас это обычно это прут с единственным листом.
Квесты ВоВе не ограничиваются принеси/убей/собери. Так что вот это простое «выполнить» на деле оказывается нетривиальной задачей. Бота будет в тысячу раз проще поставить фармить мобов, чем писать все возможные алгоритмы для всех типов квестов.
Но с тем, что надо дождаться выхода, я согласен.
Я еще мне показалось что вы довольно скептично относитесь к СФ :)
Там, кстати, можно тоже найти блог (правда был давно) про нагрузочное тестирование и клиентских ботов. Совершенно другие слова, совершенно другое впечатление.
Есть некоторое число факторов, которые меня в СФ смущают. Часть из них связана с игровыми аспектами, часть с некоторыми наблюдениями неигрового толка. Но диагнозы ставить я не буду, по крайней мере, пока игру не получится как следует изучить.
Я стараюсь пока не делать выводов. Когда я изучала АА мне казалось что она тоже прекрасна и идеальна. А оказалось — она действительно прекрасна но, увы, не для меня. Первое впечатление от СФ у меня исключительно положительное, но… Буду ждать и смотреть :)
Автоматические тесты — нормальная практика для программ (не только игр). Это же не значит, что все компьютерные программы пишутся для ботов.
Rigeborod, ну что за пессимистические настрои? Тем более это один из немногих, не сделавший полного дерьма, отечественный производитель. Нужно им хоть капельку форы дать. ))
Например в WoW очень любят втыкать дейлики для растягивания прогресса. Не всегда это влияет на рейдовый контент, по крайней мере для сыгранных команд всегда остается вариант пойти в синьке из пятерок. Но частенько такие заглушки делают в разных необязательных местах. Например в прокачке профессии. Или добыче симпатичного маунта. Навскидку — дейлик на сбор яиц для получения дракона пустоты и медальки Превозносимого чемпиона в Короне. То и другое в принципе не являлось обязательным для жизни, но обходных путей не было и в результате мы получали фактически награду за
задротствоупорство. Хотя первых пять раз было даже интересно, но делать дейлики месяц, это если без пропусков… Но это все необязательное.А добыча ресурсов? Сами себя они не добудут. И у компа их не купишь, только сам своим пешком пошел и накопал/наловил. Но ресурсов нужно много, а желающих этим заниматься — значительно меньше, чем спрос. На столько меньше, что не будь разного рода ботов, этих товаров вообще не было бы на рынке, скорее всего.
Вы думали я о варкрафте? А вот и нет, это мой любимый пример — бета вакфу, где денежные металлы стоили дороже денег. Сырые ресурсы либо стоили совершенно неразумно, либо просто отсутствовали в продаже. Потому что ресурсов на всех было нужно много, а желающих их добывать — мало.
По хорошему такие вещи должны решать сами разработчики, устанавливая, например, резиновые коэффициенты на эффективность добычи в зависимости от количества добывающих. Но я пока нигде ничего подобного не видел, обычно в начале игроки делают ботов, а потом разработчики жалуются, что им всю экономику порушили. При этом все как-то забывают, что в эпоху около феодализма (на которую все наши игры по честному и приходятся) на одного рыцаря работала сотня, а то и несколько сотен человек. И вот в это благостное время нам и предлагают вернуться. Судя по эффективности труда.
«Работа» игрока сводится в основном к поиску подходящего месторождения (что не напряжно и достаточно медитативно) и установке-обслуживанию добывающего комбайна. Все. Ходишь, собираешь. Самому киркой махать не надо, только копалку с места на место иногда передвигать. Пока ресурсы сами себя добывают, можно заняться чем-то еще, например пообщаться с кем-то, в кантине музычку послушать.
Поговорим об этом через месяц. Договорились? :)
Так уже кучу раз было, я приходил в достаточно неплохие проекты, но меня там ничего не держало, а под мой нынешний ритм игры сингл подходит больше.
И да, я совершенно не разбираюсь в том, как же там происходит добыча, ты ведь об этом говоришь? :)
Нет. Я говорю о том, что ты представил свой ММО-шный геймплей в виде «пока ресурсы сами себя добывают, можно заняться чем-то еще, например пообщаться с кем-то, в кантине музычку послушать». Вот ты реально представляешь свой ммо-геймплей в виде «пообщаться с кем-то под музычку»? При всей моей любви к социализации, я знаю, что даже с друзьями в ММО не буду такого делать в качестве основного геймплея.
Вчера, когда шла добыча, я читал галокроны и изучал интерфейс.
Но да, я согласен, при таком геймплее в игре вообще ничего не держит. С другой стороны, как я понимаю, добыча ведется даже оффлайн.
Ну если не считать социальным групповые пробежки по данжам :)
Обещали, что гильдии будут полезными и функциональными, поживем-увидим. По сути, кроме квестов, скиллов и пятерки данже ещё ничего не видели в игре.