Незаконченная, несбалансированная и чертовски сложная

DayZ: MMO-индустрия: Незаконченная, несбалансированная и чертовски сложная
Несколько лет назад, еще до краха больших MMO-проектов, было очень популярным такое вот утверждение: для успеха проекта его ключевой характеристикой должно быть состояние «отполирован до блеска». Жизнь показала, что отполированные, но мертвые, вторичные по своей сути проекты ничего не дают игрокам и, как следствие, быстро пустеют. Сама по себе установка для MMO на некий законченный, отполированный вид всегда мне казалась какой-то дикой. Если для холеной одиночной игры, имеющей вступительный ролик и заключительные титры, я такую конструкцию представить вполне мог, то для живого и бесконечно развивающегося, в случае успеха, мира она казалась глубоко ущербной в своей сути. Свежая заметка от polygon.com, перевод которой мы с удовольствием вам предлагаем почитать, развеивает многие заблуждения и рассказывает о главном в играх, чему другие проекты могли бы поучиться у DayZ.

Еще до нового года standalone-версия DayZ, выросшая из популярного мода к ARMA 2, была продана в количестве более 172,000 копий в первый день продаж при цене $29.99. Но и сейчас в рейтинге продаж Steam игра с легкостью опережает намного менее дорогие (благодаря очень большим рождественским скидкам) игры с громким именем от именитых производителей.

Я играл в DayZ с несколькими друзьями и должен заметить, что это очень интересная штука. Игра сейчас находится в версии 0.3 или что-то около того. Она, мягко говоря, не закончена. Иногда она выглядит едва работающей: ваш топор может спокойно издавать оружейные выстрелы, зомби могут прыгать через перекрытия, игра не всегда вообще реагирует на ваши указания и в нее довольно сложно играть. Это все далеко не самый дружелюбный игровой опыт. И я был погружен во все это с головой на протяжении многих часов.

Успех DayZ во многом повторяет успех Minecraft, несмотря на то, что они очень не похожи на первый взгляд. Minecraft вызвал волну подражателей, часть из которых была вполне приличной, но никто из них не усвоил уроки Minecraft так хорошо, как это сделала DayZ.

У концепции DayZ не так много пространства для прямого копирования, и мы уже увидели первое крушение, которое произошло с деньговыжималкой WarZ, поэтому давайте немного отступим и посмотрим на всю картину под более широким углом, чтобы понять, как действовать другим разработчикам, чтобы откусить от этого пирога успеха свой кусочек. Это действительно плодородная почва для инноваций и других разработчиков, но важно понять, почему DayZ стала настолько популярной, вместо того, чтобы пытаться просто скопировать ее внешние черты, так и не поняв, почему игроки отреагировали на DayZ настолько положительно и сильно.

Распространение незаконченной игры – это вполне приемлемая бизнес-модель
Возможно, это утверждение может показаться спорным, но вам достаточно взглянуть на такие игры, как Starbound, Don’t Starve, Planetary Annihilation, DayZ, Nuclear Throne, Rust и Kerbal Space Program, чтобы увидеть, сколько людей взяли на вооружение преимущество в виде продажи игры до того, как она «закончена», и сделали свое игровое сообщество частью процесса разработки.

Minecraft мог помочь в популяризации идеи продолжения разработки, добавления новых возможностей даже после так называемого «релиза», но система раннего доступа в Steam предоставила целую платформу для этой идеи, дом для игр, которые, с одной стороны, готовы принять игроков, а с другой – не готовы заявить о том, что они стали завершенным, отполированным продуктом.

Вы знаете, на что идете, когда тратите свое время на игры с ранним доступом. Многие функции в них недоступны, падения игры не являются сюрпризом, и хотя каждый патч приближает игру к завершенному состоянию, процесс часто ощущается, как присутствие на репетиции любимой рок-группы в студии звукозаписи.

Этот процесс не для всех, но игры и разработчики с хорошей репутацией чувствуют себя более чем комфортно в ситуации, когда они могут использовать продажи проекта, находящегося в разработке, для того, чтобы обеспечить достойное развитие своей игры. Очень важно, когда клиенты хорошо понимают, что они получают, приобретая ранний доступ к игре, выкладывая деньги за бета-версию, или как-то иначе взаимодействуя с проектом, все еще находящимся в разработке. Если все эти условия соблюдены, остается главное – вам не нужно заканчивать игру на 100%, чтобы начать ее продавать ожидающей голодной публике.

Реакции от этих игроков, в виде наблюдений в самой игре или прочтении отзывов, могут быть очень полезны для процесса разработки. С учетом нужд разработчиков и при условии, что сами игроки проведут хотя бы небольшое исследование того, что именно они покупают, эта ситуация становится выигрышной для обеих сторон.

А что если вам неинтересно играть в то, что еще не закончено? Вы и не должны. Просто подождите до официального запуска проекта и наслаждайтесь намного более стабильным, отполированным продуктом. Остальные найдут свое удовольствие в этом строительном беспорядке, но часто таком волнующем и увлекательном, какими могут быть ранние версии игры.

Можно и без тренировочных колесиков
Современные игры часто снабжены утомительными обучающими уровнями, где мы должны последовательно нажимать разные кнопки, учась ходить или ползать. Бывают более запущенные случаи, когда говорящие головы врываются в ваш игровой процесс каждые пять минут, пытаясь рассказать, что происходит и что будет дальше. Ваша рука дрогнула, вы не выполнили задачу, и игра показывает вам, как нужно делать правильно.

Даже игры с открытым миром, такие как Grand Theft Auto, представляют собой серии сюжетных миссий, окруженные опциональными задачами в большом и разнообразном мире. У вас есть выбор, в какой последовательности потреблять контент, или что вы можете безопасно проигнорировать, но вы никогда не останетесь в такой среде по-настоящему свободным. Ваши действия предопределены геймдизайнерами.

С другой стороны, DayZ не делает практически ничего для того, чтобы научить вас тому, как в нее играть. Еще меньше она делает для того, чтобы объяснить, как в эту игру «выиграть». Вы можете присоединиться к серверу только для того, чтобы заблудиться и умереть посреди ночи от рук зомби. Или вы можете провести много часов в игре, собирая припасы, чтобы словить между глаз пулю из неизвестного места, так и не узнав, что и по каким причинам оборвало вашу жизнь. В этом нет никакой справедливости или баланса.

Если вы встретите группу выживших, которые лучше оснащены, вы, с большой вероятностью, погибнете. Игра не заинтересована в том, чтобы вас развлекать. Это просто мир с определенным ландшафтом, в рамках которого вы совершенно свободны. DayZ освежает своим полным равнодушием к вашему существованию.

Здесь нет правильного или неправильного способа играть. Вы хотите собрать так много экипировки, как только сможете? Отлично. Вы хотите убивать других игроков и снимать экипировку с них? Это вполне допустимо. Ничего из этого в игре не объясняется, вы даже не можете решить, в какой точке мира родитесь и в каких обстоятельствах окажетесь.

Врубиться в карту, глядя поочередно на свой планшет и на открывающийся вокруг вид – отдельная часть удовольствия, и затем пытаться сориентироваться на местности, чтобы собраться вместе с друзьями, которые родились совсем в других местах. Все это очень интересные вызовы.

Вы должны научиться выживать в этом мире, но мир не даст вам ни единой подсказки по поводу того, как это сделать. Каждый игрок в итоге набирает одинаковый набор умений, но они ощущаются добытыми, а не подаренными.

Жизнь несправедлива
Есть целые стратегии метагейминга, включая вариант выбора для начального рождения сервера с низкой населенностью, сбор максимальной экипировки, пересечение с остальными товарищами в одной точке и только тогда переброска на более населенный сервер с целью террора по отношению к другим игрокам. Это нечестно, но вот такая тут жизнь.

Кто-то спрашивал меня, убрали ли из standalone-версии «троллинг и ганк». Я постарался объяснить, что игра, собственно, состоит во многом из тролинга и ганка. У игроков очень мало причин доверять друг другу, и намного больше причин убить друг друга. Здесь очень сложно быть «хорошим парнем», что пугающе приближает нас к реальной симуляции постапокалиптического мира.

EVE Online – еще одна игра, которая, откинувшись на кресло, наблюдает за тем, как игроки открывают для себя прибыльные стороны лжи, обмана и воровства. В этой игре очень мало законов, но те, кто обладают большим количеством друзей и большим количеством кораблей, решают, по каким законам будет жить этот мир. Это не та игра, в которой вам следует ожидать, что все будет честно, это игра, в которой каждый инструмент может быть использован для вашего субъективного понимания собственной выгоды.

Меня нагнала и убила группа из трех человек только потому что я оказался не в то время не в том месте. Мы с друзьями накрыли кого-то в доме и высадили в него обойму, только потому что хотели сохранить запасы на этой территории для себя. Здесь все решает количество, и пистолет ничего не значит, если в нем нет патронов.

Когда кто-то направляет в вашу сторону ствол и вам очень страшно потерять все свои запасы в случае смерти, вы можете неожиданно почувствовать, насколько счастливым ощущаете себя. Вы реагируете на опасность, и их решение сделать это не базируется ни на одной из заранее заложенных концепций честного поединка или баланса.

Это может быть несправедливо, но абсолютно точно свободно.

Так чему же мы научились?
Я могу продолжать и продолжать описывать любопытные решения, которые приняли разработчики при создании DayZ, включая локальный чат, при помощи которого вы можете общаться, попасться или словить кого-то в непосредственной близости от себя. Здесь важно действительно заткнуться, если вы хотите, чтобы остальные подумали, что вас здесь нет.

Ну, или вы можете выключить свой микрофон, но какой интерес тогда в этом?


Эта игра может показаться вам также глубоко нудной. Вы должны погрузиться в роль выжившего, а это означает, что вы часто будете играть в симулятор пешей ходьбы. Вы можете идти часами и не увидеть ни одного человеческого существа, потратив все это время на исследование брошенных жилищ в поисках новых припасов. Если рассматривать игру буквально по минутам, она может показаться очень скучной.

Открытые двери означают, что дом уже обыскали, поэтому вы можете троллить других игроков, закрывая двери уже обысканных домов. Это заставит их обшаривать пустые места. Разве описанное не звучит весело? Это может быть весело, но, не поиграв, вы, скорее всего, не поймете. Вы можете находить здесь свои собственные способы развлечения, и часто это происходит за счет других игроков, или, как минимум, вследствие их действий по отношению к вам. Это такая игровая площадка для извращенцев.

Так вот, если вы разберете эту игру по косточкам и сравните с Minecraft, другой огромной историей успеха в индии-играх, общее между ними найдется с легкостью. Начать продавать игру до того, как она будет готова, пригласить людей в незаконченный мир и продолжить его возводить уже вокруг них, пока они играют и изучают этот мир.

Дайте им самим изобретать правила и играть в вашем мире по своим правилам, оставив минимальные ориентиры. Не волнуйтесь о том, чтобы игра была справедливой ко всем, если хотите, чтобы мир ощущался динамичным и реагирующим. Уберите тренировочные колесики и дайте вашим игрокам рассказать вам же, о чем ваша игра, и какой она должна быть.

Если больше разработчиков начнут создавать настоящие игровые площадки вместо того, чтобы снимать фильмы, у нас появится куда больше таких историй успеха, и, как минимум, на несколько отличных игр больше. Игр, которые смогут разделить успех Minecraft и DayZ. Сконцентрируйтесь на главных уроках. Я очень жду возможности поиграть в ваши игры.
Читайте также

106 комментариев

avatar
Здесь очень сложно быть «хорошим парнем», что пугающе приближает нас к реальной симуляции постапокалиптического мира.
Меня всегда удивляла эта точка зрения. Судя по биографии автора, он вел весьма благополучную жизнь; да что там, я уверена, что он ни разу в жизни даже не голодал. Откуда он уверен, что именно эта симуляция постапокалиптического мира реальна?
  • unati
  • 0
  • v
avatar
Меня эта часть его текста тоже немного смутила, но из песни слов не выкинешь. :)
avatar
Во время второй мировой войны, мою бабушку, еще ребенком, эвакуировали с мамой и братьями и сестрой из Москвы. Всем жилось очень тяжело, но запомнилось бабушке больше всего то, что местные жители, когда они приехали, заявили следующее: «Если Москву возьмут, мы вас всех убьем». Прямым текстом. Потому что лишние рты в голодное время никому не нужны. И таких историй, могу поспорить, очень много. Не надо голодать или жить в постапокалипсисе для того, чтобы понимать, что именно так все и будет.
avatar
Голодные рты тут ни при чем, это больше на ненависть похоже.
avatar
Удобно рассуждать о подобных вещах, сидя на теплом диване за праздничным столом. По сабжу — я слыхал от своей бабушки аналогичные рассказы касательно голода в сороковых. До каннибализма доходило.
avatar
Мне сама фраза «Если Москву возьмут, мы вас всех убьем» показалась дикой. Её только ненавистью можно объяснить, ненавистью к чужакам.
avatar
даже не к чужакам, к «сбежавшим»1 скорее (в глазах 0говорящего естественно а не объективно).
Пока наши браться и ети там защищают вашу Москву. вы тут прохлаждаетесь ( и что, что по тем бумажкам которые этот «здоровый лоб» чертит здесь будут новые самолеты или танки или лекарства или даже фильмы поднимающие боевой дух. Он же мог погибнуть вместо брата или соседа).
avatar
Это вряд ли. Дети были дошкольные, кроме бабушки.
avatar
Представьте, что в вашей квартире против вашей воли поселили раза в три больше народу, чем в ней живет сейчас. Ну, тоже какие-нибудь беженцы. Совершенно незнакомые вам люди, наверняка неприятные в общении и сожительстве. Как бы вы к ним отнеслись? Что бы вы сделали, если бы перспективы на их скорейшее возвращение домой были туманны?
avatar
Ну и как это противоречит тому что я сказал?
avatar
Убивать? Нет, не стал бы, а вы? Угрожать убийством? Тоже дико для меня звучит, а для вас? С какого-то момента прогнал бы? Возможно.

В любом случае, опять мимо, потому что их поселили в свободном (владелец дома жил один и ушел на фронт) доме, так что все равно мимо.
avatar
Как повезет. Я слышала как и об ужасных, так и о прекрасных вещах во время кризисов.
avatar
Может быть потому что он лучше знает своих сограждан?
Новый Орлеан в 2009 году — хорошая иллюстрация к состоянию общества во время отсутствия власти. Особо ретивых полиции по возвращению пришлось пулями останавливать, настолько вошли во вкус.
Да и любое более-менее крупное волнение сопровождается погромами магазинов.
У нас, пока еще, такое не встречается. Народ расслаблен, поэтому и кажется такое поведение диким.

И про группы он хорошо сказал. Доверять можно только своим, проверенным людям. Тем кого ты хорошо знаешь. Цена ошибки высока и может привести к твоей гибели или гибели группы.
avatar
Мне кажется, не стоит рассуждать с такой легкостью об обществе, в котором не живешь. :)
avatar
Я пытаюсь понять почему там где нет проблем (с нашей точки зрения), возникают такие представления об постапокалиптическом будущем, что у наших людей возникают недоуменные вопросы.

И я предположил:
Может быть потому что он лучше знает своих сограждан?
avatar
За мкадом вялотекущий постапокалипсис феодального типа. Я уверен что большинство, например, волгоградских ПГТ никакого апокалипсиса не заметят. Большие города это еще не весь мир, стоит это учитывать при любых рассуждениях на эту тему. А если взять действительно депресняк — вроде Детройта, или шахтерских городков Донбасса — то подобные места апокалипсис как праздник воспримут.
так же стоит учитывать доступность оружия узким группам населения в постсоветских странах.
avatar
«за МКАДом жизни нет». Народ ну нельзя же так серьезно воспринимать такие агитки.
1. Жизнь за мкадом давно уже есть. Более того достаточно многоэтой жизни к вашей той стороне мкада имеет малое отношение. Это я как человек далеко за мкадом живущий говорю.
2. Депресняк и постап заметят. Хатерские городки в первую очередь. За Донбасс не скажу а Новокузнецк и прочие в национальную или даже международную (с Казахстаном) энергосистему и торговлю вписаны только так. Да и прочие сибирские города имеют кучу связей которые будет очень больно потерять. Как в личном так и в общественном плане.
3. То о чем вы пишете закончилось в середине 90х песней «братва не стреляйте друг в друга» на приличный серверах давно «пароли» или «бан по Айпи» для всяких отморозков с помощью различных технических и социальных инструментов.

В общем не стоит думать что если МКАД невозможно перейти из за постоянного потока машин, то за ним никто не живет.
avatar
Куда и кем вписан Новокузнецк, город на ладан дышит, до состояния Детройта при текущих действиях областных властей и владельцев градообразующих предприятий ему недалеко, народ с города, более-менее вменяемый — валом валит, либо сам, либо через детей. Хотя город, по сравнению с подмосковными городами России конечно провинцией не отдает, про Новосибирск или Екатеринбург даже и не говорю. Так что в целом — пост верный.
Комментарий отредактирован 2014-01-08 23:55:48 пользователем stardust
avatar
так же стоит учитывать доступность оружия узким группам населения в постсоветских странах.

Бред. В России и СНГ оружие вполне доступно. Доступней, чем в Англии
  • Jmur
  • 0
  • v
avatar
Травматические железяки это не оружие
avatar
причем тут травматы? обычный гладкоствол. Через 5 лет владения гладким — можно получить разрешение на нарезное
  • Jmur
  • +1
  • v
avatar
Причем оно все состоит на учете и в случае намечающейся заварушки его постараются изъять. Конечно если оно легально купленное ;)
avatar
Может быть потому что он лучше знает своих сограждан?
А то, что у то страны кроме «Нового Орлеана» (который по времени очень короток), был период «Фронитира», где система саморганизации была такая что некоторые ее элементы до сих пор используются и в других странах в том числе.
То что там система взаимопомощи настолько развита что позволяет большинство функций социальной поддержки отдать частной благотворительности (от армии спасения до университетских грантов) и.т.д.
Не стоит так охально огуливать. ИМХО.
avatar
Мне все же кажется, что у Дейзи есть существенный пробел в целях для продолжительной игры. По крайней мере для маленькой группы. Найти флягу-спички-топор, собраться в кучу. А дальше? Каких-то глобальных целей нет, только охота на подобных себе. Исследовать тоже особенно нечего. Транспорт… этому мешает редкий спаун самого транспорта (я за примерно 40 игровых часов встретил один разбитый (1% прочности) вертолет и один Икарус без колес) и сложности с поиском запасных частей. При этом обладание рабочим транспортом в принципе ничего не добавляет в плане игрового опыта. А как просто его потерять…
Помимо того, лично меня раздражала серверная система. Привязка игрового времени мира к локальному времени сервера, из-за чего приходится выбирать между вечной ночью и большим пингом. Разнобой в правилах серверов… как я понимаю, это атавизм «модовой» природы дейзи мода, так что хз, было ли это перенесено в стендалон версию.
В этом смысле мне значительно больше нравится система того же невервинтера или файрфола, где очередного игрока просто цепляет к очередному зеркалу. Если вдруг возникает желание двум людям встретиться, то одного из них перебрасывает на зеркало к другому. С другой стороны, разбивка по серверам позволяет сделать некоторое относительно закрытое сообщество, что может даже и хорошо.
avatar
Играем много лет в 3-4 человека. Цель очень простая. Сесть в вертушку, убить всех, идти спать, пусть парни прфармят вещичек до следующего вечера\идти на другой сервер. Очень весело, задорно и долгоиграюще. Никто не ищет же глобальных целей в квейеке или контрстрайке.

Есть странные личности, которые запираются на приватные сервера ориджинса или эпохи и строят домики, потом хомяча в них лут. Пару раз завалились на подобные содомы, разломали самые вкусные базы за вечер, на следующий вечер обнаруживали пароль и\или бан по ип.

Более того, последние 2 года дейзед больше о модерируемых комьюнити, паблики стоят даже того, чтобы ознакамливаться на них с интерфейсом. Приват хайвы решают все проблемы с таймзоной, пингом, лагами, и прочим.
avatar
Хорошая иллюстрация тезису что игра с подобными правилами социальной природы или скатывается в сессионку
Цель очень простая. Сесть в вертушку, убить всех, идти спать, пусть парни прфармят вещичек до следующего вечера\идти на другой сервер. Очень весело, задорно и долгоиграюще. Никто не ищет же глобальных целей в квейеке или контрстрайке.
или игроки получившие возможность регулировать игровые правила и отсеивать мешающих очень быстро избавляются от «фри пвпшеров» ради долгой игры.
Пару раз завалились на подобные содомы, разломали самые вкусные базы за вечер, на следующий вечер обнаруживали пароль и\или бан по ип.
avatar
Что такое долгая игра, мне не понятно, объясните. У меня как то было 243 фрага и 25 дней выживания, это оно?
Комментарий отредактирован 2014-01-07 00:09:09 пользователем memzm
avatar
Мы тут обычно ММО обсуждаем, так что вот в таком плане «долгая», по ММОшному.
avatar
ММО? Мморпг? Или ммофпс? Или еще какойто ммо?
avatar
Долгая это когда перестаешь считать фраги и дни. ;-)
avatar
То есть понятие «долгой» игры полностью субъективное, так?
avatar
С моей точки зрения, долгая игра — это когда ты теоретически можешь строить планы на бесконечно долгий промежуток времени. Когда ты можешь представить себя в этой игре через много-много лет.
avatar
Я представил себе человека, выкинутого на берег голым, убегающего от зомбей, и строящего планы на много лет вперед. Впечатлился.
avatar
ну тут даже по вашим рассказам есть люди которые сумели сделать себе долгую игру с накоплением и построением какого либо сообщества. Правда для этого им приходится избавляться от всяких неадекватов вводя пароли и баны. Но это в общем и в реальности так.
avatar
Зачем накапливать что либо? Это синдром хомяка чтоли?
avatar
Почему нет. Тупо побегать и пострелять — так это лучше делать в том же КС или танчиках. Зачем лезть для этого во что то более сложное. А вот в этом более сложном мире собрать и возможно заставить работать как можно больше интересного это уже цель больше чем на пару часов. Что собственно и делает этих игроков игроками в ММО, которым сессионные пострелялщики только мешают и которым место скорее в сессионных играх, где для них все сделано.
avatar
Что можно накапливать в дейз?
Зачем нужно фармить 10 снайперских винтовок( которые кстати предназначены для убийства игроков), или 100, когда нужна всего лишь 1 снайперка и можно идти развлекаться, применяя не только экстенсивный временной ресурс, но и интенсивный интеллектуальный? В чем челлендж? Кто противник? Ох, подождите. Я же противник. И ты предлагаешь изолироваться от противников, что бы можно было собрать 300 винтовок и построить еще один этаж в домике?
avatar
Голым, говорите? Чисто по приколу, загуглите Rust.
avatar
Вот поэтому пока никто не сделал ММО про зомбей — не работает =)))
avatar
Чем плохи «сессионки»?
avatar
Ничем. Но как сессионки относятся к игре — непонятно.
avatar
Они не плохи. Они просто другие. С другими целями и другими отношениями игрок-игра.
avatar
А вы уже вступили в брак с вашей игрой :)?
avatar
Черт. неужели термин «отношение» уже тоже приватизировали всякие пошлые смыслы.?!
avatar
Подробнее, пожалуйста :) Что такое сессионка, для начала.
avatar
Это игры, геймплей которых ограничивается рамками одной сессии (матча, партии и т.д.)
avatar
Тогда DayZ — вполне себе сессионная игра. Зашел — поиграл — вышел/умер. Сессии асинхронные и неограниченные (только теоретически) по продолжительности, но таки есть. А метагейм и в Call of Duty присутствует.
avatar
С такой логикой — любая игра сессионная. Даже жизнь, потому что спать надо.
avatar
Это если все планы ограничиваются одним днем.
avatar
мой план, когда я захожу в дейз — найти и убить как можно больше людей. Этот план гораздо более сложновыполним чем любые накопительно- хомячьи мероприятия. И позволяет мне получать кучу фана из года в год, в то время как фермеры приходят и уходят.
avatar
фермеры приходят и уходят
Их фан чем-то хуже твоего?
avatar
Это «подавитель» — скорее всего он не сможет понять, что бывают разные виды фана.
avatar
Я думаю, что социальная роль может меняться и не закреплена за человеком на всю жизнь.
avatar
угу, но в данном конкретном игровом случае почти химически чисты типаж.
Так то роль может даже по играм варьироваться. В одной подавитель проснется, в другой исследователь. в третьей достигатель и.т.д.
avatar
Это не план, это цель уровня «набить фрагов». Ее гораздо более эффективно интересно и правильно достигать в чем нить вроде BF или КС — за счет того что там будут нормальные соперники и нормальные отношения соперников к такой борьбе. Зачем для этого лезть в виртуальные миры или даже их подобия?
avatar
Зачем для этого лезть в виртуальные миры или даже их подобия?
Ну там же проще «фермеров» расстреливать, ты что :D
avatar
Ну да в сессионках хоть какой то скилл нужен. а то нагнут. А тут может прокнуть «мир фармера».
avatar
Затем же, зачем идти на охоту. У зайца нет ружья. И травить его с собаками вроде как нечестно…
avatar
Охота без цели добыть еду — убийство. Охота на разумных существ с целью создать им помехи в игре или в жизни --гадость конечно меньшая вроде как в тапки сходить. но не перестающая от этого быть гадостью. В общем понятно что от таких игроков нормальные будут себя ограждать.
Спасибо за очередную иллюстрацию типажа. ;-)
avatar
Ну значит вы играете в нее, как в сессионку))) Хотя даже нет, это более бессмысленно, чем сессионка, так как в них играют на победу, а не на фраги, по большей части))
avatar
Чем же фраги более бессмысленны, чем победа?
avatar
Имеется в виду, что в игре отсутствуют далеко идущие цели. Для примера тот же ЛоЛ. Партия закончилась и все. Остался только экспириенс в голове играющего и отчасти — артефакты местной системы «саммонеров» в виде экспы и валюты.
Конечно, присутствует метагейм в виде подбора рун, настройки билда, покупки новых персонажей. Но это удовольствие не для всех. Опять же, многое из этого завязано на местную валюту или экспу, которые практически исключительно «набиваются».
Комментарий отредактирован 2014-01-08 19:53:38 пользователем Avicorn
avatar
В лоле есть ранкеды.
avatar
Ранкеды — это тоже метагейм =))) На очки можно играть и в фантики, не роляет)
avatar
И какие долгосрочные цели ставят перед игроком ранкеды? Продвижение в другую лигу? Ну так извините, на бытовом уровне это опять таки метагейм, т.е. по существу ничего в отдельно взятой партии не меняет. Разве что сложность растет. И достигается это опять таки посредством постоянной практики. Т.е. в самой игре ничего не меняет.
Турнирные игры я намеренно оставляю за кадром, это соотносится с ранкедом примерно так же, как чемпионат мира и дворовой футбол.
Комментарий отредактирован 2014-01-08 20:26:08 пользователем Avicorn
avatar
Сессионность определяется не необходимостью делать перерывы в игре, а взаимосвязью между отдельно взятыми игровыми эпизодами. В конце концов, во все игры играют набегами.
Другое дело, что в сессионках типа ЛоЛа победа\поражение в текущей игре практически не влияет на последующие игры. Даже перемещение между соседними лигами не особенно бросается в глаза, т.е. особого скачка сложности нет.
ВоТ сессионка из-за того, что после каждой партии поле боя и состояние всех участников ресетится на начальное состояние. Хотя взаимосвязь между сессиями сильнее из-за необходимости чинить\снаряжать\апгрейдить текущую машину.
В варкрафте элементы сессионки — поля боя и арены.
Общего между ними то, что максимум планирования, который присутствует в сессионках — «мне нужно N побед, чтобы (купить нового чемпиона|купить другой танк| набить медалек на кусок брони). Есть еще скилл, но он копится не от побед.
avatar
А почему вы считаете этих личностей «странными», только из-за того, что они нашли другой смысл в той же игре?

Почему вы считаете, что смысл, который вы нашли в игре, вот это
Сесть в вертушку, убить всех, идти спать, пусть парни пофармят вещичек до следующего вечера\идти на другой сервер.
и должен быть основным в игре подобного рода? Этот смысл больше всего подходит упомянутым вами КС и Квейку, и вы правы, что никто не ищет в них глобальных целей. Не ищут потому, что эти игры не предусматривают этого, в них уже есть конкретная и четко определенная цель — убей все, что движется, и все в этих играх подчинено этой цели, в них нет ни единого лишнего элемента.

А вот в DayZ, для подобного смысла игры, таких «лишних элементов» более чем достаточно. На войну с другими игроками уходит только 10% игрового времени, а все остальное время вы занимаетесь долгим поиском вещей и утомительными прятками с зомби. Более того, игра почему-то не заставляет вас обязательно убивать каждого встречного, она «зачем-то» дает вам возможность объединяться с ними, строить отношения, в которых может быть место как доверию, так и предательству.

В этом и заключается смысл моих (и, как видно на примере Авикорна, ряда других игроков). Смысл, который вы предложили, естественен и возможен для этой игры, но зачем тогда все перечисленные мною «лишние» элементы? С другой стороны, их наличие подразумевает возможность другого смысла, но он в игре очень плохо оформлен, и представлено очень мало возможностей для его реализации. В игре отсутствует ответ на вопрос «чем мне заниматься, если я не хочу убивать?», несмотря на то, что дана такая возможность.
avatar
Зачем утомительно искать вещи, когда можно убить того, кто все уже полутал? Зачем прятаться от зомби, если от них можно убежать?
avatar
Зачем утомительно искать вещи, когда можно убить того, кто все уже полутал?
зачем пускать на свой сервер того кто мешает играть? Продолжая цикл вопросов.
avatar
Я не мешаю. Я помогаю. Как волк овцам.
avatar
Знаешь… я вот могу лишь искренне тебе пожелать не наткнуться когда-нить на улице на дяденьку с ножиком в кармане, обладающего схожим образом мышления, только с проекцией на реал. Потому что мне кажется, что тебе, как овце, его помощь ну совсем не нужна будет) Овцы как-нибудь обойдутся помощью пастуха, а не волка, проверено временем.
avatar
Кайзер, по моему нас троллят.
avatar
Ну это как бы уже его проблемы =))
avatar
Действительно, вижу. Ну, этого и следовало ожидать. Волков здесь почему-то не любят.
avatar
Троллят здесь только memmzm'a. Травят, точнее. Совершенно недостойно сайта, имеющего в названии слово «мозг».
avatar
В каком смысле «травят»? Поясните, пожалуйста.
avatar
В частности, переход на обсуждение личности mmozg.net/dayz/2014/01/06/nezakonchennaya-nesbalansirovannaya-i-chertovski-slozhnaya.html#comment49909, например.
Комментарий отредактирован 2014-01-08 23:02:31 пользователем Kinrany
avatar
Справедливое замечание по поводу перехода на личности. Но где здесь травля?
avatar
Продолжительное обидное обсуждение человека в его присутствии и без его участия я рассматриваю как один из вариантов травли
avatar
А почему вы считаете этих личностей «странными», только из-за того, что они нашли другой смысл в той же игре?

Этот смысл больше всего подходит упомянутым вами КС и Квейку
Противоречие вижу здесь я.
Комментарий отредактирован 2014-01-08 22:40:33 пользователем Kinrany
avatar
В чем противоречие? Я готов прокомментировать неясные моменты.
avatar
А почему вы считаете этих личностей «странными», только из-за того, что они нашли другой смысл в той же игре?
А сам пишешь длинный пост о том, что не нравящемуся тебе «смыслу» не место в этой игре.
avatar
Смысл, который вы предложили, естественен и возможен для этой игры
А это я не писал? Комментарий был о том же, о чем писал и Авикорн — в игре отсутствует четкое позиционирование каких-либо иных видов деятельности, кроме отстрела себе подобных, смысл ПвП четко определен, другие смыслы в игре — нет, несмотря на то, что в игре существует огромное количество элементов, намекающий на то, что смысл не только в ПвП.

Если Дин Холл скажет, что ПвП является основным смыслом в DayZ, я просто пожму плечами и пройду мимо очередного проекта, целевой аудиторией которого я не являюсь, не испытывая никакого негатива в сторону игроков, которые играют подобно memzm . Пока же такой определенности в проекте нет, а потому я все ещё стою рядом и надеюсь, что в игре появится что-то, интересное и для меня.
avatar
, но зачем тогда все перечисленные мною «лишние» элементы?
Ты почему-то считаешь, что в игре не может быть нескольких равноценных «смыслов».
avatar
Частично. Я считаю, что в большинстве игр должен быть определенный «главный» смысл, но на данную тему я собираюсь написать отдельную заметку, по поводу этой идеи мы можем поспорить там, в свое время.

В данном обсуждении, однако, мои комментарии не основаны на данной идее, они более нейтральны. Я не имею ничего против того, если в DayZ будет несколько смыслов, и ПвП будет одним из них. Процитированная же тобой фраза о лишних элементах иллюстрирует противоречие, существующее в игре в настоящее время, против которого я выступаю: либо DayZ это игра с одним смыслом, ПвП, и тогда в ней непонятно зачем имеется множество вышеуказанных лишних элементов, либо это игра с несколькими (минимум — двумя) смыслами, но почему тогда в играбельной форме воплощено только ПвП, а то же выживание рудиментарно и несет минимальный геймплейный интерес? и
avatar
Окей, я, наверное, неправ, слишком сильно отреагировал на форму обсуждения и перенёс реакцию на твой пост. Прошу прощения.

С моей колокольни (про DayZ я смотрел геймплейные ролики и читал, но не играл; зато играл в несколько других игр с похожими механизмами) видно, что без ПвП игра состояла бы из накопления и отстрела зомби; была бы скучной и очень нишевой, интересной только для малого числа задр игроков. А без поиска оружия и прочих ништяков — очередным шутером про зомби, причём низкокачественным. И только наличие обоих элементов и соответствующих вариантов поведения создаёт динамику, в которой одни стремятся собрать побольше и выжить подольше, а другие на них охотятся и мешают легко добиться цели. При этом большинство, видимо, выбирает нечто среднее и занимается обоими вещами одновременно.
Кстати, именно в этих условиях и на этом среднем классе со сложным поведением можно пытаться строить какую-нибудь сложную социальную структуру.
avatar
Знаете, у меня претензии к такому тезису
Начать продавать игру до того, как она будет готова, пригласить людей в незаконченный мир и продолжить его возводить уже вокруг них, пока они играют и изучают этот мир.
Это какой-то плохой совет, потому что предполагать под «игра не готова» можно многое. Игроки, может, и простят некрасивую графику, ужасные текстуры, недоработанный геймплей, отсутствующие детали, но вот отсутствие стержня, основной идеи, кучу критических багов и глюков могут и не простить. Я не только на себя ситуацию примеряю, но и сужу по тому же WarZ, который также был не закончен. Может это не стало основной причиной провала, но что оно повлияло это точно.
  • hitzu
  • 0
  • v
avatar
Всё в руках разработчиков. Есть примеры когда беты были и есть вполне играбельны и при этом активно развиваемы. И такая модель даёт разработчикам деньги на это самое развитие, которые другими путями они могли бы и не получить.

Собственно тут не о чем спорить, ибо эта модель уже доказала работоспособность.
avatar
В дейз есть 3 проблемы, которые портят игру:
1) читера
2) гостеры
3) комбатлогеры

Все остальное не влияет на игру вообще никак. При фиксе этих трех пунктов, например на основном немецком комьюнити — mydayz игра полностью преображалась, и все что нужно было — это игроки на серверах.
avatar
Если с первыми понятно, то 2 и 3 — кто такие? (для тех кто не в теме)
avatar
Те, кто логинятся на другой сервер, и обходят. На пабликах мода это стало вообще нормой — видишь двоих, один сразу пропадает а второй связывает тебя боем, потом второй появляется за спиной и все.
Те, кто жмут альтф4 когда по ним стреляют.
avatar
Уже есть статьи с подробным разбором составляющих игры?
avatar
Рановато разбирать. Сейчас это сырая-сырая бета, удовольствие для бааальших ценителей. Обычный же человек рискует схлопотать от такого блюда несварение совсеми вытекающими. И уже не сможет нормально поиграть, когда его пропекут до хрустящей корочки.
avatar
Ну мод-то был уже. Или он так и остался недопиленным?
avatar
Я не следил примерно с осени, но кажется его уже не обновляют. Да и зачем? Все кто мог — уже ушли в стендалон бэту. В конце концов, здесь уже не однократно описывали преимущества голой третьей армы над армой второй. Представьте себе, какие преимущества это дает разрабам дейзи. ну и потом, чисто экономический аспект. Дейзи мод конечно подстегнул продажи второй армы, но ее по факту раздавали уже практически даром, особенно на Стиме. А тут полновесные продажи.
По крайней мере с официальной поддержкой уже скорее всего все. Хотя я видел пользовательские модификации (мода. лол) с переносом на другие армовские карты.
Комментарий отредактирован 2014-01-09 14:57:09 пользователем Avicorn
avatar
У концепции DayZ не так много пространства для прямого копирования, и мы уже увидели первое крушение, которое произошло с деньговыжималкой WarZ
Знающие люди говорят, что это не так, WarZ разрабатывалась гораздо раньше, у них есть лицензия на мир по книгам WarZ ии Вобщемта пруф
avatar
И что? Вон оказывается до Майнкрафта разрабатывалась похожая игра, но кому какое дело? Кто успел — того и тапки) Так что WarZ теперь вечно ходить с клеймом неудачного клона DayZ.
avatar
Это не значит, что с клеймом не надо бороться.
avatar
Это уже проблема разработчика, а не игрока) Люди поиграли, сделали выводы.
avatar
Время укажи, там же дофига слушать.
avatar
Не играл в DayZ, играл, в WarZ, но читая данную статью иногда терялся, про какую это игру)) Все описанные фишки присущи обоим играм. По видео — не думаю, что DayZ даст что-то принципиально новое в ощущениях. Дай бог чтобы я ошибался)
avatar
вот некоторые рекомендации в стиме по DayZ:
«Подстрелили за 3 банки бобов, выжил, позже эта же группа из трех ребят одела на меня наручники и прострелила мне колено.
Пока я лежал на земле размышляя о том, выживу ли я тут, с моего почти мертвого тела сорвали штаны. После этого внезапно мне в глотку стали запихивать гнилой фрукт и дезинфицирующее средство чтобы запить.
Секунду спустя моих деспотов подстрелил герой, он подошел ко мне, посмотрел в глаза, я в его, он снял с меня наручники. У меня было ощущение, что он обнимент меня. Но не прошло и мгновения как он отстрелил мне голову и украл мои долбаные бобы. „

“Я увидел парня за которым гонятся зомби и помог ему. Я дал ему еду, воду и вылечил. Мы путешествовали вместе и я защищал его пока он не собрал хорошие вещи. После я спросил его, не хочет ли он попасть в замок дьявола. Попав туда, мы поднялись на башню и я зарубил его топором. Боже, я люблю эту игру.»

а как по мне, то это симулятор человеческой природы:).
Комментарий отредактирован 2014-01-10 17:23:51 пользователем Tis86
avatar
то это симулятор человеческой природы
при отсутствии риска собственной шкуре и безнаказанности, вы забыли добавить :)
  • Andre
  • +5
  • v
avatar
это симулятор человеческой природы:)
… симулятор природы человека лет восемнадцати
Комментарий отредактирован 2014-01-10 18:25:46 пользователем thv
  • thv
  • +2
  • v
avatar
Вспомнилось)

avatar
Смотрел=). Но я больше люблю видео про DayZ от этого чувака)

My first experience playing Dayz
Комментарий отредактирован 2014-01-11 00:41:20 пользователем Tis86

Оставить комментарий