Несколько лет назад, еще до краха больших MMO-проектов, было очень популярным такое вот утверждение: для успеха проекта его ключевой характеристикой должно быть состояние «отполирован до блеска». Жизнь показала, что отполированные, но мертвые, вторичные по своей сути проекты ничего не дают игрокам и, как следствие, быстро пустеют. Сама по себе установка для MMO на некий законченный, отполированный вид всегда мне казалась какой-то дикой. Если для холеной одиночной игры, имеющей вступительный ролик и заключительные титры, я такую конструкцию представить вполне мог, то для живого и бесконечно развивающегося, в случае успеха, мира она казалась глубоко ущербной в своей сути. Свежая заметка от polygon.com, перевод которой мы с удовольствием вам предлагаем почитать, развеивает многие заблуждения и рассказывает о главном в играх, чему другие проекты могли бы поучиться у DayZ.
Еще до нового года standalone-версия DayZ, выросшая из популярного мода к ARMA 2, была продана в количестве более 172,000 копий в первый день продаж при цене $29.99. Но и сейчас в рейтинге продаж Steam игра с легкостью опережает намного менее дорогие (благодаря очень большим рождественским скидкам) игры с громким именем от именитых производителей.
Я играл в DayZ с несколькими друзьями и должен заметить, что это очень интересная штука. Игра сейчас находится в версии 0.3 или что-то около того. Она, мягко говоря, не закончена. Иногда она выглядит едва работающей: ваш топор может спокойно издавать оружейные выстрелы, зомби могут прыгать через перекрытия, игра не всегда вообще реагирует на ваши указания и в нее довольно сложно играть. Это все далеко не самый дружелюбный игровой опыт. И я был погружен во все это с головой на протяжении многих часов.
Успех DayZ во многом повторяет успех Minecraft, несмотря на то, что они очень не похожи на первый взгляд. Minecraft вызвал волну подражателей, часть из которых была вполне приличной, но никто из них не усвоил уроки Minecraft так хорошо, как это сделала DayZ.
У концепции DayZ не так много пространства для прямого копирования, и мы уже увидели первое крушение, которое произошло с деньговыжималкой WarZ, поэтому давайте немного отступим и посмотрим на всю картину под более широким углом, чтобы понять, как действовать другим разработчикам, чтобы откусить от этого пирога успеха свой кусочек. Это действительно плодородная почва для инноваций и других разработчиков, но важно понять, почему DayZ стала настолько популярной, вместо того, чтобы пытаться просто скопировать ее внешние черты, так и не поняв, почему игроки отреагировали на DayZ настолько положительно и сильно.
Распространение незаконченной игры – это вполне приемлемая бизнес-модель
Возможно, это утверждение может показаться спорным, но вам достаточно взглянуть на такие игры, как Starbound, Don’t Starve, Planetary Annihilation, DayZ, Nuclear Throne, Rust и Kerbal Space Program, чтобы увидеть, сколько людей взяли на вооружение преимущество в виде продажи игры до того, как она «закончена», и сделали свое игровое сообщество частью процесса разработки.Minecraft мог помочь в популяризации идеи продолжения разработки, добавления новых возможностей даже после так называемого «релиза», но система раннего доступа в Steam предоставила целую платформу для этой идеи, дом для игр, которые, с одной стороны, готовы принять игроков, а с другой – не готовы заявить о том, что они стали завершенным, отполированным продуктом.
Вы знаете, на что идете, когда тратите свое время на игры с ранним доступом. Многие функции в них недоступны, падения игры не являются сюрпризом, и хотя каждый патч приближает игру к завершенному состоянию, процесс часто ощущается, как присутствие на репетиции любимой рок-группы в студии звукозаписи.
Этот процесс не для всех, но игры и разработчики с хорошей репутацией чувствуют себя более чем комфортно в ситуации, когда они могут использовать продажи проекта, находящегося в разработке, для того, чтобы обеспечить достойное развитие своей игры. Очень важно, когда клиенты хорошо понимают, что они получают, приобретая ранний доступ к игре, выкладывая деньги за бета-версию, или как-то иначе взаимодействуя с проектом, все еще находящимся в разработке. Если все эти условия соблюдены, остается главное – вам не нужно заканчивать игру на 100%, чтобы начать ее продавать ожидающей голодной публике.
Реакции от этих игроков, в виде наблюдений в самой игре или прочтении отзывов, могут быть очень полезны для процесса разработки. С учетом нужд разработчиков и при условии, что сами игроки проведут хотя бы небольшое исследование того, что именно они покупают, эта ситуация становится выигрышной для обеих сторон.
А что если вам неинтересно играть в то, что еще не закончено? Вы и не должны. Просто подождите до официального запуска проекта и наслаждайтесь намного более стабильным, отполированным продуктом. Остальные найдут свое удовольствие в этом строительном беспорядке, но часто таком волнующем и увлекательном, какими могут быть ранние версии игры.
Можно и без тренировочных колесиков
Современные игры часто снабжены утомительными обучающими уровнями, где мы должны последовательно нажимать разные кнопки, учась ходить или ползать. Бывают более запущенные случаи, когда говорящие головы врываются в ваш игровой процесс каждые пять минут, пытаясь рассказать, что происходит и что будет дальше. Ваша рука дрогнула, вы не выполнили задачу, и игра показывает вам, как нужно делать правильно.Даже игры с открытым миром, такие как Grand Theft Auto, представляют собой серии сюжетных миссий, окруженные опциональными задачами в большом и разнообразном мире. У вас есть выбор, в какой последовательности потреблять контент, или что вы можете безопасно проигнорировать, но вы никогда не останетесь в такой среде по-настоящему свободным. Ваши действия предопределены геймдизайнерами.
С другой стороны, DayZ не делает практически ничего для того, чтобы научить вас тому, как в нее играть. Еще меньше она делает для того, чтобы объяснить, как в эту игру «выиграть». Вы можете присоединиться к серверу только для того, чтобы заблудиться и умереть посреди ночи от рук зомби. Или вы можете провести много часов в игре, собирая припасы, чтобы словить между глаз пулю из неизвестного места, так и не узнав, что и по каким причинам оборвало вашу жизнь. В этом нет никакой справедливости или баланса.
Если вы встретите группу выживших, которые лучше оснащены, вы, с большой вероятностью, погибнете. Игра не заинтересована в том, чтобы вас развлекать. Это просто мир с определенным ландшафтом, в рамках которого вы совершенно свободны. DayZ освежает своим полным равнодушием к вашему существованию.
Здесь нет правильного или неправильного способа играть. Вы хотите собрать так много экипировки, как только сможете? Отлично. Вы хотите убивать других игроков и снимать экипировку с них? Это вполне допустимо. Ничего из этого в игре не объясняется, вы даже не можете решить, в какой точке мира родитесь и в каких обстоятельствах окажетесь.
Врубиться в карту, глядя поочередно на свой планшет и на открывающийся вокруг вид – отдельная часть удовольствия, и затем пытаться сориентироваться на местности, чтобы собраться вместе с друзьями, которые родились совсем в других местах. Все это очень интересные вызовы.
Вы должны научиться выживать в этом мире, но мир не даст вам ни единой подсказки по поводу того, как это сделать. Каждый игрок в итоге набирает одинаковый набор умений, но они ощущаются добытыми, а не подаренными.
Жизнь несправедлива
Есть целые стратегии метагейминга, включая вариант выбора для начального рождения сервера с низкой населенностью, сбор максимальной экипировки, пересечение с остальными товарищами в одной точке и только тогда переброска на более населенный сервер с целью террора по отношению к другим игрокам. Это нечестно, но вот такая тут жизнь.Кто-то спрашивал меня, убрали ли из standalone-версии «троллинг и ганк». Я постарался объяснить, что игра, собственно, состоит во многом из тролинга и ганка. У игроков очень мало причин доверять друг другу, и намного больше причин убить друг друга. Здесь очень сложно быть «хорошим парнем», что пугающе приближает нас к реальной симуляции постапокалиптического мира.
EVE Online – еще одна игра, которая, откинувшись на кресло, наблюдает за тем, как игроки открывают для себя прибыльные стороны лжи, обмана и воровства. В этой игре очень мало законов, но те, кто обладают большим количеством друзей и большим количеством кораблей, решают, по каким законам будет жить этот мир. Это не та игра, в которой вам следует ожидать, что все будет честно, это игра, в которой каждый инструмент может быть использован для вашего субъективного понимания собственной выгоды.
Меня нагнала и убила группа из трех человек только потому что я оказался не в то время не в том месте. Мы с друзьями накрыли кого-то в доме и высадили в него обойму, только потому что хотели сохранить запасы на этой территории для себя. Здесь все решает количество, и пистолет ничего не значит, если в нем нет патронов.
Когда кто-то направляет в вашу сторону ствол и вам очень страшно потерять все свои запасы в случае смерти, вы можете неожиданно почувствовать, насколько счастливым ощущаете себя. Вы реагируете на опасность, и их решение сделать это не базируется ни на одной из заранее заложенных концепций честного поединка или баланса.
Это может быть несправедливо, но абсолютно точно свободно.
Так чему же мы научились?
Я могу продолжать и продолжать описывать любопытные решения, которые приняли разработчики при создании DayZ, включая локальный чат, при помощи которого вы можете общаться, попасться или словить кого-то в непосредственной близости от себя. Здесь важно действительно заткнуться, если вы хотите, чтобы остальные подумали, что вас здесь нет.Ну, или вы можете выключить свой микрофон, но какой интерес тогда в этом?
Эта игра может показаться вам также глубоко нудной. Вы должны погрузиться в роль выжившего, а это означает, что вы часто будете играть в симулятор пешей ходьбы. Вы можете идти часами и не увидеть ни одного человеческого существа, потратив все это время на исследование брошенных жилищ в поисках новых припасов. Если рассматривать игру буквально по минутам, она может показаться очень скучной.
Открытые двери означают, что дом уже обыскали, поэтому вы можете троллить других игроков, закрывая двери уже обысканных домов. Это заставит их обшаривать пустые места. Разве описанное не звучит весело? Это может быть весело, но, не поиграв, вы, скорее всего, не поймете. Вы можете находить здесь свои собственные способы развлечения, и часто это происходит за счет других игроков, или, как минимум, вследствие их действий по отношению к вам. Это такая игровая площадка для извращенцев.
Так вот, если вы разберете эту игру по косточкам и сравните с Minecraft, другой огромной историей успеха в индии-играх, общее между ними найдется с легкостью. Начать продавать игру до того, как она будет готова, пригласить людей в незаконченный мир и продолжить его возводить уже вокруг них, пока они играют и изучают этот мир.
Дайте им самим изобретать правила и играть в вашем мире по своим правилам, оставив минимальные ориентиры. Не волнуйтесь о том, чтобы игра была справедливой ко всем, если хотите, чтобы мир ощущался динамичным и реагирующим. Уберите тренировочные колесики и дайте вашим игрокам рассказать вам же, о чем ваша игра, и какой она должна быть.
Если больше разработчиков начнут создавать настоящие игровые площадки вместо того, чтобы снимать фильмы, у нас появится куда больше таких историй успеха, и, как минимум, на несколько отличных игр больше. Игр, которые смогут разделить успех Minecraft и DayZ. Сконцентрируйтесь на главных уроках. Я очень жду возможности поиграть в ваши игры.
106 комментариев
Меня всегда удивляла эта точка зрения. Судя по биографии автора, он вел весьма благополучную жизнь; да что там, я уверена, что он ни разу в жизни даже не голодал. Откуда он уверен, что именно эта симуляция постапокалиптического мира реальна?
Пока наши браться и ети там защищают вашу Москву. вы тут прохлаждаетесь ( и что, что по тем бумажкам которые этот «здоровый лоб» чертит здесь будут новые самолеты или танки или лекарства или даже фильмы поднимающие боевой дух. Он же мог погибнуть вместо брата или соседа).
В любом случае, опять мимо, потому что их поселили в свободном (владелец дома жил один и ушел на фронт) доме, так что все равно мимо.
Новый Орлеан в 2009 году — хорошая иллюстрация к состоянию общества во время отсутствия власти. Особо ретивых полиции по возвращению пришлось пулями останавливать, настолько вошли во вкус.
Да и любое более-менее крупное волнение сопровождается погромами магазинов.
У нас, пока еще, такое не встречается. Народ расслаблен, поэтому и кажется такое поведение диким.
И про группы он хорошо сказал. Доверять можно только своим, проверенным людям. Тем кого ты хорошо знаешь. Цена ошибки высока и может привести к твоей гибели или гибели группы.
И я предположил:
так же стоит учитывать доступность оружия узким группам населения в постсоветских странах.
1. Жизнь за мкадом давно уже есть. Более того достаточно многоэтой жизни к
вашейтой стороне мкада имеет малое отношение. Это я как человек далеко за мкадом живущий говорю.2. Депресняк и постап заметят. Хатерские городки в первую очередь. За Донбасс не скажу а Новокузнецк и прочие в национальную или даже международную (с Казахстаном) энергосистему и торговлю вписаны только так. Да и прочие сибирские города имеют кучу связей которые будет очень больно потерять. Как в личном так и в общественном плане.
3. То о чем вы пишете закончилось в середине 90х
песней «братва не стреляйте друг в друга»на приличный серверах давно «пароли» или «бан по Айпи» для всяких отморозков с помощью различных технических и социальных инструментов.В общем не стоит думать что если МКАД невозможно перейти из за постоянного потока машин, то за ним никто не живет.
Бред. В России и СНГ оружие вполне доступно. Доступней, чем в Англии
То что там система взаимопомощи настолько развита что позволяет большинство функций социальной поддержки отдать частной благотворительности (от армии спасения до университетских грантов) и.т.д.
Не стоит так охально огуливать. ИМХО.
Помимо того, лично меня раздражала серверная система. Привязка игрового времени мира к локальному времени сервера, из-за чего приходится выбирать между вечной ночью и большим пингом. Разнобой в правилах серверов… как я понимаю, это атавизм «модовой» природы дейзи мода, так что хз, было ли это перенесено в стендалон версию.
В этом смысле мне значительно больше нравится система того же невервинтера или файрфола, где очередного игрока просто цепляет к очередному зеркалу. Если вдруг возникает желание двум людям встретиться, то одного из них перебрасывает на зеркало к другому. С другой стороны, разбивка по серверам позволяет сделать некоторое относительно закрытое сообщество, что может даже и хорошо.
Есть странные личности, которые запираются на приватные сервера ориджинса или эпохи и строят домики, потом хомяча в них лут. Пару раз завалились на подобные содомы, разломали самые вкусные базы за вечер, на следующий вечер обнаруживали пароль и\или бан по ип.
Более того, последние 2 года дейзед больше о модерируемых комьюнити, паблики стоят даже того, чтобы ознакамливаться на них с интерфейсом. Приват хайвы решают все проблемы с таймзоной, пингом, лагами, и прочим.
или игроки получившие возможность регулировать игровые правила и отсеивать мешающих очень быстро избавляются от «фри пвпшеров» ради долгой игры.
Зачем нужно фармить 10 снайперских винтовок( которые кстати предназначены для убийства игроков), или 100, когда нужна всего лишь 1 снайперка и можно идти развлекаться, применяя не только экстенсивный временной ресурс, но и интенсивный интеллектуальный? В чем челлендж? Кто противник? Ох, подождите. Я же противник. И ты предлагаешь изолироваться от противников, что бы можно было собрать 300 винтовок и построить еще один этаж в домике?
Так то роль может даже по играм варьироваться. В одной подавитель проснется, в другой исследователь. в третьей достигатель и.т.д.
Спасибо за очередную иллюстрацию типажа. ;-)
Конечно, присутствует метагейм в виде подбора рун, настройки билда, покупки новых персонажей. Но это удовольствие не для всех. Опять же, многое из этого завязано на местную валюту или экспу, которые практически исключительно «набиваются».
Турнирные игры я намеренно оставляю за кадром, это соотносится с ранкедом примерно так же, как чемпионат мира и дворовой футбол.
Другое дело, что в сессионках типа ЛоЛа победа\поражение в текущей игре практически не влияет на последующие игры. Даже перемещение между соседними лигами не особенно бросается в глаза, т.е. особого скачка сложности нет.
ВоТ сессионка из-за того, что после каждой партии поле боя и состояние всех участников ресетится на начальное состояние. Хотя взаимосвязь между сессиями сильнее из-за необходимости чинить\снаряжать\апгрейдить текущую машину.
В варкрафте элементы сессионки — поля боя и арены.
Общего между ними то, что максимум планирования, который присутствует в сессионках — «мне нужно N побед, чтобы (купить нового чемпиона|купить другой танк| набить медалек на кусок брони). Есть еще скилл, но он копится не от побед.
Почему вы считаете, что смысл, который вы нашли в игре, вот это и должен быть основным в игре подобного рода? Этот смысл больше всего подходит упомянутым вами КС и Квейку, и вы правы, что никто не ищет в них глобальных целей. Не ищут потому, что эти игры не предусматривают этого, в них уже есть конкретная и четко определенная цель — убей все, что движется, и все в этих играх подчинено этой цели, в них нет ни единого лишнего элемента.
А вот в DayZ, для подобного смысла игры, таких «лишних элементов» более чем достаточно. На войну с другими игроками уходит только 10% игрового времени, а все остальное время вы занимаетесь долгим поиском вещей и утомительными прятками с зомби. Более того, игра почему-то не заставляет вас обязательно убивать каждого встречного, она «зачем-то» дает вам возможность объединяться с ними, строить отношения, в которых может быть место как доверию, так и предательству.
В этом и заключается смысл моих (и, как видно на примере Авикорна, ряда других игроков). Смысл, который вы предложили, естественен и возможен для этой игры, но зачем тогда все перечисленные мною «лишние» элементы? С другой стороны, их наличие подразумевает возможность другого смысла, но он в игре очень плохо оформлен, и представлено очень мало возможностей для его реализации. В игре отсутствует ответ на вопрос «чем мне заниматься, если я не хочу убивать?», несмотря на то, что дана такая возможность.
Если Дин Холл скажет, что ПвП является основным смыслом в DayZ, я просто пожму плечами и пройду мимо очередного проекта, целевой аудиторией которого я не являюсь, не испытывая никакого негатива в сторону игроков, которые играют подобно memzm . Пока же такой определенности в проекте нет, а потому я все ещё стою рядом и надеюсь, что в игре появится что-то, интересное и для меня.
В данном обсуждении, однако, мои комментарии не основаны на данной идее, они более нейтральны. Я не имею ничего против того, если в DayZ будет несколько смыслов, и ПвП будет одним из них. Процитированная же тобой фраза о лишних элементах иллюстрирует противоречие, существующее в игре в настоящее время, против которого я выступаю: либо DayZ это игра с одним смыслом, ПвП, и тогда в ней непонятно зачем имеется множество вышеуказанных лишних элементов, либо это игра с несколькими (минимум — двумя) смыслами, но почему тогда в играбельной форме воплощено только ПвП, а то же выживание рудиментарно и несет минимальный геймплейный интерес? и
С моей колокольни (про DayZ я смотрел геймплейные ролики и читал, но не играл; зато играл в несколько других игр с похожими механизмами) видно, что без ПвП игра состояла бы из накопления и отстрела зомби; была бы скучной и очень нишевой, интересной только для малого числа
задригроков. А без поиска оружия и прочих ништяков — очередным шутером про зомби, причём низкокачественным. И только наличие обоих элементов и соответствующих вариантов поведения создаёт динамику, в которой одни стремятся собрать побольше и выжить подольше, а другие на них охотятся и мешают легко добиться цели. При этом большинство, видимо, выбирает нечто среднее и занимается обоими вещами одновременно.Кстати, именно в этих условиях и на этом среднем классе со сложным поведением можно пытаться строить какую-нибудь сложную социальную структуру.
Собственно тут не о чем спорить, ибо эта модель уже доказала работоспособность.
1) читера
2) гостеры
3) комбатлогеры
Все остальное не влияет на игру вообще никак. При фиксе этих трех пунктов, например на основном немецком комьюнити — mydayz игра полностью преображалась, и все что нужно было — это игроки на серверах.
Те, кто жмут альтф4 когда по ним стреляют.
По крайней мере с официальной поддержкой уже скорее всего все. Хотя я видел пользовательские модификации (мода. лол) с переносом на другие армовские карты.
«Подстрелили за 3 банки бобов, выжил, позже эта же группа из трех ребят одела на меня наручники и прострелила мне колено.
Пока я лежал на земле размышляя о том, выживу ли я тут, с моего почти мертвого тела сорвали штаны. После этого внезапно мне в глотку стали запихивать гнилой фрукт и дезинфицирующее средство чтобы запить.
Секунду спустя моих деспотов подстрелил герой, он подошел ко мне, посмотрел в глаза, я в его, он снял с меня наручники. У меня было ощущение, что он обнимент меня. Но не прошло и мгновения как он отстрелил мне голову и украл мои долбаные бобы. „
“Я увидел парня за которым гонятся зомби и помог ему. Я дал ему еду, воду и вылечил. Мы путешествовали вместе и я защищал его пока он не собрал хорошие вещи. После я спросил его, не хочет ли он попасть в замок дьявола. Попав туда, мы поднялись на башню и я зарубил его топором. Боже, я люблю эту игру.»
а как по мне, то это симулятор человеческой природы:).
My first experience playing Dayz