ArcheAge: Дышит
О многих игровых механиках можно и нужно говорить в теории. Но всегда остается небольшая вероятность того, что реальное влияние свежих идей окажется недостаточным, и мы увидим тот же салат, вкус которого не перебить незначительными ингредиентами. Практика нескольких дней плотной игры в Archeage лично мне показала, что концепции, заложенные в фундамент проекта, хотя и не видны многим, настолько основательны, что вполне могут подарить совершенно новый игровой опыт, а с ним – и массу свежих впечатлений. Пока это первые наблюдения на основе самой начальной стадии развития мира, и они, конечно же, касаются только маленькой части того, что реализовано в проекте. Но мне уже сейчас хочется поговорить об увиденном.

Понимаете, они не соврали. Это действительно мир, который невероятным образом меняется руками игроков. Само по себе это не новое слово в MMO, так как мы уже играли в Haven and Hearth, Salem, Minecraft или вот прямо сейчас – в Starbound. Но уровень реализации этой идеи в Archeage дает совершенно потрясающий эффект погружения.

ArcheAge: Дышит
Так получилось, что я спонтанно застолбил участок под собственный огород на одном из уступов с видом на прекрасное поселение Виндилоу, лежащее под исполинским дубом. Когда я принимал это решение, вокруг по полям гулял ветер, и стояла полная тишина. В общем, в чистом виде покорение целины. Естественно, я позвал своих друзей, и рядом с моим пугалом начали появляться другие. Буквально к вечеру помимо нашей коллективной фермы вокруг возникли и другие хозяйства. Территория преображалась на глазах. И во всем этом важно не просто формальное изменение объектов, важна точка зрения и детализация. Когда вы стоите в тени молодой рощи, а сквозь густую зелень пробиваются лучи восходящего со стороны Виндилоу солнца и вам кажется, что эти деревья были здесь всегда, это незабываемое чувство.

Целый лес можно вырастить прямо на холме. И вы его не узнаете завтра. Вы можете посадить рощу вдоль дороги, если не боитесь хулиганов. Деревья, тень от них, новый визуальный план, закрывающий, к примеру, дальний, или выступающий обрамлением для него, очень сильно преображают окружающую среду. Вы буквально оказываетесь в совершенно новом месте, смотрите и воспринимаете его совсем иначе.

ArcheAge: Дышит
Но не деревьями одними преображается пространство. Хотя мы в буквальном смысле слова имеем дело со стихийным захватом земли под сады и огороды, тут и там уже начинают появляться какие-то маленькие детали благоустройства, вроде изгородей. Потом, когда гонка за дельфийскими звездами перейдет в более спокойную стадию накопления, появятся и новые детали.

И, конечно же, дома. Сейчас они выглядят как жемчужины, как безумная редкость, но скоро станут формировать внешний вид территорий, постоянно видоизменяясь. Скорее всего, сначала будет много маленьких домов, затем, по мере накопления богатств, начнут появляться крупные. Кто-то будет уставать от игры и бросать нажитое, оставляя территории для новых романтиков. В общем, эти земли никогда не будут такими, которые «вы уже видели». И это безусловный прорыв в визуальной и атмосферной части.

ArcheAge: Дышит
Но еще важнее то, что вас заставит оказаться на территории, которую вы, как это принято говорить, «уже давно прошли». Поговорим о механике региональной торговли. Вернее, о маленькой ее части – купеческих похождениях в рамках собственного материка. Это самый простой, самый неприбыльный, но и самый безопасный вид торговли.

Итак, каждая локация вашего материка изготавливает определенный набор уникальных региональных товаров. Создание одного груза для торговли такими товарами требует довольно приличного запаса различных материалов, собранных на диких просторах, или выращенных на собственном фермерском хозяйстве. В то же время, каждая локация на вашем континенте имеет и пункт приема региональных товаров. Чем ближе он от точки изготовления груза, тем меньшую награду вы получите. В общем, нужно путешествовать – чем больше и чем дальше, тем лучше.

ArcheAge: Дышит
Самый простой вариант – на своих двух. Самый распространенный пока – используя прекрасную сеть общественного транспорта, о котором стоит поговорить отдельно, потому что это пример замечательной, хоть и не новой, социальной механики. Самый профессиональный – на своем осле. Самый веселый – в компании барда, играющего музыку для ускорения передвижения.

И чем большее пространство вы пересечете, тем большую прибыль от своего торгового путешествия вы получите. При прочих равных. Если в каком-то пункте определенный товар будут сдавать в огромных количествах, цена на него будет неизменно падать. Так что вам придется следить еще и за динамически меняющейся глобальной ситуацией на рынке региональных товаров. Но главное – главное то, что вы будете много путешествовать. И поверьте, времени на созерцание постоянно изменяющегося мира у вас будет предостаточно.

ArcheAge: Дышит
Сама по себе эта часть уже заслуживает, на мой взгляд, самых громких оваций. И это помимо того, что в игре на ранних стадиях ощущается серьезная социальная составляющая. Несмотря на то, что поначалу Archeage активно взаимодействует с вами при помощи квестов, как только этот поводок ослабляется, или вы с него просто срываетесь, начинает ощущаться дыхание большого и очень живого мира, о котором многие из нас так давно мечтали.

34 комментария

avatar
Порочность данной системы в том — что все это производится с НПС. Т.е. производимые товары потребляются не игроками а НПС. И расходники частично тоже продаются НПС. А взаимодействие с НПС проще и интереснее организовать в не онлайн игре. Поэтому не вижу в описанной системе ничего хорошего.
  • 0
avatar
Мы уже обсуждали это многократно. Готов еще раз. Я только надеюсь, что своим шумом не призову Орготу. Потому что на этом продуктивная часть дискуссии закончится. :)

Суть в том, что любая игра выставляет искусственные цели. Я тоже поначалу фыркнул, узнав, что нужно торговать с NPC, но когда понял замысел, в очередной раз убедился в том, что шаблоны в голове — это плохо. Идея прекрасна тем, что, заставляя нас перемещаться, генерирует события в мире и всяческое взаимодействие. И, прошу заметить, ничуть не мешает реальной торговле с реальными игроками.

Расширенная версия этого довода тут.
  • +7
avatar
Чудесный текст, спасибо)
Меня тоже именно это привлекает в игровом мире. Ролеплей)
  • 0
avatar
Торговля паками — это компромисс в системе с аукционом. Да, это все сильно условно, но мало в какой игре можно увидеть реальные торговые караваны. И это, черт возьми, огромное удовольствие. Я испытывал действительно потрясающие ощущение, везя на осле груз по дороге. И пусть я в это время ничего не делал, это ощущалось гораздо ярче, чем такой перелет в Еве.
Комментарий отредактирован 2013-12-24 19:42:15 пользователем Kaizer
  • 0
avatar
Вот если бы заменить глобальный аукцион на множество локальных, по отдельному аукциону в каждой локациии… Вот если бы сделать выпадение с персонажа при смерти хотя бы сырья… Если бы сделать вьючных животных с огромным инвентарем и соответственно лутом выпадающего с них…
А так имеем нелепый компромисс между боязнью лута с игроков, аукционом и хоть какой-то мотивацией пвп.
  • -1
avatar
Мотивация к ПвП? Лут — это самая идиотская мотивация к ПвП, извините. Это и не ПвП толком. Пример: меня, 25 левел, дважды убили на подходе к западному побережью несколько 40-х. Забрали пак. Банальный ганк, банальный грабеж, но где тут пвп, если оппонент заведомо не может ответить?
Комментарий отредактирован 2013-12-24 21:25:20 пользователем Kaizer
  • +4
avatar
вроде с самого начала было известно, что соло сдавать паки будет очень не просто, а тем более у нас с обилием ганкеров, что за гильда была?
  • 0
avatar
Кто сказал, что я был соло? Первый раз нас было трое, второй раз — четверо. Без толку. Во-первых в АА оказывается «шикарнейшая» пвп-система, при которой, будучи на вражеской территории, вы не можете атаковать этих самых врагов, пока они сами не нанесут удар. Но не в этом проблема. Проблема в том, что атаковать вы сможете только если удар нанесли вам непосредственно. Вашу партию убивают на ваших глазах? Стойте и терпите, когда примутся за вас. Я не знаю, баг это или фича, но такой идиотской системы я еще не видел. Вот и получается, что дважды нас вырезали по одному.

Во-вторых… по-моему каждый докачавшийся до 40 игрок ставит свой задачей дежурить на верфи в ожидании торговцев с паками. Ну т.е. я понимаю, что это не так, и скорей всего это просто одна и та же гильдия вот так «развлекается», но ощущения именно такие. Я ни разу так и не успел дойти до непися, который стоит прям на верфи.

Короче на ОБТ я на скорости врежусь прямо в верфь, чтобы квест засчитали, а потом гори оно огнем, больше на запад ни ногой)))
Комментарий отредактирован 2013-12-25 05:43:59 пользователем Kaizer
  • +2
avatar
Проблема в том, что атаковать вы сможете только если удар нанесли вам непосредственно. Вашу партию убивают на ваших глазах? Стойте и терпите, когда примутся за вас. Я не знаю, баг это или фича
Это особенности местного RvR, территория защищает ее жителей от нападения, у них же руки развязаны. Увы, не баг, именно фича, в контексте RvR и «домашней» локации даже в чем-то логичная. Но я уже упоминала, что не люблю RvR, да? :)

Интересно, что будет, если пользовательская фракция заключит мир и с Западом, и с Востоком?
  • 0
avatar
Я полностью согласен с Кайзером — о более бредовой системе я ещё не слышал (но сам её ещё не видел). Земля защищает жителей от кого — от мелкоуровневого беззащитного торговца? Особенно бредово это выглядит в свете того, что сама же игра поощряет игроков к торговле на вражеской территории, но при этом не предоставляет никаких гарантий для осуществления торговли. Это аналогично ситуации, как если бы в реальном мире торговые суда грабились бы пограничниками.
  • 0
avatar
… и поэтому ты сделал бы… как?
  • 0
avatar
Я готов попробовать решить задачу «1.) реализовать торговлю в форме караванов, при этом 2.) стимулируя „торговцев“ передвигаться по опасным территориям с целью 3.) предоставления объекта для ПвП „разбойникам“, но давай определимся с её условиями — следует ли мне смоделировать ПвП и торговую системы с нуля, которые бы отвечали указанным пунктам, или я должен предложить решение в рамках двухфракционной РвР территориальной системы?
  • 0
avatar
Ну хотя бы аналогично ВоВовскому опыту.
Боевой флаг поднимается при любом первом ударе или другом участии в бою.
Соответственно, после этого персонажа можно атаковать (с включением флага) всем остальным.
  • +1
avatar
Это они так мотивируют к созданию караванов под мощной охраной крупных pvp-гильдий. Симбиоз мирной и военной деятельности. Неестественно и нелогично, но объяснимо.

И да, разве я сказала, что мне это нравится? Я ведь тот самый потенциальный местный торговец, и что-то я пока не вижу гильдий, с которыми хотелось бы поладить.

Ну и вопрос о пользовательских фракциях открыт — теоретически это может быть та самая возможность.
  • 0
avatar
Отвечая на твой комментарий, я никоим образом не пытался уличить тебя в одобрении такой системы — просто мой ответ частично опровергал и приведенные доводы в пользу данной системы (и не обязательно, что бы это были твои доводы — ты могла бы просто процитировать слова разработчиков), а потому я счел более уместным ответить именно на комментарий, где эти доводы были приведены.
  • 0
avatar
Это они так мотивируют к созданию караванов под мощной охраной крупных pvp-гильдий.
И что сможет пвп-гильдия сделать, пока враги будут убивать караван? Как они защитят их, если не смогут атаковать врагов?
  • +1
avatar
И что сможет пвп-гильдия сделать, пока враги будут убивать караван? Как они защитят их, если не смогут атаковать врагов?
Вестимо, присутствие одной pvp-гильдии должно провоцировать другую на разборки, и там уже не до методичного-по-одному выдергивания противников. Но на практике — не факт, что это сработает. На старом Теончеге — да, может быть, там было бы стыдно, а нынешним героям море по колено, эти могут и стоять, потея, разбирать вражеский зерг по одному бойцу. Увы.

Ну и опять же спрашиваю про пользовательские фракции, кто-то что-то слышал об этом? Если у фракции мир с континентами, RvR ведь на ее членов не распространяется?
  • 0
avatar
В контексте озвученной системы, подобное поведение
присутствие одной pvp-гильдии должно провоцировать другую на разборки, и там уже не до методичного-по-одному выдергивания противников
можно ожидать разве что от ролевиков, да и то не от всех (ролевики же играют в злодеев?). Неужели разработчики так наивны? Игры так устроены, механика определяет поведение, используя в данном случае жажду наживы и соревновательный момент в нахождении и использовании наиболее эффективной стратегии. Люди вообще редко замотивированы приложить усилия и играть «красиво», зато почти всем нравится играть «эффективно». И обычно это значительно проще первого варианта. Исключения случаются, но очень редко — голактека жестока, да и деньги не лишние.
  • 0
avatar
Это особенности местного RvR, территория защищает ее жителей от нападения, у них же руки развязаны.
Я это все прекрасно понимаю, но то, что они могут спокойно нападать на члена партии, не боясь атаки остальных — бред полный, тебе не кажется?
  • +2
avatar
Не будь к ним так суров, может быть это их единственный шанс победить в PvP? ;)
  • 0
avatar
Могу посоветовать возить не в столицу — единственный город в мирной зоне, охраняемый фракционными нпц. Возите в пвп зоны, они к тому же больше удалены от другого континента, прибыль должна быть выше.
  • 0
avatar
Тут надо пояснить — в нейтральных портах стражники защищают всех. Например, в западном порту Полумесяца, если западник атакует восточника, на него за это всё равно нападёт стража.
  • 0
avatar
Могу посоветовать возить не в столицу

По квесту надо доставить пак в конкретный город. Естественно караулят именно его.
  • 0
avatar
Это, конечно, хорошее предложение, но проблема в том, что именно в этот город надо сдать именно этот пак, чтобы получить большое пугало. А большое пугало вещь не просто нужная, а ОЧЕНЬ нужная.

Мне еще этот квест только предстоит.
Комментарий отредактирован 2013-12-25 13:26:15 пользователем unati
  • 0
avatar
Это, конечно, хорошее предложение, но проблема в том, что именно в этот город надо сдать именно этот пак, чтобы получить большое пугало. А большое пугало вещь не просто нужная, а ОЧЕНЬ нужная.
Ого. А вот это уже очень печально и совсем-совсем нелепо.
  • 0
avatar
Небольшим утешением является то, что квест засчитывается при доставке груза в некоторую область рядом с пунктом приёма. Именно сдача для выполнения не критична.
  • 0
avatar
Остается только врубаться на скорости/на спринтах и героически дохнуть :D
  • 0
avatar
Остается только врубаться на скорости/на спринтах и героически дохнуть :D
Как ветеран ботосерверов официальной англоязычной линейки, освоивший искусство сдачи манора вперед фармеров по времени сервера… короче, есть предложения ворваться в пять утра :))
  • 0
avatar
Я предпочитаю 4 :D
  • 0
avatar
Кстати о тыквенных пугалах. Приятным сюрпризом для меня стало то, что для квеста нужно всего лишь подвести груз к крепости Полумесяца, даже не к пристани, и на довольно большом расстоянии от нее (я плыла вдоль берега, пока не засчитали). Там скалистый обрыв и нет людей (по крайней мере пока что, потому что под водой есть место для потенциальных ферм). Остальное уже в принципе не важно, тем более что за пак дают все равно 2 звезды.
Сегодня в 11-12 по мск предприняла заплыв в режиме подводной лодки на осле :D Может, как раз стелс и спас от нескольких вражеских тримаранов, проплывавших мимо. К счастью, режим видимости полосок хп в АА небольшой.
  • 0
avatar
Примерно так и сдавали все, кого я знаю =)))
  • 0
avatar
ну я так понимаю, что такие условия не во всех локах?
  • 0
avatar
Такие условия, как я понимаю, в «безопасных» зонах — у мини-карты статус территории показывается.
  • 0
avatar
Вот если бы колобку приделать зубы, крылья и четыре спаренных пулемета на них…
  • +3
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.