avatar
Термин «Среда» слишком узок, так как он покрывает лишь эмоциональную сторону Видеоигр, формируемую историей, аудио и видео сопровождением, но не затрагивает механику, геймплей игр.

Мне тоже не слишком приятен термин «Игрушка» — уж слишком он детский, несерьезный. Но, на мой взгляд, он наиболее точно характеризует Видеоигры во всей их общности.

Рассмотрим подробнее пример Dear Esther. Вообще, если попытаться описать данную игру набором коротких характеристик, признаков, то она становится очень похожа на фильм, или даже скорее книгу: вся игра состоит только из текста (истории), зачитываемого вслух, и аудио-визуального сопровождения, — если заменить это сопровождение такими же зачитываемыми вслух описаниями окружения, мы получим на 99% аудиокнигу. Единственное отличие — небольшой элемент интерактивности, возможность игрока самостоятельно выбирать путь, который, однако, никак не влияет на происходящее.

Внутренняя механика в игре, как таковая, отсутствует, Текст, аудио и видео — это фиксированный контент, независимый от игрока, элементы, из которых тот может построить свою игру. Например, в Dear Esther можно поиграть в «Прогулку» — не опасное путешествие, в котором тебя поджидают различные трудности и угрозы, а обычную прогулку по острову, от берега до холма, наполненную созерцательностью и размышлениями о прочитанном письме… Или поиграть в «заблудившегося», начав в глубине острова и пытаясь найти выход к берегу. Наши действия, как игроков, и являются «Игрой» в изначальном смысле этого термина как деятельности, процесса, а сами Видеоигры в подобной деятельности служат «Игрушкой» — объектом для подобных действий.

Когда Видеоигры только появились, они были весьма примитивны, фактически состояли только из механики, ограниченных одним возможным вариантом деятельности по единственно предусмотренным правилам. Процесс игры, «Геймплей» был их единственной составляющей, а потому термин «Игра» характеризовал их весьма точно. Но сейчас Видеоигры изменились — теперь они являются «Игрушками» — конструкторами, из которых мы создаем собственные игры.
avatar
Спасибо, мне и правда стоило лишний раз перечитать, перед тем как оформлять пост.
avatar
Поправка — Том Круз играл в «Обливионе», главная звезда WWZ — Бред Питт.
avatar
Еще раз говорю — другого типа ММО просто не существует. ММО без сингл контента — невозможна.
Я думаю вам стоить точнее выразить свою мысль, потому что конкретно это высказывание абсолютно неверно и противоречит здравому смыслу.

«Сингл-ММО» это не любая ММО, в которой присутствует сингл-контент" в любом его виде, а только те игры, где подобный контент преобладает, тем самым определяя и главенствующую аудиторию такой игры, и наилучшим примером такого подхода служит ВоВ в его сегодняшнем состоянии.

Или вы серьезно считаете, что EVE Online это «Сингл-ММО», так как в ней есть сингл-контент в виде миссий агентов и отстрела НПС пиратов?
avatar
А в ММО?
avatar
Увы, но я вижу среди любителей парков развлечений ничуть не меньше желания причинять боль или оставаться равнодушным, если среда это позволит
А не мог бы ты уточнить, где именно ты видел подобные проявления? Мне кажется это необходимым, что бы дать подходящий ответ.
avatar
Тоже верная мысль, но частично — здесь вопрос в деталях. Отсутствие возможности сделать зло обесценивает добро, но далеко не так сильно, как может показаться. Ведь в таком случае все равно остается выбор – делать добро, или… проявить равнодушие. Не делать ничего, а мы знаем, что порой бездействие может быть не менее опасно и злонамеренно, чем направленное действие. Несомненно, когда в Даркфолле 1 человек из 100 отнесется к тебе с добротой, это будет намного более значимое и счастливое событие, чем такое же действие (банальное воскрешение или помощь с трудным монстром) в мире ГВ2… Вот только готовы ли вы ради этой радости терпеть 99 других игроков, активно пытающихся причинить вам зло? Я – нет, поэтому предпочту гораздо менее значимые, но и куда более многочисленные проявления добра в ГВ2.

P.S. Ну вот, мою мысль уже опередили =)
avatar
По поводу наличия выбора «убивать или нет». Я тоже раньше считал, что не имея возможности совершить зло в ММО, человек не может искренне совершать добро, однако последние комментарии натолкнули меня на мысль, корректирующую данное утверждение.

Смысл в том, что человек, в отличии от реальной жизни, приходит в ММО на основе сознательного выбора. Фактически, это самый первый выбор, который игрок может совершить в ММО, и уже этот выбор основывается на намерениях человека. Рассматривая на примере той же ГВ2 – отсутствие возможности причинить вред другому игроку означает, что в это мир придут только те, кому эта возможность и не нужна, те, кто, даже имея возможность убить, все равно бы стремился совершать добро. Невозможно назвать это принуждением к миролюбию, потому что игроки заранее сделали этот выбор осознанно и добровольно. Вспоминается «Чистовик» Лукьяненко, где описывается постапокалиптический мир, в котором ужас и страдания, пережитые людьми в Великой Войне, изменили общественное сознание, сделав идею убийства совершенно неприемлемой.

И в тоже время мы имеем обратный пример. Я крайне уважительно отношусь к EVE Online, к работе ССР, к тому, как они постоянно развивают игру. Мне интересен Мир EVE, её геймплей, разнообразие и глубина возможностей. Но я никогда не буду в неё играть. Я не могу играть в игру, где незнакомец, встреченный в глубинах космоса в первую очередь воспринимается как угроза или жертва, а не как союзник и помощник, где нормальным является принцип «Not blue – shoot it».

@Orgota Я, в целом, согласен с тобой в том, что ММО не хватает рисков, что они оживляют игру. Но Я категорически не согласен с твоей точкой зрения о том, что оптимальная форма риска – фри-ПвП и фулл-лут. Если есть желание обсудить, предлагаю тебе создать отдельную заметку, о том, почему данные факторы являются основополагающими для «живого» ММО мира.
avatar
Нет, неверно.
Моя основная мысль в том, что бы Разработчики перестали прогибаться под желания игроков, а уверенно следовали своей идее. Попробую объяснить, как я это вижу.

Разработчики, несмотря ни на что, все равно остаются людьми, со своими интересами и, соответственно, своим особым видением «идеальной ММО». Воплощая данную идею, они создают мир, привлекающий аудиторию со схожими идеалами, которая сформирует костяк населения данного мира. При этом, как я писал в первом комментарии, я верю в то, что нынешнее население Земли в соотношении к требованиям размера аудитории для прибыльности проекта способно обеспечить такую аудиторию для многих и многих проектов. Дальнейшие действия Разработчиков должны быть направлены в первую очередь на поддержание и укрепление основной идеи игры, нововведения и отступления приветствуются, когда они не нарушают уже сложившуюся систему. Миры, созданные таким образом, будут весьма специализированны, но зато они будут обладать стабильным и сплоченным сообществом, объединенным общей идеей. Как и ты, я считаю такие миры будущим ММО, хотя в идеале я, все же, за существование некой общей, объединяющей системы, поэтому я так надеюсь на успех симбиоза DUST 514 и EVE.
avatar
В принципе, я согласен с данной характеристикой общества. А не мог ты прояснить, какую мысль ты подразумевал, приводя данную цитату? А то я не знаю что отвечать =)
avatar
«Инфантильность, желание избежать потерь – это проявление человеческой слабости. Каждый игрок по отдельности виноват перед собой в той степени, в которой потакает подобным слабостям, вместе мы все виноваты в той степени, в которой публично проявляем данные слабости, позволяем им формировать мир вокруг нас» — кусок, который я вырезал из последнего абзаца непосредственно перед публикацией комментария, он показался мне слишком… идеологическим, не вписывающимся в общий текст =)

Нет, я не испытываю слепую надежду на то, что «кто-то другой все исправит», и не снимаю ответственности с игроков, перекладывая её на разработчиков. Я не считаю их единственно ответственными и обязанными к действиям, но в то же время я с определенным фатализмом полагаю, что 95% игроков – те самые «духовно небогатые личности», и более продвинутая категория, к которой хочется относить себя, не сможет победить эту массу в открытом «голосовании рублем». Я свято верю в личный пример, и когда что-то зависит от меня, то выкладываюсь на полную. Но извините, я не чувствую себя тем человеком, который должен залезть на броневик и горячими речами повести народ в направлении, которое я считаю правильным. Я не верю, что носители низкой игровой культуры способны самостоятельно понять свои ошибки и исправиться. И даже если более сознательные игроки займут активную гражданскую позицию в игровом социуме, это не поможет, если власть, в лице Разработчиков, и устанавливаемых ими правил, будет благоволить низшему сословию. Создавая мир и приглашая в него игроков, Разработчики волей-неволей получают влияние на них, а потому я считаю, что они должны руководствоваться не только идеей прибыли (хотя и признаю её главенствующее положение), но и некими моральными установками, учитывая всю глубину воздействия их решений на игроков.
P.S. @Snysnym Никаких обид, наоборот я предпочитаю, что бы мои высказывания комментировали в наиболее открытой и ясной форме, что бы я мог видеть допущенный мною неточности и исправить их.
avatar
Во многих обсуждениях, протекавших на ММОзговеде, в высказываниях многих авторов я замечаю один недостаток, упущение, которое, на мой взгляд, важно чрезвычайно важно для объективного суждения по теме. Что есть ММО – по сути, это грубая калька с реальной жизни, крайне упрощенная и ограниченная, но все же копия. А потому, я считаю, говоря о каком-либо явлении в ММО, всегда нужно искать аналоги в реальной жизни, которые помогут лучше понять суть.

Вот мы говорим об инфляции ценностей, потери ими былой значимости. Но разве это уникальное для ММО явление? В реальной жизни мы сталкиваемся с этим каждый день – компьютер, купленный 3 года назад, сейчас стоит половину былой стоимости, модные вещи, по прошествии сезона, распродаются с 50-70% скидками, рекорды в Книге Гиннеса бьются ежегодно. И разработка дополнений, введение нового контента – это, в первую очередь, не злые козни разработчиков, направленные на удержание игроков в игре, а стремление поддерживать жизнь в созданном ими мире, иначе гибель неминуема.

Проблема в другом, и здесь я полностью согласен с ValeryVS — ММО слишком сфокусированы на материальных ценностях, для которых инфляция, это естественный и неизбежный процесс. Хуже того, «вечные» ценности – социальные отношения и связи, эмоции и чувства – не просто отодвинуты на второй план, они полностью игнорируются игрой, а соответственно и миром, и тем самым «выдавливаются» из восприятия игроками окружающего мира. А ведь они могли бы сгладить процесс инфляции материальных ценностей – если вещь ценна не только статами, но и историей (я имею ввиду не столько Лор, сколько совокупность взаимоотношений и эмоций, связанных с получением и обладанием вещей), то со временем она потеряет лишь половину стоимости, а то и меньше, в зависимости от того, насколько ценна для игрока «социальная» составляющая, что уже напрямую зависит от правил Мира, и Разработчиков, пишущих эти правила.

Подводя итог комментария – я не согласен с автором. Виноваты не Игроки, но Разработчики. Они обладают абсолютной силой в мирах, которые они создали, и влиянием на игроков, населяющих эти миры. И я считаю их виновными в том, что они используют эту силу для того, что бы формировать тупую, управляемую толпу вместо здорового и сплоченного сообщества. Вы можете возразить, что это бизнес, и первый путь более выгоден, чем второй. Несомненно, собрать 10 миллионов подписчиков из… духовно небогатых личностей проще, чем из интеллектуалов. У меня нет статистических данных, что бы подтвердить свою точку зрения, но я уверен, что в мире живет достаточно умных людей, что бы создать достойную аудиторию умному проекту, которая в дальнейшем будет привлекать людей с похожими вкусами. С этой верой и живу.

P.S. Блин, хотел ответить четко по теме, а получилось как всегда…
avatar
Я, в принципе, и не утверждаю, что они сложные — как я сказал ранее, у меня не достаточно опыта, что бы говорить объективно. Я лишь предположил наиболее вероятный вариант — многим могла не понравиться новизна и непривычность механики подземелий ГВ2, они подняли вой, и арена.нет решили сделать ее более понятной, приближенной к «святой троице».
avatar
Я полностью согласен с Melamory в части «Вот я прочла в первый раз и подумала: «да ну, набор высказываний не связанных между собой». Атрон, ты прав, что это всего лишь разрозненные выдержки из доклада, но любой доклад является цельной вещью, имеющей конкретную тему и основною мысль. И проблема заметки (оригинала), что данные выдержки не только не указывают на основную мысль доклада, но и не имеют своей собственной логики. Я не понимаю, что хотел показать автор заметки, приводя эти выдержки.
avatar
Лично мне было бы интересно услышать, что именно они собираются переделывать в системе подземелий, и в каком направлении.
В ВоВ я был заядлым ПвЕшником, и за 5 лет мне до сих пор не надоели его подземелья и рейды. Несмотря на то, что Guild Wars 2 не смог удержать меня, да и в походах в его подземелья у меня опыта считай что и нет (1 раз в Катакомбы Аскалона), мне привлекал тот факт, что ГВ2 предлагает новый подход. Я не против если они постараются сделать подземелья как-либо более дружелюбными к освоению новичками и пришельцами из других игр (не за счет упрощения, а изменения системы на более знакомую), но все же не хотелось бы, что бы в ходе этого они потеряли свою уникальность и новизну.
avatar
Теперь понятно. Поднимая данный вопрос, я не говорю о конкретных мирах, но об отношении к Виртуальным Мирам у целом. Данная заметка выросла из комментария к заметке Mindell'а об игровой преступности. Там я сказал, о том, что какие-то конкретные миры, например EVE, ближе к формированию новой морали, какие-то дальше. Потому что EVE песочница, к ней в наибольшей степени применимы мои мысли о диком западе и новом обществе. Но да, мои мысли совсем не применимы к ВоВ (И большинству остальных парков развлечений) в его нынешнем состоянии, когда он находится в паре шагов о превращения из ММО в сессионный мультиплеер, где в главном меню игры будут лишь пункты «сходить в подземелье», «сходить в рейд», "… на БГ", "… на Арену".
avatar
Шкурник, а не мог бы ты развить мысль — боюсь, я не совсем понимаю, что ты имеешь ввиду под «промышленным» городом.
avatar
А вот у меня это не вызывает никаких эмоций. Я смотрю на проблему Солипсизма с к крайне рациональной позиции, которую я, кстати, упомянул в заметке. У нас нет подтверждений, что мир вокруг реален, но в тоже время нет и опровержений этому, поэтому я воспринимаю мир как реальный, пока мне не докажут обратное. Мы живем, мыслим и чувствуем именно в этом мире, так какая тогда разница, что он есть — сон, галлюцинацию или сюжет книги?
avatar
Можно развить и так, я не отрицаю, но это не противоречит основной мысли заметки, да и сама статья не о том. Я лишь предложил подобный пример лишь для того, что бы выделить реальность чувств в выдуманном мире.
avatar
А можно я отвечу?

Вообще, тема данной заметки Нетзари сильно пересекается с моими мыслями, изложенными в комментарии к заметке Дениса о достижениях – фактически, основной темой обоих заметок является получение удовольствия от процесса игры не зацикливаясь только на достижении глобальных целей. Я говорил о том, что возможно получение удовольствия от процесса в случае если главная цель оправдывает негативные стороны процесса, имея ввиду, что таким образом, негатив выводится из этой конкретной системы |действие-результат| и вам остается сосредоточиться лишь на позитиве от достижения промежуточных целей, или, как я о них говорил… «положительные эмоции, испытываемые от продвижения к желаемому результату». По крайней мере именно в таком свете я смотрю фарм в игре, и преодолеваю негатив от него. И поверьте мне, я НЕНАВИЖУ фарм – очень малое количество целей в игре может оправдать его.