Как-то в блоголенте по ММО, которую мне удалось собрать за последние полгода, мелькнула запись о том, что WoW-де — та игра, о которой ну не получается действительно интересно писать. О рейдовой механике или там о прокачке профессий, или отдельно — о лоре игры, но так, чтобы просто об игре — нет, ну не получается так, как о других играх. Мол, если ты пишешь о WoW — это интересно только играющим вместе с тобой, но никак не всем остальным. Вот такая это игра: тонны контента, смысла, историй и приключений, а писать о ней интересно просто не получается.
Я вспомнила об этой записи пару месяцев спустя, когда наткнулась на близкое по смыслу утверждение: «ваши записи замесов интересны только участникам замесов, для остальных это просто тупая мешанина и мелькание скиллов», писал кто-то о pvp-роликах WoW. И это чистая правда. Как и написанное выше. Вот только причины этому — не в какой-то особой магии WoW, которая препятствует написать интересно об интересном. Вовсе нет. Причина тривиальна и лежит на поверхности — даже сами игроки, даже очень сильно, всей душой любящие эту игру, поддаются влиянию новой концепции WoW. Мертвый мир с рулеткой, которая отсчитывает рост твоего уровня, не интересен. Его невозможно описать интересно. Да, в этой игре лор — отдельно, квесты — отдельно, локации — отдельно и рейды… ну, дальше вы поняли.
Чтобы объяснить не играющим, да и играющим тоже, в чем же проблема живого-мертвого мира WoW, я попробую сопоставить его с другим миром — неплохо знакомым местной аудитории миром Lineage2.
Мало кто знает лор Элмора и Адена. Мало кто читал его историю. Но почти все знают, каких мобов можно встретить на полях Глудина, в загадочном «Подмире» ночных эльфов, на Болоте Криков или на Землях Казни. Пейзажи и портреты самых жутких тварей перемежались в нашей голове с памятками-инструкциями: вот эти по полезному денежному квесту. Вот с этих ценный дроп. Вот эти с резистом к магии, но с уязвимостью к кинжалам. Вон те… впрочем, хватит и этого. Мы видели мир кусками, каждому куску находилось свое место, и каждый третий из числа тех, кто еще не утратил способности удивляться и радоваться, рассказывал о том, как нашел дивное место в заснеженных локациях возле Ледяного лабиринта, как ехал на пароме с Говорящего острова, как впервые оказался в Зачарованной долине. Наши впечатления первооткрывателей и исследователей — они на самом деле такие нестойкие. Но когда ты становишься жителем этого мира, когда именно на этих локациях проходит существенная часть твоей игровой жизни — рано или поздно ты сроднишься с ними и полюбишь их, если тебе в принципе дана способность любить рисованные пейзажи.
Я помню, как жадно, нетерпеливо мы глотали патч-нотсы будущего дополнения. Что там будет? Какими будут локации? Квесты? Дроп? Новые мобы, новые ресурсы, новые территории? Это было чертовски важно для нас; не просто ожидание нового, но серьезные, основательные изменения в нашей игровой жизни. Мы планировали поселиться на новых землях, но большую часть времени проводили обычно на старых. Между тем, игровые форумы начинали заполняться полезной информацией о новых локациях; ее было не меньше, чем на WoW-сайтах — информации по новым рейд-боссам. А может, даже больше, ведь кроме тактики, ничего о новых РБ в WoW знать и не было нужно. Пандарию съели за несколько дней, и она перестала быть интересной. Поищите описание локаций Пандарии, которое было бы не романтичным или литературным, а воодушевленным — но все-таки полезным? Может быть, оно и существует в природе. Но искать вы будете долго. Это еще одна часть игры, о которой писать в блоге «неинтересно». А потому что незачем.
В недавней дискуссии об острове из АА писали: да, место красивое, но не станет ли там скучно, если там будет так медитативно пусто? Может быть, стоит повысить ставки и добавить туда интересных мобов, важный и нужный ресурс, возможность для строительства или фермерства? Может быть. Может быть, нет. «Линейка» могла позволить себе «содержать» пустые острова и пейзажи, напрочь лишенные мобов. И посмотрите-ка на WoW — каждая единица полезной площади использована и учтена. Вот только контент на этой площади — зачастую одноразовый. Пройти однажды, прокачивая персонажа, и забыть навсегда. Может быть, мы вернемся сюда по дейлику, но очень вряд ли. Бамбук Нефритового леса будет тихо шуршать над головами туманных монстров, ищущих себе поживы. Их туманные лапы не оставят на густом зеленом мхе следов, значит, он так и останется неистоптанным.
Если же вернуться от лирики к математике, есть несколько «китов», на которых держится «живая» локация. Это прокачка, сбор ресурсов и claiming — захват территории и/или заявление приоритетных прав на территорию.
Набор опыта: неизбежное зло в ММОРПГ. Мы всю игру только и делаем, что растем. Прокачка — важный элемент игры, и львиная доля этой самой прокачки обычно приходится именно на игровые локации. Тут мы выполняем квесты или просто убиваем мобов ради заветных %. В Lineage2 прокачка была долгой и довольно тяжелой, а иногда — еще и затратной для игрока. Именно это стимулировало более опытных игроков писать гайды, посвященные одной только прокачке, хотя мы обычно и без гайдов, своим умом приходили к оптимальному варианту, который помог бы нам сочесть при прокачке выполнение выгодных квестов, быстрый набор опыта, фарм нужных реагентов/ресурсов, убийство мобов, которое не нанесет вреда нашему карману. Основной упор делался именно на убийство мобов, поэтому практичные искали выгодное место для фарма, осторожные — доступное и удобное, мастера владения классом — сложное и опасное, но более эффективное с т.з. набора заветных %, а романтики вроде меня — еще и приятное внешне. Да, у меня были любимые места для убийства любимых мобов. И у многих в Lineage2 они были; многократно повторенное однажды понравится, а мне довелось провести немало времени в низкоуровневых локациях Адена.
Сбор ресурсов: подразделяется на несколько подкатегорий.
Сбор ресурсов для получения итоговой прибыли: те же квесты, более известные нам, как фарм-квесты. Выбор локации, в которую мы переселялись на пару недель, а то и на месяц, зачастую был обусловлен возможностью выполнить «накопительные» квесты. Все помнят камушки, бусинки, омерзительные внутренние органы мертвецов или знаки, полученные с тел Варка- или Кетра-бойцов. Был отдельный квестовый инвентарь, где все это дурнопахнущее добро копилось неделями, не теряя актуальности — мы все еще могли, даже обогнав по уровню Лес Мертвецов, получить за квест набор дорогостоящих реагентов, рецепт, свиток улучшения, и даже если он не бы нужен лично нам — продать его на рынке в Гиране. Прокачка стоит денег, поэтому сочетание полезного и… полезного всегда было лучшим рецептом для жителей Адена.
Сбор ресурсов для крафта: в большинстве игр на локациях можно найти месторождения полезных ископаемых, кусты лечебной травы, можно снять с пасущихся (или неистово рычащих на нас) животных шкуру, позаимствовать их мясо или кости. Их можно было продать крафтеру или крафтить из них самостоятельно. В Lineage2 не было травы и руды, которые просто находили бы на локации, там была другая схема получения ресурсов — однако все равно она была завязана на локациях. Ставка на крафтовые ресурсы требовала или прокачанного ремесла (чтобы самому изготовить вещь), или знания рынка — какие ресурсы нынче в цене, ведь фармить можно все, а продать с максимальной выгодой кузнецу — только некоторые ресурсы. Ресурсы были универсальны — кости, которые мы собирали на уровне 10+ в окрестностях Глудио с плотоядных скелетов, охотно покупали на рынке для крафта оружия максимального уровня. Конечно, какие-то подвижки по уровням локаций и ресурсов все-таки были, но даже самые первые веточки, шкуры и куски железа не теряли популярности никогда.
Захват территорий: владение территориями как способ повысить их популярность. В Lineage2 это проявлялось в большей степени в виде борьбы за выгодное место для прокачки/собирательства, т.е. эта категория была подчинена двум вышестоящим. Враждующие кланы сталкивались под открытым небом, отстаивая свои права на мобов и ресурсы. Непосредственный захват территорий заключался во владении отдельными строениями и слабо сказывалась на окружающих локациях. А вот в Aion принцип захвата получил приятное развитие: территория доступна и удобна для прокачки только в случае, если она захвачена твоей фракцией. А если нет — то плакали квестовые НИП и открытые транспортные перемещения, лети на своих двоих… крыльях, пробирайся про краешку. На землях балауров разработчики пошли еще дальше в клейминге, но увы — я там не играла, поэтому описать систему подробнее не смогу.
Азерот: вчера, сегодня и никогда?
Оттолкнувшись от этого бортика, вернемся к WoW и попробуем разобраться с тем, зачем нам на самом деле нужен весь этот прекрасный мир Азерота.
Набор опыта: легкость и казуальность прокачки в WoW называют одним из ключевых преимуществ игры, презрительно именуя линеечный стиль прокачки «мободрочем» и всячески ругая «задротские» игры, где действительно приходится Качаться Много Дней В Одной Локации! И это действительно так: в WoW локации проносятся быстро и почти незаметно. А если еще и в подземельях побегать, перерастаешь локации даже быстрее, чем попадаешь туда. Однако же именно WoW мы в этой статье пытаемся разобрать по косточкам, поэтому остановимся на прокачке WoW-стайл подробнее.
Ванилла: мы в Азероте, и он настоящий!
Относительная легкость прокачки на то и относительная, чтобы ее нужно было с чем-то соотносить. Ванильный WoW был казуальнее и проще Lineage2, и уровни там набирались гораздо быстрее, но… не так уж быстро. По локациям приходилось бегать, квесты — выполнять, в том числе и для того, чтобы попасть в подземелье за самым лучшим эквипом для дальнейших подвигов. Группы собирались вручную и бодро вайпались на трэше. Починка была ощутимо дорогой = стоимость у прокачки все-таки была, пусть и не такая весомая, как в Lineage. Маунты стоили денег, на них нужно было копить (и тут все смотрят с негодованием на чернокнижников и паладинов, которым маунты давались «задаром» — но не совсем, учитывая сложность прилагающегося к ним квеста). С квестов пока еще не одевали с ног до головы, а квестхелпера не было, как и аддонов, которые выполняли бы его роль. «Где жена Манкирка?» — разрывался знаменитый барренс-чат. Локации ваниллы врезались нам всем в память. Они стали для нас настоящим Азеротом. Мы день за днем проникались атмосферой этих мест. Фактически, именно они и сделали нам игру, именно с них и начался WoW таким, каким мы его запомнили. А венчали каждую из локаций хардкорные по тем временам подземелья и еще более хардкорные рейды. И первые, и вторые требовали квестов на локациях, и не только квестов; а еще не лишним будет вспомнить знаменитые Врата Ан'Киража.БК: я одет лучше рейдеров! Но кажется, это ненадолго
Следующий аддон WoW предопределил вертикальное развитие игры. Мы узнали, что труд месяцев может быть с легкостью перечеркнут парой дней игры на новых локациях. Квестовая «зелень» была лучше, чем рейдовые вещи, добытые с боем в Наксрамасе или Ан'Кираже. Мир пошатнулся. Но ненадолго — квесты все еще были долгоиграющими и сложными, новых маунтов давали за итемы, которые приходилось фармить целыми неделями, а потом игроки втянулись в схему «оденься к подземельям — сделай квесты — пройди подземелья — оденься в подземельях — рискни зайти в рейд, но сначала нафарми на ключ в рейд». Солидный набор многостадийных квестов, необходимость фармить репутацию с фракциями ради одевания и выполнять квесты на доступ к рейдам привязали игроков к локациям. Тогда они еще не замечали, что их прежде большой мир сузился до нескольких локаций Запределья. А их «дейли-зона» — до нескольких квест-хабов, которые в некоторых случаях (Драконы Пустоты) были отделены от обычных игровых локаций. Да и прокачка до 60 уровня занимала по времени и силам немалую часть игровой жизни.ВотЛК: чудеса на виражах
Третий аддон перевернул привычные представления об игре в WoW. Именно там появился — да-да, он самый, поиск группы в автоматическом режиме. Можно было с замиранием сердца нажать на кнопку — и получить результат. Результат, который превосходил все ожидания, ведь так можно было качаться быстрее, получать более ценную добычу. Однако не настолько быстро, чтобы забыть о квестах на локациях, да и наградами за эти квесты пренебрегать было нельзя. Именно в Нордсколе появляются длинные сюжетные цепочки, фазирование и развитие истории по мере прохождения, однако все равно к готовому результату нас не подводили, и история всякий раз замирала на стадии бесконечной войны с Плетью. Локации стали проходимыми, но далеко не бессмысленными. А вот ежедневные квесты постепенно перекочевали в подготовленные для них хабы, частично обособившись от остального мира. Цикличность действий нам помогали определять виклики — особые еженедельные задания на убийство определенных мобов. Также ВотЛК можно назвать аддоном, который принес нам рейды, заменившие локации — например, тот же Ульдуар, который по размаху не уступал какой-нибудь зоне для прокачки, а по атмосфере — пожалуй, превосходил их. Прокачка до 60 уровня все еще была альфой игры, к тому же, теперь к ней присоединилась прослойка БК.Катаклизм: веселый поезд спешит по рельсам
ЛФГ, ежедневные квесты, упрощение доступа к рейдам — все это задало основной вектор развития игры, и старый мир с его «ванильностью» стал неактуален. Игроки старались пробежать его в подземельях, поскольку так было и быстрее, и проще. Классический гир стал бессмысленным, рейды — фановыми, ведь на 60 уровне Запределье предлагало более быструю прокачку и куда более интересные награды. Поэтому разработчики закономерно решают избавиться от старого мира, переписав его наново с учетом своих современных технологий — вертикальной прокачки, сюжетных квестов и фазирования. Никогда прежде эти три инструмента не использовались с такой жестокостью; и, подозреваю, никогда больше не будут. Слишком уж страшным оказался результат. Мир, не слишком-то популярный ранее, просто умер. Локации, по которым нас протаскивали за шиворот, оставались пустыми для нас, не было ни единой причины задержаться или вернуться. Фазирование превращало его в пустыню. Отсутствие фазирования заставляло недоумевать, видя, как сюжет на глазах откатывается к предыдущей стадии. Прибегая к помощи ЛФГ, игроки росли так быстро, что доделывать квесты в локациях стало вопросом их личного интереса; обычно локацию перерастали уже на ее середине. Не так давно кто-то из геймдевов жаловался, что игроки не оценили их титаническую работу над старыми локациями, поэтому они сомневаются, что им есть смысл переделывать что-нибудь еще. Знаете, так ребенок, сломавший своей кукле шею, сердится, что она не хочет сидеть ровно. И судя по дальнейшим интервью и обещаниям — они все-таки это поняли. Но до конца ли?МоП: между фермой и «линейкой»
Неудача Катаклизма сподвигла разработчиков на поиски новых подходов к миру. Они стали искать способы удержать игроков на локациях, пусть и на новых. Первым масштабным экспериментом стал патч 5.1 — патч «дейликодоминирования». «Дейлики» стали основной геймплея. Накидки, позволявшие зарабатывать репутацию в подземельях, отменили, и за убийство мобов она тоже не «капала». Репутацию можно было получить только с помощью ежедневных квестов. Их были десятки, если не сотни, и игроки WoW ринулись на форум, чтобы выплеснуть свое негодование. Слабый лепет оправдания «ну не делайте дейлики, одевайтесь в подземельях, потом в героиках, потом в ЛФР!» ни на кого не действовали. Контента в WoW было не так уж много, чтобы им пренебрегать, и дело дошло до абсурда: чтобы пройти по сюжету в 5.2, нам нужно было сначала… правильно, делать дейлики. За то время, пока они делались, можно было благополучно забыть, что было раньше, в первой серии, и неплохой в общем-то сюжет был полностью испорчен долгими перерывами «на рекламу». Самое смешное то, что жизнь ничему не научила компанию Близзард — дейли-зоны остались отдельными хабами, приклеенными к локациям где-то сбоку, и слабо с ними соотносились.Поскольку этот инструмент не сработал и вызвал негодование у общества, умы Близзард обратились к другой игре, которая добилась большего успеха в деле удержания игроков на локациях: к Lineage2. Да-да, королева казуальных игр пошла на поклон к игре куда более хардкорной, к этому моменту уже едва живой. В WoW появился собственный Hellbound и собственный Primavel Island. И если насчет первого мне еще пришлось свериться с описаниями Хеллбаунда, то второй был скопирован из Interlude чуть более, чем полностью; разве что потерял часть своего очарования — в отличие от линеечных Elroku, местные зандалары были врагами, а не союзниками, да и полезных квестов на острове не было. Зато был маунт с вполне линеечным способом его фарма. С Хеллбаундом, известным как Остров Грома, получилось поинтереснее — скопированная из линейки схема открытия разных стадий захвата острова и, соответственно, разных его частей, неплохо удерживала внимание игроков. Как и в Lineage2, венчал Остров Грома эпичный рейд, как и в Lineage2, тут были РБ вне рейда. Вообще в этом плане Близзард неплохо поднаторела в копировании, и мировые боссы, от которых почему-то напрочь отказались раньше, в Пандарии ожидали нас буквально под каждым кустом.
Следующей ограбленной игрой стала GW2 с ее динамическими эвентами и караванами; правда, по сравнению с первоисточником никакой «динамики» в Степях не было. Остров Грома, обновленные Степи, аутдор-боссы и даже дейлики — все это пошло игровому миру на пользу, но… но сама схема игрового процесса убила все лучшие (я в это верю) начинания Близзард. Новый патч убивал предыдущий. Цифры на эквипе росли. Зачем фармить «старый контент», если в ЛФГ нового награды лучше? Да еще и тикает репутация и ОД, которые при наличии репутации можно выгодно потратить. На исходе патча 5.4 мне незачем бывать в Пандарии, все, что нужно для развития персонажа, мне дает кнопка в меню, которая позволяет найти случайный рейд или случайный героик. Жизнь «на локации» свелась к ручному сбору рейда на Налака, Ундасту или Ша; Галеон уже не так актуален.
В 5.4 Близзард обещает пойти по линеечному… ох, простите, по своему собственному уникальному пути, противопоставив квестам, особенно ежедневным, собственное «исследование мира», убийство редких мобов и поиск сокровищ. Новый Остров — стандартный IoP, MoS или любая другая локация из Lineage2 с сундуками, х5 мобами и специфическими наградами в виде разных там монеток. Вместо эпичных Зариче или Акаманахов игрокам вручат кадило, которое позволит атаковать кого попало, зато дадут возможность фармить этим особые награды. И все бы это было неплохо, но скажите, только у меня вызывает нервный смех предложение «самим исследовать открытый мир!» в формате… маленького островка? У вас был мир, ребята. И неплохой. Наверное, его сужение до размеров острова в 5.4 — и есть закономерное развитие вашей игры.
Сбор ресурсов: по сути, совпадает с изложенным выше, однако вехи будут другими. Во времена ваниллы фарм был важнейшей частью игры. Фармили, чтобы попасть в рейд, и потом снова фармили, чтобы его пройти. Фармили резисты одного типа — а потом резисты другого. Фармили на еду, на алхимию, на заработок — чиниться ведь за что-то нужно. Прогрессивные игроки презрительно говорят о ностальгирующих романтиках — что, ванили захотелось? Давно не тошнило от сбора «морковок» в Оскверненном лесу? Для прогрессивного игрока в WoW фарм чего-либо на локациях — признак отсталости и несовершенства игры. Nuff said.
Также стоит отметить, что крафт в WoW — вещь в себе, его полезность относительна. На высшем уровне навыка вы сможете сделать только несколько действительно востребованных вещей — сумки и улучшения. Крафтовые вещи сгодятся только на пару дней игры, первые же вещи из героиков и ЛФР будут превосходить их по всем параметрам. Несколько лучше обстоят дела, например, у алхимиков — зелья все еще нужны для освоения рейдов, и еще у кулинаров.
Особенностью БК и ВотЛК стало разве что то, что ресурсы классики стремительно потеряли ценность. Для игры на капе нужны были новые, старые были бесполезны. Они требовались только для прокачки уровня навыка.
Катаклизм продолжил движение вверх. Пандария положила конец даже этому: отныне прокачивать некоторые профессии стало возможным в новых локациях, полностью минуя старые. Прокачка собирательских профессий перестала быть хоть какой-то причиной для появления в Азероте, Запределье и Нордсколе. Кузнечное дело и кулинарию можно прокачивать, даже не фармя ресурсы старого мира — начиная сразу с новых, причем кулинария при этом обходится дешево и прокачивается до уровня Пандарии за полчаса. Это повлекло за собой полную бесполезность рыбалки (а когда-то закинуть удочку в косяк редкой рыбки у берегов Нордскола было делом не только приятным, но и выгодным). Позиции удерживают другие крафтовые профессии, но Близзард пообещали «переработать» и их тоже.
Захват территорий: когда-то в WoW были Озеро Ледяных Оков и Тол Барад. Было весело, но «захват» не особо ощущался. Сейчас нет и этого; Близзард считает, что такого рода контент в игре не нужен. Квестовых хабов и каких-то весомых ценностей, за которые нужно сражаться, в игре нет. Иногда бывает pvp за мирового босса, но быстрый респ этих самых боссов нивелируют остроту конфликта.
Как видите, игра, которая когда привлекала людей неповторимым миром, атмосферой и историей, чем дальше, тем больше превращается в аттракцион «нажми на кнопку — получи свое развлечение». Локации после прохождения квестового (и зачастую вертикально-рельсового контента) остаются бесполезными. Или утрачивают полезность сразу после выхода нового патча. Относительная нужность ресурсов с этих локаций постепенно становится все более условной. Мир с каждым днем сужается до размеров очередного нового контента, а то и просто квест-хаба или рейда. Попытки оживить геймплей за счет заимствования новых идей у старых игр взбодрили игровой мир, но сама суть развития игры такова, что бодрость эта длится недолго — буквально до следующего патча.
Как ни странно, при этом у игры есть, что показать исследователям и любителям мира. Где-то это ачивки, где-то — свежедобавленные сокровища, где-то — фарм питомцев, маунтов или тех ресурсов, которые все еще нужны. Недоисследованным направлением остается фарм вещей для трансмогрификации. И так далее, и тому подобное. Кусками эта информация есть — в виде тех же гайдов. Но интересных обзорных записей об игре в WoW, за пределами обычных гайдов (сбежались — разбежались, сбежались — разбежались, стоим в синей метке, вытаскиваем големов, летаем по гнездам по этой простой схеме" © «ПГ за 5 минут») — нет. Да, об этой игре действительно сложно написать так, чтобы было интересно не играющим. Да и играющим тоже. Сложно, но все еще можно. Почему даже якобы увлеченные WoW блоггеры не пишут ничего интересного о самой игре — не о темах «вокруг игры»? Ну, подозреваю, что они рейдят. Шутка. Но в ней есть и своя доля правды — возможно, эти игроки и сами уже поставили крест на мертвом мире еще живой игры.
Может быть, я попробую сделать это в рамках заявленной темы, как шутила в одной из своих блогозаписей раньше. «Подвижное в неподвижном» ©. Но это, конечно, будет мой WoW, отличный от известного другим детища компании Близзард. Возможностей играть в свою игру в умирающем Азероте становится все меньше, и я хочу успеть описать это до того, как мир схлопнется, оставив нас наедине с одной волшебной кнопкой и бесконечным набором дивных развлечений для игроков 12+.
211 комментариев
Мне кажется, что переломный момент наступил с выходом WotLK. Именно тогда, когда было введено убивающее социалку лфг и тотальное облегчение левеллинга, но аудитория всё равно расширялась благодаря легендарному лору. Прибыль росла, и кому-то видимо показалось, что растёт она из-за увеличившейся доступности игры, а на самом-то деле всем просто было интересно посмотреть на Артаса. В любом случае, правды мы уже не узнаем.
Если тема будет интересной читателям, это именно то, о чем я хотела бы поговорить в следующий раз — о том, как неплохой динамический контент полностью убил статический, и игра стала жертвой… ее улучшения.
Я думаю, там было всего понемногу.
ВотЛК очень интересен как переломный период, когда изменения уже вступили в силу, а их долгоиграющие последствия еще только впереди.
Уже если ЛФГ, и игроки азартно ищут пати в Утгард, Нексус и Азжол'Неруб — но еще не убит стартовый контент, еще не началась гонка по инстам за быстрой экспой.
Уже упростили подземелья — но впереди была тьма рейдового контента.
Ввели систему достижений — и она на этой стадии удачно вписалась в исследование мира.
Локации ждали исследователей и фармеров — новые ресурсы, рыбалка, сбор ингредиентов для кулинарии, я помню, какой детский восторг вызвал тот рыночный пятачок в Крепости Отваги, он казался неожиданно настоящим и очень уместным на новых землях.
Ульдуар, один из лучших, ИМХО, рейдов в WoW, на который они не поскупились.
И наконец, эпичное развитие истории Варкрафта, в которую вписались и подземелья, и рейды, и локации, и новый лор, и старые герои, и даже новый класс, хоть он и прошелся плугом по старой игровой механике.
В успехе ВотЛК было очень много слагаемых, и казуализация игры была мелочью на фоне глобальных ожиданий игроков. Жаль, что Близзард не поняли этого в свое время.
А вот то, что после каждого дополнения старый контент фактически отправлялся на помойку, вот это другое дело. Старые ресурсы никому не нужны, старые доспехи только занимают место в банке. Локации прежних патчей полнятся только маргиналами, да нубами на прокачке. В последнее время и они пропали с карты мира, скипая целые континенты благодаря ускоренной прокачке.
Весь огромный мир, который, кажется, лежит перед тобой на старте — в каждый конкретный момент времени схлопывается до пары локаций, квестового хаба и нескольких подземелий.
Вот так вот. Отсутствие клайма и вертикальная прокачка позволяют «съесть» весь контент. А современная модель «больше экспы» позволяет перейти сразу к десерту, пропустив основное блюдо и оставить новичка голодным, недоуменным и с изжогой.
Сейчас не пишут таких заметок не потому, что любовь прошла и трава пожелтела, а потому, что аудитории не нужны откровения о паладинах, магах и ком-то там еще. Как и рассказы о Лироях. Этого в достатке на том же нуб-клубе, есть специальный корреспондент, который собирает чужие находки и старательно перепечатывает их в своем блоге, у него их уже пятьдесят или около.
Неужели моя мысль была настолько непрозрачна, что вы в ответ на эту статью предлагаете — эти ссылки?
Возможно, я и правда не понял, но вместо попытки объяснить вы вдруг задаете мне пространные вопросы. Может стоило тогда тезисно и кратко изложить суть, так как я отдаю себе отчет, что мог не уловить основное направление мысли в большом тексте?
Я кинул ссылки на ресурс, где профессионал живописно рассказывает о своих похождениях, побудивших меня начать игру и вызвавшие бурю положительных эмоций. В ответ я получаю «не нужны откровения», «рассказы о Лироях», «нуб-клуб» и какой-то корреспондент. Мне кажется в этом мире достаточно отрицательных эмоций чтобы привносить их еще и сюда.
1. Это Ванила.
2. Это профессиональная работа, а не блоггинг. Т.е. автор не только и не столько рассказывает о впечатлениях, сколько пишет в журнал. Там на мой взгляд даже можно найти твердую редакторскую руку Ленского.
3. Речь все таки была не совсем о таких текстах. То что вы приводите в пример это лор, отдельно от других сторон игры.
Да, меня разочаровывает то, что в статье я уделила 9/10 внимания составляющим живого игрового мира, необходимости находиться в нем, играть на локациях, собирать ресурсы, набирать опыт, крафтить, я выделила ключевые моменты, подчеркнула их, разобрала по схеме; а в итоге в ответ получаю ссылки на пространный литературный рассказ о чьих-то похождениях с описанием того, какие гильдии и чем занимались в ВоВ, какие игроки и как пытались найти обходные пути в игровой механике и зачем нужны паладины, охотники и маги.
Вы действительно не видите, что смысловое наполнение текстов на ЛКИ и тех, о которых пишу я — абсолютно разное? Я могу только порадоваться тому, что рассказы на ЛКИ вызвали у вас положительные эмоции и заставили захотеть играть. Я и сама из таких. Я с равным удовольствием читаю и пишу такие тексты. Но эта статья, неподъемная шпала из текста — она о совершенно других вещах. И субъективно — да, я очень расстроена тем, что ни предложенная схема (прокачка — собирательство — крафт — пвп), ни подчеркивание основных положений в статье не сделали ее более понятной.
Спишите на эмоции автора, который понимает, что проделал всю эту работу зря — его так и не поняли. Авторы иногда бывают мелочно ранимыми в таких вопросах.
Я не раз и не два читал аналитику про умирающий WoW и сейчас уже окончательно осознал зачем скинул эти ссылки. Этот человек, кроме описания жизни классов, писал так же и отличные новости по WOW и ту же аналитику, которая трогала и брала за живое. И Тимур был не одинок. Кроме него существовало большое количество людей, которые вертелись в моем мире и описывали свои приключения, сам мир, новости обновлений очень красочным и живым языком. И я не вижу тут разницы между профессиональным журналистом и нет. Этот человек любил игру, писал о ней и получал за это деньги. Что тут такого?
Развиваем мысль. Я вижу сейчас Guild Wars 2 (развитие идей WOW)и не вижу таких людей. Основываясь на наблюдениях, проблему (кстати, это и не проблема вовсе, как мне кажется) я ощущаю не в WOW и решениях Blizzard, а в сути аттракциона. Публика сама по себе начинает взрослеть. Публика именно MMORPG. Потому что такие люди, как Тимур — это основа именно виртуального мира игры, на которой она держится, это комьюнити, которое творит. И именно этот творческий центр в лице поклонников со способностями к яркому слову вырастает из однопользовательского кооператива, которым является аттракцион.
Вот на такие мысли толкает меня ваша заметка. Хочу отметить мое видение аттракциона. Это набор из различных игр зачем-то скрепленных в единое целое. Тут есть и дота, и однопользовательская РПГ, и платформер и много чего еще. В таком ключе мир просто не может восприниматься как единое целое и это одна из причин оттока таланта. Надеюсь, это хоть что-то прояснит в моем видение вещей.
Да где же я говорил обратное? Я настойчиво прошу прекратить думать за меня и приписывать мне нелепые утверждения.
Просто я пока не могу конкретизировать вопросы и возражения. но «нутром чую» что с чем то в тексте не согласен.
Возможно, действительно стоит ее развернуть более подробно и широко.
Ну и в качестве контр ссылок. возможно стоило бы упомянуть Деквена и Кувалдыча (ссылки давать не буду поскольку не знаю насколько их рекламная политика согласуется с договоренностями севенкрафтов, на оффоруме такие ссылки режут, например). Они часто пишут именно «про игру вообще» и пишут в общем то достаточно интересно.
Можно было упомянуть family-wow, но они пишут больше про рейды, а вообще уже про другие ММО (так что будут скорее служить ссылкой подтверждением.)
Впрочем один вопрос/возражение чуть ниже напишу. ;-)
Как ни странно, в чем-то могу согласиться насчет Кувалдыча. Но. Очень большое «но» — вся интересность конкретно в его текстах, если говорить о том типе обзоров, о которых пишу я, приходится на времена отчетов с бета-тестов. Он едва ли не в одиночку в свое время занял под себя эту нишу, и читать его обзоры Пандарии было даже интересно.
Вне их — он тоже цепляется за каждый патч-нот и каждое обещание Госткраба и ему подобных, или переводит недопереведенное. Если сопоставить те же ММО-Чэмп, Нуб-клуб и его блог, то они чинно и степенно перетекают друг в друга и дублируют новостную ленту компании Близзард на свой лад.
Из череды одинаковых выбивается только Джойстик, но увы — они пишут серьезно, качественно, интересно, но… на над-игровом уровне.
Этого я ожидала :) И это хорошо, формат статьи подразумевает ее обсуждение, иначе будет не так интересно.
С остальным согласен с двумя ИМХАми
1. Переводы и прочие обзоры патчей это в общем то не минус. Это тоже часть всего про игру. В конце концов профессиональный блог для воверов и должен быть таким.
2. К сожалению, сейчас ВоВ приобрел еще одну «фишку» — блоггеры, датамайнеры и аддонописатели сейчас просто вынуждены играть на бетасервере чтобы не отстать от паровоза и не прослыть слоупоками. Поэтому все обзоры и прочие вещи уже вряд ли будут когда написаны с живых серверов. «Чтобы быть первым нужно бежать в 2 раза быстрее».
Можно считать это еще одним минусом игры, кстати.
С этим соглашусь. Жаль, что они не возвращаются; ведь после их описания по горячим следам в контенте остается немало белых пятен. Еще есть, что описывать, но уже нет желания — я об этом писал, я это видел, все это увидят как-нибудь сами = ну и не нужно.
ничего не пропущувсе пропущу.Да, я знаю. Как-то пропустил этот комментарий, но там выше есть пояснение почему для меня это не важно.
То чего сейчас так любят бояться наши экономические аналитики на кучах новостных сайтов?
Т.е. рувов в общем то набрал свою аудиторию и новых блогов и впечатлений стало появляться меньше. В результате стало казаться что впечталений больше нет.
Ну и опять же набран корпус текстов по игре. И новые эльфийки, друиды и впечатдения будут повторами того что уже было написано.
В общем то это свойство (не знаю проблема или нет) есть у всех игр. Такие же вещи (что нет ничего нового и интересного для тех кто не играет ) можно сказать и про Ив или ланейдж. В общем то разборки Гуннов с Свармами или Кланов в линейке это тоже темы интересные только тем кто играет (как гайды для рейдеров или аренеров). Те же впечатления Атрона, интересны скорее как описания атмосферы в севенкрафт а не как игровой текст.
Т.е. возражение будет «А есть ли повод для паники» или это свойство любой старой игры со старым комьюнити. рано или поздно про нее все будет написано и новые тонкости будут интересны тем кого эти тонкости касаются. Все в порядке игра
постарелавступила в зрелый возраст. А новичкам можно рекомендовать для ознакомления те тексты которые уже есть.Ну получается, что они не интересны даже тем, кого они касаются. Большинство блогов о WoW просто проходит мимо — там или рассуждения о лоре, который я знаю и без того, или романтические рассказы о похождениях усталых героев в мире Азерота, которые цепляют только в случае, если действительно хорошо написаны.
Буквально только что, пытаясь выяснить, действительно ли Хеллбаунд был прототипом Острова Грома, узнала много нового и интересного о Lineage2, в которую я сейчас не играю. И записи о EvE тоже вызывают интерес — но только если авторы растолковывают для непонимающих, о чем идет речь.
Стоп-стоп, так речь ведь не о впечатлениях, не о похождениях и не о логах ролевой игры, речь об игровой механике, о локациях, о прохождении конкретного контента. Разработчики бьют себя в грудь и уверяют, что в Пандарии добавили «тонну нового крутого контента» ©. Тонны я не вижу, однако кое-что есть. Вот только не пишется авторам об этом контенте. Или похождения, или старые рассказы с беты, которые писались просто потому, что Пандарию еще никто не видел. Как только увидели — описания игрового контента резко прекратились, будто кто кран перекрыл.
А игровое плато это Катаклизм (опять 2 смысла получается), скорее.
Это новые статьи или только более глубоко спрятанные? Просто, я например чисто по очобенносятм интереса, прочитал на порядок больше текстов про ВоВ чем про Ланейдж или Ив. (Кстати Ммозговеды, а не слабо ли такие обзоры «повспоминать» здесь?). И сейчас если я начну их искать и читать может показаться что их открылось много и там много нового?
речь об игровой механике, о локациях, о прохождении конкретного контента. Гм… гм гм гм. А тут соглашусь. Сколько читаю всякие блоги но вот приличного и интересного (неиграющему мне) гайда по
покемонамбитве питомцев не видел, или по ферме, или по фарму ворлдбоссов. Да, есть такое.Сам я не хочу впадать в банальности, но так уж и тянет почесать языком на тему «как спасать ВоВ» )))
Самого меня лично ну просто бесит порой отношение Близзарда к своему контенту. Так и хочется спросить: «Почему вы собрали столько денег с подписчиков, потратили столько времени и сил, написали столько строк кода — после чего выкинули все свои труды на свалку?» А на данный момент 80% контента (Ванила, БК, Лич, Ката) именно на свалке — чтоб взять 85 лвл и приступить к «актуальному» контенту, редко в какой части нужно сделать квесты больше чем в двух локациях. А зачастую люди не хотят терять время и решают проблему с прокачкой через ЛФГ.
Ну это я повторяюсь за автором, но что поделать — накипело.
И если возвращаться к вопросу об актуальности контента, то игре давно бы уже пора доворовать из других проектов пару интересных вещей, что помогли бы игре вернуть многих и многих.
Если обобщать, что нам нужно от контента в целом? Он должен быть интересным. Он должен приносить игроку определенную выгоду. Как этого добиться? Вот пара примеров.
1.Разменные баджи за квестовые цепочки + делевелинг:
— за полное выполнение всех квестов в любой локации выдавать баджик, за закрытие всех локаций одного дополнения выдавать 10 баджиков(по сути — награждать за выполнение Хранителя Мудрости)
— по достижении капа лвла предлагать у вендора обменять баджики на вещи, равные по статам дропу с нормалов/маунтов/петов.
— в локациях ввести делевелинг, чтоб избежать толп людей 90-го лвла, выносящих все живое одним чихом.
— сделать возможным возврат любой приобретенной за данные баджи вещи с возвратом баджей.
Что мы получаем?
а)старый контент становится чуть менее бесполезным, а местами — даже интересным для прохождения, т.к. делэвел прибавит процессу избиения мобов хоть какой-то остроты
б)игроку предоставляется выбор: либо качаться через лфг и к героикам получить шмот через них, либо качаться по квестам и к героикам получить аналогичный лфг шмот.
в)для достигших капа игроков будет смысл дозакрыть контент, чтоб получить маунта. Игроки в ВоВ испытывают странную любовь к маунтам)))
2. Героические локации: да, идея проста как валенок. Достиг 90-го, поставил нужную галочку, прилетел в Дуротар или Элвин Форест — а там кабаны 90-го лвла, да еще среди них кабан-элитник ходит и смотрит на тебя косо.
И проходишь локацию заново, только вот наградой там уже не зеленка, а баджики для покупки шмота. Хотя бы те самые разменные для покупки шмота, только уже по-серьезнее по статам — как-никак, героик.
Плюс идеи в том, что можно локации, доступные для героического режима, вводить постепенно.
Ну и свобода для разработчиков закручивать гайки — хоть каждого кабана элиткой сделать, а все квесты — исключительно для группы.
3.Переработка старых инстов под актуальный контент: да, Близзарды этим уже занялись, но до крайности медленно. А ведь столько хороших старых инстов простаивает без дела. Их даже менять не надо — подкрутить ХП и урон мобам до уровня героиков, лут заменить на… ну опять же баджи)
И строго ограничить число возможных прохождений в неделю. А то игроки найдут самый короткий и простой и зафармят до дыр.
4. Бесконечное перепрохождение: да, имеено то, что нам давно обещают в Диабло три. То, что пробовали сделать разработчики ГВ2 при введении фракталов.
Бесконечные по сложности героики.
Прошел героик на уровне сложности 1 — может получить доступ и впустить группу в уровень сложности 2. Только там ХП и урон мобов и боссов будет на 10% выше.
Потом уже пойдет уровень сложности 3, 4 и… ой, а танка стали ваншотать. Забыл сказать — уровень предметов от уровня героика не зависит. Так что забудте о прохождение через овергир. Только руки, только хардкор.
А в чем смысл? Понтоваться между гильдиями ачивками — кто первый взял N-ый уровень сложности.
Вот тогда ВоВ сможет полноценно называться хардкор ПвЕ игрой)))
А главное — не нужно изобретать велосипед, переписывать локации, достаточно чуть математики из разряда A=A+0.1*N*A. Да, топорно, да, будут лазейки. Зато все это дело верет тонну хорошего годного контента.
моё мнение тоже можно очень многим оспорить, но у меня нет желания писать такую же стену текста как эта статья, чтобы разобрать основные моменты :)
И автор статьи мне симпатична — именно, как автор, с большинством того, что пишет обычно Chiarra , я согласен.
И с заметным процентом оценок в тексте я, в общем-то, могу согласиться.
А при этом статья в целом вызывает у меня неприятие. Просто-таки на грани отвращения. Я попытался разобрать это ощущение хотя бы сам для себя — но кроме общего тона и использования промышленного количества хейтерских шаблонов, ничего конкретного не нашел. Ну, пишет, к примеру, автор о жутком грабеже и воровстве в других играх играх мерсскими Близзардсами — так ведь и концепцию «Они украли мою Прелесть» я тоже не первый раз встречаю. Даже спорить с ней больше не хочется… было уже. Все было. И почему-то всегда напоминало мне классический анекдот про изобретение русскими рентгена. Тот, который «я вас всех насквозь вижу».
Может быть, дело в том, что не знающий реальной ситуации человек по прочтении подумал бы примерно следующее: ах, нехорошие Близзарды, им неведомыми путями досталась хорошая игра, а они взяли и загубили ее своими дурацкими экспериментами и нововведениями. И теперь лишь гулкое эхо бродит по просторам некогда густозаселенного мира. О том, что ВоВ по-прежнему самая успешная и большая ММО, и покрывает все остальные, как Иван Царевич лягушку, говорить в приличном обществе как-то не принято.
А может быть, дело в том, что так и в таком стиле пишут не о друзьях, которые ошиблись и это досадно, а о врагах, каждая неудача которых — в радость.
Ну и о фанфиках. Их действительно стало меньше. Вообще меньше, во всех областях. Возможно, потому, что меняется сама медийная среда, она трансформируется вся в целом в сторону более короткой и интерактивной формы. А может, это просто признак взросления жанра. Так, о смешных и ломких тряпочных бипланах написано не в пример больше фанфиков, чем о современных Боингах. А о автомобилях времен «Форда-Т» — много больше, чем о современных дорожных монстрах с бортовым компьютером и автопарковкой. Они стали удобными, стали просто элементом жизни, а не каждодневным приключением. А значит, и писать не о чем.
Ведь, в конечном счете, фанфики всегда пишут романтики. А, как сказал как-то мой хороший приятель, джипер: «Романтиков всегда тянет в дерьмо».
Ну, неужели об этом должны быть тексты? Неужели наши ощущения и эмоции должны обязательно опираться на то, сколько людей подписалось на то, что нам нравится или не нравится? И если мы постоянно держим это в голове, как ключевую мысль, то что вообще путного может выйти из такой головы?
Если человек в самом начале диалога с автором произносит фразу «на грани отвращения», имеет ли вообще смысл вести полемику на логическом уровне? Ведь не может быть аргументов против отвращения, их просто не существует. Попытка увидеть в обстоятельном огромном тексте с тоннами объяснений на уровне логических формул оттенки злорадства переводит весь диалог в совершенно другую плоскость. Иррациональную. Я, увы, с этим сталкивался постоянно.
Если игры превратились во что-то, что уже не будит творческую мысль, вдохновение, валить нужно из этих игр. Потому что такие игры не выполняют своего прямого предназначения. То есть если это боинги, то они падают. Но, конечно, если мы напишем о падающем или неработающем боинге, причиной этому будет исключительно злорадство.
Просто игроки давно уже не пилоты, а пассажиры. И современные ММО это не биплан, пилотом которого мог стать любой, если захочет и немного потренируется, а прфи который заканчивал летную школу (факультет геймдизайна) и имеет серьезный налет в сотни часов. А дилетантам там места нет и «рядовой пассажир будет летать на рейсе авиакомпании» а не куда хочет (вернее куда хочет, но все равно на рейсе). Т.е. получать удовольствие выбирая из набора нужных в данный момент развлечений.
И да в этой аналогии современные обзоры это сравнение растояния между креслами. бортовой кухни, и вежливости бортпроводников. А не «ветер в лицо и выход из штопора». И интересны они именно летающим причем в идеале летающим часто. (любите быстрые бои идите на Арену или в КС, любите медленные качайте питомцев или танчики, вообще ничего не любите просто хотите кого нибудь убить, вот вам крузис и диабло)
А малая авиация (фришки С4, даркфолл, мортал и.т.д.) где все это есть, заняла свою нишу, перестав быть мейнстримом.
Я ведь и не пытался вести полемику на логическом уровне. Просто описал ощущение, и, право же, предпочел бы, чтобы оно было другим. Не пытался хотя бы потому, что весь текст — это сплошные оценочные суждения, а логика в работе с оценочными суждениями — не лучший инструмент. Даже там, где в статье использованы логические построения, в качестве аксиоматики выступают все те же оценочные суждения, а это полностью обессмысливает применение логики.
Вот именно с этой оценкой текста я и не согласен. Почему. описал выше.
Назначение игр — развлекать, как бы ни неприятна была эта мысль. Все остальные назначения — вторичны.
А это типичный пример логического вывода из оценочного суждения, использованного, как аксиома :)
Если это будет написано в стиле «Поделки компании Боинг продолжают разваливаться» — да, безусловно.
Мне так не показалось. Это в твоем тексте присутствуют слова «отвращение» и «злорадство». А показать пробелы в логике можно только более логичными и стройными рассуждениями.
Безусловно. Как назначение книги, телевизора, радио, театральной сцены. Дальше это уже моя личная, субъективная оценка, я ее не навязываю, но она звучит так. Из всего этого разнообразия доступных современному человеку развлечений, я выбрал все же игры. Конечно, я смотрю кино, читаю книги и слушаю музыку, но игры, и конкретнее — ММО, это моя главная страсть. Корни этой страсти лежат в том, что игры, по сути, интерактивная среда. Игроки в них не зрители. С точки зрения зрителя, как я уже много раз объяснял, мне кажется, это искусство довольно неразвито и не имеет конкурентных преимуществ перед тем же кинематографом. Игрока я рассматриваю, как обязательный, ключевой элемент игры, без которой она теряет свою работоспособность. Я, субъективно, отказываюсь считать игрока и его действия, его вдохновение, его возможность как сформировать историю, так и рассказать о ней, его возможность увидеть мир по-своему (потому что в интерактивной среде каждый сам себе режиссер, а не пассажир, простите) — вторичными элементами.
Нет, прости. Игра работает на уровне диалога с игроком. С каждым конкретным игроком. И если игра раньше игрока увлекала, а теперь — нет, она для него, в его персональном измерении, падает. Или не работает. Если раньше заставляла писать, рассказывать, публиковать скриншоты, наконец, а теперь — нет, значит, она не вызывает в человеке тех эмоций, которые должна. Это, безусловно, субъективная вселенная, персональное измерение. Но и в объективной вселенной происходят процессы, о которых написала Chiarra . Но самое главное во всей этой истории, то, что, возможно, ты не заметил, это желание автора написать все же истории. Разжечь костер затухающего мира. Показать, какие эмоции может вызывать живой мир. Жаль, что сопротивляясь критике и перейдя на привычные аргументы в духе «все равно больше всех подписчиков», ты этого, как мне показалось, не заметил.
Я очень хорошо чувствую то, что говорит Chiarra . Нет, спокойно, речь не о том, что мне тоже не нравится WoW. Я хотел бы здесь или где-то еще видеть истории из WoW. Очень хотел бы видеть истории из GW2. Хотел бы видеть через людей игровой мир. И через игровой мир людей. Но этого нет или крайне мало. Это расстраивает. И, как мне показалось, автор попробовала сделать очень приличный анализ того, почему это происходит.
… и так далее.
И это при том, что я согласен со многим в статье, я это уже писал. И даже часть причин, по которым я сам прекратил играть в ВоВ, в статье названа.
Жаль, что вы не захотели проверить — возможно, за моими оценочными суждениями стоят объективные факты? Возможно, Остров Великанов и впрямь дословное копирование Primavel Island, а Остров Грома выглядит как добрый брат-близнец Hellbound?
И да, я позволяю себе жестко высказываться о деятельности компании Близзард. Как они говорят со мной, пользователем, в своих твиттерах и на форуме, так и я — с ними. Только вот я плачу им деньги, а они мне — нет, и хамят они не только мне, но и всей огромной аудитории игроков.
Да, и тысячу раз — да. Поскольку пять раз вслух! умудриться озвучить, что Катаклизм был клёвый, и только мы по скудоумию своему его не оценили, как и не оценили вложенный в старые локации труд разработчиков — это нужно уметь. И только несколько месяцев спустя, когда отток игроков стал несомненным, а на горизонте появились Туманы Пандарии, появился скромный постик о том, что да, мы считаем «рельсовую» концепцию прокачки в Катаклизме неудачной, больше мы такой ошибки не совершим.
Аналогично было и с контентом Альянса — десятки тем и тысячи недовольных, и все это время КМы чопорно отвечают — контент вам дан равноценный, вы просто не понимаете этого (угу, вот так буквально и смело), и только пару месяцев спустя, когда на американском форуме появляется тема с призывом ставить "+", если собираешься отменить подписку по причине безразличия разработчиков к обоснованным претензиям игроков да еще и оскорбительной манеры обращения с ними, тема спешно трется, а на сайте появляется развесистое объяснение с тем самым «слабым лепетом оправдания». Что да, Альянс как-то, мягко говоря, не в самом выгодном положении, но это как маятник — потом он качнется в сторону Альянса. Нужно ли добавлять, что перед пользователями, которых едва ли не недоумками назвали, не способными понять, что баланс между фракциями идеален, так никто и не извинился? И это только вишенка на торте. Как сказал один из постоянных комментаторов и авторов Джойстика, «если бы я отвечал за связи с общественностью в компании Близзард, я бы ложился в больницу с язвой после каждого интервью Метцена».
Я все еще играю в WoW, Я все еще плачу деньги этой компании. И ее сотрудники ведут себя недопустимым образом — поэтому да, я буду высказываться о них резко, особенно когда для этой резкости есть причины. По меньшей мере два, если не три острова Пандарии «вдохновлены» локациями Lineage2. И это если не вспомнить о мелочах вроде General Darion Deathbringer. Я все еще играю в WoW. Мне не наплевать на эту игру, хотя, наверное, уже пора бы. И это не злорадство. Это мое искреннее возмущение тем, как ведут себя сотрудники компании по отношению к своим клиентам — ко мне и ко многим другим. И речь не о развитии игры в неугодном нам направлении, тут много, много другого.
Если компания НЦ Софт или любая другая «производительница» ММО будет вести себя подобным образом — я буду говорить о ней так же резко. Если какая-то игра будет копировать контент другой игры (как TESO нахально «заимствует» немалую часть механики GW2) — я скажу об этом, не помедлив. Я не знала, что есть священные коровы, о которых нельзя говорить язвительно, даже если они заслуживают язвительности, а то и более жесткой критики. Я думала, так только о мертвых: или хорошее, или ничего. Так если что, они еще живы, и еще долго будут писать в своих интервью пассажи в стиле «ой, теперь бы еще не потонуть в слезах нытиков, недовольных тем, что мы пофиксили их любимую абилку!» ©.
Жаль, что к текстам нельзя ставить минусы. Я хотела бы, чтобы вы мне его поставили.
Я тоже не вижу в заимствованиях серьезного криминала, но Остров Великанов и Остров Грома в одном аддоне превысили черту моей толерантности. «Динамические эвенты» с караванами и чемпионами в Степях, Дино-остров и Хеллбаунд с могу и Шадо-панами — это уже перебор. Особенно если учесть, с какой залихватской самоуверенностью нам его представили: как собственное(!) новое стильное решение проблемы с контентом, как способ оживить локации, как очередной пример удачной работы «нашей команды».
Право же, аллюзии не грех, но нужно уметь вовремя остановиться.
Обычно всё упирается банально в недостаток времени.
Всё-таки, если жители твоей страны съедают аж траву с газонов городов, то в твоей стране что-то не так.
Если труд регулировщицы перекрёстков стоит меньше, чем установка светофора, то в стране что-то не так.
Если в стране почти полностью отсутствуют компьютеры, то что-то не так со страной.
Ладно, это уже совсем дебри оффтопа =)
Впрочем если в Китае социализм, то Зимбабве это самая процветающая страна.
Да и вообще последнее. Ушел в минус. Теперь только молчать, слушать и копить энергию. Ну, или злобу. На выбор.
То, что мы все искушенные и пресыщенные — действительно проблема. Мы слишком много видели — поэтому выдвигаем высокие требования к проектам.
Ну так мне кажется)))
Но высокая планка — это не всегда плохо)))
И тем не менее, никого же не удивляет лавинообразный рост качества графической составляющей? От фотореалистической графики нас сейчас отделают, в сущности, только некоторое технологическое несовершенство и психологические эффекты вроде зловещей долины.
За 30 лет от нуля (ASCII графика, 8-бит) до близкой к фотореализму.
Ровно за тот же период игры по части смыслового наполнения во многом топчутся на месте. Мы все так же стреляем первыми и выполняем квесты.
Если современная игра предоставит мне что-то подобное, я буду ярой и преданной фанаткой и буду прокликивать в нее все выходные. Еще и друзей затащу на попробовать.
Беда игровой индустрии в конвеере. Сначала все лепили ВоВ. Теперь лепят ГВ2. Посмотрим, что будет дальше.
(и пора-таки пройти Warhammer: Dark Omen :) )
Раз нет понимания того, какие именно фишки работают, а какие нет, то банально производится тиражирование тех продуктов, которые уже однажды «выстрелили». И все это на фоне рецессии с одной стороны и крайне высокой стоимости разработки ААА проектов — с другой.
Получается такая себе ситуация кошки на раскаленной крыше, когда и сидеть на попе ровно нельзя — печет, и двигаться куда-то страшно, потому что можно упасть.
В результате, какие-то эксперименты могут себе позволить только индюшатники в бюджетном секторе и отдельные обеспеченные, но независимые от инвесторов (помним о менеджерах и их «видении») разработчики.
И в сущности, подобная ситуация была на рынке всегда. Достаточно вспомнить, что у той же близзард значительная часть ее знаковых проектов (диабла, варкрафт) разрабатывалась либо на стороне, либо выходцами «извне».
До сих пор не понимаю этого решения — ввести стойкость, как параметр пвп обвеса и превратить тем самым пвп в отдельный независимый игровой пласт, а человека в минимальном пвп обвесе — в ultimate killer в ворлд-пвп.
Но и в таком режиме мир все равно проходится насквозь. Квесты выполнены — в локации больше делать нечего, только на пейзажи наслаждаться.
Проблема устойчивости не в её дизайне, а в инфляции характеристик вообще. Дизайн меткости, например, ещё хуже.
По-моему, только в ВоВ игроки ждут патчей не меньше, чем их страшно боятся. =)
Посмотрю на сумму реакций на первую ласточку — если не будет слишком много негатива, продолжу писать об этом :)
Так что все зер гут ^_^
Но если это конкурентные войны — то тем хуже для них, поскольку эффект возымеет обратный )
Может быть, и впрямь хоронят постепенно игру.
Но так-то это всё гадания на кофейной гуще и мысли «мне так кажется».
Можно и абстрагироваться от всего этого, но зачем? Особенно сейчас, когда есть ГВ2, в которой учтены все эти и другие недостатки.
У GW2, к сожалению, есть свои недостатки. Мне не очень нравится направление, в которой развивается сюжетная линия игры — а для меня это едва ли не самое важное в игре. WoW успешно проедает собственный лор, но там его еще достаточно, а вот в GW2 над этим нужно поработать. Я очень жду большого сюжетного аддона и буду разочарована, если игра окончательно перейдет на рельсы микро-дополнений раз в две недели. Ну и кириллицы жду, пожалуй, для РП это самая серьезная преграда :)
WoW сегодня — это конечный проект, он рано или поздно исчерпает себя сюжетно. Сейчас, как точно подметил hitzu, мы ждем анонсов не столько с радостью, сколько со страхом — что опять поломают, чем снова огорчат? Надеюсь, к моменту когда WoW для меня закончится, мне будет, куда уйти, и я буду только рада, если этим «куда» станет GW2. Старт проекта мне понравился.
На самом деле, говоря о страхе перед патчами, я имел ввиду всё то же обесценивание предыдущих достижений. И самое неприятное для меня — это моменты смены рейдового фиолета на квестовую зелёнку следующего дополнения. Каждый раз для меня это была трагедия и каждый раз перед анонсом дополнений я скрещивал пальцы «хоть бы они не повысили кап уровней на этот раз».
Я тогда себе фейспалмом нос чуть не сломал. «Отличная» социальная фишка от Близов :D Это к слову о том, что бегать по квестам одному проще. =))
Хотя линейка в этом смысле мало отличается, зачет убитых мобов и квестопредметов там идет, если не ошибаюсь, независимо. Однако, в линейке ситуация резко меняется, если один из вас — гном.
В БК и Ванилле положение дел было другим. Чтобы ощутить все это в полной мере, можно создать аккаунт на любой ванильной пиратке. Там чат просто пестрит необходимостью пати — для обычных квестов, которые с вотлк делаются соло.
Что-то подобное там ощущалось только во Вьетнаме, но тогда это был уже просто бездумный ПвП ради ПвП.
А если бы вас было трое, и в составе были бы танк и хилер, вы могли бы проходить подземелья втроем, без остальных. Да, к подземельям придется добираться своим ходом, но играть гораздо интереснее, и даже выгоднее — по полученным % и дропу.
Это тоже есть, но у любителей лора, особенно тех, кому «повезло» полюбить синий стяг, свои страхи. Каждый патч приносит с собой новое разочарование, и от анонсов уже глаз дергается.
Это мечты (
Нет, убийства всегда засчитывались всей группе
Как-то нет у меня друзей, готовых идти на такие подвиги =D
Хотя, если бы я играл сейчас, то попробовал бы организовать такое =)
Всё же остальные не так затронуты, даже пандарены.
Благо, стартер это все позволяет без каких либо ограничений. Никто не мешает, да и не может помешать. Ну только если ганкать.
Квест засчитывается всем (точнее каждый член группы берет его отдельно, и, соответственно, отдельно сдает). Тут проблем нет. Главное не забыть его взять всеми членами пати.
Дроп и сбор квестовых объектов да, в этом случае идет медленнее, но, опять-же, это, имхо, не страшно.
Но ряд квестов плохо расчитаны на группу (абсолютно ею проходимы, но расчитаны плохо).
Если брать упомянутую выше начальную прокачку… То тот-же квест о команде «Браво» (Рэмбо со спасти рядового Райна вместе взятые)… Очень задорный квест.
Одна беда. Там, по ходу квеста, тебя эта команда сопровождает компаньонами.
И если проходя одному имеется полная логичность квестового действа, то проходя в пати из троих (я, сестра, и друг), наличие трех полных коплекта бравых командосов (включая «главного героя» оной) под конец веселило глобально… :)
А уж с учетом того, что сама эта компашка бравых командосов, на данном уровне развития персов, есть убертима… И будучи в тройном экземпляре…
Сиречь разрабы, банально, не подумали о том, что этот квест могут, ради фана, проходить втроем.
Но квест проходим, и никто в пати никому не мешал.
И да. Это у одного меня возникает дисонанс между фразами «я люблю в ММО мир», и «люблю его оказывается только из-за мобов и ресов»?
Потому-что, просто вернуться на понравившуюмя локу… И там погулять…
Это, само по себе, удовольствие. Можно и мобов побить, без всякой задней цели (ибо «денежного» смысла в этом для тебя уже нет). Побить чисто для понастольгировать…
Понастольгировать: увидеть что ты вырос, и далеко ушел вперед.
Былые страшные враги сами от тебя бегут, или либезят при встрече.
Но, несмотря на все это, тебя тянет назад. Просто для того, что-бы еще раз увидитет эти места к которым ты прикипел душой и телом.
Еще раз увидеть тех персонажей (а если ты погружаешься в мир, то для тебя они такие-же люди со своими горестями и проблмами) которым ты помог.
Вспомнить трагическую судьбу несчастной дочки пирата у которой, на ее глазах, убили отца…
Снисходительно пожалеть очередного сына очередного сына разбойного крысюка всегда берущего тоже имя что и предыдущий (он что дурак на меня лезть, одним же пальцем прирежу)…
Полюбоваться гигантиским смерчем что виден за много миль вокруг…
Заглянуть в копи что избрали своим домом бедный люд округи, и посмотреть как они сейчас там…
Это разве не стимул вернутся назад?
Много ли стимула вернутся в нуб локации той-же АА кроме прикипания душой?
Обесценивание контента?.. Ну так это логично: введено новое, и лучшее.
Педальный Зингер (швейная машинка такая, есть у нас в доме такая чуда) когда-то была верхом мечтания…
Как и видеомагнитофон если вспомнить «уже более поздние времена»… Я не вижу тут зла. Старый контент, в любой игре, рано или поздно обесценивается, и люди добывают новый.
Нельзя вечно ходить в броне нуба. Так и с контентом.
Старый не годится для новых мест, но в старых он, по прежнему, актуален. В чем проблема?
То что люди скипают целые континенты ради быстрой прокачки… То значит они качаются лишь ради прокачки (дабы нагибать других в ПВП например).
Если ты действительно любишь мир и сюжет. Ты не будешь их скипать несясь как безумный в инстансе…
По поводу смысла уйти в право или в лево… Да вот он: просто погулять… Пускай и не будет в это момент квестовых хабов (к ним всегда можно вернутся).
Помню это просто волшебное ощущение было, когда я, дабы срезать дорогу попал на заброшенное кладбище где около заброшенной усадьбы болтался неприкаенный дух рыцаря…
Квест на это место появился у меня позже.
Да. Я не могу не сказать, что все эти пещеры и иже с ним могли-б быть и по интереснее (там сундуков там расставить побольше, ящиков (хотя-бы с трешем, в АА это прикольно ящики и бочки колотить)), но они, по прежнему, оставляют волшебное ощущение, и желание сойти с рельсев и просто погулять вокруг (а к квестам можно вернутся всегда). Не это ли песочница (в ее сакральном, а не «математическом» смысле)?..
Что для вас живой мир? Это: факт захвата территории топкланом (ну посадили там, еще, пару деревьев которых раньше не было, и на фоне которых друг-друга мутузят два бугая в ПвП, а ещее парочка гриндит мобов)? Или это: цифры монитоящегося тобой аука о торговле между игроками, и товары ими, игроками, производимые?
Или, все-же, это: вечный бой у форта с ставшим кровавым небом…
Или группа гоблинов на нефтяной платформе стоящая в очереди в туалет аля деревенский сортир, где одна из гоблинш чуть-ли не на коленях умоляет ее впустить, а в соседнем баре гном танцует с гоблиншей (ну конечно пока не устраивают между собой массовую драку при которой барменша, присев, испуганно прикрывает голову руками)?..
Или это: бегающие и играющие стайки детей..., а на одной из улиц человеческой столицы мальчик признается в любви к девочке? А в магическом квартале этой-же столицы, группа молоденьких студенток магичек обсуждают свои дела?..
Что для вас есть живые локации в которых хочется вернутся?..
Ресы и мобы, или волшебство?
Это забавно, но это факт, порой самыми мертвыми мирами являются миры из онли игроков и их взаимодейвий.
Ибо, не смотря на то что они люди, в игре они ведут себя как роботы: кидание торга или аук-гринд-крафт-пвп, кидание торга или аук-гринд-крафт-пвп, кидание торга или аук-гринд-крафт-пвп, и так вечно…
Посему все зависит от ваших пристрастий, и того что именно вы считаете живым.
О живых мирах писать не надо, они и так живы.).
Все те живые моменты (с примерами из ВОВ) что описаны в комменте выше, мертвым мирам не присущи.
Да и зачем они роботам? Разве что ролевичность на них, иногда, нападет (но вся эта ролевичность будет непоследовательной и искуственной, и данный персонаж завтра будет играть совсем другие роли, противоречащие первым, а то и вообще забьет на оные и пойдет выполнять вечный паттерн биороботов: кидание торга или аук-гринд-крафт-пвп, кидание торга или аук-гринд-крафт-пвп, кидание торга или аук-гринд-крафт-пвп, и так вечно). Может, иногда, они высасут из пальца себе другое занятие: типа викторину кинут желающим… Но это будет именно высасывание занятия из пальца, что-бы изредко разннобразить вечный паттерн роботов: жителей мертвого мира, мира где одни роботы воюют с другими роботами, сапортят эту войну, апгрейдятся для этой войны, и подобное. И ничего сверх этого, не одной живой искры… И если ты ее вдруг видишь, то это чудо, а не повседневность.
И все что останется о такого мира это, максимум, меняющийся ландшафт, и нудные цифры, графики, и иже с ними торговли между игроками и смене владельцев той или оной движимой и недвижемой собственности, перемежающиеся гдето очередной пвп-осадой (где люди также тупо бьют друг-друга и все: и нет ничего живого (не драм отдельных людей, не трагедий-триумфов мирного населения: послушайте разговоры солдат бывших на войне, почитайте мемуары о настоящих осадах, и срравните с тем, что творится на осадах пвп, осады пвп, в целом, мертвы: роботы осаждают роботов))…
И даже как-то страшно становится от осознания того факта, что истинные роботы, NPC, ведут себя живее живых людей (конечно если ММО повезло, и разработчики уделили этому вопросу внимание, а не тупо понаставили болванчиков квестодателей).
У меня есть определеная надежда на новый Black Desert, насколько я смотрю обзоры, видео, и скриншоты, там мир живой, и в нем можно будет жить… А на то, что там будут делать биороботы мутузящие друг-друга в ПВП осадах можно и не обращать внимание
А о живых мирах писать не зачем, он и так жив.
И чем живее мир, тем меньше о нем нужно писать.
Живой мир говорит сам за себя.
В ГВ2 я очень много играл в свое время. Даже есть подписка на этом ресурсе. Был с Хаосами всю дорогу до топа. Но вот… Не знаю. Как-то не уютно мне там, что ли. Лор не цепляет абсолютно. Основную сюжетку так и не закончил. Не интересно. Это очень противоречивая для меня игра. Она занимает у меня первое место по колличеству сделаных в ней скриншотов, но вот возращаться туда не тянет. Я даже не могу сказать в чем причина.
Персональную сюжетную линию я тоже прошел с трудом. Если до 50го уровня задания еще интересны, то после скатываются в откровенную банальщину. Это слабая, слабейшая сторона игры, тут я соглашусь. Что особенно удивительно при том факте, что стори-моды подземелий или мелкие истории в игровом мире выглядят куда более интересными.
Так вот, мне иногда кажется, что в мире игр творится примерно тоже самое. Разработчики часто сами не понимают, благодаря какой такой магией одни проекты взлетают, а другие с треском проваливаются тогда, когда с их точки зрения между ними нет никакой особенной разницы.
Потому многие приемы повторяются бездумно и даже ритуально.
Лучше чем те, что в упор не замечают затянувшийся сепсис кумира.
И в список «ограблений» стоило включить появление шопа с бустерами и внешкой брони — у ГВ2 ещё много чего наворовать можно.
А первые исключительно декоративные костюмы у Близзов вышли, например, сразу с выходом Пандарии, притом совсем не DLC.
Это уже паранойю напоминает — давайте вспомним ещё, что эльфы были украдены у Толкиена, а орки из Вахи, что весь Лор скопирован из дичайшей смеси всяческих греко-римско-скандинавско-ацтекско-саксонско-китайской и прочих мифологий, да ещё и под впечатлением от произведений Лавкрафта. Так можно и ложный вывод сделать, что в варкрафте и нет ничего своего. Смешно.
Есть совсем немного игр, где не нужен гринд. Из них я знаю только EVE. А все остальные: вовы, линейки и аионы — на одно лицо.
Автор же пытается найти причины исхода игроков из WoW, хотя, на мой взгляд, они очевидны. Игра элементарно устарела. Если игра сама по себе не является чем-то новым и революционным, если куча конкурентов предлагают фактически то же самое, то что может заставить людей остаться в игре 10-ти летней давности?
В этом утверждении, как мне кажется, есть два взаимоисключающих довода. Сначала вы утверждаете, что понимаете, в чем смысл игры, а затем говорите, что не понимаете, как это может быть интересным. По-моему, нельзя понять смысл игры, не поняв, что в ней интересного. Она может вам не понравиться. Это факт. Она может вам не подходить. Это факт. Но вы не можете говорить о других и их интересе с точки зрения собственного отсутствия интереса.
«Но вы не можете говорить о других и их интересе с точки зрения собственного отсутствия интереса.» — дело не в отсутствии моего интереса, а в объективной оценке игры. Да, многие скажут, что нельзя дать объективную оценку игре, что на вкус и цвет товарищей нет, но я не могу с этим согласиться. Также я думаю, что объективная оценка игры не может не падать со временем, если игра не развивается, чему WoW — отличный пример.
нелогическую кашу я не пожалел.Так что тут я Вами не согласен.
Дальтоники не видят здесь цифр. Но утверждение дальтоника: «Я не вижу здесь цифр, поэтому объективно их нет» неверно.
Выражение «объективная оценка» совместно «я не понимаю смысла» с в комментах выше особенно сильно, я прям слезу пустил ;)
Всю эту простыню текста автор посвятил абсолютно другому вопросу — почему прежде живой мир ММО постепенно утрачивает свои очертания, превращаясь в аналог MOBA с редактором персонажей. Исходы и притоки игроков, как стихийные или плановые явления, автора статьи в рамках выбранной им темы нисколько не интересовали.
Я старалась не комментировать подобные вашим отзывы, считая, что раз не донесла до такого количества людей свою мысль — значит, сама виновата. Но есть пределы и моей ответственности; простите, но статья была не об этом, и я, конечно, рада, что вы решили поделиться своим мнением о гринде и нудном геймплее именно в комментариях к этой статье, но понятия при этом не имею, что лично я и другие участники дискуссии должны делать с этой информацией?
Не говоря уже о том, что выводы вы делаете поспешные и далеко не самые верные. Ни новизна, ни революционность не являются залогом увеличения и тем более сохранения базы подписчиков. Напротив, иногда разумная консервативность помогает сохранить аудиторию «на доверии», а резкие перемены ведут к значительному оттоку игроков.
Надеюсь, я смогла объяснить основную мысль статьи и свое мнение по поводу отдельно поднятого вами вопроса. Я ни в коем случае не хочу задеть вас лично, мы ведем речь о мнениях и темах, и только о них. Рассчитываю на ваше понимание.
Что касательно моих выводов, то они скорее являются криком отчаяния. В своё время я перепробовал несколько ММО, и не увидел смысла ни в одной. Конечно, многие могут не согласиться, но на мой взгляд после выхода WoW в жанре ММОРПГ наступил кризис. И если старичок вов для своего времени являлся отличной игрой, то порождённые после него клоны даже не пытались внести что-то новое в жанр.
На фоне обычных игр (не ММО), в которых уверенно улучшалась графика, менялись некоторые принципы и т.д., вов, вместе со своими близнецами оставался неизменным. Именно это на мой взгляд является основной причиной спада интереса. Люди просто пытаются найти нечто новое.
Ну, это слишком громко даже для крика отчаяния :) Далеко не все ММО — близнецы WoW. Далеко не все в ММО оставалось неизменным. Я бы сказала, что ровно напротив — тот же WoW изменил многие ранее привычные для ММО каноны, и возврат к ним я посчитала бы лучшим вариантом для развития жанра, нежели придумывание чего-то кардинально нового.
Но если для вас привлекательна новизна и революция в жанре — обратите внимание на Everquest Next, там сделаны определенные подвижки в далекое будущее игростроя :)
In the grim darkness of future there is only war ©
Делать на основе скоропалительных субъективных оценок программные заявления все же не стоит. Это больше к комментариям Centimo выше, их можно разбирать на цитаты просто :)
Everquest Next я жду с нетерпением, и уже записался на бету))) Эта игра действительно вселяет надежду на развитие жанра.
Лови + за разъяснения.
Прости, но рассуждения про убийство в MMO не совсем верные. Ты в той же степени убиваешь NPC-корабль в астероидном поясе, в какой убиваешь там же астероид. Во-первых, и то и другое отреспится. Во-вторых, в сущности оба варианта — это получение добычи.
Я сам считаю, что антураж убийства, крики, звуки боли и прочая атрибутика — не лучший, хотя максимально понятный вариант игрового приключения. И когда добыча сопротивляется, это интереснее в игровом плане. То есть то, что это возникает в игре первым делом, понятно. С тем, что это не очень круто выглядит, согласен. О том, что в MMO должно быть как можно больше разнообразной деятельности и именно так возникнет чувство большого, разнообразного и живого мира, я пишу с момента основания ММОзговеда. А вот то, что, к примеру, охоту на мобов в LA2 кто-то действительно воспринимает на эмоциональном уровне, как убийство, прости нонсенс. Мы бы все давно сошли с ума.
Это добыча. Точно такая же добыча, как поиск астероидных поясов и их разработка. Моб сопротивляется собственной «смерти» в той же степени, в какой скала сопротивляется тому, чтобы выбить из нее ценную породу. Просто оформлено это в виде сражения. Но это абсолютно точно аллегория.
Тут ещё вопрос в том, что астероид не будет тебя атаковать если ты прилетел попялиться на красивую солнечную систему))
Ещё один нюанс: уровни. Персонаж 80-ого уровня сможет уложить любое количество персонажей 70-уровня. Такое ощущение, что +10 уровней делают из перса бога.
Вы не задумывались никогда о том, что все игровые задачи — фикция? Что принятие этих вызовов, которых не существует в принципе, и решение проблем, которые созданы исключительно для того, чтобы вас развлечь, не только могут быть решены ботом, но вообще не должны решаться и преодолеваться?
Мой интерес в том, чтобы добывать материалы, рецепты, ключевые компоненты крафта. Обменивать излишками и восполнять недостачу через рынок. Производить редкие штуки. Создавать и дарить их своим партнерам по команде. Продавать ценителям. Мне не нравится, что вы пытаетесь намеренно или ненамеренно примитизировать геймплей, который мне нравится. Вы просто можете холодно пройти мимо него, но не пытайтесь рассказать, что я занимаюсь гриндом или являюсь неэффективным ботом.
Во-вторых: покажите мне бота для Dota, который бы без читерства играл на уровне топовых игроков. Этого нет просто потому, что это невероятно сложная и нелинейная задача. А что трудного в том, чтобы тремя кнопками в таргет боевой системе косить мобов?
Мне кажется Вы действительно занимаетесь гриндом, хотя думаете (или хотите думать), что это действительно интересно.
В линейке много простых задач, которые может выполнять бот, и много сложных задач, которые бот выполнять не может. Как и в любой другой игре).
А игры-то как раз и различаются количеством сложных и интересных задач и их важностью. Чем последних больше, тем лучше. Вов и линейка по этому показателю явно не блещут.
Но, понятное дело, вам не понравится, если вы в принципе не переносите подобное.
всякой живности«ресурсов».А давай их перечислим.
— убийство разнообразной живности
— квесты (в большинстве про убийство живности, но не всегда, поэтому отдельным пунктом). Давайте сюда же отнесём подземелья/рейды.
— сбор ресурсов (а помните, как один товарищ одним собирательством до 80-го прокачался?)
— крафт
— «спортивное» пвп на баттлграундах.
Возможно, меня дополнят более разбирающиеся поклонники?
А с EVE я формально сильно дал маху. Нету там «базовой деятельности для развития», благо скиллы учатся независимо от деятельности игрока.
Хотя и без него, увы, инсты достаточно просты. ЛФГ же всё-таки.
Жду с нетерпением.
Ну не так же быстро, не хочу, чтобы этот проект, и без того привлекающий слишком много внимания со стороны странных личностей, заполонил ММОзговед. Пусть хотя бы в этой теме дискуссия постепенно завершится, тогда можно будет думать о подготовке и публикации продолжения. Но да, оно планируется, тема мне все еще интересна, и останавливаться на первой части я не буду :)
А я хочу, если что. :)
Выглядит как мягкий вариант выражения:
«Пока все тут не заткнуться ничего больше не напишу»
/отряхиваясь/
Шутка конечно. И да, интересно не только Атрону.
Касательно статьи и продолжения, очень на самом деле интересно продолжение, вопреки, так сказать, всем неоднозначным дискуссиям.
Почти всё описанное (с учетом легкой доли сарказма в отношении «они это слямзили») очень близко лично мне, как поигравшему в WOW чуть больше, чем «несколько часов».
Чувствуется отношение человека, глубоко чувствующего проект. К сожалению, из «подвижного» в новостях по WOW за последнее время, я увидел только гибкие рейды, которые могли бы как-то оживить социализацию в игре, если бы разработчики решились отменить одновременно ЛФГ и внести нормальное распределение лута, вместо предлагаемой китайской лотереи из ЛФГ, планирующейся в гибких рейдах. Распределение лута тоже часть социального процесса, который убили в лфг. В остальном, к сожалению, остается ностальгировать, что трава таки была зеленее, да.
*Все вышесказанное является глубоко субъективной оценкой автора и не претендует на «объективную оценку игры» :)
А социализация будет хотя бы в том, что флексы надо ручками собирать.
популяризации троллей на ммозговеде :)
А мы продолжим наш с Andre небольшой междусобойчик, перейдя в широкоформатный режим.
Итак, хотя ты приводишь, судя по всему, некий список деятельности, в процессе которой можно развивать персонажа, изначальная тема крутилась вокруг «базовых игровых занятий помимо убиения всякой живности «ресурсов»». И я позволю себе все же придерживаться изначальной темы, вернувшись к сравнению с LA2.
Очевидно, что убийство монстров есть в обеих играх. Квесты, которые, как ты правильно заметил, все равно в основном про убийство монстров, но те, что не, лучше бы были про да, потому что тоска смертная, добеги до следующего нпц и «сюжет», прости господи. Это, конечно, очень субъективно, но я здесь сделаю допущение, что ты меня хорошо понимаешь в контексте маразматического сочетания понятий «командная игра» и «сюжет». Да-да, я помню, что в MMO необязательно нужно общаться с людьми и играть в команде. Но все, наверное, также помнят, что я отношусь к тем самым маразматикам, которые каждый раз на это выкрикивают «Вы что, с ума сошли?! А для чего еще?!». Не буду разочаровывать и в этот раз.
Лучше вспомню квесты в линейке, которые, конечно, сюжетом не блещут, все из себя такие повторяющиеся и про дроп. Я их все равно ненавижу, даже такие. Рассказывают тут, что делать и на кого охотиться. Но, что интересно, их результатом становятся вещи, которые можно передать, продать, подарить. Итогом квестовой деятельности нашего Арденалина, как ты, наверняка, знаешь, стала добыча сэтовых шлемов, которые уходили на рынке за бешеные деньги и составляли треть наших доходов. Ах, черт, это опять о командной игре… никому не интересно, понимаю.
Но вот с рейдами и подземельями в отдельном пункте я не понял, потому что мы там точно ведь не цветы выращиваем, деятельность та же, кровавая. Разница лишь в том, что в LA2 оно не инстанцировано, включая боссов. Но да, боссы попроще, потому что тут же может случиться PvP, совсем не спортивного характера. И это наверное, стоит отнести к отдельной деятельности. Потому что я в сути занятия разницы не вижу. Разница только в простоте вхождения, подготовленности и прочих эмоциональных вещах. Но в сухом остатке оно PvP.
Со сбором ресурсов ты, конечно, прав. Почти. В LA2 он совмещен с мобами, как ты знаешь. И, в целом, есть куча людей, которые мобов-то бьют, я бы даже сказал — убивают, сволочи, но как-то бездумно, иногда даже дроп не подбирая. Качаются ироды. То есть для двух равных людей этот моб просто кусок экспы или золотая жила ресурсов. Что уж про гномов говорить. Впрочем, это все понятно, тут самое интересное вот в чем. Идешь ты за ресурсами в WoW, и я за тобой увязался. Ну, в этом своем маразматическом припадке про коллективную игру. Рядом хочу быть. И вот деятельность-то, вроде, разнообразная, но в WoW я тебе помеха, тогда как в LA2 – явная помощь. И, мне кажется, это важнее. Важнее именно суть, а не внешний вид.
И, наконец, крафт. Который нужен в LA2 очень. В нормальной LA2, не пародирующей «успех». Это, очевидно, отдельный процесс, в котором много подготовки, планирования, теорий и проектов. И в котором ты нужен людям (а также эльфам и оркам), мягко говоря. На другой чаше весов крафт для потехи, который да, экспу приносит, но радости, как фальшивые новогодние игрушки, нет.
Я не берусь сравнивать WOW с LA2, т.к. в последний не играл, но у меня складывается стойкое ощущение, что вы теряете некий пласт игры, на котором в общем-то и крутилась (за текущее положение дел говорить не могу т.к. не играю) вся жизнь в WOW. Я имею в ввиду актуальный рейдовый контент — по сути своей некое не объявленное соревнование (первый в мире, первый на сервере, первый перед вон той гильдией, или вау мы наконец сделали это :))
Этот пласт в игре, Близзард, по моему ощущению, и теряют, и пытаются, конечно, вернуть.
Тут дело не в каком-то гринде, сборе ресурсов, крафте, (что в WOW очень вторично) а именно в командной игре, построении эффективной (куда уж без этого) команды, и участии в соревновании, пусть не объявленном, но фактически имеющимся в наличии. Вот вокруг чего крутилась игра раньше. Здесь есть свои плюсы и минусы, о которых можно говорить, но такое ощущение, что часть аудитории Ммозговеда просто не видит самого этого пласта, а это, по моим личным ощущениям, одна из основ, потеряв которую, я например не смог продолжить играть, т.к. потерял мотивацию в данной игре.
Хотя я вполне понимаю, что в этом может привлекать. Слаженно сыгранный спектакль может приносить удовольствие. Только спектакли рейдов лично для меня совсем не интересные.
В общем перед прыжками по таймеру надо проделать массу работы.
Я немного разверну мысль, почему неинтересно. Я столкнулся с этой проблемой ещё в подземельях, а в рейдах, я полагаю, она ещё острее. В некоторых местах просто не хватает реакции. Окей, можно «натренироваться», так или иначе. Но это должен сделать каждый игрок группы. Нет никакой возможности помочь товарищу, если он не обладает 500-миллисекундрой реакцией, например. Можно сколько угодно показывать, умолять, угрожать — чего нет, того нет. Отсюда вылезают разные жёсткие «скилловые» требования к участникам, что в нашей команде вообще неприемлимо.
Может быть это потому что я играл всегда кастерами %)
Опять таки повторюсь, когда я говорил о командной игре, речь не о сомам бое. Тут я вспоминаю недавнюю статью Атрона, где он писал, что вот сам бой (как я понял по защите кланхолла) то был достаточно зауряден и даже скучен, но все предпосылки, ведущие к нему…
Так вот в WOWe примерно тоже самое было с рейдами, только сам бой тоже дает прикурить :) Здесь была раньше вся социализация, до и после — а не в беготне перед рейдовым боссом.
То же самое что сказать что EVE это эксель в таблицах, взгляд дилетанта на новую для него область. Это не плохо, это просто недостаток опыта и информации :)
Мне кажется что рейды в WOW это не только танец с бубном вокруг босса. Я уверен, я не ошибаюсь :)
И это не плохо, это своеобразный, сложный и интересный геймплей, где тебе частенько нужно думать, как заправскому бортовому инженеру из какого-нить СтарТрека, который тоже смотрит лишь на цифры, но по ним понимает ситуацию, вычисляя угловую скорость полета относительно цели и высчитывать оптимальное расстояние для ведения огня, но все это по лишь цифры и таблицы, как есть. Поэтому я могу с чистой совестью назвать ее экселем. А вот кто называет ее таковой презрительно и пренебрежительно, это дилетанты, да, которые видели лишь внешнюю сторону Евы.
EVE принципиально отличается от других игр тем, что 3-D картинка несет почти иллюстративный характер. Практически все получение и анализ информации в EVE — это и есть работа с таблицами, изредка — с условными схемами. Я уж не говорю об управлении.
Тут нет никакой оценки типа «хорошо-плохо». Это уж кому как. Но само по себе это — факт.
А роль приборов играет грамотный интерфейс. Например у меня, как хилера, в рейде 80% визуального внимания было на рейдовых фреймах, 10% на кулдаунах и 10% на том, что под ногами. Я не особо помню даже как выглядит половина боссов, которых я убивал =D
Так что если в ВоВ-е действительно можно рейдить, смотря лишь на интерфейс, я признаю рейды в ВоВ-е скучными! =))))
По поводу скучности, наверно рейды в WOW примерно также скучны как таблицы в EVE.
Тут весь вопрос в том как организовать и замотивировать игроков на сам процесс.
В ГВ2 для рейдов на большинство боссов 10% для того, что под ногами, явно не хватит. Даже зерг не спасает. Думаю и в ВоВ-е таких боссов хватает. Поэтому я и упомянул важность визуальной части.
К слову, теперь мы видим, что очень похожее вводят уже в базовой игре Wild Star и EQNext.
Кто попадал на Альтерак против такого премейда знают о чём речь.
Хотя я не совсем понимаю такой негатив. Победа над рейдовым боссом это в любом случае командная игра, тут куча моментов и чем выше сложность, тем, как правило, интереснее в части организации и мотивации коллектива. В части самой тактики и «подпрыгивании», я в этих условностях не вижу ничего плохого, это в конце концов просто игра :).
Но в данном контексте я имел в в виду все таки другое.
Я говорил о том, что люди общались и объединялись в команды ради достижения каких-то целей в игре. Сейчас такой необходимости в WOW по большей части нет.
Нет, я понимаю прекрасно, что рейды — это топовый контент WoW. Просто мы говорили о разной деятельности. Рейды все же входят в разряд убийства живого, как деятельность. :)
Мы ведь про компьютерные игры здесь говорим? ;)
Как деятельность соответственно это «преодоление» или «получение ресурса» для преодоления, для получения ресурса… что-то меня занесло :)
В остальном… всё так, да, командная игра и всё такое, я согласен. Но речь я веду не о том, какая плохая или хорошая командная игра в ВоВе или Л2, а о разнообразии игровых действий, ведущих к «росту» персонажа. Этот аспект меня интересует потому, что это кванты геймплея, то, чем я буду непосредственно заниматься в игре. А пресловутым ростом я озабочен не из манчинских соображений, а как раз ради совместной игры в команде — ведь в что там, что здесь, если ты существенно отстал в уровнях, игра с товарищами превращается в мучение для всех.
И вот, приходя в Л2 и надеясь играть в команде, я должен поддерживать свой уровень примерно в одном диапазоне с остальными. Велико ли разнообразие того, что я для этого буду делать? Чем бы я не занялся, добычей ресурсов, денег, материалов, просто прокачкой, квестами, боссами — всё это в основе своей имеет только одно: убивание монстриков. Ни за какое другое действие в игре опыта я не получу. Что же мне делать, если с командой играть хочется, а базовый геймплей поперек горла? Колоться и продолжать есть кактус, тут без вариантов.
ВоВ хотя бы предлагает разнообразный базовый геймплей для развития персонажа. Всегда можно сменить деятельность. Не глобальную глубоко философскую командную работу в крафте, добыче и прочем, а базовые кванты геймплея, то что я вижу на экране здесь и сейчас. А уж после всего, что я видел в ГВ2, в линейке быть очень тяжёло. Даже при всех недостатках парковости ГВ2 и прелестях песочности линейки.
Битвы питомцев или веселая ферма?
Если вы хотите играть в команде, вам нужна будет соответствующая экипировка. Другое дело, что получить ее в настоящий момент достаточно не сложно, особенно при поддержке команды, которая сможет пропаравозить вас по старым рейдам на предмет «приодеться».
«Если вся суть игр в нажатии кнопок, почему бы нам не сделать нажатие кнопок игрой?» :D