То, что с младых лет людям внушают, что главное в жизни это достижения, многие знают не понаслышке. Но то, что многие люди ради достижений живут, забыв, в чем их изначальное предназначение — это уже беда. В игре, как и в жизни, люди тоже гонятся за призами, и создатели игр этому потворствуют. Но в игре гораздо быстрее, чем в жизни, человек вдруг оказывается перед экзистенциальным тупиком, и вот тут-то шестеренки в голове начинают переклинивать, заставляя задуматься о жизни в целом. О чем именно? А давайте расскажу свои мысли.
Мне уже на заре моего увлечения ММО-играми, когда я с восторженными глазами лазил по локациям Эверквеста, мечтательно представляя, что будет, «когда я вырасту» (станут хай-лвл), было очень интересно наблюдать одну презанятную штуку. Мои знакомые качали персонажей, смакуя мечты о «хайэнде»: «вот когда докачаемся, тогда начнется...». Уровни шли за уровнями, копились очки достижений, одно подземелье за другим отступало под натиском бегущих «к вершинам». Но, надо признаться, люди уставали. В процессе этой беготни уставали. Да, они знали, что «там будет лучше, вот только бы добежать», и при этом с упорством ломовой лошади они, забыв про сон и еду, бежали «наверх», потому что картинки рисовались им самые радужные. И вот прибежали. И… И что?.. А ничего. Они прибежали, отвоевали, завладели, получили — и ощутили пустоту. Та вожделенная радость, которую они так ждали, оказалась гораздо тусклее той радости от превкушения радости, которую они испытывали, пока бежали. И вот это для меня было самым любопытным. Поясню.
А для пояснения я чуть отступлю от игры и оглянусь на жизнь нашу обычную. Человеку с детства рассказывают, что счастливым и радостным нельзя быть «просто так», надо это заслужить. Твой дед так жил, отец жил — и ты не выпендривайся: вот поработай, добейся (и не разбейся), и тогда получишь заветный кусок пирога под названием «радость жизни». И, что характерно, дети ведь верят: они усваивают как «отче наш», что «сначала нужно стать большим и сильным (детсад, школа, институт), потом нужно стать профессионалом, потом будешь работать, потом семья, дети, заслуженная пенсия, внуки, почтенная старость и смерть». Все, «кап» жизни. «Взял 80 уровень» (хотя многие до 80 не доживают — слишком много напрягов, а это влияет на здоровье).
И в жизни, как и в игре, с годами у человека крепнет и растет чувство, что «где-то меня кидают, но не пойму где именно». Ну, человек работает-работает, заслуживает-заслуживает, а счастья все нет. Так, редкие вспышки «по случаю» и «по поводу», а в остальное время — прозябание и ожидание радости, которая вот-вот должна появиться. Школу закончил — а тебе говорят «рано расслабляться, все только начинается». Институт закончил с отличием, а тебе — «ну, теперь решающий рывок — хорошенько устроиться и закрепиться в жизни, чтобы все было как у людей, и вот тогда...». А что тогда? — А ничего тогда.
Дело в том, что если человек не научился радоваться самому процессу, то и от достижений радости он получит тоже мало. Потому что умение радоваться — одно: оно срабатывает и при достижениях, и при движении по пути к достижениям. А почему тогда люди этому умению радоваться не обучаются? — Потому что для управления человеком извне нужно сделать так, чтобы нормальное состояние удовольтсвия, которое, вообще-то, должно сопровождать любого человека в процессе всего, что он делает, стало недоступным, и чтобы человек получал то, что ему и так причитается, через пень да колоду. А то ведь как можно будет управлять человеком, который счастлив и которому ничего не надо? — Управлять таким сложнее, с ним нужно договариваться, с ним нужно торговаться, его на мякине не проведешь. А человеком несчастным, у которого радость только по праздникам да по случаю достижений, управлять легче: ему нажал на больное место, пнул по душевным синякам — он и побежал в нужную сторону, надеясь, что там, наконец, он получит заветный свиток нескончаемого призыва счастья. Но на деле оказывается, что такого свитка нет, что «волшебное достижение, после которого выдают счастье» — большая обманка, и с годами для каждого человека это становится все очевиднее. Поэтому с каждым годом блеска в глазах у «нормальных» людей все меньше, энтузиазм все слабее, а потом и вовсе — «день прошел — к смерти ближе: слава тебе, Господи».
В игре люди цикл разочарования проходят быстрее и не по одному разу. Создал одного персонажа: рос, развивался, вкачивал, проливал пот и сжимал кулаки и зубы — добрался «до верха». И как-то пусто, потому что пока вкачивал — была хотя бы радость от ожидания радости, а теперь и того нет. Надо бы еще одного персонажа создать. Зачем? — А чтобы еще раз порадоваться иллюзии того, что в будущем будет чему порадоваться. И так — раз за разом.
Многие люди прям специально (и я сам так делал) создают персонажа за персонажем, чтобы ощутить «радость старта», когда перед твоим новоиспеченным альтер-эго все дороги открыты, все «ништяки» впереди и кажется, что сейчас все будет интереснее и по-другому, а потом с каждым уровнем и с каждым новым граммом усталости становится понятно, что по-другому не будет. Йех, стираем этого, чтобы потом… Создать еще одного, с той же надеждой.
Создатели игр — не дураки, ой не дураки. Ведь наживка в виде достижений, которые в игре сыплются как из рога изобилия, для человека очень привычна и потому заманчива. И если в жизни многие достижения даются с трудом и через время, то игра позволяет услышать заветное «динь!» чаще, да еще и в предсказуемых условиях. И поскольку человеку сказали, что «достижение — это путь к счастью», то человек по привычке своей рвется к этим достижениям, «динь» от которых намекает на то, что «счастье близко». И бежит, бежит, не останавливаясь, потому что если остановиться и подумать, то станет очевидно: и за тем поворотом, и за следующим счастья не будет. Ведь счастье — это не цель, а способ путешествия. И если не научился получать удовольствие от того, что происходит прямо сейчас, то и достижения не помогут.
Хотя, нет. Достижения помогут. НО помогут только тем, кто на стремлении людей к достижениям зарабатывает. «Купи БМВ — иначе ты лох последний!», и человек бежит покупать БМВ, залезая в долги и обрекая себя на дополнительные трудности, только чтобы не быть «лохом последним».
А что же игры? — А игры сейчас в любопытной фазе. Люди научились проходить игры быстро. Выходит новая игра, наполненная достижениями, человек пролетает по ним быстренько, доходит «до капа» и говорит: «все, я прошел — и здесь счастья нет; следующий продавец опиума для народа!».
— А как же удовольствие от процесса?
— А это что за достижение и что за это дают?
— А ничего. Кроме удовольствия.
— Ну, спасибо, не надо. А то как-то странно.
А можно ли с помощью игр (и компьютерных, и жизненных) получать ощущения, которые, вдобавок к удовольствию от самого процесса, будут во много крат превосходить ощущения от достижений, затмив дурную привычку за ними гнаться? Есть!
И я с радостью поделюсь идеями.
Чуть позже.
После вас, друзья :)
30 комментариев
— А как же удовольствие от процесса?
— А какая у меня для этого мотивация?
довольно распространенная вещь.
Но я думаю, что на самом деле это просто отражение нашей с вами жизни: если еще наши родители жили хоть с какой-то идеей в голове, то наше поколение и более молодые выросли на более материальных стимулах и вещевых достижениях. Поэтому даже в играх нам сложно от этого отказаться: хочется, чтобы сначала нас простимулировали что-то сделать? а потом еще и вознаградили знатным достижением. И не просто в виде «дзинь!», а таким чтобы можно было достать из кармана и похвастаться перед другими.
По мне такие ачивки оказывают скорей негативный эффект. Ибо народ начинает страдать фигней (типа сальважа 100500 предметов) исключительно из-за того, что есть ачивка, при этом никто ее отсутствие не стал бы этим заниматься. Игрок подсознательно пытается сделать все-все ачивки, вот только далеко не все осознают, что такими достижениями нельзя никого впечатлить. Кому вы похвастаетесь «а я взял 5-й уровень в такой-то игре!» и кто вам ответит без сарказма «ооо, да ты крут!»? Ответ очевиден: никто.
Смысл подобных ачивок несколько в другом: это вешки, по которым можно, с теми или иными целями, оценивать прогресс игрока. Соотнести со временем игры, знать весомость его утверждений об игре (на фоне отсутствия ачивки «взял 5-й уровень», например:)) и т.д. и т.п. Они служат не для того, чтобы кого-то впечатлить, а для того, чтобы прикрыть тылы, грубо говоря. :)
Началось все в линейке. Вечно спешащие, стремящиеся, качающиеся. Тишина в текстовом чате при моей фразе «я вообще не качаюсь». Не верят. Думают, выпендриваюсь. Ну, не качаюсь, совсем. Не вижу в этом ни грамма смысла. Игра здесь и сейчас прекрасна. Мне каждое игровое мгновение приносит удовольствие. И напротив — любая попытка получить что-то в будущем через насилие над собой в игре ведет к непониманию, к внутреннему протесту. Так крафт в Guild Wars 2 навсегда потерял меня. Так WvW там же, напротив, пленило. Здесь и сейчас. Если вы этого не чувствуете, бегите.
Это не значит, что в игре нет целей, нет мечты. Конечно, есть. И без них, без этих больших полюсов интереса, к которым идешь или даже о которых просто начинаешь задумываться, мечтать, я не мыслю полноценный игровой мир (еще одна глобальная проблема GW2, кстати). Но если это единственный стимул что-то делать, лучше такой мечты не иметь.
А вообще сейчас играю в ГВ2, где достижения есть, но представлены они как-то ненавязчиво. Поднял, например, оружейку до 200 — что-то там в углу дзинькнуло, покапало чуть опыта да и ладно. А вот касательно удовольствия в самом процессе игры, то вот здесь меня проект откровенно радует. Актуальность низкоуровнего контента, включая эксплорер версии данжей, это, круто, очень круто.
— Как же вы расслабляетесь?!
— А я не напрягаюсь!
Здесь в двух фразах всё: и антагонизм, и симптомы, и рецепт.
Если же человек выбирает лишь и только «счастье от ожидания счастья» — то счастье у него, по моим наблюдениям, получается какое-то грустно-усталое, и растет внутри безнадёга. Так формируются ироничные пессимисты и желчные скептики, которые считают «наслаждающихся процессом» наивными детьми, которые «пороха не нюхали».
Давно и искренне ненавижу достижения по ряду причин, особенно дикие какие-нибудь разновидности, которые невозможно получить случайно, а нужно методично извращать игровой процесс ради их получения. Это как добровольное признание собственной ограниченности.
Жизнь есть движение. Невозможно двигаться в никуда, всегда есть начало и есть конец – цель, к которой мы движемся. Исходя из этого, я хочу сказать, что цель все равно первична по отношению к процессу, получение удовольствия от достижения цели более естественно и правильно чем получение удовольствия от процесса – можно получить удовольствие от цели не наслаждаясь процессом, но нельзя наслаждаться процессом, зная, что цель того не стоит. В этом я не согласен с Автором, получение удовольствия только от достижения целей ни в коем случае не является изъяном воспитания (по крайней мере, не в той форме, как выразил Денис) или заговором Коварных Разработчиков с целью превратить игроков в послушных хомячков. Это лишь первый этап, с которого начинает каждый из нас, и откуда можно сделать следующий шаг – к получению удовольствия от процесса.
А вот дальше сложнее. Скажите, что вообще вы себе представляете говоря «удовольствие от процесса»? Ведь удовольствие это весьма расплывчатое понятие, вы не находите? Как подсказывает Википедия – «положительно окрашенная эмоция, сопровождающее удовлетворение одной или нескольких потребностей». То есть само определение подразумевает достижение конкретной цели – удовлетворения потребности. Что же получается, удовольствие от процесса невозможно, это некая иллюзия, вызванная незнанием определения и игрой слов? Нет, не совсем – просто мы сами не до конца понимаем, чем именно приносит нам удовольствие. Возвращаясь к ранее данному определению, давайте возьмем его шире: «удовольствие от процесса – это положительная эмоция». Теперь все встает на свои места – позвольте, я приведу законченную цепочку, как она видится мне: Человек ставит перед собой цели, достижение которых удовлетворяет его потребности, то есть приносит удовольствие, но при этом прикладывает усилия, тратит энергию, что является негативом, и тут возможны два варианта – если цель, что называется, «оправдывает средства», то положительные эмоции, испытываемые от продвижения к желаемому результату перевешивают негатив от прикладывания усилий, и в сухом остатке мы имеем «плюс»; и наоборот – если цель недостаточно важна для нас, то «минус» затраченных усилий перевешивает «плюс» от достижения цели.
Фух. Теперь можно перевести дух и перейти непосредственно к теме заметки.
Смысл всего вышеописанного: Я считаю, что для того, что бы получать удовольствие от процесса, игроки должны правильно выбирать свои цели. Проблема, как мне кажется, в том, что люди относятся к игре слишком легкомысленно – они не готовы, или осмысленно не желают думать в игре. Воспринимая достижения, предложенные игрой как ориентиры для получения удовольствия (для чего они сюда, собственно, и пришли), игроки не пытаются подумать и решить, что им надо, а что нет, полагая, что раз это игра, то все в ней должно доставлять удовольствие. Кроме того, игроки далеко не всегда объективно воспринимают соотношение цели и прилагаемых усилий. Да, есть здесь и вина разработчика, который, исходя из того же убеждения (в нашей супер-игре каждый её аспект приносит удовольствие), перегибают палку с навязыванием разных видов деятельности всем игрокам без разбора, но я не согласен с конспирологической точкой зрения, что это попытка управлять игроками, ибо, как я описывал выше, удовлетворение через достижения это самый базовый, а потому доступный для самой широкой публики способ. А вот проблема с воспитанием действительна, хотя и в несколько другом ключе. В современном мире очень мало свободы для выбора тех целей, достижение которых будет приносить положительные эмоции, поэтому слишком многие отвыкают от получения удовольствия в процессе, и даже придя в виртуальный мир, который как раз дает свободу выбора, эти люди по прежнему ориентируются на получение удовольствия только через достижения.
Подводя итог, и отвечая на вопрос Дениса: Да, в играх можно получать удовольствие от процесса, а для того, что бы избавиться от привычки гнаться за достижениями, достаточно критически посмотреть на них и понять, что отказываясь от той части, которая нам не особо и нужны, мы ничего не теряем, но открываем для себя перспективу получить нечто большее.
У меня есть что сказать по поводу ролей цели и процесса в нашей жизни, но у меня есть опасение, что мы выйдем очень далеко из темы, и у нас начнется долгая около-психологическая, около-научная дискуссия. Я поступлю следующим образом:
1. С позволения Атрона, я размещу здесь ссылку на статью о двух ведущих комплексных ощущениях, составляющих, на мой взгляд, главный мотивообразующий вектор в жизни человека. Вот ссылка на статью — "Теория 2, или концепция двуединой генеральной мотивации" (если ссылка все же окажется лишней — можно удалить, потому что я так или иначе буду раскрывать мое видение сути человеческой мотивации в дальнейших своих статьях)
2. Сформулирую пока свою позицию кратко, и к этой позиции можно относиться просто как к моему субъективному видению, потому что доказательств пока не привожу: я считаю, что процесс в жизни человека главенствует, а цели — это служебный инструмент, чтобы процесс не прекращался как можно дольше. Т.е. жить хорошо процессуально — это важнжо, а все цели выполняют роль поддержки для этого процесса и наслаждения этим процессом. Более того, люди, идущие по жизни за целями как за главными ориентирами, включая свой пытливый ум, очень скоро соображают на уровне логики: все цели бессмысленны, потому что финал известен — смерть, и на фоне этого все цели становятся тщентыми.
3. Не смотря на наше кажущееся концептуальное расхождение в подходе к оценке важности целей и процесса, с итогом, резюме комментария согласен полностью и всецело :)
Как вам цель, друзья?
Есть движения по кругу и вращения, у которых начала и конца в философском смысле нет.
Как минимум, пьющие люди, которые наслаждаются процессом пития, а наутро мучаются от похмелья, не согласятся с этим утверждением.
А как подсказывает большой толковый словарь русского языка под редакцией Кузнецова, удовольствие есть чувство радости, довольства от приятных ощущений, переживаний ;-)
А к следствиям вопросов нет, люди вообще многообразные существа и одни способны получать удовольствие от вещей, от которых у других волосы дыбом встают. ;-)
По поводу движения — тут вы правы, утверждение имеет изъян. Возможно следует заменить слово «движение» на «продвижение». Хотя смысл все равно останется неизменным — под движением подразумевается не физическое перемещение в пространстве, а изменение, переход из одного состояния (начала) в другое (конец).
По поводу алкоголя — неверный пример: пьющий человек добивается не похмелья, а состояния алкогольного опьянения.
По поводу определения — согласен, определения могут быть разные, но поэтому я выбрал определение Википедии, так как оно мне кажется наиболее базовым и общим, не противоречащим остальным.
По поводу алкоголя — неверное опровержение: если бы пьющий человек добивался состояния алкогольного опьянения, он бы прекращал пить сразу после достижения этого состояния.
По поводу определения — или все же потому, что из него можно вывести нужную мысль? Впрочем, все люди разные и определения тоже.
Денис, когда ты говоришь «достижение», ты что имеешь в виду? Начинаешь ты с того, что подразумеваешь некий «кап», то есть достижение всей игры в целом, заложенное в неё разработчиком. Но по ходу развития заметки ты очень легко упоминаешь промежуточные «достижения», которые предлагают разработчики же за различные внутриигровые результаты. И, к моему удивлению, ты нигде, насколько я вижу, не используешь «достижение» в прямом смысле — то, чего игрок — человек, — достиг. Хотя, если я верно понимаю Gelinger-а, он больше склоняется имеено к этому типу достижений.
Второе, когда ты говоришь «процесс» (от которого, по твоим словам, надо получать удовольствие, а не от «достижений» — в одном из смыслов), что ты тут имеешь в виду? Если брать простую физику (а может лучше даже химию) — то процесс окажется изменением чего-то во времени. Если ничего не меняется — процесс не идёт. Соответственно, игрок получает удовольствие от некоего изменения, движения, дости… да, жения.
Что ставит вопрос о смысле твоего трактата. Ты не любишь стремление к капу? И я — ведь это убивает игру, заставляет проскакивать её с полузакрытыми глазами. Ты не любишь гонку за ачивками (лучше «достижения» в кавычках так называть, чтобы не путать)? Гонку — и я, но это не отменяет ценности ачивок (см.ниже). Ты не любишь стремление игрока (человека) к достижениям? Это просто противоречит человеческой природе, да и противоречит твоим же словам об удовольствии от процесса.
Я не согласен, что стремление к движению навязано нам только примером отцов и дедов. Именно от достижения чего-то, от преодоления своей лени и страха, от созерцания результата своего труда, от проявления собственной творческой искры, человек получает громадное удовольствие — и запрещать ему это противоестественно. Сейчас есть много ложных, пустых целей («заработай зелёное и купи красивое»), которые забирают у нас радость от наших достижений («научись новому, сделай красивое, и радуйся своему труду, а зелёное тебе только поможет в этом»).
Но я не думаю, что ты можешь с этим не соглашаться.
Так что может путаница с использованием термина «достижения» приводит к тому, что заметка мной не понята. Что поняли остальные — загадка. Возможно, что-то своё. Ругать ачивки сейчас модно.
Для меня (лично для меня) процесс — это любое изменение, зарегисттированное нашими органами чувств. Изменение ощущение нашего тела — процесс. Наблюдение за колышащимися листочками на ветру — процесс. Наблюдение за изменением картинки на мониторе — процесс. Т.е. процесс — весьма емкое понятие. И я еще собираюсь об этом (о процессе и о роли нашего восприятия процесса в нашей жизни еще дополнительно писать, так что тему будем углублять).
По поводу достижения — действительно можно запутаться, вкладывая в это разные смыслы. Для прояснения картинки этой приведу метафору. Представим, что мы отправились в путешествие (мы пошли на север). Есть сам процесс путешествия (в который входит все: наши мысли о путешествии и наблюдение за ними, наша передвижение по дороге во время путешествия, наше общение с людьми в путешествии, наше любование окружающей природой и т.д.). Т.е. процесс — это нить всего нашего путешествия. Но при желании на этой нити можно навязать узелков. Это могут быть узелки промежуточных «достижений»: сделал шаг — достижение, сделал второй — достижение; или дошел до села Кукуево — достижение, дошел до Дятлово — еще одно достижение. Достижения, в общем-то, могут быть бесконечными и вариативными: здесь все зависит от направленности внимания человека, от его желания эти узелки коллекционировать и от того, что ему подскажут окружающие. А вот про окружающих — чуть подробнее остановимся. Давайте представим, что перед путешествием нашему путнику какой-то добрый человек нарисовал «карту достижений»: «так, если ты хочешь, чтобы твое путешествие действительно было значимым и наполненным, тебе нужно: в деревне Кукуево обязательно посетить памятник крестьянину, в деревне Дятлово зайти в музей самоваров, и вообще тебе нужно дойти до города Финалоград не меньше чем за неделю, иначе ты не сможешь засчитать себе главное достижение твоего путешествия: считай, ходил зря». Т.е., смотрите, что происходит: какой-то посторонний человек говорит нашему путешественнику, что достижением считать, а что нет. И путешественник, соглашаясь на эту смысловую сделку, теперь не просто наслаждается путешествием и другими, придуманными сходу достижениями (если воообще наслаждается), а он гонится за соблюдением достижений, которое ему навязали. И ведь многие люди так и играют. И многие люди так и живут.
Плохи ли эти достижения? — Отнюдь. Плохи ли вообще достижения? — Киньте в меня камень, если я буду утверждать. Но плохо лишь то, что люди порой застревают на единообразии: важно лишь то-то и то-то, а другое — туфта. Так люди обедняют свой выбор. Так люди становятся управляемыми. Так они становятся участниками в гонке, правила которой придумали не они, смысла которой они не понимают. «Так надо — и все тут».
Картинка из жизни: зашел в игру, сижу в Lions Arch, наблюдают за хэллоуинскими боями персонажей, пытающихся взять достижение «самый крутой боец». Попутно читаю чат на предмет сообщений «need help», пытаясь представить, что за человек стоит за сообщениями. Посидел так минут 15, развлек себя наблюдениями за снующим туда-сюда народом, и никаких достижений за это время (с точки зрения игры и игровых ачивок) не сделал. Но у меня были свои достижения: улыбнулся забавному виду пробегающего коротыша в одежде пирата, подсказал в чате что-то по мелочи кому-то из вопрошавших, увидел тыкву, любовно нарисованную дизайнерами игры в одном из укромных уголков, подслушал диалог нпс и еще раз улыбнулся, потому что разговор у них получился забавный и очень в духе праздника. Я наслаждался процессом, и это было моим самым главным для меня достижением.
Я понятно пояснил?
Звучит на самом деле прекрасно. И большинство ачивок (мы ж опять о них? :)) я так и воспринимаю — введение в игру, намёк на возможные интересные занятия. Но подозреваю, что последнюю часть примера «не меньше чем за неделю» ты добавил для сгущения красок, а то слишком хорошее описание получилось :) Но ладно, для любителей теорий заговора можно это оставить, преставляя себе разработчиков, жадных до денег и делающих всё на зло.
Ага, то есть не достижения — опиум для народа, а есть просто воображаемые утрированные люди, которые только ради них и играют? Ну, эээ, так и про графику можно такое же сказать. И про покупку последнего айфона. И про бритьё со стрижкой :)
Но мысль вроде понятна. Ачивки особо ни при чём, но наше стремление к достижениям (любым, абстракным или нет) может испортить нам жизнь, если его не контролировать. Надо стремиться уметь отделять зёрна от плевел, и двигаться к ценным достижениям :)
Не все игры так же детальны, как, например, Салем — где достижения заложены в игровой мир. Многие игры абстрагированы, мир в них не очень меняется от наших действий, и для обозначения движения игрока — того самого процесса, — дизайнеры вводят эдакие вехи, пометки. Этот же принцип сейчас всё больше начинает применяться и в RL работе, для многих монотонных задач необходимы промежуточные… достижения, чтобы облегчить движение вперёд. Ну и вообще это мудрая практика, иногда себя подбадривать :) Когда я что-нибудь долгое делаю, то ставлю цели — после такой-то страницы, или такой-то решённой подзадачи, схожу и куплю себе мороженое. Угощу :) А потом — снова в бой.
Лучше ли, когда достижения находятся в самом игровом мире? Может быть. Но не 100%. Есть разные жанры, разные степени абстракции, и наличие ачивок может обогатить игру. Хотя лично я, да, предпочёл бы внутриигровые достижения, а не полу-случайные медальки. Но у меня самомотивация довольно сильная (благодаря мороженому в том числе :)), мне с этим легче, но не все ж такие.
Игра — выдуманная действительность с придуманными правилами. Так зачем же делать ее настолько монотонной, чтобы потом самому же исправлять это «ачивками»? Для меня идея «ачивок» глубоко порочна и уходит корнями в желание разработчиков приучить игрока играть с игрой (это проще), а не с другими игроками. Именно игра автоматически хвалит «ачивками». Видимо, только для нее и важно, что ты делаешь и чего добиваешься там.
Поэтому «исправление», «глубоко порочно», «приучить играть с игрой» — придают яркость твоей речи, но скрадывают смысл :) Наличие дорожных знаков с километражом никто не называет «исправлением порочной идеи дорог» и никак не «приучает водителя к игре с дорогой» (хотя Денис, вроде бы, как раз больше к процессу призывает, то есть «играть с игрой»). Они удобны, кое-кому они даже приятны, но они не делают игру меньшей игрой.
Конечно, если речь о том, что игру недоделали, а пустоты заменили ачивками — тут я с тобой согласен, это халатность. Но мы можем просто в такие недоделанные игры не играть, а играть в те, которые сделаны хорошо.
Я понимаю, что ты акцент на взаимодействии сейчас будешь ставить, но Денис о нём вообще не говорил :) Так что у нас может завязаться параллельная дискуссия, но в ней я смогу занять позицию, зеркальную твоей — сейчас многие разработчики не доделывают свои игры, полагаясь на то, что игроки сами всё додумают. Можно статью написать «Ачивки и другие игроки как признаки халатности геймдизайнера» :D
В виртуальных мирах — да, я за достижения. И против ачивок :) В других жанрах — не так всё просто. Т.е. ачивка как идея, как инструмент, имеет право на существование. Так же как пиксель имеет такое право, хотя в настоящей жизни «всё совсем по-другому» :)