Второй комментарий Атрона в этой теме отражает 2 подхода к данному определению. (которых я тоже в общем-то придерживаюсь)
В частности, в этой же теме поднимался вопрос о том, что под понятием «ММО-песочница» каждый понимает что-то свое, и нужно бы дать общие определения, чтобы дискуссия велась об одном и том же.
Речь о способностях, которые открывают для тебя качественно новые возможности. Вот играю я например магом в WoW, играю играю и тут бац!, у меня появляется способность Скачок, она не увеличивает мои характеристики, мои атаки не стали наносить из-за неё больше урона, она не увеличила моё здоровье или защиту, но при этом в различных ситуациях я могу благодаря ней и выдавать больше дпс и быть более живучим. Делает ли эта способность меня сильнее? Однозначно.
Главная проблема в том, что количество предоставляемых новых возможностей и вариаций ограничена. Ну невозможно будет придумывать такие возможности бесконечно. А если добавлять новый «горизонтальный контент», то игроки потребует и новых возможностей. Я боюсь, что со временем условный «маг», после добавления кучи возможностей перестанет быть магом, а выйдет за пределы своего класса и роли. Мы получим что-то вроде классов как в БДО. Где все классы вроде бы совершенно разные, но в то же время и одинаковые, поскольку у них у всех слишком много возможностей.
Но разве мы не говорим тут об «эталонной» игре?
Да, говорим. Но я пытался вывести именно реалистичную картину. Хоть немного. Сложность построение приключенческой ММО РПГ только лишь с горизонтальной прогрессией мне кажется настолько «чрезвычайной», что я даже не берусь такое предлагать.
При этом мне кажется, что в перспективе «горизонтальная прогрессия» может если не разрушить, то сильно исковеркать баланс в изначально задуманной классовой системе. В то время как в играх, которые совмещают оба виды прогрессии, это процесс будет замедлен, поскольку нагрузка по предоставлению игроку чувства прогресса будет приходиться на обе системы, а не на одну.
Что касательно скорости прохождения, то это тема уже спорная, я не вижу какой-то прямой связи между системой прогресса персонажа и скоростью освоения контента в каком-либо виде. На получение новых возможностей как и на получение более крутой экипировки, которой не хватает для освоения контента, также может понадобиться много времени, а сами новые возможности могут потребовать время на обучение ими хорошо пользоваться, что вертикальная прогрессия не предполагает. так что это дело каждого конкретного случая.
Да, скорость прогресса может быть и не связана.
Но проблема в том, что если давать «новые возможности» (чувство прогресса) — прям слишком редко, игрок может вообще не понять, что он прогрессирует. Он может перестать видеть смысл в своих действиях, может заскучать и разочароваться.
Поэтому я полагаю, что системы друг друга дополняют. Вертикальная прогрессия дает мотивацию чаще. Кроме того, она требует чаще принимать различные решения, что является интересным. (а не только тогда, когда появляются новые возможности) Завязанная на нее горизонтальная прогрессия придает развитию смысл и делает получаемую мотивацию более глубокой и качественной.
Кроме того, если в ходе игры ты вынужден принимаешь решения, опираясь на обе системы — это интересней, чем опираться только на одну.
Второе окно (если первое без према) можно было запустить только специальными прогами.
Что палится античитом и карается баном.
Так что если деньги очень нужны издателю, то никаких проблем запретить запуск второго экземпляра программы не было.
цена в b2p зависит от того, как быстро ферму забанят, просто «условные 3кк» будут стоить 600р или 6000р.
как продать меч тысячи истин за рубли?
Да так же как и в первой схеме, только его нужно предварительно отмыть что бы не забанили основу, для этого его достаточно продать своей же ботоферме например.
Вот это уже более правильные и весомые примеры.
И на это я скажу, что полностью победить РМТ невозможно. Отдельные сделки будут. Но заблочить сайты торговцев — возможно. Ограничить распространение информации и рекламы — возможно. Покупать станет безопасно разве что только «у своих знакомы».
Также чем выше будет стоимость игровой валюты (которая обусловлена стоимость игры, временем окупаемости фермы и риском бана) — тем больше людей решит, что быстрее нафармить чем покупать. Тем менее будет прибыльный «бизнес». Чем он менее прибыльней и чем он рискованней, тем меньше профессиональных РМТшников будет этим заниматься. А если добавить сюда возможность бана по ID — то это еще дополнительные трудности смены конфигурации компа.
Такое положение дел в итоге также изменит отношение к РМТ большинства игроков, выталкивая РМТ в серую зону. И это пойдет на пользу игре.
1. Есть разница между батлареной и игрой с открытым миром. Я и просил пример такой уравниловки именно в игре с открытым миром.
2. Чтобы идти и бить мобов, которые выше лвлом и будут давать большую награду. Ограничения будут вступать только когда контент остался далеко позади (на случай, если вдруг ты вернешься)
3. Это не запрет. Это возможность для игрока, который долго не участвовал в ПВП, переключиться с ПВЕ деятельности на ПВП активность. Чтобы первый бой за долгое время когда на тебя напали — был на равных. Это соответствует поведению когда бой в открытом мире начинается с «взаимных представлений» (взаимный расфлаг и начало боя). После этого «пока баф в откате», если на тебя снова нападают и ты не смотришь по сторонам — это уже твои проблемы.
4. Нет. Если простыми словами. Прокачанный боец может поднять «ученика» до своего уровня. Прокачанный крафтер может «расшарить» любые имеющиеся у него топовые рецепты и крафтовые действия для учеников.
5. Когда игроки сами установят цену (которая может плавать ряда факторов) — это куда лучше, чем когда разработчик прописал, что один ресурс сдается в магазин за 10 монеток, а другой за 5000.
6. В какой-то из версий ЛА2 было на руофе (а может и сейчас есть). Второе окно запускается только в том случае, если первое окно запущено с премиум аккаунтов. Если на первом окне нет према, второе окно не откроется.
Смотри, как это будет с Б2П игрой, где будут пытаться бороться с ботами и многооконкой.
Ты покупаешь 10 Б2П игр, цена одного экземпляра весьма дорогая. (нужны вложения денег с твоей стороны)
Ты выкачиваешь ферму ботов, тратя свое время. Не забывай, что тебе нужно 10 компов, чтобы запустить всех ботов (поскольку «античит» блокирует запуск второго экземпляра программы на компе)
Тебе предлагают купить 3 кк за 60 рублей. Сделка проведена — ты получаешь свои 60 рублей. После чего тебе банят все твои или часть твоих аккаунты и все твое железо по ID.
Также, думаю, что не стоит делать градации шмота на прибавку в 100500 статов, это путь вникуда. Логичнее специализация, которую намного дороже крафтить, но которая дает плюсы в некоторых ситуациях — упор во что-то, но минус в чем-то другом. Атака в ущерб защиты, дальность стрельбы в ущерб меткости и так далее.
Если мы говорим о статах шмотки, которые зависят от ее уровня, то я предлагал только давать базовый ПВЕ стат. (это урон по монстрам оружия и защита от монстров) Всё.
Все остальные бонусы к статам не зависят от уровня вещи. (они могут быть одинаковыми как для вещи 10, так и 50 лвла, но для вещи 50 лвл будет доступен выбор из большего количества вариантов)
Логичнее специализация, которую намного дороже крафтить, но которая дает плюсы в некоторых ситуациях — упор во что-то, но минус в чем-то другом. Атака в ущерб защиты, дальность стрельбы в ущерб меткости и так далее.
В статьей описано, что я хотел бы все «бонусы и минусы» привязать к использованным материалом.
Чтобы «специализированный» шмот мог скрафтить только опытный крафтер, подбирая правильные материалы. Обычный игрок мог бы тоже скрафтить шмот на свой уровень любого качества, но в этом случае скорее всего получил бы просто винегрет из бонусов и штрафов.
Уровни у игрока могут быть, но они должны давать дополнительные очки на изучение навыков, но не дополнительные статы. При этом, уровни не должны быть единственным источником навыков.
Соглашусь. Влияние уровня на мощь персонажа должно быть минимальным, особенно в статах. Получаемые скилы, пасивки и т.д. являются уже достаточным усилением персонажа.
Банально — если зовете игру песочницей, то большая часть контента должна быть реиграбельной. А рост статов от уровня — один из самых мощных нерфов реиграбельности в любой игре.
Этого я и хотел бы добиться. Об этом я в заметке и писпл.
Но если вдруг не получится, в качестве альтернативы я хочу добиться следующего. «Огромное количество ендгейм контента, чтобы не было особых поводов возвращаться к пройденному. Подходящая скорость освоение ендгейм контента. Если есть возможность или необходимость вернуться к старому или пройденному контенту, он должен быть „играбельным“ (пусть и не так идеально как в первый раз), и не должен быть „сломанным“.
Вызов и сложность тут не причём, дизайнер не предусматривает что кто-то пойдёт сражаться с мобами, которые значительно выше его в уровне и дизайн строится с учётом этого, это просто обычная схема «получи Х уровень чтобы открыть доступ к Y контенту и Z наградам».
Однако игроки при выборе целей могут пойти как на более высокие, так и на низкие уровни — тем самым регулируя свою сложность и получаемую награду.
Ничто из этого не противоречит горизонтальной прогрессии и не является отличительной чертой вертикальной (уровневой системы как частного случая).
Но в вертикальной прогрессии такой стимул внедрить и сделать эффективно работающим во всех условиях проще.
По крайне мере я пришел к такому выводу после прочтения вот этой статьи.
Тут я опять вижу неправильное понимание горизонтальной прогрессии, она не говорит о том что любой новый персонаж появляется сразу на пике своего развития и может справиться с любым вызовом, который предоставит ему игра.
Если мы говорим о том, что персонаж становится сильнее за счет того, что он получает новые навык, который бьет сильней, быстрей или по большей площади, дополнительный эффект к навыку, бафф, или пассивные умения — то это становится уже вертикальной прогрессией (пусть и с фокусом, перенесенным на улучшение навыков, когда более слабые заменяются более новыми по мере их получения).
Даже новый навык такой же силы, который можно применять одновременно с прошлыми навыками пока они откатываются — это вертикальная прогрессия.
Кроме того все игры с «вертикальной прогрессией» — предоставляют широкий выбор «горизонтальных» вариантов. Кастомизация умений и настройка навыков под желаемую роль. Это стало уже нормой в ММО.
Я бы сказал, что все виды прогрессии, которые сейчас представлены именно в ММОРПГ — совмещают в себе и горизонтальную и вертикальную прогрессию. Просто в разных соотношения. (где-то больше роль вертикальной как в La2 и ВОВе, где то больше роль горизонтальной, как в ТЕСО)
Это разница между «я стал сильнее, потому что я получил новый уровень» и «я стал сильнее, потому что получил новую способность». И когда идёт сравнение на таком уровне, мне сложно поверить что большинство игроков первое предпочтёт второму.
Опять же если новые навыки будут сильнее, — то мы столкнемся с тем, что тут на самом деле речь идет о вертикальной прогрессии.
Если новые навыки предоставят новые возможности, которые будут «другими», только тогда будет горизонтальная прогрессия.
Вот грубейший пример: волшебник может эффективно посещать и фармить локации в северной части мира только после того, как разучит огненные заклинания, а фармить пустыню после того, как разучит ледяные. При этом мощь скилов примерно одинаковая и учить их можно в любом порядке.
Главная проблема такой системы в том, что разрабатывать контент для такой системы в разы сложнее и проходится он будет быстрее. И количество предоставляемых новых возможностей и вариаций ограничено и если это будет основным контентом, то они исчерпаются быстрее.
По этой причине я предпочту систему, в которой присутствует оба вида прогрессии. И при этом когда я говорю об уровненной системе, я не против, чтобы она была полностью горизонтальной. Единственное, на что я бы хотел перенести «вертикальный прогресс» — это на базовые характеристики вещей в ПВЕ.
Нет смысла так делать. Тогда будет несколько топ локаций, в которых будут стремиться фармить все, как вот сейчас в ВоВ. А все остальные будут восприниматься как досадная помеха на пути в нужные локации.
Чтобы ответить на этот вопрос, мне придется обратить внимание на другие аспекты приведенной в заметке «ММО фантазии».
Самые высокоуровневые зоны находятся на границах между такими «государствами». То есть увеличение сложности возникает от центра «государства» к его границе.
1) количество «топового контента» должно быть просто огромным. Представьте площадь занимаемую топовыми локациями, которые расположены вдоль радиуса круга условного «мира». Поэтому ничего не помешает фармить ту локацию, которая ближе, либо менее заселена или просто больше нравится.
2) учитывая особенности классовой системы, некоторые локации могут быть более или менее предпочтительными для посещения теми или иными классами, теми или иными составами групп. Выбор локации в этом случае будет обусловлен не ее «топовостью», а составом собранной в данный момент группы.
3) поскольку количество игровых ценностей в ходе игровой активности должно быть примерно одинаковым, некоторые игроки могут выбрать более простые локации для фарма (с целью получения большего количества более дешевых ресурсов за счет более быстрого убийства монстров) или с целью добычи конкретного необходимого ресурса.
Лучше раскидать ресурсы по локациям, чтобы для крафта чего-то ценного нужно было пробежать полкарты мира. Либо торговать с теми, кто целенаправленно добывает ресурсы только в конкретных местах, это выгоднее, и социальнее.
Касательно сложности — не нужно делать уровни прокачки, нужно делать градации сложности самих мобов. Кто-то всегда слабый, кто-то временами бродит с защитниками, кого-то можно убить наспех собранной группой из хоть кого-нибудь, на кого-то нужен полноценный рейд с четким пониманием кто и что именно во время боя будет делать.
Это очень хорошие и ценные идеи, которые делают игровой мир более интересным и настоящим.
Но ведь ничего не мешает использовать все эти системы вместе.
Ведь ничего не мешает раскидать некоторые уникальные ресурсы по уникальным локациям (в независимости от их уровня).
А касательно «градации сложности мобов», я эту систему в заметке уже использовал. Она нужна для того, чтобы побудить игроков к объединению и предоставить групповой и гильдейный контент.
Кроме того система «градация сложности монстров» ведь никак не противоречит выбранной «линейности или горизонтальности» развития. Она встречается и в тех и в тех играх.
Т.е. я в вашем пояснении попросту не вижу противоречий для изначально предложенной системы. Дополнений, которые органично впишутся — да. Но они ей не противоречат.
С Teso я знаком поверхностно (только по видео и статьям).
Поэтому если что поправьте.
Насколько я знаю, в Тесо уровненная система развития персонажа. (вроде 50 уровней + ветеранские уровни) И она отражает прогресс в развитии персонажа.
Также по всему миру враги и герой по уровням уравнены. И с врагов всегда падает лут на уровень героя. Т.е. куда бы ты не пришел, ты получишь доступных к убийству врагов, получишь дроп на свой уровень. (ну кроме данжей, где есть ограничения)
То, что я предлагал, является практически аналогом указанной системы, с небольшими корректировками.
Теперь давайте из этой системы ТЕСО уберем понижение верхней границы сложности. Чтобы игроки, которые являются слишком слабыми — пока не могли осваивать часть локаций и регионов.
Это нужно для того, чтобы в игре сохранялись вызовы и сложность. Чтобы был стимул обдумывать свой игровой процесс и исследовать мир не просто с целью посмотреть «какой художественной локации», но и с целью найти более эффективное применение своему персонажу. Чтобы окружающий мир воспринимался больше как мир, который можно постепенно освоить и покорить.
А не как «развлекательный контент», по сложности «стопроцентно проходимый» для любого пришедшего персонажа. (когда ты пришел в любое место и давай просто бить там всех мобов и делать квесты)
Также уберем «масштабирование дропа под уровень героя». Это нужно сделать для того, чтобы ценность ресурсов, которые находятся в более сложных регионах, была все же больше. Чтобы обеспечить единство и реализм экономической системы в игре. (мы ведь хотим более стабильную экономику)
И вот получается та система прогрессии, которую я предлагаю в статье.
Так что мне кажется, что мы говорим с вами практически об одном и том же явлении (или об очень похожем). Просто мы называем его по разному.
Тут важно понять, что такая система нивелирует старания игроков по развитию своего персонажа после определённой границы. Тебе рано или поздно придётся иметь дело с претензиями к тому, что всё это развитие персонажа на самом деле иллюзорно.
Она не нивелирует развитие. Развитие это движение вперед и преодоление новых трудностей.
Просто в других играх когда ты прошел контент по твоему уровню, тебе его полностью «отрезают». (например монстры тебе не наносят урона, ты не можешь получить вознаграждение за их убийство).
Тут при развитии персонажа, пройденный контент устанавливается грубо говоря на «низкий уровень сложности». Ты можешь к нему вернуться если захочешь или того потребуют обстоятеьлства. Ты будешь чувствовать себя сильным и комфортно выполнять свою роль. Но ты не будешь «ломать» низкоуровневый контент и геймплей одним своим присутствием.
Ну и пока будет контент, который еще не освоен, развитие всегда будет иметь смысл.
Это просто попытка получить преимущества горизонтальной прогрессии, делая вертикальную.
Так и есть. И если такая попытка увенчается успехом, это будет важным шагом.
Вертикальная система хорошо работает в сингловых играх, где можно расчитать всё развития от начала и до конца, потому что такие игры обычно впринципе подразумевают наличие окончания игры, но когда мы говорим о ММО, мы подразумеваем что игра будет постоянно развиваться и потому нельзя всё просчитать наперёд. И когда мы имеем дело с такой долгосрочной перспективой, у вертикальной прогрессии появляется много неприятных побочных эффектов, лучше всего которые видно на примере ВоВ, так как это пример наиболее стабильно развивающейся игры с вертикальной прогрессией.
Проблема в том, что игры типа ВоВ, это игры, в которых взаимодействие построено прежде всего вокруг ПВЕ контента. (приключенческие РПГ). Именно по этой причине «уровневая» система хорошо описывает ПВЕ составляющую. И как раз по этой причине я предлагаю использовать эту систему только для оценки ПВЕ достижений и описания взаимодействия игрока с окружающим миром. (но не между собой)
Альтернативы против устоявшейся «системы уровней и линейной прогрессии», которые мне приходят в голову, содержат еще больше проблем.
Признаться я даже не представляю, что нужно сделать, чтобы такая альтернативная система работала и была интересной в контексте приключенческой РПГ. Я пытался разработать хотя бы общие принципы работы такой системы «для себя». Но пока все результаты отправлялись «в костер», так как ни один не удовлетворил меня.
Поэтому пока что я думаю больше о том, как оптимизировать существующую систему.
Спасибо за поддержку )
Ну просто когда я писал статью, я прекрасно осознавал ряд проблем с которым может столкнуться читатель.
Начиная от того, что статья могла получиться тяжелой для восприятия, как в силу ее объема, так и в силу содержания. (описание деталей на многих навевает скуку)
Ну и если у человека не подходящее настроение для размышлений, он может прочитать информацию по диагонали, пропуская какие-то разделы, или прочитав, не пытаться осознать информацию целиком. (сам подобным грешу, и в таком случае откладываю заинтересовавшие меня материалы «на потом», чтобы ознакомиться под правильное настроение)
Также я осознаю, что ряд моментов может быть достаточно спорным, а человеку проще высказаться и сформулировать свои мысли о том, с чем он не согласен (опять же сужу по себе)
Кроме того, публикуя статью в стиле «Можно грабить корованы...P.S. Я джва года хочу такую игру.», — я вполне осознаю риски и недостатки подобного стиля изложения. Но как по другому описать практическую реализацию «общих принципов», чтобы они при этом были частью одной системы (а не каждый сам по себе) — даже и не знаю. Разве что брать всем известную игру (типа ВоВа или ЛА2) и описывать изменения на их примере.
Я бы не против от нее отказаться. У нее есть ряд недостатков, поэтому я предлагал оставить ее большей части как «мерило ПВЕ достижений». Однако именно в ПВЕ она дает и ощущение развитие для игрока, и позволяет разработчику сделать поэтапное развитие сложности. (т.е. она отражает постепенный прогресс и развитие)
Но если вы где-то встречали примеры как можно сделать безуровневую или нелинейную систему развития которая подошла бы к приключенческой РПГ, я бы был рад почитать.
1. Автобаланс, выравнивание в пвп — это очень, очень плохо. Как любит говорить господин Аргота, мморпг это вообще не про равенство, а про неравенство. Идея для баттларен а не мморпг, в таком виде периодически в играх и встречается.
Это парк, чувак.
Откуда это известно? Ни в одной песочнице еще не было реализовано уравнивание игроков именно в открытом мире. На аренках, БГ — да было. Но не в открытом мире. Ну и парк — это наличие вот таких вот аренак, БГ, дейликов по расписанию и инстансов. Уравнивание в ПВП никаким боком к «парку» не относится.
2. Скалирование мобов, опять же, выравнивания и органичения.
Я не предлагал сделать скалирования мобов под уровень персонажа. Только немного по нижней границе. Если правильно выбрать эту самую границу, то прогресс будет иметь смысл всегда, поскольку развитие будет давать ощутимый прогресс при осваивании текущего контента.
3 Что за защита от неожиданных нападений?
не хочешь получить кинжал в спину из невидимости? тут 2 варианта:
песочный — гляди по сторонам, будь осторожен, ожидай клинок в спину.
парковый — атаковать персонажа нельзя, вообще никак, нигде, ничем.
я против програмных ограничений на действия (такие запреты убивают песочницы)
но не вижу ничего плохого, чтобы скорректировать как происходит взаимодействие в тех или иных ситуациях. Цель системы — предоставить возможность равного боя если на тебя именно неожиданно напали (именно в первый раз за долгое время)
Ну и вот это вот «прям постоянно смотреть по сторонам» — это не есть «здоровый геймплей». Предлагаемая система только один раз «помогает» при неожиданном нападении, далее, если ты идешь туда где есть потенциальные игроки враги, ты уже будешь «смотреть по сторонам», а система более тебя не защитит.
4. Ничего не могу сказать про систему наставничества, встречал в десятке игр, но ни в одной оно не работало хоть как-то ожидаемо.Не понятен принцип, зачем высокоуровневого персонажа какими-то системами, принудительно, снова загонять в уже пройденный контент который ему не интересен?
Вы вообще читали что-то кроме название главы? Я вообще не рассматривал систему понижения уровня, накладывания ограничений или возврата к ранее пройденному контенту.
5 Про ресурсы спасибо, заржал в голосину.
Представь всю простоту мысли — адмантиновая руда будет стоить в 10 раз больше просто потому, что ее может копать только прокачанный высокоуровневый персонаж, коих на сервере в сотнях, а медную — любой, коих число десятки тысяч.
Соответственно, сама «подача» про равную добычу ресурсов — абсурдна.
Если все будет в игре так как вы описали — это было бы отлично.
Как раз нужно, чтобы редкий высокоуровневый ресурс ценился именно игроками больше (это будет игроков мотивировать развиваться).
Но система что «количество игровых ценностей остается практически одинаковым с повышением уровней» нужна прежде всего для того, чтобы обеспечить стабильность экономики к инфляционным процессам.
И даже разница в цене, что установили игроки, все равно даст возможность хоть что-то заработать низкоуровневым персонажам. Сейчас в играх разница между лоу левельным и топовым ресурсом может отличаться в тысячи или десятки тысяч раз.
Сократить ее до 10 раз — по моему уже достижение.
6. Про РМТ порадовал, прям каждая стока мем
С этим особо спорить не буду, касательно РМТ, количество персонажей, программных ограничений — это просто мой взгляд на веши, чтобы обеспечить «fair play», так, как я его понимаю (не забываем что статья всего-лишь «фантазия на тему»)
Однако замечу следующее. Многооконку можно запретить программно. Покупку нескольких акков запретить нельзя (но цена многих отпугнет от идеи завести нескольких акков).
Борьба со сторонними ресурсами возможна. (хотя бы по тем основаниям, что они нарушают лицензионные правила игры и посягают на интеллектуальную собственность) Особенно это касается РМТ площадок. Просто никто этим всерьез не занимается, т.к. затраты на такую работу выше чем ожидаемая прибыль. Хотя прецеденты были, когда закрывали площадки, торгующие «левыми скинами», казино площадки для Стима и т.д.
7 Ингейм ГМы зло,
Вы так считаете только по тому, что были негативные прецеденты. (точно также можно сказать о полицейских, судьях, что они зло)
Но особо спорить по поводу необходимости наличия ГМов в игре не буду (это мое субъективное мнение, поскольку я считаю что это даст разработчикам лучший контроль за происходящим в игре).
Ну я в введении сразу написал, что речь пойдет именно о РПГ.
Рассуждений про другие виды игр нет по двум причинам: 1) мне в первую очередь интересуют именно приключенческие РПГ;
2) для других жанров и видов игр предлагаемые системы не подойдут (нет смысла описывать ПВЕ систему в экономической ММО в которой нет врагов), т.е. невозможно описать на примере систему, которая подойдет и для того и для того
Это по моему мнению вообще самое глупое что можно сделать в игре с вертикальной прогрессией, смысл которой в том чтобы игрок наглядно видел рост силы своего персонажа. Я не могу вспомнить ни одной игры, в которой игроки были бы довольны тем, что вместе с ростом силы их персонажей в силе растут и их противники, а вот противоположные случаи сразу влетают в голову, например Oblivion или BfA.
Я не предлагаю сделать прям «уравнивание монстров» к уровню игрока как это сделано в других играх. Сделать только нижнюю границу для некоторых монстров.
Какой должна быть такая MMO за пределами сеттинга, на каких основных принципах должна базироваться, на ваш субъективный взгляд?
Во первых в игре должна быть какая-то простая и понятная цель, «базовая идея», которая будет главным двигателем и мотивацией для всех игроков. Пусть далекая и недостижимая. Пусть их будет несколько, но они должны быть.
Эта цель обычно выражается в виде «ощущении прогресса» или в «конечности игрового процесса».
Такими целями может быть: развитие персонажа, взятие капа, убийство самого сильного босса в мире, торговля и накопление богатства, расширение возможностей и т.д.
Это тот «контент», который можно пройти и на достижение которого направлены усилия игроков.
Скажем в ВОВе такой целью может являтся закрытие всех рейдов на максимальной сложности и выбивание абсолютно всех нужных шмоток с этого рейда. В Эко — уничтожение метеорита. В Линейдж — взятие максимально возможного уровня и получение лучшей экипировки в игре.
Это тот «базис», который толкает игрока на дальнейшие действия, который делает пребывание в игровом мире осмысленным. Чтобы игрок всегда понимал, в каком примерно направлении следует двигаться.
Второе — игра не должна вести за ручку к этой цели. Пусть будут подсказки, обучение возможностям игры, даже иногда квесты. Но как решать возникающие в игре проблемы и достигать текущих целей — игрок должен решать сам.
Никаких «пройди по цепочке квестов — далее фарми этот данж пока не оденешься — цепочка квестов — следующий данж».
Т.е. игра должна игрока «подталкивать», ставить какие-то «промежуточные цели», побуждать к действию. Но как добиваться и достигать этих целей, как реагировать на «пинки игры» — игрок должен решать сам. И в игре должна быть предусмотрена возможность добиваться этих целей разными способами. (Нужно жилье для персонажа? — иди запишись на войну и получи наградой за военные подвиги после захвата территории. Или накопи денег и купи жилье. Или выполни сложную цепочку квестов, которая даст шанс получить жилье. Или построй с друзьями. Или найми строителей из игроков. Или напросись к друзьям. Или возьми достижение «отшельник», которое позволит получить часть функционала жилья без жилья вовсе. И т.д. )
Т.е. игра не должна решать все твои «проблемы» за тебя одним единственным способом (как делают это парковые игры), а должна предоставить широкий спектр возможностей для их самостоятельного решения.
В третьих, игра должна побуждать к взаимодействию. Чтобы часть проблем можно было решать проще или только совместно. Чтобы образовывались между игроками связи и отношения.
В четвертых, игра должна быть независимым пространством, с минимальным влиянием на нее из «вне». Т.е. никаких «подарков за ежедневные входы»(возникающих из воздуха), никаких приобретений в донат шопе и т.д.
В пятых, «контента должно быть много, очень много».
Приведу в пример Эко и «злополучный метеорит». Почему бы разработчикам не сделать после этого еще какое-то событие. Или даже несколько конечных целей, чтобы игроки продолжали играть. Например вводная: «будет извержение вулкана и планета расколется и скорее всего умрет».
Квесты: 1) построить космический корабль и свалить на другую планету. 2) попытаться предотвратить извержение;
3) создать бункер — ковчег и восстановить пригодность планеты к обитанию после катаклизма.
Т.е. чтобы даже в случае выполнения конечной цели, игра подкидывала новую. Для достижения которых требовалось бы дальнейшее развитие, открытие новых технологи и видов ресурсов, установление новых взаимодействий и порядков между игроками и т.д.
В шестых. Игроки должны представлять друг для друга примерно одинаковую ценность при взаимодействии в независимости от достигнутого в игре прогресса. Чтобы в первую очередь был ценен и полезен для решения игровых вызовов другой человек, а не его игровые достижения. Ну и чтобы в случае конфликта и столкновения интересов между игроками, исход конфликта в первую очередь определяли действия каждого игрока в ходе этого конфликта, а не их прежние игровые достижения.
Это из того, что сход пришло в голову касательно «базовых принципов песочницы».
Из этого же следует, что «костыли» создаются разработчиками не для игроков, а для успеха игры — то есть буквально для их же самих.
Я бы пожалуй не назвал сами квесты или миссии или даже «систему квестов» — «костылями». Все же я поторопился с высказыванием.
В самой по себе квестовой системе ничего плохого нет. (особенно если квестовая система дополняет другие игровые механики, знакомит игрока с возможностями и локациями, либо дает информацию о чем-то)
«Костылями» она становится тогда — когда тебя ведут «за ручку» по единственно возможному пути от квеста к квесту. И так всю игру. Без альтернатив.
Просто Вы взяли на себя роль «гейммастера», даете людям цели и «заражаете» их своими идеями. (т.е. заменили для них систему квестов и миссий)
Но не в каждой игре абсолютно любой игрок может найти такого человека, который для него будет создавать цели. И поэтому разработчиками используются «костыли» в виде системы квестов. (она банально позволяет предоставить «контент» для одиночек и хоть как-то их удержать)
В частности, в этой же теме поднимался вопрос о том, что под понятием «ММО-песочница» каждый понимает что-то свое, и нужно бы дать общие определения, чтобы дискуссия велась об одном и том же.
Но разве мы не говорим тут об «эталонной» игре?
Да, говорим. Но я пытался вывести именно реалистичную картину. Хоть немного. Сложность построение приключенческой ММО РПГ только лишь с горизонтальной прогрессией мне кажется настолько «чрезвычайной», что я даже не берусь такое предлагать.
При этом мне кажется, что в перспективе «горизонтальная прогрессия» может если не разрушить, то сильно исковеркать баланс в изначально задуманной классовой системе. В то время как в играх, которые совмещают оба виды прогрессии, это процесс будет замедлен, поскольку нагрузка по предоставлению игроку чувства прогресса будет приходиться на обе системы, а не на одну.
Да, скорость прогресса может быть и не связана.
Но проблема в том, что если давать «новые возможности» (чувство прогресса) — прям слишком редко, игрок может вообще не понять, что он прогрессирует. Он может перестать видеть смысл в своих действиях, может заскучать и разочароваться.
Поэтому я полагаю, что системы друг друга дополняют. Вертикальная прогрессия дает мотивацию чаще. Кроме того, она требует чаще принимать различные решения, что является интересным. (а не только тогда, когда появляются новые возможности) Завязанная на нее горизонтальная прогрессия придает развитию смысл и делает получаемую мотивацию более глубокой и качественной.
Кроме того, если в ходе игры ты вынужден принимаешь решения, опираясь на обе системы — это интересней, чем опираться только на одну.
Пруф в описании према в магазине ru.4game.com/lineage2/premium/
Второе окно (если первое без према) можно было запустить только специальными прогами.
Что палится античитом и карается баном.
Так что если деньги очень нужны издателю, то никаких проблем запретить запуск второго экземпляра программы не было.
И на это я скажу, что полностью победить РМТ невозможно. Отдельные сделки будут. Но заблочить сайты торговцев — возможно. Ограничить распространение информации и рекламы — возможно. Покупать станет безопасно разве что только «у своих знакомы».
Также чем выше будет стоимость игровой валюты (которая обусловлена стоимость игры, временем окупаемости фермы и риском бана) — тем больше людей решит, что быстрее нафармить чем покупать. Тем менее будет прибыльный «бизнес». Чем он менее прибыльней и чем он рискованней, тем меньше профессиональных РМТшников будет этим заниматься. А если добавить сюда возможность бана по ID — то это еще дополнительные трудности смены конфигурации компа.
Такое положение дел в итоге также изменит отношение к РМТ большинства игроков, выталкивая РМТ в серую зону. И это пойдет на пользу игре.
2. Чтобы идти и бить мобов, которые выше лвлом и будут давать большую награду. Ограничения будут вступать только когда контент остался далеко позади (на случай, если вдруг ты вернешься)
3. Это не запрет. Это возможность для игрока, который долго не участвовал в ПВП, переключиться с ПВЕ деятельности на ПВП активность. Чтобы первый бой за долгое время когда на тебя напали — был на равных. Это соответствует поведению когда бой в открытом мире начинается с «взаимных представлений» (взаимный расфлаг и начало боя). После этого «пока баф в откате», если на тебя снова нападают и ты не смотришь по сторонам — это уже твои проблемы.
4. Нет. Если простыми словами. Прокачанный боец может поднять «ученика» до своего уровня. Прокачанный крафтер может «расшарить» любые имеющиеся у него топовые рецепты и крафтовые действия для учеников.
5. Когда игроки сами установят цену (которая может плавать ряда факторов) — это куда лучше, чем когда разработчик прописал, что один ресурс сдается в магазин за 10 монеток, а другой за 5000.
6. В какой-то из версий ЛА2 было на руофе (а может и сейчас есть). Второе окно запускается только в том случае, если первое окно запущено с премиум аккаунтов. Если на первом окне нет према, второе окно не откроется.
Ты покупаешь 10 Б2П игр, цена одного экземпляра весьма дорогая. (нужны вложения денег с твоей стороны)
Ты выкачиваешь ферму ботов, тратя свое время. Не забывай, что тебе нужно 10 компов, чтобы запустить всех ботов (поскольку «античит» блокирует запуск второго экземпляра программы на компе)
Тебе предлагают купить 3 кк за 60 рублей. Сделка проведена — ты получаешь свои 60 рублей. После чего тебе банят все твои или часть твоих аккаунты и все твое железо по ID.
Готов будешь вложиться в новую ферму?
Все остальные бонусы к статам не зависят от уровня вещи. (они могут быть одинаковыми как для вещи 10, так и 50 лвла, но для вещи 50 лвл будет доступен выбор из большего количества вариантов)
В статьей описано, что я хотел бы все «бонусы и минусы» привязать к использованным материалом.
Чтобы «специализированный» шмот мог скрафтить только опытный крафтер, подбирая правильные материалы. Обычный игрок мог бы тоже скрафтить шмот на свой уровень любого качества, но в этом случае скорее всего получил бы просто винегрет из бонусов и штрафов.
Соглашусь. Влияние уровня на мощь персонажа должно быть минимальным, особенно в статах. Получаемые скилы, пасивки и т.д. являются уже достаточным усилением персонажа.
Этого я и хотел бы добиться. Об этом я в заметке и писпл.
Но если вдруг не получится, в качестве альтернативы я хочу добиться следующего. «Огромное количество ендгейм контента, чтобы не было особых поводов возвращаться к пройденному. Подходящая скорость освоение ендгейм контента. Если есть возможность или необходимость вернуться к старому или пройденному контенту, он должен быть „играбельным“ (пусть и не так идеально как в первый раз), и не должен быть „сломанным“.
Но в вертикальной прогрессии такой стимул внедрить и сделать эффективно работающим во всех условиях проще.
По крайне мере я пришел к такому выводу после прочтения вот этой статьи.
Если мы говорим о том, что персонаж становится сильнее за счет того, что он получает новые навык, который бьет сильней, быстрей или по большей площади, дополнительный эффект к навыку, бафф, или пассивные умения — то это становится уже вертикальной прогрессией (пусть и с фокусом, перенесенным на улучшение навыков, когда более слабые заменяются более новыми по мере их получения).
Даже новый навык такой же силы, который можно применять одновременно с прошлыми навыками пока они откатываются — это вертикальная прогрессия.
Кроме того все игры с «вертикальной прогрессией» — предоставляют широкий выбор «горизонтальных» вариантов. Кастомизация умений и настройка навыков под желаемую роль. Это стало уже нормой в ММО.
Я бы сказал, что все виды прогрессии, которые сейчас представлены именно в ММОРПГ — совмещают в себе и горизонтальную и вертикальную прогрессию. Просто в разных соотношения. (где-то больше роль вертикальной как в La2 и ВОВе, где то больше роль горизонтальной, как в ТЕСО)
Опять же если новые навыки будут сильнее, — то мы столкнемся с тем, что тут на самом деле речь идет о вертикальной прогрессии.
Если новые навыки предоставят новые возможности, которые будут «другими», только тогда будет горизонтальная прогрессия.
Вот грубейший пример: волшебник может эффективно посещать и фармить локации в северной части мира только после того, как разучит огненные заклинания, а фармить пустыню после того, как разучит ледяные. При этом мощь скилов примерно одинаковая и учить их можно в любом порядке.
Главная проблема такой системы в том, что разрабатывать контент для такой системы в разы сложнее и проходится он будет быстрее. И количество предоставляемых новых возможностей и вариаций ограничено и если это будет основным контентом, то они исчерпаются быстрее.
По этой причине я предпочту систему, в которой присутствует оба вида прогрессии. И при этом когда я говорю об уровненной системе, я не против, чтобы она была полностью горизонтальной. Единственное, на что я бы хотел перенести «вертикальный прогресс» — это на базовые характеристики вещей в ПВЕ.
1) количество «топового контента» должно быть просто огромным. Представьте площадь занимаемую топовыми локациями, которые расположены вдоль радиуса круга условного «мира». Поэтому ничего не помешает фармить ту локацию, которая ближе, либо менее заселена или просто больше нравится.
2) учитывая особенности классовой системы, некоторые локации могут быть более или менее предпочтительными для посещения теми или иными классами, теми или иными составами групп. Выбор локации в этом случае будет обусловлен не ее «топовостью», а составом собранной в данный момент группы.
3) поскольку количество игровых ценностей в ходе игровой активности должно быть примерно одинаковым, некоторые игроки могут выбрать более простые локации для фарма (с целью получения большего количества более дешевых ресурсов за счет более быстрого убийства монстров) или с целью добычи конкретного необходимого ресурса.
Это очень хорошие и ценные идеи, которые делают игровой мир более интересным и настоящим.
Но ведь ничего не мешает использовать все эти системы вместе.
Ведь ничего не мешает раскидать некоторые уникальные ресурсы по уникальным локациям (в независимости от их уровня).
А касательно «градации сложности мобов», я эту систему в заметке уже использовал. Она нужна для того, чтобы побудить игроков к объединению и предоставить групповой и гильдейный контент.
Кроме того система «градация сложности монстров» ведь никак не противоречит выбранной «линейности или горизонтальности» развития. Она встречается и в тех и в тех играх.
Т.е. я в вашем пояснении попросту не вижу противоречий для изначально предложенной системы. Дополнений, которые органично впишутся — да. Но они ей не противоречат.
Поэтому если что поправьте.
Насколько я знаю, в Тесо уровненная система развития персонажа. (вроде 50 уровней + ветеранские уровни) И она отражает прогресс в развитии персонажа.
Также по всему миру враги и герой по уровням уравнены. И с врагов всегда падает лут на уровень героя. Т.е. куда бы ты не пришел, ты получишь доступных к убийству врагов, получишь дроп на свой уровень. (ну кроме данжей, где есть ограничения)
То, что я предлагал, является практически аналогом указанной системы, с небольшими корректировками.
Теперь давайте из этой системы ТЕСО уберем понижение верхней границы сложности. Чтобы игроки, которые являются слишком слабыми — пока не могли осваивать часть локаций и регионов.
Это нужно для того, чтобы в игре сохранялись вызовы и сложность. Чтобы был стимул обдумывать свой игровой процесс и исследовать мир не просто с целью посмотреть «какой художественной локации», но и с целью найти более эффективное применение своему персонажу. Чтобы окружающий мир воспринимался больше как мир, который можно постепенно освоить и покорить.
А не как «развлекательный контент», по сложности «стопроцентно проходимый» для любого пришедшего персонажа. (когда ты пришел в любое место и давай просто бить там всех мобов и делать квесты)
Также уберем «масштабирование дропа под уровень героя». Это нужно сделать для того, чтобы ценность ресурсов, которые находятся в более сложных регионах, была все же больше. Чтобы обеспечить единство и реализм экономической системы в игре. (мы ведь хотим более стабильную экономику)
И вот получается та система прогрессии, которую я предлагаю в статье.
Так что мне кажется, что мы говорим с вами практически об одном и том же явлении (или об очень похожем). Просто мы называем его по разному.
Просто в других играх когда ты прошел контент по твоему уровню, тебе его полностью «отрезают». (например монстры тебе не наносят урона, ты не можешь получить вознаграждение за их убийство).
Тут при развитии персонажа, пройденный контент устанавливается грубо говоря на «низкий уровень сложности». Ты можешь к нему вернуться если захочешь или того потребуют обстоятеьлства. Ты будешь чувствовать себя сильным и комфортно выполнять свою роль. Но ты не будешь «ломать» низкоуровневый контент и геймплей одним своим присутствием.
Ну и пока будет контент, который еще не освоен, развитие всегда будет иметь смысл.
Так и есть. И если такая попытка увенчается успехом, это будет важным шагом.
Проблема в том, что игры типа ВоВ, это игры, в которых взаимодействие построено прежде всего вокруг ПВЕ контента. (приключенческие РПГ). Именно по этой причине «уровневая» система хорошо описывает ПВЕ составляющую. И как раз по этой причине я предлагаю использовать эту систему только для оценки ПВЕ достижений и описания взаимодействия игрока с окружающим миром. (но не между собой)
Альтернативы против устоявшейся «системы уровней и линейной прогрессии», которые мне приходят в голову, содержат еще больше проблем.
Признаться я даже не представляю, что нужно сделать, чтобы такая альтернативная система работала и была интересной в контексте приключенческой РПГ. Я пытался разработать хотя бы общие принципы работы такой системы «для себя». Но пока все результаты отправлялись «в костер», так как ни один не удовлетворил меня.
Поэтому пока что я думаю больше о том, как оптимизировать существующую систему.
Ну просто когда я писал статью, я прекрасно осознавал ряд проблем с которым может столкнуться читатель.
Начиная от того, что статья могла получиться тяжелой для восприятия, как в силу ее объема, так и в силу содержания. (описание деталей на многих навевает скуку)
Ну и если у человека не подходящее настроение для размышлений, он может прочитать информацию по диагонали, пропуская какие-то разделы, или прочитав, не пытаться осознать информацию целиком. (сам подобным грешу, и в таком случае откладываю заинтересовавшие меня материалы «на потом», чтобы ознакомиться под правильное настроение)
Также я осознаю, что ряд моментов может быть достаточно спорным, а человеку проще высказаться и сформулировать свои мысли о том, с чем он не согласен (опять же сужу по себе)
Кроме того, публикуя статью в стиле «Можно грабить корованы...P.S. Я джва года хочу такую игру.», — я вполне осознаю риски и недостатки подобного стиля изложения. Но как по другому описать практическую реализацию «общих принципов», чтобы они при этом были частью одной системы (а не каждый сам по себе) — даже и не знаю. Разве что брать всем известную игру (типа ВоВа или ЛА2) и описывать изменения на их примере.
Но если вы где-то встречали примеры как можно сделать безуровневую или нелинейную систему развития которая подошла бы к приключенческой РПГ, я бы был рад почитать.
Я не предлагал сделать скалирования мобов под уровень персонажа. Только немного по нижней границе. Если правильно выбрать эту самую границу, то прогресс будет иметь смысл всегда, поскольку развитие будет давать ощутимый прогресс при осваивании текущего контента.
я против програмных ограничений на действия (такие запреты убивают песочницы)
но не вижу ничего плохого, чтобы скорректировать как происходит взаимодействие в тех или иных ситуациях. Цель системы — предоставить возможность равного боя если на тебя именно неожиданно напали (именно в первый раз за долгое время)
Ну и вот это вот «прям постоянно смотреть по сторонам» — это не есть «здоровый геймплей». Предлагаемая система только один раз «помогает» при неожиданном нападении, далее, если ты идешь туда где есть потенциальные игроки враги, ты уже будешь «смотреть по сторонам», а система более тебя не защитит.
Вы вообще читали что-то кроме название главы? Я вообще не рассматривал систему понижения уровня, накладывания ограничений или возврата к ранее пройденному контенту.
Если все будет в игре так как вы описали — это было бы отлично.
Как раз нужно, чтобы редкий высокоуровневый ресурс ценился именно игроками больше (это будет игроков мотивировать развиваться).
Но система что «количество игровых ценностей остается практически одинаковым с повышением уровней» нужна прежде всего для того, чтобы обеспечить стабильность экономики к инфляционным процессам.
И даже разница в цене, что установили игроки, все равно даст возможность хоть что-то заработать низкоуровневым персонажам. Сейчас в играх разница между лоу левельным и топовым ресурсом может отличаться в тысячи или десятки тысяч раз.
Сократить ее до 10 раз — по моему уже достижение.
С этим особо спорить не буду, касательно РМТ, количество персонажей, программных ограничений — это просто мой взгляд на веши, чтобы обеспечить «fair play», так, как я его понимаю (не забываем что статья всего-лишь «фантазия на тему»)
Однако замечу следующее. Многооконку можно запретить программно. Покупку нескольких акков запретить нельзя (но цена многих отпугнет от идеи завести нескольких акков).
Борьба со сторонними ресурсами возможна. (хотя бы по тем основаниям, что они нарушают лицензионные правила игры и посягают на интеллектуальную собственность) Особенно это касается РМТ площадок. Просто никто этим всерьез не занимается, т.к. затраты на такую работу выше чем ожидаемая прибыль. Хотя прецеденты были, когда закрывали площадки, торгующие «левыми скинами», казино площадки для Стима и т.д.
Вы так считаете только по тому, что были негативные прецеденты. (точно также можно сказать о полицейских, судьях, что они зло)
Но особо спорить по поводу необходимости наличия ГМов в игре не буду (это мое субъективное мнение, поскольку я считаю что это даст разработчикам лучший контроль за происходящим в игре).
Рассуждений про другие виды игр нет по двум причинам: 1) мне в первую очередь интересуют именно приключенческие РПГ;
2) для других жанров и видов игр предлагаемые системы не подойдут (нет смысла описывать ПВЕ систему в экономической ММО в которой нет врагов), т.е. невозможно описать на примере систему, которая подойдет и для того и для того
Эта цель обычно выражается в виде «ощущении прогресса» или в «конечности игрового процесса».
Такими целями может быть: развитие персонажа, взятие капа, убийство самого сильного босса в мире, торговля и накопление богатства, расширение возможностей и т.д.
Это тот «контент», который можно пройти и на достижение которого направлены усилия игроков.
Скажем в ВОВе такой целью может являтся закрытие всех рейдов на максимальной сложности и выбивание абсолютно всех нужных шмоток с этого рейда. В Эко — уничтожение метеорита. В Линейдж — взятие максимально возможного уровня и получение лучшей экипировки в игре.
Это тот «базис», который толкает игрока на дальнейшие действия, который делает пребывание в игровом мире осмысленным. Чтобы игрок всегда понимал, в каком примерно направлении следует двигаться.
Второе — игра не должна вести за ручку к этой цели. Пусть будут подсказки, обучение возможностям игры, даже иногда квесты. Но как решать возникающие в игре проблемы и достигать текущих целей — игрок должен решать сам.
Никаких «пройди по цепочке квестов — далее фарми этот данж пока не оденешься — цепочка квестов — следующий данж».
Т.е. игра должна игрока «подталкивать», ставить какие-то «промежуточные цели», побуждать к действию. Но как добиваться и достигать этих целей, как реагировать на «пинки игры» — игрок должен решать сам. И в игре должна быть предусмотрена возможность добиваться этих целей разными способами. (Нужно жилье для персонажа? — иди запишись на войну и получи наградой за военные подвиги после захвата территории. Или накопи денег и купи жилье. Или выполни сложную цепочку квестов, которая даст шанс получить жилье. Или построй с друзьями. Или найми строителей из игроков. Или напросись к друзьям. Или возьми достижение «отшельник», которое позволит получить часть функционала жилья без жилья вовсе. И т.д. )
Т.е. игра не должна решать все твои «проблемы» за тебя одним единственным способом (как делают это парковые игры), а должна предоставить широкий спектр возможностей для их самостоятельного решения.
В третьих, игра должна побуждать к взаимодействию. Чтобы часть проблем можно было решать проще или только совместно. Чтобы образовывались между игроками связи и отношения.
В четвертых, игра должна быть независимым пространством, с минимальным влиянием на нее из «вне». Т.е. никаких «подарков за ежедневные входы»(возникающих из воздуха), никаких приобретений в донат шопе и т.д.
В пятых, «контента должно быть много, очень много».
Приведу в пример Эко и «злополучный метеорит». Почему бы разработчикам не сделать после этого еще какое-то событие. Или даже несколько конечных целей, чтобы игроки продолжали играть. Например вводная: «будет извержение вулкана и планета расколется и скорее всего умрет».
Квесты: 1) построить космический корабль и свалить на другую планету. 2) попытаться предотвратить извержение;
3) создать бункер — ковчег и восстановить пригодность планеты к обитанию после катаклизма.
Т.е. чтобы даже в случае выполнения конечной цели, игра подкидывала новую. Для достижения которых требовалось бы дальнейшее развитие, открытие новых технологи и видов ресурсов, установление новых взаимодействий и порядков между игроками и т.д.
В шестых. Игроки должны представлять друг для друга примерно одинаковую ценность при взаимодействии в независимости от достигнутого в игре прогресса. Чтобы в первую очередь был ценен и полезен для решения игровых вызовов другой человек, а не его игровые достижения. Ну и чтобы в случае конфликта и столкновения интересов между игроками, исход конфликта в первую очередь определяли действия каждого игрока в ходе этого конфликта, а не их прежние игровые достижения.
Это из того, что сход пришло в голову касательно «базовых принципов песочницы».
В самой по себе квестовой системе ничего плохого нет. (особенно если квестовая система дополняет другие игровые механики, знакомит игрока с возможностями и локациями, либо дает информацию о чем-то)
«Костылями» она становится тогда — когда тебя ведут «за ручку» по единственно возможному пути от квеста к квесту. И так всю игру. Без альтернатив.
Но не в каждой игре абсолютно любой игрок может найти такого человека, который для него будет создавать цели. И поэтому разработчиками используются «костыли» в виде системы квестов. (она банально позволяет предоставить «контент» для одиночек и хоть как-то их удержать)