avatar
Ну они сказали вроде, что монетизация будет Б2П с косметикой в шопе. То есть никаких очков работы в магазине, заточек и т.д. Но периодически нужно будет покупать «аддоны» (как в Гилд Варс 2).
avatar
Звучит интересно. Но нужно смотреть, как будет играться.
avatar
Интересное у вас получилось развитие сюжета, довольно пугающее конечно)
Ну фантастическое оно только в той части, где я говорил о возможных изменениях в обществе.

В остальном же… Уже сейчас люди, которые строят отношения в игре, осуществляют в игре какие-либо цели и амбиции, вкладывают в игру реальные деньги, готовые участвовать в игровых ивентов в ущерб времяпровождению в реальности — для многих из них игры становятся довольно важны.
Многие люди которых я знаю, и которые вкладывали в игру реальные деньги, со временем начинали относились к игре уже не просто как к простому «развлечению».

Если в игру добавить РМТ — да, это перестанет быть уже честной или соревновательной игрой (в понимании именно «игрока»). Но это все также останется пространством, в котором будут находится люди, разыгрывать ситуации, мерятся статусами и достижениями, дружить, конфликтовать и т.д.
И РМТ косвенно делает виртуальный мир ближе к реальности. Именно по этому в любой ЛитРПГ есть РМТ составляющая (или влияние игровых успехов на реальную жизнь) в том или ином виде.
Поскольку только в таком контексте интересно следить за приключениями героя.
avatar
Но ладно, теперь выскажу свое мнение по теме.
Что касается тезиса «Почему я считаю, что торговля игровыми ценностями — это хорошо». Вот на эту тему самый главный довод мог бы выглядеть следующим образом.
Если что-то можно купить-или продать, это значит, что это имеет реальную ценность хоть для кого-то.
Само понятие игровой ценности значит, что в игре игроки занимаются чем-то, что приносит настоящий результат и следовательно имеет реальную «ценность». Это еще сильнее связывает реальный мир с виртуальным. Наши виртуальные победы и достижения перестают восприниматься только как игровые «достижения». Погружение в виртуальный мир становится более глубоким и насыщенным. Оно перестает восприниматься как только игра, но становится частью жизни. И при этом, погружаясь в виртуальный мир, мы не будем испытывать чувства вины по этому поводу (что занимаемся какой-то ерундой). При определенных достижениях в виртуальном мире это сможет даже обеспечивать наше существование в реальном мире.
Такое положение дел будет постепенно стирать границы между виртуальным и реальным миром. И чем граница тоньше, тем будет серьезней отношение общества к виртуальным мирам (что может положительно повлиять на их развитие)

Ну и если уж автор упомянул фантастику, то можно было использовать и следующие доводы:
— способ перераспределения капитала в реальном мире за счет виртуального. Где ресурсы и денежные средства из виртуального мира обмениваются на ресурсы в реальном. Т.е. «мягкий» и постепенный способ немного сократить имущественное неравенство или хотя бы улучшить жизнь самых бедных слоев населения, но которые все же получили доступ к игре.
— предоставление рабочих мест и способов зарабатывать. С развитием технологий мы меньше нуждаемся в «ручном» и производственном труде. Это ведет к сокращению рабочих мест. Но нам все еще нужны рабочие места, чтобы была возможность создавать хоть какую-либо «ценность», и чтобы у людей была покупательская способность (поскольку не каждый может начать самостоятельно заниматься приносящей прибылью непроизводственной деятельностью в виде того же стриминга на Твиче). А игра предоставит большинству людей такую возможность.

Короче, что-то такое я ожидал от статьи…

А вот с утверждение «боты — это хорошо» применительно к ММО, где по правилам игры боты запрещены — я никогда не соглашусь. Потому что концепция «боты — это хорошо» на корню разрушает все плюсы от концепции «торговля игровыми ценностями — это хорошо».
avatar
Хотел в комментарии к статьей написать примерно то же самое, но ты все сделал за меня :)
А вообще очень интересная тема, очень интересное начало статьи, но дальнейшее исполнение подкачало как по мне.
Я хотел получить внятное обоснование выбранному тезису хотя бы с примерами. И я даже думал у автора получится, когда он упомянул ЛитРПГ, но вместо доказательств статья свернула в тему заработка, корпоративного управления и издателей, делающих бизнес.
avatar
В заметке на самом деле несколько вопросов.
1)«Есть ли будущее у классовой системы в MMO?» («классовая система» — как игровая концепция)
2) «Есть ли возможность заставить всех играть в игру с классовой системой — честно?»

На первый вопрос я даже не хотел сначала отвечать, настолько он меня «возмутил» =)
Но немного успокоившись я все же отвечу. ММО может быть как с классовой системой, так и без нее. Только это будут две разные игры, просто с разным набором правил. «Классовая система» — это всего лишь набор правил. А каждый набор правил просто дает разный игровой опыт. Как футбол и баскетбол.

Теперь второй вопрос. «Есть ли будущее у классовой системы в MMO, как самой уязвимой к манипуляциям с окнами?»
Если первый вопрос сугубо теоретический, то этот вопрос сугубо практический и к «игровой теории» отношения не имеет.
Это вопрос обеспечения порядка и соблюдения правил в игре со стороны организатора игры.
Вопрос: Можно ли в футболе сыграть рукой? Ответ: можно, если никто из судей не увидит; ну или если им будет все равно.

Так вот — тут важна принципиальность разработчика или издателя, который будет добиваться соблюдения правил игры всеми возможными способами. Если в вопросах «дюпов» и «читов» некоторые издатели принципиальны, то «однооконность» можно сделать точно таким же правилом игры, которое нельзя нарушать.
И на самом деле запретить запускать несколько клиентов с одного компьютера довольно просто. Такая возможность уже реализована во многих «античит» программах, только вот используется издателем нечасто.

Понятно, что гораздо сложнее пресекать случаи, когда один игрок использует сразу несколько устройств.
Но для этого можно сделать следующее:
1) полный запрет автоматизации действий, которые выполняются непосредственно в боевой ситуации (никаких макросов на боевые взаимодействия); игра не должна предоставлять легальных возможностей автоматизировать игровой процесс, особенно в боевой ситуации.
2) отслеживание античит программой, чтобы макросы не вводились с внешних устройств (по типу умных мышек)
3) при дизайне ролей и классов делать классы поддержки более вовлеченными в игровой процесс. (никаких «дал бафф раз в 30 минут и сидишь на попе»)

При таких обстоятельствах будет практически невозможно эффективно управлять 2 персонажами с двух компьютеров одновременно. Понятно, что отдельные недоказуемые злоупотребления будут, но они уже не будут создавать «общую картину» и формировать общественное мнение.
avatar
Пожалуй да.
Вот эта вот
борьба за одиночек
в ее крайней стадии скорее всего и привела в том числе к текущему «застою» в жанре.

И ММО игры в понимании разработчиков превратились из «игр, с большим миром, в которых можно играть и взаимодействовать с большим количеством игроков» просто в «игры, в которые играет наибольшее количество народу».

Процесс такого «перехода» мне в общем то понятен.
Что на первый взгляд является мерилом качества и успеха ММО в ее первоначальном значении? (как интересной и качественной игры)
Ответ прост — популярность и количество игроков.
Т.е.: «качество игры» — это первопричина. «Признание, популярность и количество игроков» — это следствие. По крайне мере так было раньше.
Но зачем разработчикам заморачиваться над созданием интересной и качественной игры (первопричины), когда можно работать непосредственно на «следствие»? Обеспечив большой онлайн огромной рекламной, привлечением в игру казуалов или одиночек, введя механики «удержания» игрока, еще больше увеличивая онлайн ФТП монетизацией.

Мне кажется большинство разработчиков забыло, что такое ММО. Какими они первоначально были. Пытаясь сделать свои игры «лучше» (считай — популярней), разработчики перестали прорабатывать непосредственно саму игру, мир, взаимодействие с миром и с другими игроками. А вместо этого стали пытаться придумать хитрости, как заманить и удержать игроков в игру.
И я боюсь, что проблема может не решиться, если разработчики не поймут, что работать нужно в первую очередь на «первопричину», а не на «следствие.»
avatar
Тот самый User Expirience берётся мёртвой хваткой владельцем сервиса и работает на стимуляцию продаж. В этих условиях ты реально хочешь, чтобы объединение с другими, а не банка из магазина, приносило выгоду?
Что насчет игр, в которых другая монетизация? В них картина с групповым контентом не намного лучше.
avatar
Это объяснение применимо только частично.
Поскольку существуют игры по подписке или по Б2П системе, или только с монетизацей через косметику. И таких игр тоже довольно много.
При этом в них все равно нет контента, который бы побуждал или давал возможность игрокам объединяться и играть вместе.
avatar
Ну если говорить простыми словами о бизнесе, то существует два основных противоположных подхода.
1) главная цель это сделать что-то нужное, полезное и хорошее. А потом уже дать возможность людям купить это
2) главная цель — получить прибыль. Искать любые механизмы и способы получения прибыли.
Этот спор даже получил что-то вроде названия «инженеры против маркетологов».
И к сожалению чем крупнее и обезличенней бизнес, чем больше капиталы в нем задействованные, тем чаще он тяготеет ко второй концепции.
Но это так, рассуждения далекого от всей этой производственно-маркетинговой цепочки человека.
avatar
В этой статье на самом деле описаны очень важные и очень нужные вещи. Остается только надеяться, что указанные идеи и наработки будут использоваться в будущем.

Но я хочу сделать акцент на следующем практическом совете из статьи.
Масштаб игровой активности должен основываться на качестве и количестве доступных в конкретный момент друзей
Вот! Эта та вещь, которую уже много лет просят игроки. (Пусть они просят ее и другими словами, например «Дайте нам групповой контент», «Дайте нам повод и цель объединяться с другими игроками по ходу игры».)
И которую разработчики ну никак не хотят делать.

А казалось бы, чего проще. Приведу пример для классической фентезийной ММОРПГ. Вот есть локация с монстрами. Один я могу играть на ней, убивая самых слабых монстров и постоянно используя расходку. (но я вынужден обходить элитных монстров стороной)
Вдвоем мы уже можем убивать обычных монстров вдвое быстрей, при этом не теряя жизни и не используя дорогую «расходку» для ее восстановления.
Втроем — впятером мы уже можем попытаться поохотиться на элитных монстров на этой локации.
В 10-15 человек мы можем либо выполнить квест на этой локации и призвать рейдового босса, либо тупо «водить паровозы». (т.е. собирать монстров по всей локации, приводить их у одно место и дать им эпичный бой стенка на стенку)
Вот же повод объединиться с незнакомцем или позвать друзей сразу как только они зайдут в игру.

А что мы видим сейчас? Даже когда ты играешь в ММО и в игру заходит твой друг, это не дает тебе способа «поменять контент». Это тупо не выгодно в условиях, где весь контент заточен под одного игрока и друг будет только мешаться, отъедая половину опыта.

Почему таких элементарных вещей нет в новых играх?
avatar
Я не совсем понимаю о каком пренебрежении вы говорите и где вы его увидели?
Нетребовательность? Возможно. Из «upper-level contentа» как его назвал Атрон, мне нужен только «базовый» скажем так. Я не против, чтобы были более высокие уровни взаимодействия. Но пока они не идут во вред основному геймплпею.

Но проблема в том, что этого «upper-level contentа» в современных ММО РПГ (фентезийных) — его нет. А в старых играх он методично уничтожается. И вот тут я очень требователен. Я требую чтобы игра была больше «миром», который не прогибается под игрока, с целью его «развлечь».

Когда Атрон говорит о «геймдизайне для ленивых», у меня прежде всего под этой фразой понимается следующее. Что разработчики, которые создают «песочницы», зная, как поведут себя игроки в игре в массе своей(потому что так они себя вели в десятке аналогичных проектов) — ничего не делают для того, что поощрять «положительное поведение», и как-либо ограничить и предотвратить «нежелательное», при этом не влезая в фундаментальную логику мира.
В результате чего весь «upper-level content» сводится к формированию крайне негативных и патологических отношений между игроками (ганги, зерг раши и т.д.)
avatar
В мотивации КШ (кач-шмот) нет ничего плохого. Это ведь интересно, развивать своего персонажа.
И на это у игроков есть запрос. Другое дело, что для игроков с такой мотивацией нужно вводить ряд корректировок в саму игру.

В частности: 1) принципиальная борьба с любыми неигровыми способами получения преимушества;
2) оставить мотивацию КШ только для ПВЕ. В любых ПВП разборках (даже в открытом мире) применять систему, которая бы уравнивала силы игроков. Т.е. прогресс в ПВЕ аспекте игры зависит в том числе от КШ и общего прогресса в игре. Шансы на победу в ПВП — в основном от навыков игрока.
3) конечная цель КШ должна быть достижима только на бумаге. Т.е в игре должен быть настолько сложный контент, чтобы приступить к его освоению можно было спустя несколько лет упорного КШ. Чтобы всегда была «морковка».
avatar
Хорошая статья. Для своего времени. Но на текущий момент рассматриваемые проблемы и уровень обсуждений стал гораздо глубже и «заковыристей».
avatar
«Важна не сама цель, а путь ведущий к ней».
Что плохого в наличии шаблонов? Мне вполне нравится «шаблон»: «путешествуй, убивай монстров, получай опыт, продавай лут, иди дальше». Та идея и геймплей, который предлагает Lineage 2, WOW и т.д.
Хотелось бы того же самого, но «по современней». С излечением от большинства «старческих» болячек. Тем более я даже знаю, как некоторые из них лечить.

А мотивация?
Развить своего персонажа. Да, когда-нибудь он станет самым сильным в этом мире, в идеале. Лет через 10. И я знаю, что достижение этой глобальной цели даст короткий период удовлетворения, а потом приведет к удалению игры. Но играю я ради того, что получаю здесь и сейчас. Ради процесса. И все эти отношения, общение, это все часть процесса, часть пути. Пусть сначала они были обусловлены «происходящем в игре», но со временем они приобретают самостоятельную ценность.

Да и что плохого в шаблонах? Если их много (так нескончаемо много) — разве это не свобода? Да и когда начинается эта свобода? Когда ты выбираешь из 2х варинатов? из 5? Из тысячи?
Или когда вариантов нет вообще, а ты должен сам придумать этот «шаблон»? Но я не хочу придумывать что-либо ни от чего не отталкиваясь. Я хочу выбирать отталкиваясь от тех условий, в которые меня поместила игра, а не придумывать что-то из ничего.

А что касается этого «upper-level content». А нужен ли он мне? Да мне хватит пару человек друзей, с которыми я будут постоянно играть. Мне хватит небольшого контакта и общения с незнакомцами, которые будут периодически возникать на моем пути. Я даже с удовольствием примкну к какому-нибудь клану и сообществу. Буду отстаивать его и свои интересы. Возможно поучаствую в каких-нибудь войнах и авантюрах? Какой еще «upper-level content» мне нужен? Построение государства игроков? Нет уж, увольте.
Но игра должна быть хотя бы минимально социальной, поощрять взаимодействие. Она должна подталкивать к общению с другими игроками. (и это тоже шаблон, не следую которому, в нее тяжело играть)

Я на самом деле хочу довольно простую игру. Только ее нету.
avatar
Я только сейчас перечитал вопрос.
И у меня вопрос — так кто алхимию убил изначально, если не RMT-умники, за которыми потом потянулись и официальные представители? Крокодильи слёзы какие-то.
и понял, что он был риторическим :D
Тем не менее, я попытался ответить не него настолько взвешено, насколько смог.
avatar
Правда не читал :) Ну может одну или две только.
Я имел в виду, настолько «чистые песочницы», насколько это возможно. Как майнкрафт.
Безусловно, там будут какие-то отношения между людьми. Но я бы не назвал их контентом. Хотя я могу ошибаться. Никогда не играл в подобного рода игры. Но в любом случае эти отношения будут сильно отличаться от того, что происходит в играх со статичным миром.

И мне показалось, что проблема заключается в том, что просто Эко на «заключительном этапе» (когда люди начинают терять интерес) превращается в такого рода «стерильную песочницу». Где игра не дает никакой контент и вызовы, вокруг которых можно строить отношения. И не всегда найдется тот, кто возьмет на себя роль «гейммастера», даст людям новую цель и заразит их своими идеями.

А просто «жить в мире», где каждый раз нужно самому выдумывать себе задание или развлечение — людям может быть скучно.
avatar
Если вопрос ко мне, то попытаюсь ответить. Это всего-лишь мое скромное мнение и видение вопроса.
РМТ не является тем, что убило эту игру. Это всего-лишь один из гвоздей в крышку гроба.

Игру убила совокупность множества факторов.
Основная «цель» игры всегда была в одном. Прокачивайся и становись сильнее. Это «фундаментальная» механика игры, главный ее движущий процесс.

Один из главных факторов «убийства игры» заключается в том, что люди хотят всего, сразу, побольше и желательно нахаляву. Соответсвенно люди стали думать, как бы «прокачаться побыстрее».
Появились твинки, боты, покупатели валюты. (а где есть спрос, там будет и предложение)
Т.е. «цель» игры стали пытаться достигать «неигровыми» путями, но тогда об этом никто особо и не задумывался.
При этом разработчики и издатели никак с этим не стали бороться. Не заставили игроков соблюдать правила игры. А некоторые вещи стали даже поощрять (вроде твинководства), поскольку это сулило им прибыль в краткосрочной персективе.

На фоне этого выходили другие игры. Более красивые, совершенные. С агрессивной рекламой. И более комфортные для игры. Где не надо искать пати, где есть аукционы, где можно комфортно играть сразу, а не простоять два часа в городе и не найти себе пати на кач. Вкусив «новых» игр, люди не сразу поняли, что же в них не так и что они потеряли.

Ну и сейчас мейн версия игры мертва до сих пор, потому что в нее перенесли все эти удобства и комфорт.
А «классическая версия» игры мертва по той причине, что попытавшись возродить игру, разработчик и издатель пошел на «полумеры». В Корее игра стала «битвой кошельков» (тут даже не РМТ а официальные продажи; в РМТ хотя бы ничего не рисуется из воздуха).
В русской же версии продвигалась политика «многооконки» и стало нормой играть в 4-9 окон. Так что чуда воскрешения не произошло. Хотя если зайти на классический сервер Линейдж и поиграть в одно окно пару месяцев до того, как детально разберешься в ситуации на сервере (с точно таким же «незнающими» людьми). Ощущения те же самые, как много лет назад.
avatar
Давай сразу договоримся, что мы ведём обсуждение на дискуссионной площадке, где у каждого может быть своё мнение. Оно у нас может совпадать или не совпадать. И это нормально. Я не думаю, что реально вывести термины, с которыми согласились бы вообще все. По поводу тех же песочниц существует минимум две сильно различающиеся точки зрения.
Да я как-то спорить и не хотел. А вообще мне понравилось, что ты привел сразу два подхода к термину и детально разложил их. Поэтому я приму для себя, что у термина есть просто два значения (не вижу смысла устраивать холивар на пустом месте).

Теперь я попытаюсь ответить на вопрос, заданный в тексте статьи. На вопрос:
Почему? Потому что это конец шаблона технологического развития. За ним, как нам сообщают, «ничего нет». Кроме, собственно, самой песочницы — мира, который в полном вашем распоряжении, и бесконечных возможностей по его изменению при помощи самых эффективных инструментов. Но здесь неожиданно у людей возникает вопрос «Зачем?!». Зачем строить здания, мосты, чудеса света, высаживать рощи, писать законы, придумывать сложные контракты, то есть попросту жить и заниматься тем, что тебе интересно?

И в этом мне помогут два значения термина «песочница», которые ты только что привел.

Скажи, почему людям интересно играть в «песочницы» по типу Евы, Альбиона и Линейки? Потому что там прежде всего есть цели, которые дает тебе игра. И весь «upper-level content» — образуется вокруг именно этих активностей. Вокруг целей, которые навязывает игра изначально, вокруг потребностей игроков.

В «чистых песочницах», которые являются простыми «конструкторами и наборами инструментов» — как такового «upper-level contentа» — нет. Там нет политики, интриг и прочего. Из коллективного контента может быть разве только совместное творчество. (а любой вид других отношений, в том числе агрессивных, обычно является гриферством) И нет никаких игровых вызовов и потребностей. Нет этого «Стать сильнее, богаче, больше влиять на мир, контролировать ресурсы, города, фракции и боссов.»

Ну а теперь я отвечу, почему люди теряют интерес в Эко. Они пришли в песочницу второго типа. Они играют, адаптируются и справляются с вызовами. Но когда все технологическое древо открыто и «трудностей» со стороны игры больше нет — Она превращается в совершенно другую игру. В «чистую песочницу». Где в основном есть место только творчеству. А люди не готовы к этому, они этого не хотят. (не все по крайней мере)
avatar
Классная песня, слушал сегодня с утра, правда новость о песне прочитал с другого сайта.

Но правда — по-моему, только в наше безумное время можно увидеть милую песню о настоящей любви к Lineage 2 под копирайтами RMT-дельцов.
Ну если подходить к оценке этого явления с циничной точки зрения, то РМТ дельцам нужна реклама, а также привлечение людей в тот проект, с которого они имеют «профит». Играют на ностальгии, злодеи.

Если подходить идеалистически, то большинство РМТ дельцов начинали как раз с Линейки. Они тоже любили эту игру. И ни что человеческое им не чуждо. Почему бы не поддержать любимую игру, не напомнить людям, какой она была и какие эмоции вызывала. Да и вообще, бизнес в такой старой игре врядли особо прибыльный, занимаются они им только по старой памяти, жалко им с любимой игрой расставаться.

Если подходить вдумчиво, то можно заметить, что у РМТ сообщества (как у дельцов, так и у поставщиков и покупателей) сложилась своя культура и убеждения относительно самого явления РМТ. Какая разница, где ты тратишь свое время и получаешь свои достижения. В реальном или виртуальном мире. Это просто конвертация твоего времени из одного мира в другой.

А если подходить объективно — то скорее всего это смесь всех вышеперечисленных факторов.