avatar
Классная заметка. Хорошая пища для ума. Но как обычно мне хотелось бы выводов.

Выскажу свое мнение по теме и попытаюсь несколько выводов оформить сам.
С системой все так. И нельзя от нее отказываться
«Не так» в ней то, к чему ее пытаются применить разработчики. Поскольку ее пытаются использовать там, где она не до конца работает и не применима. Искажают изначальный смысл схемы.

Сейчас же большинство разработчиков стало «подменять понятия». Они говорят «вот тут у нас зона с открытым ПВП и ценными ништяками» и называют это «Risk vs. Reward» («не, ну а че, вас там скорее всего убьют, но награда того стоит»). А на самом деле это называется «нулевой риск — максимальная награда». Что провоцирует игроков для борьбы между собой за источник ресурсов. А это уже совсем другая концепция, которая должна балансироваться по другому. (возможно об этом нужно поговорить отдельно)
Так вот, фактически они вставляют «поломанную систему» для провокации между игроков. Система ломается когда «Risk» слишком низок, а «Reward» слишком высок. Это приводит к тому, что «Reward» уже расценивается игроками как возможный «источник» постоянного ресурса.
Пример — низкоуровневые боссы из ЛА2классик. Их легко убить. Но «топы» их контролируют и фармят сами, потому что в них слишком хорошая награда.
Ну и любые другие сверх-награды за ПВЕ активности в специальных ПВП зонах.

Система «Risk vs. Reward» идеально применима для ПвЕ активностей. Как привел пример Атрон — идеально себя показывает в инстансах. Но система может и должна также использоваться для балансировки сложности активностей в открытом мире. Без учета того, какое влияние оказывают на эту активность «посторонние игроки». Поскольку игроки не могут быть «постоянным» фактором риска.

Поэтому проблема не в том, что схема «Risk vs. Reward» — плохая. Нет. Просто она не всегда применяется правильно. Риск должен быть всегда стабильным. Он не должен быть настолько низок, чтобы награда превращалась в источник ресурсов. (поскольку этот источник в открытом мире сразу оккупирует сильная и слаженная группа игроков)
И не должен быть настолько высок, что достижение награды было бы в принципе невозможным. Это обычно является одним из следствий того, когда «источник» окупировала сильная группа игроков.
То есть, если сделаешь высокую награду, но не обеспечишь стабильного риска, можно говорить, что нарушается основной принцип системы «Risk vs. Reward». И задача разработчиков этот баланс поддерживать.

Ну и в качестве бонуса мне хочется привести пример того, как указанная система может правильно использовать фактор «риска со стороны других игроков». Для этого она должна обеспечивать гарантированный риск. Например если система применима по отношению к смешанным ПВЕ-ПВП активностям, которые гарантированно обязывают игроков сражаться — то система работает правильно.
Пример такой системы — Дерадикон из Айона. Смысл в том, что две команды заходят в данж с разных сторон. В данже есть сильные боссы и падают вкусные плюшки. Игра проверяет как слаженность команды в ПВЕ, так и в ПВП, а также возможность принимать взвешенные стратегичиские решения.
«Риск» тут всегда «гарантирован». Ты 100% встретишь враждебную группу игроков, которая примерно равна по силам. И «выиграть» можно по разному. Например правильно построив маршрут и зафармив больше мобов чем враги, или же сделав акцент на ПВП.
avatar
Да, когда риск полностью преодолевается какой-либо группой игроков, начинается сверхвыкачивание «reward».
Последствия: усиление итак господствующей группы игроков. Приводит к тому, что для других игроков этот контент становится не просто «risk», а ближе к «impossible» или гарантированному самоубийству.
avatar
Наличие таких людей — это не проблема. Как и наличие преступников.
Да, пожалуй.
Просто когда писал прошлое высказывание, в голове все еще висела мысль о «защите мирных игроков» из обсуждений в прошлой теме.
Но главное, чтобы наличие таких людей не сдвигало общественное мнение в сторону «если в игре можно убить другого игрока, то она сделана именно для этого».

Но для этого нужно отказаться от нынешней ресурсной модели в MMO. Люди должны сражаться не за ресурсные точки, а за других людей.
Не совсем понимаю как это можно сделать в рамках «классической» РПГ. В чем будет заключаться повседневный геймплей.

Давно и последовательно настаиваю вот на этом: «Люди как основной ресурс».
Прочитал, возможно что-то даже то понял))
Однако пытаюсь вообразить конкретную игру, которая бы использовала подобные механики и идеи, но не могу. Либо не хватает знаний и понимания, как это все может работать.
Либо получается что-то, что находится за пределами моих интересов. Т.е. не игра про будни «охотника на монстров» (в стиле Еверквеста, ВОВ, Линейдж), а что-то вроде коллективного Майнкрафта с хорошей графикой в футуристическом сеттинге (что-то наподобие Dual universe).
Где основным ресурсом будет человек и его умения. В том плане, что «природных» ресурсов достаточно. Но вот «создать» работающий космический корабль с нуля сможет далеко не каждый игрок с ходу. (я вот точно не смогу) И не каждый сможет им управлять. Т.е. «материальные ресурсы» не являются «дефицитными» и ценными. Ценным является деятельность конкретного игрока. Но я все же не уверен, будет ли мне интересно играть в подобную игру.

Вообще надо будет еще поразмышлять над этим и еще пару раз перечитать статью. (концепция уж слишком сложна, допускает слишком множество толкований) И можно ли вообще эту идею применить эту идею к более классическим ММОРПГ?
avatar
Если я правильно понял предлагаемое решение. То это
создание сложного и разностороннего мира, в котором мирная жизнь была интереснее войны.
Чтобы людям было интересней заниматься мирной деятельностью, не хотелось воевать, чтобы хоть и была возможность драться, но игра не подталкивала к этому, а даже наоборот. Чтобы люди забыли о том, что можно напасть на другого игрока.

Предложенная концепция может быть использована в качестве базы или фундамента, на которое может быть наложен ряд других решений.
Но сама по себе она не решает главную проблему.

А именно: «в игре всегда будет какой-то процент игроков, который будет хотеть только „воевать-убивать“. Независимо то того, насколько игра интересна в других планах.»
avatar
А вообще я, честно говоря, не смог найти ни в этой ветке, ни в других заметках конкретно обсуждения именно системы «risk vs reward» с указанием её минусов. Можешь объяснить/дать ссылку?
Хоть вопрос адресован и не мне, но ответить хочется)
Как я понял позицию Атрона по данному поводу (с моими дополнениями и интерпретацией естественно):

Частным проявлением системы «risk vs reward» является то, что более ценные награды располагаются в зонах, открытых для ПВП между игроками (или даже поощряющих ПВП). Т.е. «риск» выражается в вероятности того что тебя убьют. Часто в такие зоны помещают награды, которые нужны для мирной активности. (сбор редких ресурсов) Но «редкий и дорогой лут» с мобов тоже может быть наградой. Это выманивает мирных игроков в такие локации.

Таким образом частное проявление системы «risk vs reward» в которой со стороны «risk» используется не сложность монстров, а вероятность быть убитым другим игроком — ставит мирных игроков в состояние жертв (поскольку такие игроки даже и драться то не будут), которые используются для развлечение ПВПшеров.

Фразы и суждения наподобие «это ПВП зона — нафиг вы туда лезете» будет несколько некорректна. Поскольку мирный игрок должен идти в такие локации, ведь там расположена значительная часть его контента и геймплея. И чем ближе к «концу» игры, тем больше необходимого контента перенесено в подобные зоны. Т.е. тут уже разработчик переносит весь геймплей в такие места постепенно, приучая игрока и выманивая туда, где он может подвергнутся нападению.

Что касается «ПВП игроков», то многие из них понятие «ПВП разрешено механикой игры» расценивают как приглашение убивать всех подряд.
И они готовы «ради фана» убивать в том числе мирных игроков. Даже со штрафами за ПК. Поскольку либо штрафы для них не такие значительные. Либо они к ним подготовились (свитки отмытия ПК, хилы для отмытия и т.д.), либо научились их обходить (твинки специально для ПК).
Ну и более того, я сталкивался с мнениями (достаточно убедительными и обоснованными), что создание «кормовой базы» (из мирных или слабых игроков в ПВП зонах) является одним из способов существования некоторых игровых проектов, где основными плательщиками являются донатеры, которые приобретают игровые преимущества, чтобы этих игроков убивать.
avatar
Это всего-лишь размышления. Просто пример, может и не самый удачный.
Тогда в чем «фундамент» проблемы?

Я просто что хочу сказать. Очень много в последнее время сказано о тех и иных проблемах ММО. И на западных ресурсах. И тут.
Но все такие рассуждения выглядят следующим образом. Автор статьи указывает на проблему или на «негативный опыт». Делает художественное описание, приводит примеры, чтобы наличие проблемы стало для всех очевидным и чтобы все прочувствовали ее серьезность. И… все…

В лучшем случае автор делает какие-либо выводы в стиле «надо быть добрее», «люди изменились». Или предлагает решить проблему слишком «кардинально».
А в худшем, проблематика зависает в воздухе… Давая возможность читателем «задуматься»…

И это происходит из года в год. И ничего не меняется. Никто ничего не делает. Мы только говорим о проблемах, но даже не пытаемся предложить пути их решения.

Я понимаю, почему никто не хочет пытаться давать конкретные практические примеры и рецепты. Это дело неблагодарное, легко подвергнуться критике, да и примеры могут сработать только в особых конкретных условиях. Да и вообще это будет слишком похоже на описание «игры в которой можно грабить корованы».
Но хотя бы какие-то общие «теоретические» идеи (более частные и более практической направленности, чем «все плохо», «люди страдают» и т.д.) за это время-то можно было бы попытаться выработать…

Чтобы пытаться работать уже с ними. Как-то проверять их, отбрасывать, совершенствовать.
avatar
А что будет в неохраняемых? :)
Больше боевой контент. Мобы, гринд. Возможно сложная элитка и т.д.
Вообще я сейчас размышляю над тем, можно ли сбалансировать подобные зоны охоты «параллельно».
Чтобы вроде прокачка и там и там была примерно одинаковая. Но если в «неохраняемых зонах» одевание и развитие больше через убийство монстров (опыт и лут). То в «охраняемых» нужно комбинировать как убийство монстров (большей частью для прокачки), так и собирательство (как источник дохода).
Это будет немного замедлять развитие игроков в «охранямых» зонах. Но не настолько, чтобы если ты хочешь «спокойной» игры, у тебя была необходимость идти в «неохраняемые зоны».
В целом скорость развития с учетом возможных конфликтов в «неохраняемых» зонах в обоих случаях должна быть примерно одинакова.
Для того, чтобы чувствовалась некоторая «уникальность» избранного пути, добываемые вещи должны хоть и быть похожи по характеристикам (одинакового качества и грейда), но давать немного отличающиеся бонусы. Это также будет поощрять торговлю и обмен между игроками.

Для «балансировки» замерить скорость фарма в ПВП локе «среднестатисического игрока» (с учетом возможных отвлечений и конфликтов) и установить примерные шансы дропа вещей. Выровнять их с тем, как быстро ту же самую вещь может гарантированно собрать игрок в «охраняемой» зоне путем собирательства и крафта.
Если дроп решено сделать очень рандомным и гриндовым, то можно сделать и рандомный крафт (с небольшим шансом сделать вещь подходящего качества, а в остальных случаях получить вешь с «ухудшенными характеристиками»)
Если решено все же сделать гарантированный крафт, то сделать и получение вешей в ПВП локе гарантированным через фарм «предметов», которые на вещь меняются. И так далее. Но как я уже говорил, нужно сбалансировать награды по время затратам. Для чего сначала математически просчитать затрачиваемое время, а потом провести практические тесты.

И не позиционировать в «дневниках разработчиков» или других информационных ресурсах лозунги типа «идите в опасные зоны, там все лучше», «там настоящие награды». Наоборот, сделать акцент на том, что «вы вольны выбирать тот стиль игры, который вам нравится», «про уникальный путь и т.д.»
avatar
Я понял вашу мысль. Соглашусь.

Тогда внесу другое предложение. А что если сделать возможность занятия мирными профессиями (такими как собирательство, добыча ресурсов и прочее) — исключительно в хорошо охраняемых территориях? Т.е. все мирные профессии сделать максимально «безрисковыми». Мне кажется это справедливо, ведь агрессивные и ПВП игроки обычно проявляют меньший интерес к крафту.
avatar
Простите, но сравнение, которые вы использовали слишком «неприятное». Кроме того, оно действительно может быть оскорбительным для того человека, которому предназначался ваш ответ.
avatar
Не потому что нежинка и разок даже боиться умереть в ПвП игре, а потому что ему обидно, что его судьбу решает какой-то агрессивный проходимец. И еще куча других причин будет, но получиться так, что такие люди будут покидать игру.
Я думаю есть способы сделать так, чтобы игроки, которые не приемлят «ПВП в поле», не подвергались нападению агрессивных игроков. Совсем. А если и подвергались, то это не воспринималось бы как «что кто-то решает мою судьбу».
Способ достаточно простой, но он потребует разработки дополнительного контента для разработчика. Например, на всем протяжении игры должно быть наличие «мирных» зон для охоты, деятельности, собирательства и т.д.
Под «Мирными зонами» в данном контексте я понимаю: максимальные штрафы для атакующего (вплоть до выдворения с территории без возможности снова ее посетить), максимальные компенсации для атакуемого (вплоть до воскрешения на месте смерти с возвратом вещей и опыта с принесением извинений от стражей локации за то, «что не уберегли»). Чтобы нападение не имело смысла и не могло испортить игровой процесс. И не могло повторяться одним и тем же игроком.
Ну и сбалансировать, чтобы развитие в таких зонах было немного, но все же медленнее и менее выгодное чем в других локациях.

И бороться с этим штрафами нельзя. Зато можно бороться интересностью и важностью других активностей. Посмотри на Еву, долго ли там пролетает ганкер без поддержки мирными активностями? Это еще хорошо, что в империи НПЦ имеют производство, а в нулях? Так почему-то там даже «злые» альянсы развивают свое производство и нехило так защищают свои производственные мощности.
Соглашусь в части важности других активностей. Но дополню, что «бороться» нужно комплексно. В том числе и социальными штрафами.
avatar
Пожалуйста — вы можете считать «нормальным» что угодно. Про «норму» была заметка и от меня. Выбирайте сами, какая «норма» вам кажется более правильной. Но помните, что остальные игроки тоже выбирают. И не расстраивайтесь, если вдруг окажетесь на острове с Повелителями Мух.
Кстати, прочитал заметку, на которую вы дали ссылку. (и как я мог ее раньше пропустить?!)
И знаете что самое удивительное? Она заставила меня вспомнить свой игровой опыт, и прийти к очень интересному выводу!
Я был свидетелем того, как один игровой мир изменился в лучшую сторону.

Старт Ла2 классик в России. Ощущение безысходности витает в воздухе. Тебя пытаются раздеть на каждом углу. То под мобами застанят. Пробегающий маг тебя слегка бафнул? А вот он уже хилит монстров и кидает тебе в след ледышки чтобы монстры тебя догнали. (зная, что у тебя самый слабенький баф) Уровень агрессии, нетерпения, страха и подозрительности просто зашкаливал. Было ощущение, что я зашел не в привычную линейку, а в какой-нибудь DayZ.
И на форумах царило мнение, что раздевать других игроков на шмот под мобами — это так надо. Это игровой процесс и это «нормально». И многие поддерживали это мнение.

Через пару лет я вернулся в Ла2 классик. И знаете что? Изменился не только мир (штрафы за смерть стали поменьше, что вроде должно подстегивать игроков к более «агрессивной» игре). Но и люди стали другими. Да, безусловно были те, кто считали что «мы сильней нам все можно». Но и было достаточно тех игроков, которые уважительно относились к другим игрокам. Они не лезли, не мешались и не пытались драться, когда комната занята. Да даже если все комнаты в локации заняты, они не пытались выгнать кого-либо. Я не только встречал таких игроков, но и сам играл с ними, а потому могу утверждать, что они не воспринимали такое «терпимое» поведение как «проявление слабости».
В обществе игроков установился некоторый «паритет». «Нормы» дозволенного в игре хоть стали достаточно широки. Но каждый выбирал для себя то поведение, которое ближе ему. И поступал так, как считал нужным. Ну или по настроению и под воздействием сиюминутных порывов, а потому может быть не всегда последовательно придерживался какой-либо модели поведения.

Но вот к явлению «раздевания игрока под мобами» уже большая часть игроков стала относится очень негативно. Таких игроков «скамеров», в основном публично презирали, осуждали, обвиняли и советовали с ними не связываться.

Ну и игра стала немного больше похожей на ту «старую добрую Ла2», исчезла атмосфера ужаса и безумия, которая была первое время на старте серверов ЛА2класик. И это реальный пример того, как «норма» значительно сместилась со временем в лучшую сторону.
avatar
Я прошу назвать игру, в которой их не было. То есть вот настолько нарушилась «экосистема», что все злодеи пропали, остались в игре только благородные герои.
врядли смогу привести такой пример…

Вы пишете, что «игре нужны злодеи», оправдывая тем самым их существование. Я пишу о том, что они будут в любом случае. У меня создаётся впечатление, что вы в это не верите и заботитесь о том, чтобы они точно были.
Я согласен с вами что они точно будут.
Но понятие «злодей» имеет разные степени окраски и разные степени «злодейства».

Я забочусь не о том, чтобы они были (ведь они точно будут, я тут согласен), а чтобы для них был предоставлен достаточный способ взаимодействия с миром исходя из их «злодейских стремлений», достаточно обширный, но ограниченный логикой игры.

Т.е. чтобы их «злодейское поведение» вписывалось в игровой процесс. Было урегулировано. А значит имело адекватные способы противодействия со стороны других игроков. И адекватное противодействие со стороны системы.
Т.е., чтобы «злое» поведение воспринималось как «часть игры», было органично вписано в него. А значит бы не портило остальным игрокам так сильно ощущения от игры.

Такой подход сделает не только игру разнообразней, но и «злое» поведение будет куда менее разрушительным, если правильно вписать его в рамки игры.

Если в игре с запрещенным ПВП, «злодейство» будет выражаться в форме гриферства (с которым игра зачастую не может бороться), то в игре с разрешенным ПВП оно будет проявляться в агрессивном поведении (выпендреж, атака других игроков и т.д.). Но во втором случае «злодей» либо будет сам периодически бит. Либо с ним будут меньше общаться, либо в крайнем случае против него будет действовать система штрафов.

Или например если «злодей» в игре с запрещенным ПВП оскорбляет тебя, то максимум что можно с ним сделать, это написать петицию в саппорт. (справиться неигровыми способами)
А игре с разрешенным ПВП можно вступить в словесную перепалку, «предложить пойдем выйдем или слабо за слова ответить?», побить его (даже если это будет стоить тебе нарушения законов мира, но моральное удовлетворение получено) — и получить некоторую долю удовольствия от произошедшего. Т.е. справиться игровыми способами.

Поэтому когда я говорю что «игре нужны злодеи», я имею в виду, что игре нужны злые персонажи, но не злые игроки. Поведение злого игрока (если он действительно злой) нужно стараться держать в рамках логики мира и его персонажа. Это значительно снизит последствия «деструктивного» поведения этого игрока.
Кроме того «злые персонажи», могут быть поставщиками контента и различных игровых ситуаций. Но для этого нужно очень детально прописать их возможность влияния на мир, на других игроков а также возможные наказания (чтобы не было в мире уж слишком много и слишком часто «злодейства»).
Но если возможности как-либо проявить себя «злым игрокам» не давать — их деятельность попросту выйдет из берегов.
avatar
Мы? Нет, что вы. Это вы говорите о целях конкретных игроков. Я написал заметку в блоге «ММО-индустрия». Текст посвящён конкретной проблеме, и в нём есть предложение её решения, на мой взгляд, лежащее на поверхности последние десять лет, как минимум.
Сама заметка не очень затрагивает вопрос «целей игроков» (она все же о другом). А эта тема была поднята в комментариях, и отвечал на комментарий а не на заметку.

Вы предлагаете начать мне оправдываться, только потому, что я готов думать и заморачиваться? Откуда появляется утверждение о том, что «хуже», а что «лучше»?
И вовсе я не предлагаю вам начать оправдываться. Вы пытаетесь сделать игровые миры и культуру игроков лучше. Это здорово.
Но при этом вы отрицаете все, что противоречит разработанной вами системе ценностей. Как будто вы создали «идеал», «догму», и все, что ей противоречит, отсекается и считается «ересью».
Однако как мне кажется, миссионерская и просветительская деятельность гораздо эффективней, если спустится до уровня тех людей, которых нужно перевоспитать и просветить. Чтобы начать понимать их. И чтобы подтолкнуть их, показать им путь в верном направлении с того места, в котором находятся они.
А не требовать безоговорочно принять вашу систему ценностей, отрицая их нужды и желания, диктуя свою волю.

P.S. не стоит воспринимать мой пафосный слог буквально, просто мне так лучше удалось выразить мысль.
avatar
Интересно получается. Вы задали мне вопрос, мирный это игрок или нет. Я заморочился, проанализировал и ответил. Вы мне вернули — не каждый будет заморачиваться. А потом ещё добавили что-то от лица большинства. Странный разговор.
Я пытаюсь донести мысль, что ну не сможете вы заставить всех других игроков мыслить и чувствовать точно также как вы.
Но то, что игрок является «мирным» по его собственному убеждению, не дает ему гарантию того, что он не подвергнется агрессии со стороны других игроков (которые при этом будут считать что они правы)

Если вы хотите, чтобы игровая среда была похожа на подростковый коллектив в худшем понимании или на сборище не очень воспитанных людей, можно продолжать в том же духе.
Я это писал к тому, что мы не может ограничить возможность входа для игроков с определенным мировоззрением. ММО — мир чаще всего будет состоять из людей с разными ценностями, воспитанием и убеждениями. Ведь технологии сейчас вполне доступны. И многие будут вести себя так, как им комфортно, привычно, как привыкли в своем окружении, поступать так, как считают правильно.

Описанная ситуация перевёрнута с ног на голову. Конста здесь «хорошая», потому что явно была на полянке раньше, игрок не «мирный», потому что, фактически, мешает людям и игнорирует призывы вести себя прилично. Как так получилось, учитывая то, с чего мы начали?
Пример был приведен для наглядности. А если они пришли на поляну одновременно (и не могут решить кому фармить)? А если конста пришла вторая, но начинает объяснять игроку, что «Вот рядом полянка, там теже самые мобы, ты как раз будешь убивать их по респауну, тебе даже меньше бегать придется. Мы тебя даже бафнем и у тебя профита будет больше. Но нам нужна именно это полянка, пожалуйста. На соседних спотах меньше мобов и мы качаемся на них в два раза медленней.» Причем описывают ситуацию объективно. Но игрок который пришел первым игнорирует просьбу. Вот кто тут прав?

Пожалуйста — вы можете считать «нормальным» что угодно. Про «норму» была заметка и от меня. Выбирайте сами, какая «норма» вам кажется более правильной. Но помните, что остальные игроки тоже выбирают. И не расстраивайтесь, если вдруг окажетесь на острове с Повелителями Мух.
Я эту мысль и пытаюсь до вас донести. Что другие игроки тоже выбирают. И этот выбор не всегда «убить всех слабаков». Он может быть «помогать слабым», «не лезть в конфликты», «не дать себя обидеть или ущемить», «важна только сила, но я не опущусь до подлости», «важен только результат, и даже если ты сильней, я найду как навязать тебе свою волю», «важна только справедливость». И не всегда этот выбор равен вашему.
И нужно учитывать, как игроки могут отреагировать на то или иное действие, какой игрок рядом с вами и т.д. Даже если это действие мирное.

И нужно учитывать игровую ситуацию. Если ты добрый бафер или хил, не стоит приближаться к РБ, которого фармит гильдия, чтобы посмотреть. Они столько раз уже обжигались на том, что «подосланный нейтральный хил» набафывал босса из за чего падал весь рейд. Они больше не готовы рисковать своими товарищами, и какими бы добрыми они не были, предпочтут устранить возможную угрозу. Стоит это учитывать.

У меня к вам предложение — давайте вы укажете хоть на один игровой мир, существующий не по белым спискам, где вам нужно заботиться о том, чтобы гриферы исчезли, потому что им не хватает моральной поддержки, которую вы решили им оказать.
Простите, не совсем понял вопрос.
avatar
Мы сейчас говорим о целях конкретных игроков. Просто у некоторых даже целей нет, они просто играют и все. Направленность деятельности и игры не всегда выражена в виде конкретных целей, но чаще в виде менее осознаваемых «желаниях» и «влечениях».
У игрока их может быть много. А если Вам не нравится пример приведенной мной цели, давайте заменим ее на «стать крутым, чтобы помогать более слабым игрокам» или «исследовать и изучить мир». Или «стать знаменитым ремеслинником». Или просто «найти новых друзей» или «получить признание моих способностей от сопартийцев» (но последние примеры обычно выражаются в виде слабо осознаваемых влечений).

Разве все эти цели других игроков намного хуже вашей? Да, они менее масшатбные, возможно не обдуманные и не до конца осознаваемые. Но они точно также важны для игроков, которые эти желания и потребности испытывают.
avatar
Опишите те цели, которые интересны вам.
Мои цели как правило достаточно просты. Мне нравится развитие персонажа. При этом я стремлюсь к наиболее эффективному развитию. Я люблю исследовать мир, но в основном в целях развития персонажа. Люблю экспериментировать и узнавать об игре что-то новое.

В ходе игры мне нравится эпизодически взаимодействовать с другими игроками. Я предпочитаю помогать другим игрокам (но если эта помощь не требует от меня очень длительных временных затрат, иначе мне становится скучно).

Также я люблю столкновения с другими игроками. Но что мне это нравится, я обычно понимаю в процессе игры, после того, как меня пару раз убьют. На начальном этапе я полностью мирный игрок который даже не думает о ПВП а просто осваивает ПВЕ контент.
После первых нападок в отношении меня, я оптимизирую своего персонажа по возможности (слежу за тем, чтобы шмот был адекватен моему уровню и локации; закупаюсь спец. расходкой которая может помочь в ПВП; делаю более удобной панель навыков; тренирую на манекенах наиболее эффективные комбо и т.д.)

В дальнейшем я стараюсь не пропускать возможность «подраться» и «испытать свои силы». При этом я не нападаю на игроков, которые кажутся мне «добрыми», «мирными», даже если они мне мешают.
Но я с удовольствием ввязываюсь в драку с игроками, которые ведут себя надменно, «плохо», агрессивно по отношению к другим игрокам или по отношению ко мне.
Мне нравится также устанавливать стабильные отношения «соперничества» с равными по силам (качаются там же где я, прайм примерно такой же) «плохими» или «нейтральными» игроками.

Я с удовольствием вступаю в длительные социальные группы, где не слишком большие требования в части прайма, онлайна и т. д. (мини группы, гильдии), но если это не идет в ущерб развитию моего персонажа.

В дальнейшем цели могут меняться в зависимости от освоения того или иного контента.

Поэтому если подытожить: моя цель в игре проста, «это развитие персонажа и исследование мира». Если игровой процесс сопровождается эпизодическим взаимодействием с другими игроками (именно как с людьми, а не просто безликие рандомы, которых закинул «автоподбор» в данж, и которых я больше никогда не увижу) — он приносит мне больше удовольствия.
avatar
Опишите те цели, которые интересны вам, и которые вам кажутся логичными целями для таких игр, как MMO.
Мне описать мои субъективные цели как игрока ММО?
Перечислить возможные цели для игроков ММО вообще?
Или ответить с более обобщенной позиции, какие цели должны быть у самой игры?
avatar
Это только ваша цель. У других игроков могут быть другие цели. Ни одна из целей не хуже и не лучше другой.

Просто для вас может быть интересно «развитие социума и построение социальных связей.»
Для другого игрока цель может быть проще, например «стать самым крутым и нагнуть весь сервер» =)) Но ведь тоже цель, согласитесь
avatar
Пожалуй уточню почему я считаю указанное поведение «ненормальным» (применительно к ситуации: твинки против новичков)- ПКшер пытается обойти установленное игрой наказание воспользовавшись несовершенством правил игровой системы (возможностью создать твинка, избежав наказания). Это нарушает логику игрового мира.

В данном случае ПКшер меняя персонажей — выступает как «игрок». И поэтому наказание должен нести не только персонаж, с которого было совершено преступление (который по сути является в данном случае временным инструментом), но и сам ПКшер как «игрок».

Теоретичски сделать это можно в игре либо «невозможностью создания твинков». Т.е. если он хочет прийти в нубо локу и убить новичка — пусть делает это «основой» и несет наказание. Либо если наказание за действия твинка понесут все персонажи на аккаунте. (включая основного персонажа)
avatar
Приверженцы миров с открытым PvP, и со стороны разработчиков, и со стороны игроков, должны понимать, что в нынешнем виде схемы таких миров не только не работают, а продолжают отпугивать людей от всего жанра, где выбор остаётся только между жёсткими запретами и токсичной вседозволенностью.
Вот это кстати основная проблема. Несовершенность законов игрового пространства. Разработчики тратят силы чтобы создавать новый контент, но до сих пор пользуются теми законами, которые возникли на заре ММОРПГ игр. Без их доработки и изменений. А эти законы слишком просты и многие уже «устарели».

И надо бы разработчикам направить свои силы не на создание лишней локации с квестами, а лучше бы на проработку социальных законов мира. Так нет же…