avatar
Вы ограничили «возможность выбора» уже в ответе. (и мне не понятно, почему можно выбрать что-то одно) Но я попробую ответить.
Мне нравится второй вариант ответа однозначно.

Мне нравится также первый вариант. Поскольку он очень тесно связан со вторым. Поскольку много пользователей это хорошо. Это свидетельствует о качестве, интересе, признании проекта. Даже если они не хотят (убеждения ли ли им мешают) или не могут платить за игру прямо сейчас. Но когда-то ситуация может измениться и каждый из них может «заплатить». Я был таким игроком в League of legends когда-то давно. Сначала я не платил ни копейки. Мои убеждения «я не трачу денег на игры» помноженное на отсутствие лишних денег исключали даже шанс того, что я буду платить. Но со временем мое материальное положение улучшилось, я осознал, что игра занимает много времени в моей жизни, и я проникся некоторой благодарностью и уважением к разработчикам. Так я превратился из неплатящего в платящего клиента.

Мне не нравится как вы ставите третий вариант ответа. Я сомневаюсь что игра может создаваться только ради этого.
avatar
Почему любое «предложение» воспринимается как «развод на деньги»?

Хорошо, давайте с примерами. Взять игру Haven and hearth, которая фигурирует в заметке в качестве «образца монетизации» и противопоставляется Legends of Aria.

В Haven and hearth есть подписка, которая предоставляет ускоренный рейтинг развития персонажа и удваивает скорость занятия мирными активностями (что судя по всему, является основным контентом игры и также основным источником развития персонажа). Также можно «купить игру», за что можно получить похожие бонусы. (но чуть меньше, чем за подписку)

Типичный же P2W, «развод на деньги» и т.д.? И почему автор статьи, столь категоричный в своих суждениях относительно продажи игровых преимуществ в играх, приводит Haven and hearth в качестве образца?

Как по мне, немножко дороговато если честно, особенно если учесть, что игру можно купить, а потом еще сверху оформить подписку.
Хотя мне сложно судить, поскольку я в нее не играл, и не заинтересован в улучшении качества моего времяпрепровождения в игре.

Но факт остается фактом. Игровые преимущества в игре продаются лучше всего.

Если сравнить:
— подписку (доступ к игре) за 500 рублей;
— бесплатный доступ к игре, но с премиум подпиской в 500 рублей, которая «удваивает» дроп и экспу (а по сути возвращает к изначально задуманным значениям) и без донат шопа.

По сути ничего не меняется (и там и там ежемесячная подписка за месяц), но второй вариант привлечет больше игроков, принесет больше прибыли разработчикам и будет ненавидим игроками потому что P2W, «без премиума не поиграть, игра для донатеров».

Поэтому если замаскировать «честную подписку» под «подлую продажу игровых преимуществ», можно только за счет этого (как бы это парадоксально не звучало) — получить лучшие показатели продажи.
avatar
Прошу прощения если ввел своим комментарием читающих в заблуждение. (забыл при обрисовке ситуации добавить слово «допустим») Сам я не разработчик и не издатель, и вообще далек от «игорного» бизнесе. Просто попытался поставить себя на место «разработчика».

Мысль я понял, спасибо за развернутый ответ. Насчет примера с пекарем не совсем согласен. Я понял, для чего этот пример, и он наглядно демонстрирует вашу мысль о том, что можно делать «хороший продукт», а можно «делать деньги».
Но мне кажется вы слишком категоричны в своем ответе. Нужно искать золотую середину.

Если возвращаться к тому же пекарю, то там очень много нюансов. Допустим в небольшом городке если делать самый лучший хлеб, при этом его себестоимость будет дороже чем у «хлебзавода», при низкой клиентской базе (если не всем важно качество хлеба) — ты будешь работать в минус.

Если есть категория богатых клиентов ценителей свежего хлеба, почему бы не ввести услугу «доставка хлеба прям из печки». Т.е. дополнительная услуга, при этом полностью соответствует устремлениям пекаря «делать самый лучший продукт» (ведь хлеб вкуснее, когда он свежий) и клиенты будут довольно и т.д.

Ну и конечно пекарня может работать в небольшую прибыль и быть лучшей в городе. Но что, если пекарь хочет делать хлеб для всего региона. При этом не на заводе, нет. Он хочет в каждом городе создать «домашнюю пекарню» и чтобы в ней работали люди, которые бы разделяли его идеи и отношение к хлебу? (может он даже не будет хозяином, чтобы у других пекарей была свобода действий и заинтересованность в собственном труде) Но готов проспонсировать таких же начинателей. И ему возможно для этого потребуются дополнительные средства.

Я к чему веду. Мало уметь делать что-то очень хорошо для того, чтобы получить прибыль.
Нужно попытаться это предложить кому-то за вознаграждение (проще говоря продать)
Тот же пекарь мог спокойно делать хлеб для себя и своих близких. Для чего он тогда открывал пекарню как не для того, чтобы получить вознаграждение за свое хобби/продукт?

Поэтому в игре хорошая хорошая монетизация важна.
Я сейчас приведу пример плохой монетизации (для разработчика). Карточная игра Гвинт. Она ФТП.
Примерно за 500 рублей можно купить 10 бочек с картами. Это при том, что в игре эти 10 бочек можно нафармить за 2 часа игры.
Коллекция собирается мигом и разработчики слишком щедры.
Т.е. трата денег и совершение покупки совершенно не оправданы для игрока, поскольку просто играя, ты получаешь НАМНОГО больше.
Разве что потратить деньги может заставить только сознательное желание «поддержать проект».
Фактически разработчики не просят игроков «поддержать проект» кто сколько может. Они продают совершенно бесполезные вещи, которые никому не нужны. Но если вопрос стоит о «продаже», на «невыгодное» предложение мало кто откликнется.
avatar
Вопрос к Атрону и другим игрокам-форумчанам, одобрите ли Вы следующий способ монетизации? И насколько по вашему мнению подобные заявления «честны по отношению к игрокам», будут ли игроки обзывать игру «P2W» и будут ли агрессивно настроены по отношению к разработчику?

У нас бесплатная Ф2П игра.
Вы можете купить подписку. В этом случае вы получите ряд преимуществ (в полтора раза быстрее получение опыта от охоты на монстров, быстрее скорость крафта и т.д.) в период действия подписки.
У нас есть донат шоп с очень дорогими расходники (зелья опыта, которые еще скажем увеличивают количество получаемого опыта на 30%). Других расходок нет. (Ни бафов, ни зелий на ХП, ни телепортов, ни косметики.)

Почему такая монетизация:
1) я хочу чтобы у игры было как можно больше игроков, потому Ф2П без ограничений по контенту для всех;
2) я хочу заставить как можно больше моих клиентов, которым игра понравилась, платить определенную ежемесячную сумму (она нужна для поддержки и развития игры). Поэтому я готов предоставить им «игровые преимущества» за деньги (в виде премиум подписки). «Серьезные» игроки будут чувствовать, что им выгодней заплатить подписку и получить бонусы к развитию персонажа в период подписки.
3) я хочу оставить для игроков, которые могут вложить в игру больше остальных, возможность это сделать (предоставляя дорогие товары, которые дадут им еще больше «преимушеств», но я постараюсь подойти аккуратно к этому вопросу, чтобы предоставляемые преимущества были не слишком сильные и не «ломали» игру). Для примера в качестве таких товаров возьмем зелье прибавки опыта 30% на час.
4) я не хочу тратить время и силы команды разработки на создание контента для продажи (скины, внешки). Вместо этого я хочу сосредоточиться на самой игре, в то время как такая монетизация будет приносить «пассивный» доход от игры. Кроме того, «игровые преимущества» — это как правило то, что лучше всего продается в игре.
5) я негативно отношусь к любой продаваемая косметике в ММОРПГ и не приемлю ее в игре по ряду причин.

Что скажете? Если изначально выпустить игру (неплохую) с такой концепцией монетизации, нормально ли игроки ее примут?
avatar
Возможны ли варианты, при которых все участники будут ехать в салоне? Сейчас таких игр нет. Но теоретически они возможны. В следующей части я хочу немного порассуждать на эту тему. Это во многом будут «мечты Кирилла», да. Впрочем, ММОзговед читают не только игроки, но и разработчики, так что, кто знает, может и пригодится.

Тоже рассуждаю на эту тему и пытаюсь сделать набросок «игры мечты» для себя. Поэтому хотелось бы почитать следующую часть статьи.

И можете пожалуйста дать ссылки на сообщения того участника форума, которого Вы упоминаете в статье? Если его сообщения имеют какое-либо отношения к теме «идеальная ММОРПГ», очень хотелось бы их почитать.
avatar
Попробую изложить свои мысли и провести аналогию, которая сложилась у меня в голове после прочтения статьи. (как у человека, далекого от программирования и компьютеров)

Игра — это прежде всего произведение искусство. А движок и программный код — лишь рабочий инструмент для создания произведения.

Если ты хочешь написать картину, ты можешь взять краски и кисть. (т.е. уже готовые инструменты)
Но если ты задумал в своей картине нечто особое? Например написать картину песком, на ходу изменяя ее? Или линии рисунка должны блестеть металлическим цветом, и быть начертанными углем? Но в магазинах только краски и кисть…

У тебя есть выбор: либо ты рисуешь готовыми красками и кистью. (отказываясь от некоторых идей)
Либо сам создаешь для себя нужные инструмент (перебираешь разные варианты угля для начертания, подбираешь песок нужного цвета с определенным размером песчинок, сам изготавливаешь нужные краски и т.д.) Это может потребовать даже больших сил, чем на создание самого произведения.

С играми то же самое. Готовые инструменты казалось бы дают нам возможность: «бери да твори». Но в то же время ограничивают творцов и не всегда подходят для реализации задуманного…
avatar
Эхх, ну не умею я темы красиво оформлять. Просто говорю был удивлен, что до сих пор даже в комментариях упоминания не видел. Ладно, как игра выпустится — посмотрим что из себя представляет.

Хотя я так понял, игра не будет делать упор на «строительство базы», как это сделано в других «песочницах выживалках», т.е. акцент будет больше на исследованиях, что делает ее более ближе к РПГшкам, а не к выживалкам. Но возможно корабль и будет выполнять роль этакой «базы» и передвижного дома, куда будет вкидываться куча ресурсов. А что, классное решение, ведь твой «домик» — всегда с тобой.

«Стандартный набор механик» как Вы говорите, для меня это пожалуй даже хорошо. Дело в том, что я не играл раньше в песочницы по типу того же Conan:Exiles, Ark, и им подобные. Мне нравилось в них разнообразие, механики, контент. И я всегда считал, что выживалки имеют ряд более интересных механик, чем обычные ММОРПГшки. Но не нравилось мне: рейдерство (особенно когда владелец базы или дома оффлайн), и ограничение миров на 150-200 человек. Этих причин для меня было достаточно, чтобы даже не начинать играть.
Поэтому «стандартные механики песочниц», выполненные в большом мире, (при этом если еще не будет возможности «рейдерства») — для меня огромный плюс. Это шаг в сторону тех игры, которые я предпочитаю (ММОРПГ), но с более разнообразными механиками.

Ну и теперь расскажу немного про «систему эффективного управления кораблем». Фраза, которую говорят авторы, может казаться расплывчатой и непонятной, если ранее с подобным контентом игрок не сталкивался.
Мне довелось играть в Аллоды онлайн, где эта система была реализована идеально. («Корабельные бои» пожалуй одна из лучших находок Аллодов).
Так вот, кораблем можно управлять одному, можно комфортно летать, можно даже стрелять и т.д. Но если на корабле пати из 5 человек, то уровень возможностей многократно.

Как выглядит игра в одиночку? Тебе комфортно перемещаться в «астрале». Ты даже можешь вступить в бой, задав курс скорости, бросить штурвал перебежать на орудия и дать залпы пока они перезаряжаются. Корабль какое-то время может выдерживать атаку противника, ведь у щитов есть запас прочности, да и ты от агрессивных мобов можешь отбиться корабельными орудиями.

Как выглядит игра в команде?
Рулевой на штурвале в основном маневрирует. Но в то же время помогает нацеливать самые мощные орудия, с которых целится нельзя, поскольку они фиксировано закреплены на корабле. Он разворачивает корабль так, чтобы можно было вести огонь той частью, где орудия перезарядились, и убирает из под огня те стороны корабля, где щиты вот вот проломят. Иногда если команда занята может отстреляться с «главных носовых орудий».

Капитан стоит на «сканере» и видит всю карту пространства и детально состояние корабля. (заряд генератора, состояние щитов и т.д.) Он говорит когда и что делать, какой стороной повернуться, когда с какого орудия кому вести огонь, когда дергать щиты. И не дай бог какой-нибудь балбес дернет кормовой щит, в то время как ведется стрельба с главного орудия или пока генератор не восстановился полностью — корабль в этом случае полностью вырубится на секунд 10 (поскольку решили на корму поставить самый мощный щит, так как туда далеко бежать для «перезагрузки»)
Капитан также имеет возможность с радара использовать ряд перков: телепортировать корабль на небольшое расстояние, сделать мгновенный разворот на месте, полностью отключить энергию у корабля противника на несколько секунд и т.д.

«Матросы» же ведут огонь с разных орудий корабля, целятся, бегают и дергают «перезарядку щитов», отражают вражеский абордаж или мобов, которые уже залезли на корабль, либо могут сами собраться в абордажную команду и попытаться высадится на вражеский корабль.
Но при этом если команда действует не слажено, не слушает капитана, не знает особенности данного конкретного корабля, где какое орудие, как с него стрелять (дальность, против корпуса или щитов оно, сколько энергии жрет) — эффективность такой команды будет низкая и корабль в бою будет постоянно полностью терять управление.
avatar
Господа, я если честно удивлен, почем на ММОзговеде до сих пор не появилось ни одной статьи или даже упоминания об Atlas.
Это игра от создателей ARK (разработчкиов с опытом в общем-то), которые замахнулись на большее.
Геймплей вроде бы должен к нам прийти из «технологичных песочниц», но с попыткой привнести в них массовость и длительный срок существования мира.

При этом обещают единый мир (площадью 45 000 километров), с поддержкой одновременного онлайном в мире 40 000 игроков. При этом вроде без каких-либо каналов.

Понятно, что на деле не все так будет гладко. Например каждый кусочек мира держит свой сервер, но естественно всей толпе в мире в одном месте не собраться (поскольку при переполнении сервера доступ в локацию может быть вроде бы ограничен).

Но это на моей памяти первая попытка создать что-то наиболее близкое к единому большому миру.
Кроме того, у игры достаточно привлекательный сеттинг как по мне (фентези в мире, который заполнен водой и состоит из островов, что-то вроде Пиратов черной воды или One piece)

К тому же игра достаточно скоро выходит в ранний доступ. Да, да, знаю, опять этот ранний доступ… Жаль конечно, что не готовый продукт. Но тот же Арк разработчики довели до ума и даже сюжетную линию там завершили.
Хотя как игра выйдет, тогда и посмотрим, удалось ли разработчиком воплотить что-либо из заявленных обещаний.

Трейлер www.youtube.com/watch?v=gR6OTD21w4g
И еще один
www.youtube.com/watch?v=miwYMiEUYiA
avatar
Проблема такой в общем-то действительно относительно безобидной и прозрачной схемы монетизации заключается в самом консенсусе вокруг перечисления денег за получение преимущества. Та самая скользкая дорожка условного фримиума, который, по сути, так именно фримиумом в играх никогда и не становится.

Вот есть интернет-сервис на основе фримиума. Там тебе предоставляется урезанный функционал. Это правда. Но там не может быть условий в духе «вы создаете рисунки в фримиуме медленнее». Может быть ограничение на количество сохранённых рисунков, на доступный инструментарий, на количество эффектов, но всё, что доступно, работает как надо. А дальше, если тебе понравился базовый функционал, ты оплачиваешь доступ к расширенному. То есть фримиум — чистый демо-режим, как ни посмотри.

Посмотрим на ситуацию с другой стороны (применительно к играм). Если практический смысл ничем не отличается, то имеет смысл выбрать более оптимальную модель.

Рассмотрим две игры:
1) игра с демо режимом как в WOW, который ограничен 20 уровнем;
2) игра с «премиумом» на удвоенный дроп и опыт, как был(а может есть и сейчас) в ЛА2. При этом сама игра сбалансирована на «премиумные» рейты.
Допустим никакого другого доната в обеих играх нет.

Вторая модель распространения в силу психологических особенностей будет более прибыльной, ведь она привлечет и заставит заплатить больше игроков. (Нет «стены», после которой ты должен заплатить, а следовательно больше времени подсесть на игру и меньше шансов бросить, когда доходишь до конца бесплатного контента. Желание «быть как все или не хуже других». Для кого-то желание «получить преимущество и всех нагнуть». Меньше шансов что игрок бросит игру, когда закончится подписка и т.д.)
Но по существу обе игры платные (считай подписочные) и модель распространения ничем друг от друга не отличаются (отличаются разве что «подачей»).

Да, вторая модель «подачи» использует маркетинговые трюки и играет на человеческих слабостях. Но если разработчик будет принципиально придерживаться «подписочной» модели, пусть и подавая ее через второй вариант с «фримиумом» (не вводя другой донат) — она будет оставаться честной по отношению к игрокам. И это позволит разработчику получить при «прочих равных» больше прибыли и лучше поддерживать игру — чему я буду только рад.
avatar
Если ты соглашаешься с тем, что автор игры может за деньги ускорить твои прокачку, увеличить вероятность выпадения трофеев, снизить оплату услуг NPC, ты принципиально соглашаешься с фактической продажей преимуществ.
Я в принципе не против самой концепции «продажи преимуществ авторами». Мне достаточно, чтобы для меня «продаваемые преимущества» казались «справедливыми» (по ряду причин, по отношению к платящим игрокам, по отношению к неплатящим игрокам, по влиянию на игровой процесс и экономику игры и т.д.)
Мне сложно сказать, как я определяю эту категорию «справедливости». И я понимаю, что у других игроков «внутренний компас» может быть в данной части настроен по другому.

А дальше просто оглянись на весь опыт, который у нас есть, и скажи, сколько у тебя реальных примеров того, что, пойдя по этой дорожке, авторы сервиса остановились? И сколько примеров того, что каждый компромисс, на который ты согласился, становился просто ступенькой для следующего.
Да я осознаю, что это скользкая дорожка, которая может привести черти куда. Да, очень много проектов «скатилось» с «безобидных премиумов» в адский донат на вещи, которые не добыть или сложно добыть игровым путем.

Как пример монетизации, которая мне нравится, я могу привести Ла2Классик (только касательно магазина и подписки). Да, эта игра не «фримиум», там подписка. Да, в игре с подпиской есть еще и донатный магазин. Да, в магазине есть вещи, влияющие на баланс и на игровой процесс. Оценивая ассортимент магазина, степень и способы влияния представленных вещей на возможные игровые ситуации, стоимость представленных вещей — я нахожу их влияние в рамках данной конкретной игры незначительным. (т.е. для себя допустимым)
При этом я не против иногда самому что-либо приобрести из шопа, и не против чтобы это покупали другие игроки, даже если у них есть возможность купить это в неограниченном количестве.

Единственное, что мне не нравится в монетизации Л2классик — это попытка издателя срубить денег на игроках, продавая им «окна». Это нечестно и полностью рушит смысл игры. В остальном, я считаю Л2Классик хорошим примером монетизации (даже несмотря на донат шоп, влияющий на баланс в платной игре)
И уже за много лет существования сервиса, игра не скатилась в адский донат (если не рассматривать ситуацию с окнами)
avatar
С точки зрения разработчика, возможно — если разработчик надеется заработать на игроках, которые будут проходить контент «по второму кругу». Особенно если игра принуждает к «донату на персонажа» («расширение инвентаря за донат», без которого практически нельзя играть и т.д.)

С точки зрения обычных игроков — это от игры зависит. Я просто к тому, что каждое решение, которое отражается в «монетизации», должно быть взвешено применительно к конкретному проекту, этапам его развития и его аудитории.

Если взять ВОВ, то я не вижу проблем со «свитком смены класса», вообще. Поскольку контент до капа является «проходным».
Если брать ЛА2(классик), то на старте серверов и в течение например года после старта — такой предмет недопустим. Поскольку он позволит выкачать уровень «фармящим» классом, а потом получить «узкоспециализированный» класс. Но спустя скажем год, нет проблем выкачать быстро даже «гимповый» класс потому, что «овергир для промежуточной прокачки» будет доступен любому активно играющему игроку.
avatar
На самом деле третий вариант «игровой экономики», описанный в статье — является идеальным для ММО. Это если рассматривать игровую экономику игры без «монетизации» вообще. Назову ее для удобства «плавающей экономикой».

Если рассматривать возможность строить на этом монетизацию, то это тоже возможно. Но проблема в том, что даже под третий график можно подвести кучу разных практических решений, некоторые из которых удачные, а другие полностью сломают игру.

При этом следует отметить, что:
1) такой способ монетизации возможен и лучше покажет себя в игре с такой вот «плавующей экономикой»;
2) он должен упрощать игровой процесс и снижать расходы игрока (но при этом ни в коем случае не убирать их полностью);
3) желательно чтобы он не предусматривал возможность прямого перевода «реала» в игровые ценности. Монетизация должна быть опосредована через игровой процесс.

Пример механики такой монетизации, которая в общем-то мне нравится.
Это «премиум аккаунты», которые немного увеличивают количество дропа (скажем процентов на 25%); снижают стоимость пользования услугами НПС (починка снаряжения, перемещение, покупка товаров и т.д.) на те же самые 25%.
Разница не сильная, но многие готовы будут оплатить премиум и за такие преимущества)
Естественно важно, чтобы указанные «премиумные» преимущества имели реальное значение в игре (т.е. дроп являлся одним из основным способов заработка), а услуги, оказываемые НПС для вывода из игры денежных средств не перебивались другими механиками и т.д.

Ну или какой-нибудь платный «свиток смены класса персонажа», что позволит не перекачивать перса в другой класс с нуля. (по факту даже на игровую экономику такой донат итем не повлияет)
avatar
На самом деле я читал статью вначале с некоторым недоумением. Майнинг криптовалюты в играх?!!!
Но теперь я понимаю насколько это решение может решить часть проблем в экономике именно ММО игр.

«Криптовалюта» в данном случае будет обеспечивать стабильность игровой экономики, ведь будет выступать универсальным обменным средством именно между игроками. (сейчас зачастую таким средством выступает РМТ)
Поскольку внутриигровая валюта может быть очень легко обесценена (совместными усилиями игроков по добыче этой валюты) — то на роль «платежного средства между игроками» она не очень хорошо подходит.

Есть кстати такая категория игроков, которая перед уходом из игры, распродает шмот, персонажей и т. д. за реал. Это зачастую вызвано не сколько желанием получить прибыль, сколько необходимостью почувствовать при уходе из игры «что ты играл не напрасно, и что-то заберу с собой».
А также желанием свои усилия в этой игре перенести в другой проект. Поскольку обычно вырученные подобным образом денежные средства уходят на «стартовый донат» в другой игре.

А учитывая заявленный способ получения «крипто», это значит что игроки разных уровней и разных игровых активностей будут примерно в равных условиях касательно возможностей расчета. (грубо говоря исследователь мира, который неторопливо проходит игру будет примерно в равных условиях с адским гриндером, который только и бьет мобов на полянах)

В общем главные плюсы которые вижу:
1) наконец-то нормальное внутриигровое средство расчетов между игроками (а не «голда» или костыль в виде РМТ)
2) большая стабильность игровой экономики;
3) скорее всего уменьшит необходимость РМТ. (поскольку заменит значительную часть его функций)

Спорные моменты: в то время как внутриигровая валюта со временем существования проекта будет дешеветь огромными темпами (поскольку будет создаваться в большом количестве игроками), «крипто» будет более менее стабильна.
А следовательно новый игрок, придя в игру (если это только не старт игры или сервера) и располагая небольшим количеством «крипто», сможет «закрыть» почти все механики, которые требуют «внутриигровой валюты» (изучение скилов, покупка снаряжение под уровень, приобретение расходки и т.д.)
Это похоже с ситуациями, когда игрок приходя в проект «покупает за реал внутригрупповую валюту», чтобы очень сильно сократить время на прокачку и быстрей догнать остальных.
Т.е. частично может обесцениться часть контента, направленная на получение внутриигровой валюты.
avatar
Мне кажется будет стандартная ситуация.

При выходе игры если все будет боле менее гладко и обещания по «монетизации игры» будут сдержаны.
Это позволит привлечь большее количество игроков на старте проекта и получить "+ к репутации" проекта.
Денежные средства придут стандартно от «хайпа» при старте нового проекта (когда сервера забиты) ну и от всяких наборов раннего доступа и т.д.
Спустя несколько месяцев или даже через пол года после старта проекта — ряд игроков уйдет (так всегда бывает). И через некоторое время можно уже будет вводить вещи, влияющие на баланс. (сначала продавать в шопе что-то для «удобства», а потом что-нибудь и посерьезней)

Поскольку хайп уже пройдет, внимание игроков будет обращено к новым разрабатываемым проектам, такие действия не приведут к сильным репутационным потерям, как если бы это было сделано при старте проекта. Но в плане дохода компании, компенсирует уход большого числа игроков.

Мы много раз подобное уже видели, поэтому вряд ли в этот раз ситуация будет сильно отличаться.
avatar
Можно поискать на специализированных литературных сайтах. Много было написано на эту тему =)

Но если есть желание познакомиться с жанром, можно начать с «отцов основателей».
Дем Михайлов и его «Господство кланов»;
Василий Маханенко и его «Путь шамана»;
Дмитрий Рус и его «Играть чтобы жить».

Если выбирать из трех, то я бы рекомендовал для начала «Господство кланов».
avatar
Ну так и вероятность этого практически нулевая. К тому же производителям не приходится «доплачивать» игрокам из своего кармана, а в большинстве книг речь идет именно про вывод валюты, а не продажу её другим игрокам.
Не всегда речь идет о доплате из собственного кармана «корпорации». Приведу пример. Вывести из игры можно только те реальные средства, которые были внесены в игру. В игре есть «биржа», которая меняет реальные деньги (введеные в игру) на виртуальные деньги, которые нафармлены игроками. В этом случае курс устанавливается соотношением спроса и предложения. И чтобы «вывести» деньги, нужно просто продать игровую валюту на этой бирже «донатеру».
Это навскидку. Обычно финансовые взаимоотношения описываются в некоторых произведения гораздо сложнее и детальней.

Враги тоже потихоньку умнеют, и уже сейчас есть серьезные вопросы, насколько далеко в эти дебри нужно лезть в случае с ММО.
Я кстати тоже думал над этим моментом, и могу сказать, что под «умнеют» не значит становятся более сложные. А имеют свою уникальную модель поведения.
avatar
«Да тоже спорно. Все эти миры с ожившим искусственным интеллектом, оцифровкой личности, переносом способностей в реальность, часто внятно не продуманной финансовой составляющей, но на которой всё держится, виртуальными тюрьмами, которые зачем-то копируют все самое худшее из реальных аналогов… Ну такое.»
Согласен, есть в некоторых произведениях подобные бредовые «перекосы».
Но кое-где даются более «сдержанные идеи». Типа «псевдо ИИ», которые себя не осознает, а обслуживает только обозначенную ему функцию. (например управлением НПС, генерация квестов и т.д.)

А финансовая составляющая — это вопрос отдельный, тут нужно рассматривать конкретное произведение. В целом обычно в книгах речь идет о :«приобретении эксклюзивного оборудования для игры зачастую безумно дорогого», «оплате подписки, с разными уровнями стоимости», «возможность продавать игровые ценности другим игрокам, при этом разработчик берет проценты от всех сделок как посредник». И все это помножено на «массовость» плюс на то, что конкурентов практически нет, т.е. поставщик всего этого один. (представляете если бы все квартиры и машины в мире производила бы одна компания?)

Да хоть механики, интересно же) Просто интересных для ММО ну вот не встречала. Для сингла какого-нибудь — да, а так… в лучшем случае берут что-то подходящее из уже десять раз реализованного.
Сложно вспомнить где что было, уже столько всего было перечитано.
Большинство идей я бы сказал скорее из разряда не «супер новых», а того, чего бы хотелось, но что пока не было или не может быть реализовано по причине либо трудоемкости, либо отсутствии технологий.

Генерация подходящих заданий для игрока (исходя из психотипа, интересов игрока и его возможностей). Определение наград за выполнение задание исходя
из «сложности» задания для конкретного игрока (исходя из предпринятых им действий и понесенного ущерба в ходе задания). Генерация связанных вспомогательных заданий, если игрок не может выполнить основное, но хочет продолжить его выполнение и т.д. (т.е. задания меняются на лету, если происходят изменения, связанные с его выполением)
Идея «непредвзятых» ГМов, которые являются сотрудниками корпорации, представлены в виде высших существ, которые готовы разобрать любую спорную ситуацию.
Найденные баги правятся мгновенно и «налету», а игроку, который баг нашел выдается как бы вознаграждение за найденный баг (по факту утешительный приз, за то, что игроку закрыли возможность абузить систему)
Уникальное поведение разных врагов (а не просто болванчики для битья и т.д.)
Это то что с ходу в голову пришло.
avatar
Если результат стоит на первом месте, люди ломают игру — читы, баги, добрые отношения с админами и так далее.
Почему бы не попытаться сделать игру, которая будет устойчива к подобному поведению игроков? А не разводить руками как большинство разработчиков «мы ничего не можем с этим поделать».
Ну и если в игре правила составлены таких образом, что их можно легко обойти, если в игре много багов и уязвимостей для читов — то это недостаточный уровень качества и проработки игры.

Так что да, если результат прежде всего, если результат стоит игры — значит, и игра не так уж важна.

Для кого-то процесс достижения целей и результата равняется процессу игры.

Отсюда растут корни глорихантинга — участникам процесса уже все равно, в какой игре бить знакомые лица. Главное — бить, а игра приложится.
Не все равно. Участники хотят бить друг другу лица в самой лучшей игре из возможных =)

Мне кажется, магия игры не в том, что она позволяет симулировать социальные системы разного уровня сложности и упражняться в достигательстве или политических технологиях в рамках растянутой игровой сессии. Она в том, чтобы удержаться на хрупком мостике между реальным и волшебным.
Мне это мнение кажется очень субъективным. Именно для Вас важна магия игры. Для кого-то важна возможность проявить себя на политической арене в игре. Игры обслуживают разные потребности игроков. И именно поэтому сами игры бывают разные.

Может быть, чем черт не шутит, серьезное отношение к несерьезной игре, с осознанием того, что это игра, а не спорт, заработок, самоутверждение, позволит вам — нам — понять других игроков. Отнестись серьезно — опять! — к их игровым целям. К их игровому процессу.
Игровые цели и отношение к игре все равно будут разными. И если Вы хотите понять других игроков по настоящему, попытайтесь понять как они относятся к игре. (несерьезно, серьезно, как к способу самоутверждения и т.д.)
Потому что Ваше серьезное и взвешенно отношение о том как правильно себя вести, что это лишь игра и т.д. скорее всего оскорбит человека, который в игре «самоутверждается». Например человека который сделал осознанный выбор сидеть в игре по 12 часов в день, заниматься развитием своего клана, политикой, потому что для него это важно и интересно. Или человека, который хочет стать самым известным представителем своего класса на сервере.

В «идеальной» игре должно быть место и для тех, кто играет несерьезно, и для тех, кого захватила магия этого мира и для тех, для кого это спорт или способ самоутвереждения, а возможно даже и для тех, кто хочет слегка подзаработать. Но задача игры сделать так, чтобы все эти игроки хоть и играли в одной вселенной, но чтобы их цели и поведение в игре не мешали друг другу. Пересекались иногда, краешком, взаимодействовали, но не мешали.
В хорошей игре (я имею именно ввиду ММО как виртуальный мир) — должно найтись место всем.
avatar
Я имею в виду не сколько «механику самой ММО», а сколько то место, которая она занимает в «вымышленном мире и обществе будущего».

Если говорить только о «механиках игры» — то у каждого автора есть ряд очень интересных идей, которые можно взять на заметку. Но по ходу чтения всегда попадались идеи, с которыми я был не согласен.
avatar
Феномен ЛитРПГ заключается в том, что позволяет путем чтения книги окунуться в мечты некоторых из нас об «идеальном игровом мире».
Первые книги довольно интересные в каждой серии (с точки зрения ознакомления с самой концепцией и правилами игры, вписанными в реальный мир), а в дальнейшем идут обычные «приключения» в заранее обозначенной среде (зачастую тоже интересные с точки зрения «развлечения читателя»)

Самое интересное, что у некоторых фантастов вписанные в мир ММО получаются очень уж достоверные.

И я тоже обратил внимание, что во всех ЛитРПГ, которые вписаны в реальный мир, в итоге есть «РМТ.»

У разных авторов это объяснено по разному. Но как правило это обеспечивает и «массовать проекта среди населения» и «обоснованность вливания в него колоссальных ресурсов со стороны разработчика, поскольку разработчик такими ресурсами располагает», и «снижение социальной напряженности, в условиях когда в реальном мире у всех вроде бы все есть, но вот рабочих мест не так и много»(средство перераспределения материальных благ в условиях кризиса перепроизводства) и «средство более сильного вовлечения игроков в игровой процесс»(по принципу азартных игр) и еще много-много всего.

Т.е. ММО представляет собой уже не просто игру, а нечто большее, виртуальное пространство, в котором могут быть реализованы цели и интересы совершенно разных людей. Начиная от ищущих приключений игроков, торговцев, крафтеров, и заканчивая предоставлением виртуальных рабочих мест для обычных людей (например живые игроки — официанты в особо престижных заведениях, которые фактически ходят на работу).
Для тех кто ищет развлечения — будет развлечение, для тех кто ищет соревнования — будет соревнование, если нужна просто работа — вот тебе работа.

Игра ведь не рассматривается сама по себе. Она «вписывается» в основы общества, которое может быть в недалеком будущем. ( с его особенностями, проблемами и т.д.) И зачастую с той мыслью, что «в условиях постиндустриального общества результат любой деятельности может иметь ценность». А это ведет к необходимости «оценивания» виртуальной деятельности и как следствие «РМТ». Т.е. результаты игры частично влияют на жизнь в реальности что придает ей дополнительный смысл в глазах играющего.