Когда я написал о том, что контракт между Intrepid Studios и mail.ru подписан, поэтому на свершившееся мы повлиять не сможем, только можем трезво описать факты, я был прав лишь отчасти. Жизнь в очередной раз доказала, что активная позиция эффективнее пускай самого трезвого, но безучастного наблюдения. Новая порция обещаний и гарантий, выданная Intrepid Studios и mail.ru, конечно же, остается просто набором слов, но даже они где-то стали куда более конкретными, а где-то закрепили важные фундаментальные моменты в организации Ashes of Creation после бурной негативной реакции игроков. Всё это интересно обсудить даже не с точки зрения судьбы Ashes of Creation, а с точки зрения того, что считается хорошим и плохим в жанре MMO, когда стороны все же пытаются найти точки соприкосновения и примириться.
9 мая 2017 года Стивен Шариф говорит:
21 августа 2018 года, уже после подписания контракта с mail.ru, Стивен меняет акценты:
Кажется, что между этими двумя фразами нет особой разницы. Ни там, ни там нет четкой уверенности и нет однозначного ответа. Но именно для этого и существует контекст. 9 мая 2017 года авторы Ashes of Creation только запускали кикстартер-кампанию. Им мысли по поводу регионального блока просто могли не приходить в голову. А вот поверить в то, что во время подписания контракта с mail.ru тема регионального блока не обсуждалась, мне куда сложнее. Поэтому та расплывчатость, с которой Стивен снова ответил на вопрос о региональном блоке, мной лично трактовалась как простая попытка смягчить и без того серьезный репутационный удар, отложив плохую новость на потом. Потому что если бы Стивен мог сказать, что регионального блока не будет, он бы это сделал. Для того, чтобы смягчить удар.
Ирония в том, что в итоге именно это Стивену и пришлось сделать, когда возмущение игроков вышло из берегов — глава Intrepid Studios срочно встретился с представителями mail.ru, после чего выступил с заявлением:
По большому счёту, mail.ru и не нужна региональная блокировка в случае, если под контролем компании находится целый европейский регион. Игра на серверах, расположенных географически очень далеко, ведет не только к проблемам с пингом, но и к проблемам с прайм-таймом.
Больше всего от новости о принципиальном отказе от региональной блокировки выигрывают игроки нашего региона, получая возможность играть в европейскую версию Ashes of Creation с приемлемым пингом и в соседних часовых поясах. В случае, если кто-то собирается следовать этому обещанию, разумеется. Что совершенно ничем не гарантировано. Свои прежние обещания Стивен с легкостью нарушает.
Для меня эти слова простой индикатор: хочешь найти общий язык с игроками — не применяешь региональные блокировки, даешь людям выбор, пускай довольно условный, учитывая пинг, прайм-тайм, а для кого-то и незнакомый язык, считаешь игроков просто своим ресурсом — организуешь для них региональные загончики без права выйти за забор.
В мелочах Стивен Шариф и его партнеры по проекту тоже демонстрировали глубокие знания в вопросах всяческих уловок и жонглирования терминами, изначально противопоставляя дыму и зеркалам современной монетизации MMO свою открытую позицию. Например, даже при том, что авторы изначально объявили о магазине косметических предметов, они четко обозначили, что такие предметы ни в коем случае не могут быть передаваемыми или продаваемыми. Потому что это легализованный канал RMT. Также представители Intrepid Studios прямо заявили, что по той же причине в их игре не будет никаких аналогов PLEX из EVE или жетонов из WoW. В общем, активно демонстрировали знание вопроса и нежелание фальшивить.
Разумеется, всё это не гарантировало успеха самой игровой концепции. Монетизация, защищающая основы игры, это не залог успеха — это необходимый минимум для возникновения веры в проект со стороны тех, кто веру в другие MMO потерял. Начальный фундамент. После подписания контракта с mail.ru многие игроки просто перестали верить в этот фундамент. Они всё ещё не могут сказать, какой будет игра, получится ли игровая концепция успешной и долгосрочной, но те, кто возмущён, понимают, что без надежного фундамента это не имеет значения и не стоит их внимания. Поэтому в Intrepid Studios снова бросились чинить фундамент. После дополнительной встречи с mail.ru Стивен Шариф выступил с заявлением:
Речь здесь идет о той части, которой будет управлять mail.ru. И это довольно забавно. Хотя поверить в такое развитие событий всё так же сложно.
Когда слова My.com, независимо от их искренности, выглядят глотком свежего воздуха после мутных рассуждений приличных в прошлом разработчиков о том, что всё неоднозначно, в игре нет объективного определения победы, а значит и купить её нельзя, ты отчетливо понимаешь, что что-то в жанре пошло сильно не так. Я не призываю верить mail.ru. Наоборот — я настаиваю на том, что новые обещания не могут заменить прежних дел. Но всё же чётко сказанные слова лучше их отсутствия.
Отдельной строкой хочется отметить, что mail.ru признали противопоставление подписочного сервиса и free-to-play, как противопоставление Non-Pay-To-Win и Pay-To-Win. Когда понадобилось найти контакт с игроками, это получилось неожиданно просто.
Иронично то, что крупный издатель, который, по идее, должен предоставить всё то, чего нет и быть не может у компании, созданной всего два года назад с нуля, вынужден активно заручаться поддержкой этой компании. Впрочем, такое положение вещей вполне естественно, так как, даже после произошедшего, на стороне Intrepid Studios доверия намного больше, чем на стороне mail.ru. А еще потому, что оператор free-to-play-сервисов никогда не нуждался в высоком качестве поддержки, локализации и всего того, что относится к общему качеству сервиса. Потому что никогда качество сервиса не было объектом продажи.
Примерно те же заверения в духе «раньше было не очень, но теперь заживём» и «мы будем тесно сотрудничать с Intrepid Studios, которые молодцы» касаются как локализации, так и поддержки серверов. Честно говоря, никакого желания переводить мёртвый PR-язык других частей этого обращения у меня нет. Выше я просто привел примеры общей канвы, которую выбрали для себя mail.ru. Нам предлагают поверить, что эта компания станет издателем игрового сервиса по подписке, где важно всё то, в чём mail.ru традиционно была слаба. При этом компания принципиально откажется от единственного, в чём была сильна и на чём заработала свои деньги.
Нет ничего сложного в том, что авторы новой MMO, пожелавшие сыграть на контрасте, заручиться доверием игроков в жанре, где доверия почти не осталось, решили сделать ставку на подписочную модель и продолжают на ней настаивать даже сейчас. Это эффективно и доходчиво. Потому что кроме подписки никакая другая модель за всю историю жанра не могла гарантировать необходимый для MMO постоянный приток денег без злоупотреблений через игровой магазин.
Нет ничего сложного в том, что сама подписка за пределами этих объяснений не может что-либо гарантировать. Она не может гарантировать, что игра будет интересной. Она не может гарантировать, что авторы не предадут доверие игроков и собственные обещания.
Нет ничего сложного в том, что любой, кто попытается заняться именно развитием игрового сервиса, за который люди будут готовы или не готовы платить деньги, неожиданно обнаружит, что ему для этого нужно поднять качество по всем фронтам. Конечно, он будет уверять вас в том, что сделает всё необходимое. Но мы можем задаться простым вопросом — чем же занималась компания, если раньше это делать им было необязательно?
Я честно не знаю, чем закончится эта история. По моим ощущениям, ничем хорошим. Буду рад ошибаться. Но чем бы она ни закончилась, важно помнить, что помимо совершенно непредсказуемой магии создания виртуального мира, успех и долгосрочность которого никто не может предсказать, и никогда в истории жанра не мог, у игрового сервиса есть очень простой фундамент, который тем не менее очень сложно строить — репутация, доверие, качество. И есть огромная разница между тем, чтобы пообещать это сделать, и тем, чтобы реально построить.
Здесь нет полутонов — у тебя это либо есть, либо нет.
Региональная Блокировка
После слов Стивена Шарифа, сказанных неделю назад по поводу региональной блокировки локальных версий Ashes of Creation, я готов был спорить на деньги, делая ставку на то, что региональный блок обязательно будет.9 мая 2017 года Стивен Шариф говорит:
Не думаю, что у нас будет региональный блок. Нет, не думаю, что мы такое будем делать.
21 августа 2018 года, уже после подписания контракта с mail.ru, Стивен меняет акценты:
У меня нет точного ответа на этот вопрос. Весьма вероятно, что у нас не будет регионального блока.
Кажется, что между этими двумя фразами нет особой разницы. Ни там, ни там нет четкой уверенности и нет однозначного ответа. Но именно для этого и существует контекст. 9 мая 2017 года авторы Ashes of Creation только запускали кикстартер-кампанию. Им мысли по поводу регионального блока просто могли не приходить в голову. А вот поверить в то, что во время подписания контракта с mail.ru тема регионального блока не обсуждалась, мне куда сложнее. Поэтому та расплывчатость, с которой Стивен снова ответил на вопрос о региональном блоке, мной лично трактовалась как простая попытка смягчить и без того серьезный репутационный удар, отложив плохую новость на потом. Потому что если бы Стивен мог сказать, что регионального блока не будет, он бы это сделал. Для того, чтобы смягчить удар.
Ирония в том, что в итоге именно это Стивену и пришлось сделать, когда возмущение игроков вышло из берегов — глава Intrepid Studios срочно встретился с представителями mail.ru, после чего выступил с заявлением:
Я могу подтвердить, что никаких региональных блоков не будет.
По большому счёту, mail.ru и не нужна региональная блокировка в случае, если под контролем компании находится целый европейский регион. Игра на серверах, расположенных географически очень далеко, ведет не только к проблемам с пингом, но и к проблемам с прайм-таймом.
Больше всего от новости о принципиальном отказе от региональной блокировки выигрывают игроки нашего региона, получая возможность играть в европейскую версию Ashes of Creation с приемлемым пингом и в соседних часовых поясах. В случае, если кто-то собирается следовать этому обещанию, разумеется. Что совершенно ничем не гарантировано. Свои прежние обещания Стивен с легкостью нарушает.
Для меня эти слова простой индикатор: хочешь найти общий язык с игроками — не применяешь региональные блокировки, даешь людям выбор, пускай довольно условный, учитывая пинг, прайм-тайм, а для кого-то и незнакомый язык, считаешь игроков просто своим ресурсом — организуешь для них региональные загончики без права выйти за забор.
Ежемесячная подписка и противопоставление Pay-To-Win
О том, что Ashes of Сreation будет распространяться на основе ежемесячной подписки, авторы говорили с первых минут анонса своего проекта. Разумеется, не для того, чтобы испугать потенциальную аудиторию необходимостью делать регулярные платежи, а для того, чтобы объяснить, как проект собирается жить без «pay-to-win». Потому что противопоставление своего проекта «pay-to-win» был основным рекламным лозунгом Ashes of Creation даже в заголовке на Kickstarter. Получив этот в общем-то не новый рецепт, игроки остались удовлетворены.В мелочах Стивен Шариф и его партнеры по проекту тоже демонстрировали глубокие знания в вопросах всяческих уловок и жонглирования терминами, изначально противопоставляя дыму и зеркалам современной монетизации MMO свою открытую позицию. Например, даже при том, что авторы изначально объявили о магазине косметических предметов, они четко обозначили, что такие предметы ни в коем случае не могут быть передаваемыми или продаваемыми. Потому что это легализованный канал RMT. Также представители Intrepid Studios прямо заявили, что по той же причине в их игре не будет никаких аналогов PLEX из EVE или жетонов из WoW. В общем, активно демонстрировали знание вопроса и нежелание фальшивить.
Разумеется, всё это не гарантировало успеха самой игровой концепции. Монетизация, защищающая основы игры, это не залог успеха — это необходимый минимум для возникновения веры в проект со стороны тех, кто веру в другие MMO потерял. Начальный фундамент. После подписания контракта с mail.ru многие игроки просто перестали верить в этот фундамент. Они всё ещё не могут сказать, какой будет игра, получится ли игровая концепция успешной и долгосрочной, но те, кто возмущён, понимают, что без надежного фундамента это не имеет значения и не стоит их внимания. Поэтому в Intrepid Studios снова бросились чинить фундамент. После дополнительной встречи с mail.ru Стивен Шариф выступил с заявлением:
Сегодня я хочу подтвердить, что Ashes of Creation будет распространяться по подписке без отдельной цены за коробку и с игровым магазином исключительно косметических предметов, который будет соответствовать северо-американской версии.
Речь здесь идет о той части, которой будет управлять mail.ru. И это довольно забавно. Хотя поверить в такое развитие событий всё так же сложно.
Преображение mail.ru
Хотя все заявления, которые я приведу ниже, формально сделал представитель my.com, учитывая, что это просто международный бренд mail.ru, я предпочитаю использовать привычное для нас название. Тем более, что с ним заявления представителя компании выглядят явно веселее. Да, mail.ru решили дополнить своё предыдущее обращение, ответив на все ключевые пункты критики в свой адрес.Pay-to-Win
Как уже говорилось ранее, мы в My.com полностью поддерживаем видение Стивена Шарифа и компании Intrepid Studios того, какой должна быть Ashes of Creation. Это видение соответствует ожиданиям западной аудитории MMORPG, и мы полностью разделяем неприятие Pay-to-Win со стороны европейских игроков.
В прошлом My.com издавала и разрабатывала игры, которые преимущественно выстраивались от самого основания как Free-To-Play-проекты. Это не относится к Ashes of Creation, которая полностью разрабатывается как игровой сервис по подписке. Мы хотим заверить вас в том, что игра придет к нашим игрокам с той бизнес-моделью и с теми механиками монетизации, которые ждут от неё сейчас фанаты и вкладчики Ashes of Creation.
Мы полностью поддерживаем принципы Стивена Шарифа и Intrepid Studios, исключающие возможность появления схемы Pay-to-Win, и мы реализуем ту же модель для версии от My.com.
Когда слова My.com, независимо от их искренности, выглядят глотком свежего воздуха после мутных рассуждений приличных в прошлом разработчиков о том, что всё неоднозначно, в игре нет объективного определения победы, а значит и купить её нельзя, ты отчетливо понимаешь, что что-то в жанре пошло сильно не так. Я не призываю верить mail.ru. Наоборот — я настаиваю на том, что новые обещания не могут заменить прежних дел. Но всё же чётко сказанные слова лучше их отсутствия.
Отдельной строкой хочется отметить, что mail.ru признали противопоставление подписочного сервиса и free-to-play, как противопоставление Non-Pay-To-Win и Pay-To-Win. Когда понадобилось найти контакт с игроками, это получилось неожиданно просто.
Поддержка пользователей
Несмотря на то, что My.com всегда старалась предоставлять максимально возможный уровень качества поддержки пользователей для любых наших проектов, следует признать, что это качество не всегда соответствовало ожиданиям пользователей. Отзывы о службе поддержки — традиционно самая сложная область в деятельности оператора онлайновых игр, но это не остановит нас от желания повышать качество. Мы постоянно работаем над тем, чтобы становиться лучше в этой области, и мы хотим, чтобы вы делились с нами вашими ожиданиями по поводу того, как должно быть.
Что касается конкретно службы поддержки Ashes of Creation, My.com будет работать в тесном сотрудничестве с Intrepid Studios, чтобы установить глобальные нормы и процедуры для наших игроков в СНГ и Европе, соответствующие мировым.
В качестве первого шага в этом направлении, начиная с 1 сентября, мы будем предоставлять базовый сервис для игроков в Европе и странах СНГ. Это позволит заранее протестировать наши возможности, чтобы убедиться в уровне нашего сервиса. Мы также открыты к любым вашим предложениям по улучшению качества обслуживания игроков.
Иронично то, что крупный издатель, который, по идее, должен предоставить всё то, чего нет и быть не может у компании, созданной всего два года назад с нуля, вынужден активно заручаться поддержкой этой компании. Впрочем, такое положение вещей вполне естественно, так как, даже после произошедшего, на стороне Intrepid Studios доверия намного больше, чем на стороне mail.ru. А еще потому, что оператор free-to-play-сервисов никогда не нуждался в высоком качестве поддержки, локализации и всего того, что относится к общему качеству сервиса. Потому что никогда качество сервиса не было объектом продажи.
Примерно те же заверения в духе «раньше было не очень, но теперь заживём» и «мы будем тесно сотрудничать с Intrepid Studios, которые молодцы» касаются как локализации, так и поддержки серверов. Честно говоря, никакого желания переводить мёртвый PR-язык других частей этого обращения у меня нет. Выше я просто привел примеры общей канвы, которую выбрали для себя mail.ru. Нам предлагают поверить, что эта компания станет издателем игрового сервиса по подписке, где важно всё то, в чём mail.ru традиционно была слаба. При этом компания принципиально откажется от единственного, в чём была сильна и на чём заработала свои деньги.
Черно-белое
Иногда меня обвиняют в том, что я представляю события слишком «черно-белыми». А меня в свою очередь удивляет, когда вместо очень простых и понятных доводов люди хотят соорудить что-то непонятное и трудно уловимое, где потеряться легче, чем понять друг друга.Нет ничего сложного в том, что авторы новой MMO, пожелавшие сыграть на контрасте, заручиться доверием игроков в жанре, где доверия почти не осталось, решили сделать ставку на подписочную модель и продолжают на ней настаивать даже сейчас. Это эффективно и доходчиво. Потому что кроме подписки никакая другая модель за всю историю жанра не могла гарантировать необходимый для MMO постоянный приток денег без злоупотреблений через игровой магазин.
Нет ничего сложного в том, что сама подписка за пределами этих объяснений не может что-либо гарантировать. Она не может гарантировать, что игра будет интересной. Она не может гарантировать, что авторы не предадут доверие игроков и собственные обещания.
Нет ничего сложного в том, что любой, кто попытается заняться именно развитием игрового сервиса, за который люди будут готовы или не готовы платить деньги, неожиданно обнаружит, что ему для этого нужно поднять качество по всем фронтам. Конечно, он будет уверять вас в том, что сделает всё необходимое. Но мы можем задаться простым вопросом — чем же занималась компания, если раньше это делать им было необязательно?
Я честно не знаю, чем закончится эта история. По моим ощущениям, ничем хорошим. Буду рад ошибаться. Но чем бы она ни закончилась, важно помнить, что помимо совершенно непредсказуемой магии создания виртуального мира, успех и долгосрочность которого никто не может предсказать, и никогда в истории жанра не мог, у игрового сервиса есть очень простой фундамент, который тем не менее очень сложно строить — репутация, доверие, качество. И есть огромная разница между тем, чтобы пообещать это сделать, и тем, чтобы реально построить.
Здесь нет полутонов — у тебя это либо есть, либо нет.
27 комментариев
Кстати, ГВ2 исполнилось шесть лет.
Среди прочего:
Это очень карикатурно звучит, но менеджеры Mail.Ru, собираясь на совещании в 27 этажной башне в Москве, устраивая теле-мост с регионами, где у них сидят комьюнити-менеджеры, первым делом «злобно смеются», что нужно вводить больше P2W донатов ради угнетения игроков. Шутка, с которой открываются такие встречи, оказывается правдой в долгосрочной перспективе, и никаких надежд на лучшее быть не может.
И MY.Com в этом плане не лучше. Более того, это еще хуже, чем Москва. Даже для самих сотрудников. Более-того, большая часть бюджета компании тратится на содержание этого офиса. Если раньше сотрудники мыла ненавидили Москву, которая при равных должностях выдавала зарплаты в три-пять раз выше, чем в регионах, то теперь даже московские ненавидят амстердамских. Те, даже на совещаниях, смеются о том, что прямо сейчас жрут галлюциногенные грибы, и как хорошо, что их поддерживают лохи из РФ.
Как когда-то нечаянно пошутили в GameNet — дальше будет только хуже.
На их место набрали более дешевых сотрудников. Которые и Гоху не нюхали, и в LineAge не играли. То есть практически все опытные сотрудники были вынуждены уйти. Особенно те, кто радел за честную игру, за виртуальные миры и так далее. Остались те, кто делают то, что скажут. А говорят им делать то, что заложено в бюджет — кормить Амстердам, не ныть, терпеть зарплату в 15 тысяч рублей, и радоваться бесплатной коле в офисе.
UP*
И кстати, будь уверен, что после каждой твоей публикации, продюсеры мыла проверяют как давно ты был в игре, на какие аккаунты заходил, о чем переписывался и так далее. По крайней мере по ArcheAge это было на передовой.
Если это не показатель снижения качества, то я даже не знаю. Стоит напомнить, что они в одночасье расформировали около 300 человек технической поддержки в Бишкеке, потому что «кризис, санкции, Украина, падения курса нефти и доллара»?
Вот уж Бишкекские ребята, потратившие два-четыре года на работу в Mail.Ru обрадовались открывшимся перспективам!
Конечно, с нынешними продюсерами My.Com Я не знаком. Но в целом в компании работа по предстоящим играм состоит со сбора информации интереса. И большой собранный отчёт делится на несколько частей: полезное — то, что принесёт деньги в бюджет компании. И бесполезное, что делится еще на две категории: то, что работает на имидж, и остальное.
В полезное входят перспективы РМТ, выгоды шопа, интересы кланов и потенциальная выгода их участия (если речь о турнирах, то ВСЕГДА борьба будет нечестной, как это было в Cross Fire и WarFace, когда победителями специально делают те команды, которые приносят деньги, а не, которые реально сильны).
В прочее идёт информация про интерес игроков, лор, целостность мира и так далее. Всё, что не приносит денег.
Кажется, что это банальность. Но когда-то даже сотрудники ArcheAge и других игр Mail.Ru верили в лучшее. Даже имели девиз «Работаем на счастье игроков». Это в прошлом. Этого больше нет.
В некоторый период My.Com вела несколько собственных игровых проектов. Собственной студии. Казалось бы, где должны были выложиться на полную. Это SkyForge, F.R.A.G., Пираты: Штурм небес, и еще несколько не анонсированных проектов.
Что могло пойти не так, если это My.Com настолько круты, что готовы делать собственные игры, на собственных условиях? И почему они закрылись? К слову, F.R.A.G. и Пираты: Штурм небес, по планам разработчиков, и альфа-версиям, которые не вышли в релиз, но тестировались, мне понравились. В них было своё очарование ровно до того момента, когда в них вводили условие для безусловного дохода, ломающего игровые механики против интересов игроков.
Что касается SkyForge, то это беда от начала и до конца. К самому релизу игры, например, у игры НЕ БЫЛО СЦЕНАРИСТА, а разработчики не могли даже службе технической поддержки объяснить хитросплетения игровых механик, которые менялись в отсутствии внятного сюжета. Это пытались поправить в SkyForge 2.0, но было уже поздно. И им всё еще не удалось придти к лучшему, для игроков, решению.
Новых проектов от Mail.Ru/My.com мы не увидим еще долго. Даже в коллаборациях, как это было с Armored Warfare, которые чуть не привели Obsidian Entertainment к банкротству (к слову, массовые увольнения в Allods Team начались с этого).
И после этого основная цель издательства не должна вызывать сомнений. Если со своими проектами студия не может справиться, то с издательством чужого добра, пойдёт по пути наименьшего денежного сопротивления. Наращивая «страшное слово PayWall» ( © Гайворонский) до предела, стимулируя РМТ и играя с игровыми сообществами на благо большей прибыли компании.
А определения пейтувина из контракта не найдется? Мне так, интересно просто
Платные разбаны читеров (самое безумное из списка, есть в каждой игре);
Коррумпированые ГМы которые помогают своим кланам;
Коррумпированые ГМы которые рисуют целых одетых персонажей;
ГМы которые играют в игру и используют инсайдерскую информацию.
И от этого они становятся менее возмутительными? Это как? «Ты можешь немножечко пошалить по установленной квоте»? Если кошелек толстый, можешь считать, что тебе не запрещено?
При выходе игры если все будет боле менее гладко и обещания по «монетизации игры» будут сдержаны.
Это позволит привлечь большее количество игроков на старте проекта и получить "+ к репутации" проекта.
Денежные средства придут стандартно от «хайпа» при старте нового проекта (когда сервера забиты) ну и от всяких наборов раннего доступа и т.д.
Спустя несколько месяцев или даже через пол года после старта проекта — ряд игроков уйдет (так всегда бывает). И через некоторое время можно уже будет вводить вещи, влияющие на баланс. (сначала продавать в шопе что-то для «удобства», а потом что-нибудь и посерьезней)
Поскольку хайп уже пройдет, внимание игроков будет обращено к новым разрабатываемым проектам, такие действия не приведут к сильным репутационным потерям, как если бы это было сделано при старте проекта. Но в плане дохода компании, компенсирует уход большого числа игроков.
Мы много раз подобное уже видели, поэтому вряд ли в этот раз ситуация будет сильно отличаться.