Представьте себе военный порт на рассвете: народ суетится на пристани и строится на борту, по всей команде идет проверенная линия команд и приказов, паруса раздуваются, флаги развеваются, и под пушечный залп корабли торжественно отчаливают… и тут мы видим, как в пороховом дыму бежит по причалу, спотыкаясь, смешной в своей спешке человек в мундире, прижимая к груди предписанную уставом шляпу. Кэп, кажется, мы забыли на суше адмирала. Нелепо и нереалистично, не правда ли? Ведь без приказа адмирала флот просто не может покинуть порт. Без адмирала вся эта торжественная суета даже не начнется.

На фоне бушующих здесь споров о том, что такое PvP, хорошо это или плохо, правильно или неправильно, и как именно им (не) нужно заниматься и получать от него удовольствие, мы, кажется, забыли одну маленькую деталь: мы обсуждаем все это в контексте ММО. В контексте игрового процесса. Внутри игры. Но знаем ли мы на самом деле, что это такое — игра? Или мы забыли на берегу самый главный элемент любого процесса — будь то PvP или PvE — тот самый неуловимый, без которого ничего не начнется и никто никуда не отчалит, венчающий все остальные игровые процессы?

Если вы открываете эту заметку с мыслью о том, что лично вы не жалуетесь на память и прекрасно помните и то, что вы находитесь в игре, и то, что такое игра, я тоже пойду с козырей и с порога скажу, что определения игры вообще не существует. Есть попытки дать определения конкретным жанрам и поджанрам, RPG, стратегиям, шутерам, синглам, кооперативам, ММОFPS и MMORPG. Но все они заточены под разделение, обособление, и показывают, чем разные игры отличаются друг от друга. Но что делает игру игрой — вопрос если не открытый, но по крайней мере не решенный однозначно.

Попытки дать игре определение как виду осмысленной деятельности предпринимались неоднократно, и версий таких определений собралось немало. Но нет ни одного, под которым с готовностью подписались бы все. Это случается чаще, чем вы думаете: порой именно базовым и повседневным вещам, первооснове основ, сложнее всего дать исчерпывающее и точное определение. Это не значит, что его нет в природе и в натуре; есть способ определить неопределенное и без закона или словаря. Для этого используется метод установления критериев и основных элементов явления.
Игры и люди в поисках смысла игры
Базовое определение, как вам любезно скажут словари — «осмысленная непродуктивная деятельность человека, в которой мотив заключен не в результате, а в самом процессе». Вы оценили этот пассаж, да? То есть мы тут столько лет огород городим, разделяя игроков на тех, кому по душе процесс, и тех, кому по душе результат, а тут взяли и припечатали. Или результат игры не считается результатом, потому что он не совсем материальный? И на самом деле является просто маркером успешности процесса? Этакая рекурсия. Честно говоря, я не люблю такие рекурсии, у меня от них кружится голова.
Все, что дает нам это определение, это подтверждение тезиса, что игра — это больше процесс, чем результат. На любом ее этапе.
Но вернемся к поиску истины. К попытке отделить игру от пограничных понятий: от деловой симуляции, от спорта, да черт возьми, даже танец — непродуктивная деятельность с завязкой на процессе вместо результата. Даже любовь, если не рассматривать цель обзавестись потомством. Это определение лишь относит игру к «непродуктивным» и «процессионным» занятиям.

Зеркало для героя: Why so serious?
Поэтому обратимся к проверенному методу: к параметрам и критериям явления. Если верить большинству исследователей, у любой игры должны быть следующие ключевые компоненты:
  • цели
  • правила
  • вызов
  • интеракция.

Для видеоигр, да и не только для них, выделяют еще один важный элемент: симуляцию, которая может быть физической или воображаемой. Это собирательное определение для нас особенно ценно: не посягая на процессионный статус игры, оно замещает результаты целями, исключает из критериев игрового процесса игру-как-времяпровождение (без вызова и цели, получается, это уже и не игра).

И наконец, к полноценным играм такое определение относит только игру со взаимодействием между людьми, отметая шахматы на одного и прочие пасьянсы с маджонгами. Отныне они toy, а не play, или, если использовать вольный стиль в переводе — забава, но уже не игра.

Но самым подробным и — на мой вкус — интересным оказалось критериальное определение, сделанное французским писателем Роже Кайуа, автором книги «Игры и люди». Разнообразные википедии наверняка преподнесут вам донельзя формальную и высоколобую концепцию, так вот — можете на нее наплевать. В сухом остатке критерии игры по версии Роже Кайуа таковы:
  • развлекательный характер;
  • обособленность;
  • неопределенность итога;
  • непродуктивность;
  • наличие правил;
  • вымышленность.

За вычетом двух очевидных критериев — обособленности (игра ведется в конкретном месте, не охватывая все сферы жизни человека) и вымышленности (осознание игроками нереалистичности условий и задач игры) все остальные представляют для нас интерес.

Неопределенность
Один из важнейших критериев игры, о котором мы редко задумываемся. В самом деле, если финал наших действий предопределен заранее, если мы можем только пройти по проторенной дорожке, любуясь видами и прожимая кнопки, разве это не являет собой триумф процессионного характера, удовольствия от процесса в незамутненном виде? Но нет. В этом случае мы имеем дело с фильмом, с историей, пусть и интерактивной. Пусть и с кнопками.
Чем больше предопределенного в игровом процессе, тем меньше в нем игры — не потому ли мы никак не можем оттолкнуться от определения PvP как вершины геймплея? Что может быть более непредсказуемым в игре, чем взаимодействие, сотрудничество или конфликт с людьми и между людьми?
Непродуктивность
А вернее — отсутствие конкретного продукта, хотя бы относительно материального результата игровой деятельности. Привет, «Энтропия», или как там назывался этот амбициозный коммерческий продукт. Привет, Mail.ru с ее биржей «всем по возможности, от каждого по потребности». Нет, при попытке получить с игры конкретный неигровой гешефт она не просто становится чуточку хуже. Тут нет градаций, как в случае с игровыми магазинами. Когда игровые цели замещаются целями экономическими, игра прекращается. Отныне ваша цель — зарабатывать деньги, а тут действуют другие правила и другие законы. Добро пожаловать в сферу свободного нерегулируемого предпринимательства; на входе вам озвучат новые правила новой… игры.
Любая RMT-схема, в которой игроки могут превратить свой игровой успех в твердую валюту, просто прекращает игровой процесс для «предпринимателей». В принципе. Не то, чтобы это не было очевидно и раньше, но теперь можно это утверждать с опорой на теорию помимо практики — если вам это было нужно.
Наличие правил
Хоть этот пункт и оказался где-то в середине списка, на самом деле в списке он главный. Разные исследователи, философы, аналитики и психологи, составляя критерии игрового процесса, указывали на один общий момент — наличие правил. Причем правила строго обязательны для всех типов игрового взаимодействия — будь то деловая игра, симуляция или спорт.

Зеркало для героя: Why so serious?
Если нарушение других требований прекращает игру для одних и портит для других, отказ от правил или их сознательное нарушение со стороны активного сообщества ломает игру окончательно и бесповоротно — для всех.
В игре без правил еще можно находиться, но играть в нее уже нельзя. Увы, единственный выход из этой ситуации — кнопка «Выход», без всяких вариантов.
Развлекательный характер
Последний пункт, но далеко не в последнюю очередь. Он призван отделить игру от симуляции или спорта. И именно поэтому в случае с MMORPG он несколько потерял свое значение… по крайней мере, для части игроков. Пока одни вдохновенно целуют белочек в пушистые мордочки, выращивают коней ради окраса и отыгрывают роль последнего романтика, другие целенаправленно растят рысаков на продажу (за жемчуг), фармят подземелья «по КД» и закрывают игровую карту на 100% на максимальной скорости.
Когда в игровом процессе пропадает легкость, пропадает развлекательный элемент, пропадает чувство несерьезности происходящего, игра превращается… ну, хотя бы в спорт. А спорт больших достижений — это штука серьезная. До зубовного скрежета серьезная.
Посмотрите на рейды в WoW, да-да, те самые, с нарисованными боссами и яркими спецэффектами. А еще с гильдейскими графиками, РТ, дисциплиной, наказаниями за прогулы, системой ДКП. С официальной киберспортивной гонкой, трансляциями и наградами от разработчика и рекламодателей. А ведь это, на минуточку, даже не PvP. Чем больше значимости в результате для участников, чем больше стремления, чем сильнее ажиотаж, тем больше спорта — и тем меньше в этом остается игры.

С PvP, если оно не спортивное, а «открытое», политическое, с захватом замков, контролем территорий и конкуренцией крупных игровых сообществ, эти правила тоже работают. Участники гонки могут относиться к процессу как к игре, соблюдать правила и искренне желать новым участникам успеха, потому что с ними «больше фана», а могут относиться к политическому противостоянию со зверской серьезностью, и тогда игра отступает на задний план, а на первом расцветают почти настоящие политические конфликты, которые могут закончиться непредсказуемо для участников. Тут игра — уже не цель, а средство. Средство самоутверждения, «доминирования», установления своего личного превосходства над остальными. Отсюда растут корни глорихантинга — участникам процесса уже все равно, в какой игре бить знакомые лица. Главное — бить, а игра приложится.
Игры и мотивы игроков
В своем эпическом исследовании игровой философии Кайуа придумал любопытнейшую классификацию игр, отталкиваясь от наших мотивов, желаний и даже инстинктов, которые проявляются в игровом процессе. С вашего позволения, я приведу ее целиком, без купюр.

Agon — категория состязательных игр, где искусственно вводится равенство шансов. Цель такой игры — выявить лучшего; при этом одинаковые условия способствуют достижению максимально точного, «чистого» результата.

Alea — категория азартных игр. Тут игроку ничего не подконтрольно, кроме решения участвовать. Он полностью полагается на волю судьбы. Эта категория помогает бесспорно выявить случайность. Таким образом, это вид контроля над непредсказуемой реальностью, который человек воплощает в форме игры.

Mimicry — категория подражательных игр, где дух игры охраняется верой в образ. Так, если ребенку не подыгрывать, его фантазия будет разрушена, а если не верить актеру, не состоится спектакль. Целью такой игры будет симуляция реальности.

Ilinx (Vertigo) — или головокружение. Категория игр, где человек сознательно вызывает у себя захватывающие ощущения, буквально головокружение. Таким образом игрок нарушает стабильность своего восприятия реальности. К этому классу Кайуа относит игры вроде волчка, также скоростную езду, скольжение и др. Отличительной чертой таких занятий является базовый инстинкт, который является побуждением к игре — влечение к бесчинству и разрушению.

Современники Кайуа указывали на то, что в одной и той же игре могут сочетаться разные типы игровых концептов, описанных философом. Сегодня мы, с нашей колокольни массовых онлайн-игр в виртуальных мирах, можем утверждать это уверенно. И все же границы есть.

Зеркало для героя: Why so serious?
Например, Agon — классическая механика киберспортивных дисциплин. Alea — квинтэссенция рандома. На двух этих конях усидеть нельзя. Vertigo — механика, сопоставимая с механикой экшен-игр, где игроку приходится проходить испытания скоростью, динамикой и сверхбыстрыми решениями. И наконец, Золушка современного геймплея — Mimicry, механика погружения в игровой мир, его реалистичности и достоверности. Прямо скажем, не всем игрокам нужна целостность игрового мира, ею слишком легко поступиться ради… как это там называется? Геймплея?
Игры и правила
Но есть и еще одна классификация — в том же источнике, но по другим критериям. Сам Кайуа называл ее классификацией по правилам игры, по способу регулирования игрового процесса. Мне кажется, в контексте компьютерной игры основной критерий будет другим, но предлагаю вам, опять же, увидеть классификацию как она есть:

Paidia — «власть импровизации и веселья». Игры, где важно привлечь к себе внимание, ощутить себя причиной происходящего. Игры бесконтрольные, максимально «легкие», развлекающие, но прежде всего — быстро увлекающие игроков. Удовольствие в таких играх получается само по себе, оно всеобъемлющее и доступное; по своей природе оно похоже на удовольствие от каруселей и «американских горок».

Думаю, всем очевидно, что именно эти игры являются квинтэссенцией механики игровых аттракционов. Этакие всем паркам парки, только в определении карусели и американские горки возведены в абсолют — редко где игровые развлечения с элементами головокружения доступны вот так быстро и просто, за здорово живешь. В MMORPG, как ни крути, аттракционы выстроены по степени значимости, и на самой крутой горке просто так не прокатишься. В отличие от многочисленных и легкодоступных кооперативных сетевых игр, МОБА-like и не только.

Можно спорить о том, насколько такая концепция подходит для MMORPG. В рафинированном виде она вообще редко встречается. Но там, где аттракционы и «быстрые» челленджи стоят во главе угла, развлекательный компонент выходит на первое место, преграждая путь любителям «серьезного бизнеса».
Реалистичность такого мира страдает, долгосрочность оказывается под вопросом, но игроки ценят процесс, саму игру, полученное удовольствие выше номинального результата, и это несомненное достоинство концепции.
Ludus — игра, которая хранит в себе удовольствие от преодоления специально создаваемых трудностей. В последнем заключается вся прелесть игры. Такая игра — это регламентированная активность. Подобные игры не развлекают, а «нагружают» игроков, вводя прогрессивную шкалу достижений: чем сложнее — тем больше удовольствия.

Хардкор, еще хардкор! Наверняка вы, как и я, подумали об этом, увидев описания игр типа Ludus. А еще гринд, накопительство и постепенный, неспешный игровой процесс. Никакого драйва и безудержного веселья в рамках концепции — здесь все приземленно, долгосрочно и основательно. Чем больше вы напрягаетесь, тем лучше результат. И интересно то, что местное видение хардкора не сопряжено с тем, что ярче всего выделяется в играх Paidia: с приключением, азартом, яркими краткосрочными челленджами. Мы возвращаемся к противопоставлению гринда и аттракционов, челленджа на скорость — челленджу на упорство.

А ведь казалось бы, сколько копий сломано вокруг того, можно ли называть такой геймплей игрой. Вспомните, сколько было споров о том, что циничные разработчики подписочных ММО перемежают игровой процесс лишними преградами, трудностями, затягивают время игры, лишь бы вынудить игроков оплачивать все новые месяцы игрового времени. Нет бы «додать» экшена и всяких там адвенчур, чтобы можно было все это разом пройти и заби… в смысле, чтобы вам тут же по вашему хотению выдали еще одну стопку адвенчур, конечно же, ведь именно так это и работает.
Не знаю, как вы, а я рада возможности, опираясь на книгу в толстом переплете, наконец-то сказать этим нелюбителям «затягивания» игрового процесса за их кровные деньги: мы просто из разных песочниц, давайте не будем их сдвигать.

А если серьезно, то в этой толстой книге, целиком и полностью посвященной играм, и впрямь можно найти немало интересного. И вдруг может выясниться, что приемы, в которых привыкли винить «жадных разработчиков» или «чокнутых корейцев», не только существовали в реальности задолго до NC Soft и Blizzard, но и строятся на совершенно естественных мотивах игроков: на желании играть… по наиболее подходящим им правилам.

Игры в реальность
Но я знаю еще одно поле боя, на котором сломано немало копий: это вопрос о том, стоит ли вообще называть MMORPG игрой. Многим, я знаю, хотелось бы оторваться от корней и воспарить ввысь. Симуляция жизни сообщества, полноценный игровой мир, как только не именовали этот сегмент обозреватели. Когда пытаешься построить новый прекрасный мир, воспроизвести общественные отношения от примитивного передела до полноценной политики, меньше всего хочется вспоминать, что когда-то в самом начале этой истории мы все просто собрались, чтобы поиграть.

Но в игре — как в развлечении, как в увлечении — нет ничего зазорного. В ее критериях нет ничего, что мешало бы нам строить такую модель мира и реальности, которая нам интересна. А ее ограничения — ориентация на процесс, наличие строгих правил и развлекательная, «легкая» природа просто помогают нам помнить, что мы все находимся внутри игры, и не должны превращать ее в прогулочную площадку для комплексов, амбиций и корыстных мотивов. Немного легкости порой не помешает каждому из нас.

Зеркало для героя: Why so serious?
Крис Кроуфорд, еще один исследователь игр, теперь уже компьютерных, однажды сказал любопытную вещь о реальности и нашем воображении:

Безумие — это неспособность смириться с реальностью. Дон Кихот был определенно безумным, потому что он не мог с ней совладать. Но на то была причина: реальность, в которой он жил, была отвратительной и унылой… Дон Кихот не хотел такой жизни. Он хотел жить в мире, где было место поискам истины, человеческому достоинству, и наконец, настоящей любви. Вместо того, чтобы отказаться от мечты, он просто перенес свою версию реальности в настоящий мир. Там, где другие видели грязную таверну, он видел замок, где другие видели стадо овец — он видел могучую армию. Там, где прочие видели ветряную мельницу, он видел дракона. Да, Дон Кихот был старым безумцем. Но знаете, он был более честен в своих мечтах, чем большинство людей, и за это он заслужил уважение.

И знаете, что странно? Игровая индустрия сегодня позволяет нам оторваться от земли и воспарить на крыльях мечты в буквально смысле слова. Хотите дракона? Вот вам дракон. Хотите спасти принцессу? Да хоть десять раз. Хотите покорить замок? Запросто. Может быть, нам наскучили мечты? Поэтому мы так настойчиво хотим увидеть в играх ту самую унылую реальность, от которой Дон Кихот бежал в свой вымышленный мир? Испанию конца XVI века со всеми пороками, феодальными распрями, реалистичными, но не самым гуманными экономичными отношениями? С грязными тавернами, овцами и ветряными мельницами, которые нельзя поразить рыцарским мечом, зато с их помощью можно смолоть зерно?

Я могу говорить лишь о себе: моя мечта сегодня балансирует между овцами и орками, мельницами и драконами. Я хочу получить реалистичный мир, потому что только реалистичный мир позволит остаться в нем надолго. Но я не хочу менять сказку на реальную историю, потому что это неравноценный обмен. Дружить и враждовать, ссориться и мириться, сотрудничать и конкурировать с другими людьми я могу и за пределами игры, но только в игре я могу побыть странствующим рыцарем, коварной ведьмой или заводчицей белоснежных рысаков.

Мне кажется, магия игры не в том, что она позволяет симулировать социальные системы разного уровня сложности и упражняться в достигательстве или политических технологиях в рамках растянутой игровой сессии. Она в том, чтобы удержаться на хрупком мостике между реальным и волшебным. Между моделью и мечтой. Научить нас не быть такими зверски серьезными в достижении целей и работе на результат, потому что мы все играем в игру, не так ли? И при этом именно к ней — к этой игре с овцами и драконами — суметь отнестись серьезно.

Может быть, чем черт не шутит, серьезное отношение к несерьезной игре, с осознанием того, что это игра, а не спорт, заработок, самоутверждение, позволит вам — нам — понять других игроков. Отнестись серьезно — опять! — к их игровым целям. К их игровому процессу. Будь то захват замков, выведение серого в яблочко жеребца или методичное изучение пейзажей и ландшафтов. Если и впрямь получится, у нашей игры будет вполне реальный и социально значимый результат: она научит нас быть чуточку лучшими людьми, чем мы есть.
А если мы даже в игре не можем понять и услышать друг друга, представьте, каковы мы тогда в нашей реальности?

Автор:

«Сорняк теряет по зиме свой привлекательный наряд
Она — простой чертополох, что источает только яд!» ©

36
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$297 из $350 в месяц

Раз в месяц мы публикуем специальный редакционный материал в формате "лонгрид" на обширную и интересную тему. Тему материала выбираете вы — эрги.

Поддержать

Читайте также

39 комментариев

avatar
Не читал еще ни одной литРПГ где герои не преследовали бы материальной выгоды. Дайте наводку на произведение, где персонажи просто играют, а не воюют за власть и не заколачивают бабос!
  • 0
avatar
Так все мы в играх преследуем материальную выгоду, воюем за власть или хотя бы во имя избавления мира от ужасного дракона. Тут весь вопрос в том, насколько это реально: если деньги всамделишные, игра закончилась, если власть становится неиллюзорной, а стремление ею обладать полностью перекрывает банальное удовольствие от игрового процесса — игра под угрозой.

Хотя честно скажу, я слабо понимаю феномен ЛитРПГ. Черт его знает, как там все устроено.
  • 0
avatar
Феномен ЛитРПГ заключается в том, что позволяет путем чтения книги окунуться в мечты некоторых из нас об «идеальном игровом мире».
Первые книги довольно интересные в каждой серии (с точки зрения ознакомления с самой концепцией и правилами игры, вписанными в реальный мир), а в дальнейшем идут обычные «приключения» в заранее обозначенной среде (зачастую тоже интересные с точки зрения «развлечения читателя»)

Самое интересное, что у некоторых фантастов вписанные в мир ММО получаются очень уж достоверные.

И я тоже обратил внимание, что во всех ЛитРПГ, которые вписаны в реальный мир, в итоге есть «РМТ.»

У разных авторов это объяснено по разному. Но как правило это обеспечивает и «массовать проекта среди населения» и «обоснованность вливания в него колоссальных ресурсов со стороны разработчика, поскольку разработчик такими ресурсами располагает», и «снижение социальной напряженности, в условиях когда в реальном мире у всех вроде бы все есть, но вот рабочих мест не так и много»(средство перераспределения материальных благ в условиях кризиса перепроизводства) и «средство более сильного вовлечения игроков в игровой процесс»(по принципу азартных игр) и еще много-много всего.

Т.е. ММО представляет собой уже не просто игру, а нечто большее, виртуальное пространство, в котором могут быть реализованы цели и интересы совершенно разных людей. Начиная от ищущих приключений игроков, торговцев, крафтеров, и заканчивая предоставлением виртуальных рабочих мест для обычных людей (например живые игроки — официанты в особо престижных заведениях, которые фактически ходят на работу).
Для тех кто ищет развлечения — будет развлечение, для тех кто ищет соревнования — будет соревнование, если нужна просто работа — вот тебе работа.

Игра ведь не рассматривается сама по себе. Она «вписывается» в основы общества, которое может быть в недалеком будущем. ( с его особенностями, проблемами и т.д.) И зачастую с той мыслью, что «в условиях постиндустриального общества результат любой деятельности может иметь ценность». А это ведет к необходимости «оценивания» виртуальной деятельности и как следствие «РМТ». Т.е. результаты игры частично влияют на жизнь в реальности что придает ей дополнительный смысл в глазах играющего.
Комментарий отредактирован 2018-07-03 11:05:38 пользователем Iamperfect
  • +5
avatar
Самое интересное, что у некоторых фантастов вписанные в мир ММО получаются очень уж достоверные.
Даже интересно стало, у кого ж получилось. Сколько не читала (а сам жанр мне очень даже нравится), но хорошей ММО в ЛитРПГ (по крайней мере, в русскоязычном сегменте) так и не видела.
  • 0
avatar
Я имею в виду не сколько «механику самой ММО», а сколько то место, которая она занимает в «вымышленном мире и обществе будущего».

Если говорить только о «механиках игры» — то у каждого автора есть ряд очень интересных идей, которые можно взять на заметку. Но по ходу чтения всегда попадались идеи, с которыми я был не согласен.
  • 0
avatar
Я имею в виду не сколько «механику самой ММО», а сколько то место, которая она занимает в «вымышленном мире и обществе будущего».
Да тоже спорно. Все эти миры с ожившим искусственным интеллектом, оцифровкой личности, переносом способностей в реальность, часто внятно не продуманной финансовой составляющей, но на которой всё держится, виртуальными тюрьмами, которые зачем-то копируют все самое худшее из реальных аналогов… Ну такое.
Если говорить только о «механиках игры» — то у каждого автора есть ряд очень интересных идей, которые можно взять на заметку. Но по ходу чтения всегда попадались идеи, с которыми я был не согласен.
Да хоть механики, интересно же) Просто интересных для ММО ну вот не встречала. Для сингла какого-нибудь — да, а так… в лучшем случае берут что-то подходящее из уже десять раз реализованного.
  • +5
avatar
«Да тоже спорно. Все эти миры с ожившим искусственным интеллектом, оцифровкой личности, переносом способностей в реальность, часто внятно не продуманной финансовой составляющей, но на которой всё держится, виртуальными тюрьмами, которые зачем-то копируют все самое худшее из реальных аналогов… Ну такое.»
Согласен, есть в некоторых произведениях подобные бредовые «перекосы».
Но кое-где даются более «сдержанные идеи». Типа «псевдо ИИ», которые себя не осознает, а обслуживает только обозначенную ему функцию. (например управлением НПС, генерация квестов и т.д.)

А финансовая составляющая — это вопрос отдельный, тут нужно рассматривать конкретное произведение. В целом обычно в книгах речь идет о :«приобретении эксклюзивного оборудования для игры зачастую безумно дорогого», «оплате подписки, с разными уровнями стоимости», «возможность продавать игровые ценности другим игрокам, при этом разработчик берет проценты от всех сделок как посредник». И все это помножено на «массовость» плюс на то, что конкурентов практически нет, т.е. поставщик всего этого один. (представляете если бы все квартиры и машины в мире производила бы одна компания?)

Да хоть механики, интересно же) Просто интересных для ММО ну вот не встречала. Для сингла какого-нибудь — да, а так… в лучшем случае берут что-то подходящее из уже десять раз реализованного.
Сложно вспомнить где что было, уже столько всего было перечитано.
Большинство идей я бы сказал скорее из разряда не «супер новых», а того, чего бы хотелось, но что пока не было или не может быть реализовано по причине либо трудоемкости, либо отсутствии технологий.

Генерация подходящих заданий для игрока (исходя из психотипа, интересов игрока и его возможностей). Определение наград за выполнение задание исходя
из «сложности» задания для конкретного игрока (исходя из предпринятых им действий и понесенного ущерба в ходе задания). Генерация связанных вспомогательных заданий, если игрок не может выполнить основное, но хочет продолжить его выполнение и т.д. (т.е. задания меняются на лету, если происходят изменения, связанные с его выполением)
Идея «непредвзятых» ГМов, которые являются сотрудниками корпорации, представлены в виде высших существ, которые готовы разобрать любую спорную ситуацию.
Найденные баги правятся мгновенно и «налету», а игроку, который баг нашел выдается как бы вознаграждение за найденный баг (по факту утешительный приз, за то, что игроку закрыли возможность абузить систему)
Уникальное поведение разных врагов (а не просто болванчики для битья и т.д.)
Это то что с ходу в голову пришло.
Комментарий отредактирован 2018-07-03 14:37:42 пользователем Iamperfect
  • 0
avatar
(представляете если бы все квартиры и машины в мире производила бы одна компания?)
Ну так и вероятность этого практически нулевая. К тому же производителям не приходится «доплачивать» игрокам из своего кармана, а в большинстве книг речь идет именно про вывод валюты, а не продажу её другим игрокам.
Это то что с ходу в голову пришло.
Подобные динамические задания скорее всего вопрос времени и достаточных технологических мощностей, в остальном — генерация квестов, вариативность выполнения и наград уже было. Опять же, для синглов это было бы куда интереснее и нужнее, чем в ММО.
С ГМами уже было, и исходя из практики — минусов больше, чем плюсов.
Вознаграждение за баги вообще «хороший тон», как мне кажется. а вот с оперативностью — опять вопрос развития. Думаю, любой разработчик стремиться к чему-то подобному.
Враги тоже потихоньку умнеют, и уже сейчас есть серьезные вопросы, насколько далеко в эти дебри нужно лезть в случае с ММО.
Но в любом случае, большое спасибо за ответ:)
PS Вообще, это я так издалека захожу к тому, чтобы просто ссылки на интересные книги попросить)
  • +1
avatar
Плюсую к интересным книгам.
Я вот как-то пропустил такую тематику, надо бы поизучать тему.

Был бы не против появления заметки с описанием интересных книг по тематике.
  • 0
avatar
На ММОзге было, но совсем чуть-чуть. Кстати, согласна с автором, что цикл про шамана получше.
Вообще от меня рецензии можно ждать только в виде «10 причин, почему бы я не стала играть в описанную ММО»:)
  • 0
avatar
Можно поискать на специализированных литературных сайтах. Много было написано на эту тему =)

Но если есть желание познакомиться с жанром, можно начать с «отцов основателей».
Дем Михайлов и его «Господство кланов»;
Василий Маханенко и его «Путь шамана»;
Дмитрий Рус и его «Играть чтобы жить».

Если выбирать из трех, то я бы рекомендовал для начала «Господство кланов».
  • 0
avatar
Если выбирать из трех, то я бы рекомендовал для начала «Господство кланов».
Я его, кстати, как раз не осилила. Не в том порядке что ли начала читать, в итоге запуталась и прекратила:) Надо бы собраться и перечитать.
  • 0
avatar
Я бы отделил литРПГ от фентези-литРПГ. Фентези с условностями и механиками ММОРПГ это как-то уныло, хоть и встречаются интересные вещи. «Играть чтобы жить», в отличии от «Пути шамана», классическая фентезя.
  • 0
avatar
Ну так и вероятность этого практически нулевая. К тому же производителям не приходится «доплачивать» игрокам из своего кармана, а в большинстве книг речь идет именно про вывод валюты, а не продажу её другим игрокам.
Не всегда речь идет о доплате из собственного кармана «корпорации». Приведу пример. Вывести из игры можно только те реальные средства, которые были внесены в игру. В игре есть «биржа», которая меняет реальные деньги (введеные в игру) на виртуальные деньги, которые нафармлены игроками. В этом случае курс устанавливается соотношением спроса и предложения. И чтобы «вывести» деньги, нужно просто продать игровую валюту на этой бирже «донатеру».
Это навскидку. Обычно финансовые взаимоотношения описываются в некоторых произведения гораздо сложнее и детальней.

Враги тоже потихоньку умнеют, и уже сейчас есть серьезные вопросы, насколько далеко в эти дебри нужно лезть в случае с ММО.
Я кстати тоже думал над этим моментом, и могу сказать, что под «умнеют» не значит становятся более сложные. А имеют свою уникальную модель поведения.
  • 0
avatar
Если бы там именно играли в деньги и власть, претензий не было бы. Но во всех литРПГ фигурируют именно реальные деньги и власть.
  • 0
avatar
Не совсем литрпг, но близко: в САО гг сражался не ради власти и бабоса
  • 0
avatar
САО не совсем подходит, поскольку там игра не была вписана в мир на постоянной основе. Т.е. была лишь экспериментом над людьми, а не «популярной в рамках всего мира ММО». (если брать арку «Айнкрад»)
  • 0
avatar
В САО не играют, там выживают.
  • 0
avatar
Не думал, что залипну на этот жанр (скульптора читать интересно, но язык откровенно слаб), но «Играть, чтобы жить» прослушал просто на одном дыхании. Там больше, чем просто про игры.
  • 0
avatar
Я бы сказала (и уже говорила, если мне не изменяет память), что там и не про игры в принципе, а про виртуальную реальность. Половина, причем зачастую большая, персонажей — NPC, а не игроки (а если и игроки, то «живущие» игровой жизнью на 100%, а не играющие). А игровой процесс чаще всего ностальгические фантазии на тему линейки, и это еще в лучшем случае. И все «навороты», которые придуманы автором сверху, обычно для игрового процесса в рамках ММО никакой пользы не несут, скорее даже наоборот.
  • +6
avatar
Скульптор с первых страниц пропитан РМТ, да еще намеки на мировую власть есть «пальмалицо». «Играть, чтобы жить» — фентези, хоть и написано увлекательно. Но я не дочитал изза накала ксенофобии в книге.
  • 0
avatar
Ильин В. А. «Шериф».

Правда, у меня не повернется язык сказать, что главный персонаж там играет «просто». Зато его стиль игры прекрасно перекликается с заметкой :)
  • +2
avatar
Вот вспомнил единственное произведение где герои именно играют. Есть данжи, боссы, турниры, осады, конфликты. Но нет бабла и мирового господства, донатный шмот присутствует в одном эпизоде. И это как ни странно китайская манхва 1/2 Prince.
  • +2
avatar
Там куча своих тараканов, из-за которых читать её очень сложно, но да, там действительно про ММО. Эх.
  • 0
avatar
Мне читалось легко. А тараканы есть везде, если задуматься.
  • 0
avatar
Спасибо, прочитал на одном дыхании.
А книгу «Игры и люди» нужно будет почитать.
  • 0
avatar
Дружить и враждовать, ссориться и мириться, сотрудничать и конкурировать с другими людьми я могу и за пределами игры, но только в игре я могу побыть странствующим рыцарем, коварной ведьмой или заводчицей белоснежных рысаков.
Некоторым людям нужна возможность в игре дружить и враждовать, особенно враждовать. Дело в том, что в реальном мире последствия подобной «вражды» могут быть очень разрушительными. В игре же все «понарошку», но эмоции более менее реальные.
Поэтому игра в том числе предоставляет пространство для проведения тех взаимодействий и получения тех эмоций, получение которых в реальном мире может быть сопряжено с опасностью для человека и его окружения (ведь реальные враги могут обернуться реальными проблемами; а проигрыш в серьезной конкурентной борьбе может ухудшить уровень жизни)
  • +1
avatar
Никто и ни в коем случае не говорит о том, что элемент человеческих отношений нужно исключить из игры. Это не только бессмысленно, но и просто невозможно, ведь игра сама по себе пробуждает в нас эмоции, а смысл MMORPG еще и в том, чтобы делиться своими эмоциями с другими людьми, не покидая игрового пространства :)

Речь только о том, чтобы, ориентируясь на людей и их отношения как на сверхценность, мы все-таки не забывали об игровой природе ММО, где есть место не только приключениям, создаваемым для нас непредсказуемостью живых людей, но и тем, которые создает сама игра. Потому что первое мы можем найти в реальном мире в достатке, а вот второе — уникальная особенность игры.
  • +8
avatar
Все, что дает нам это определение, это подтверждение тезиса, что игра — это больше процесс, чем результат. На любом ее этапе.
Спорно.
Есть кланы, выбирающие игру (сервер), где есть интересные противники, возможно даже более сильные, победить которых, настоящий вызов.
А есть такие, которые предпочтут пойти на полупустой сервер без конкуренции, чтобы сорвать себе легкую ачивку «ТОП-клан». Сомневаюсь, что для таких игра — это процесс. Тут на лицо ориентир на результат, при чем легко достижимый.
  • 0
avatar
Там же дальше пошла классификация, которая включает в себя и ваши примеры)
  • 0
avatar
но ведь получение результата, пусть даже путем снижения сопротивления, это тоже процесс
и не у всех есть скилл, чтобы достичь результата на топ сервере, а ачивку хочется =)
  • 0
avatar
не у всех есть скилл, чтобы достичь результата на топ сервере, а ачивку хочется =)
Имхо, тут дело не в скилле.
Хотя может быть это только для меня ценна победа, когда она достигается «потом и кровью».
  • 0
avatar
я попытался одним словом описать «все условия победы», лучшего чем скилл не нашел
  • 0
avatar
Так не все кланы и не все люди идут в игру, чтобы играть. Кто-то хочет комплексы потешить, и геймплей для них побочная штука, кто-то просто хочет свести старые счеты. А кто-то деньги зарабатывает на игре.

В заметке я упоминала, что в контексте игры результат заменен целью. Казалось бы, разница в чем? Но она есть. Клан может поставить целью победу и абсолютное первенство, и за всю жизнь не добиться этого первенства, потому что сегодня ты, а завтра тебя. Но цель остается и они продолжают добиваться, потому что… ну, это же весело, разве нет? Фиксация на победе как цели допускает поражения, проигрыши, тяжелые периоды, потому что цель впереди и мы к ней идем. Фиксация на результате приводит к тому, что клан, не став однозначными победителями, теряет интерес к игре, и дальше случается то самое — походы на новые сервера, на безлюдные сервера и т.д.

Если результат стоит на первом месте, люди ломают игру — читы, баги, добрые отношения с админами и так далее. Их не смущает отсутствие конкуренции, односайдовое болото и так далее. Тогда как коллектив, который хочет играть, заинтересован в конкуренции, в наличии противников, потому что они пришли воевать, добиваться, превозмогать, и без этого у них нет игрового процесса.

Так что да, если результат прежде всего, если результат стоит игры — значит, и игра не так уж важна.
  • +6
avatar
Так что да, если результат прежде всего, если результат стоит игры — значит, и игра не так уж важна.
Вот-вот, и печально то, что таких не мало (
  • +1
avatar
Увы. Понятие игры вообще подверглось серьезной девальвации в последнее время.
  • +5
avatar
Вот да, точнее и не скажешь. Причём были же подвижки в направлении того, чтобы прекратить воспринимать игры как игрушки. И как-то застопорилось всё. Возможно, это из-за мобильного гейминга и клонов Clash of Clans, не знаю. В конце концов, и эти «игры», и нормальные игры одним словом называют — а кавычки в устной речи не очень-то и употребишь, если ты не Доктор Зло :)
  • +2
avatar
Если результат стоит на первом месте, люди ломают игру — читы, баги, добрые отношения с админами и так далее.
Почему бы не попытаться сделать игру, которая будет устойчива к подобному поведению игроков? А не разводить руками как большинство разработчиков «мы ничего не можем с этим поделать».
Ну и если в игре правила составлены таких образом, что их можно легко обойти, если в игре много багов и уязвимостей для читов — то это недостаточный уровень качества и проработки игры.

Так что да, если результат прежде всего, если результат стоит игры — значит, и игра не так уж важна.

Для кого-то процесс достижения целей и результата равняется процессу игры.

Отсюда растут корни глорихантинга — участникам процесса уже все равно, в какой игре бить знакомые лица. Главное — бить, а игра приложится.
Не все равно. Участники хотят бить друг другу лица в самой лучшей игре из возможных =)

Мне кажется, магия игры не в том, что она позволяет симулировать социальные системы разного уровня сложности и упражняться в достигательстве или политических технологиях в рамках растянутой игровой сессии. Она в том, чтобы удержаться на хрупком мостике между реальным и волшебным.
Мне это мнение кажется очень субъективным. Именно для Вас важна магия игры. Для кого-то важна возможность проявить себя на политической арене в игре. Игры обслуживают разные потребности игроков. И именно поэтому сами игры бывают разные.

Может быть, чем черт не шутит, серьезное отношение к несерьезной игре, с осознанием того, что это игра, а не спорт, заработок, самоутверждение, позволит вам — нам — понять других игроков. Отнестись серьезно — опять! — к их игровым целям. К их игровому процессу.
Игровые цели и отношение к игре все равно будут разными. И если Вы хотите понять других игроков по настоящему, попытайтесь понять как они относятся к игре. (несерьезно, серьезно, как к способу самоутверждения и т.д.)
Потому что Ваше серьезное и взвешенно отношение о том как правильно себя вести, что это лишь игра и т.д. скорее всего оскорбит человека, который в игре «самоутверждается». Например человека который сделал осознанный выбор сидеть в игре по 12 часов в день, заниматься развитием своего клана, политикой, потому что для него это важно и интересно. Или человека, который хочет стать самым известным представителем своего класса на сервере.

В «идеальной» игре должно быть место и для тех, кто играет несерьезно, и для тех, кого захватила магия этого мира и для тех, для кого это спорт или способ самоутвереждения, а возможно даже и для тех, кто хочет слегка подзаработать. Но задача игры сделать так, чтобы все эти игроки хоть и играли в одной вселенной, но чтобы их цели и поведение в игре не мешали друг другу. Пересекались иногда, краешком, взаимодействовали, но не мешали.
В хорошей игре (я имею именно ввиду ММО как виртуальный мир) — должно найтись место всем.
  • +4
avatar
Мне кажется, магия игры не в том, что она позволяет симулировать социальные системы разного уровня сложности и упражняться в достигательстве или политических технологиях в рамках растянутой игровой сессии. Она в том, чтобы удержаться на хрупком мостике между реальным и волшебным. Между моделью и мечтой. Научить нас не быть такими зверски серьезными в достижении целей и работе на результат, потому что мы все играем в игру, не так ли? И при этом именно к ней — к этой игре с овцами и драконами — суметь отнестись серьезно.

Вот здесь очень точно суть описана. Впрочем, от тебя меньшего и не ждёшь <3

Я только дополню, что именно здесь проходит граница между игрой-развлекалочкой и игрой, как нечто большим. Баланс между лёгкостью и серьёзностью, осознание игры как отдельного, но реального пространства — это ключ. Потому что при таких условиях опыт, полученный в игре, остаётся с нами, даже когда мы игру прекращаем. Игру всегда заканчивает кто-то другой ©

И зачем этот опыт нужен? Тут тоже просто. Как уже правильно сказано, в игре есть возможность побыть кем-то кроме себя. И — самое прекрасное — в игре легко и безопасно быть больше и лучше себя. Пусть даже и короткий срок. Но благодаря игровым правилам и ограниченности по времени игровой сессии — переживание получается интенсивным и ярким. Такое трудно забыть. И память о том, что совершать красивые жесты в игре для нас привычно… В общем, опыт достраивания себя до большего очень полезен и вне игры.
  • +9
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.