avatar
тут нужно очень много механизмов и инструментов. хотя идея и не плоха.
но с реализацией, как обычно, — непонятки.
avatar
ага. ганк веточкой/печатями монстров — одно из любимейших развлечений гриферов.
avatar
так дракон то в концепте — нагенеренный. «зайцы озверели, отрастили клыки и чешую и жрут новичков».

а уж какой простор для развлечения «взрослым» игрокам — пришли в мирные участки, раскачали местных зайцев и вуаля — едят попкорн.

так что аналогия с постоянным мониторингом состояния игры и всех ее локация из вестворлда — правильная. этим должны заниматься специаьно обученные люди =) так как скрипты и ии всех ситуаций не учтут и адекватно не отреагируют.
avatar
оформи это как портал в демоническое измерение — и будет ок.
а пещера с разбойниками просто потому что пещера с разбойниками — мне кажется некрасивым. ей боги мира наказывать вряд ли будут =)
avatar
да не пишешь ты диздок. ты концепт пишешь.
диздок — про механики. концепт — про ощущения.
avatar
Ну так значит не видел «рабочих» диздоков. Максимум — «курочку рябу» =)
avatar
не соберется. либо плохо себе представляешь, что такое диздок.
можно попробовать насркебсти на концепт, но тоже не факт. Хотя у Tan местами получается =)
avatar
делаешь мир — делай его логичным.
либо у тебя «wow и допущения».
откуда взялись культисты? почему только культисты могут нафигачить полноценный данжен с инфраструктурой и сокровищами? откуда здесь взялись магические звери, которые выкопали нору? как давно здесь пещера, почему ее не исследовали, и что жрал этот трайб гоблоты?

в самом факте «здесь теперь у нас гнездо злых мобов» — нет ничего плохого. просто для того, что бы игрок сказал «верю!» — надо потрудиться.
avatar
астрологи объявили месяц любопытных приключенцев: скорость вырезания подозрительных отшельников в лесу утроена.

любое подобное «развивающееся» логово подразумевает, что его не находят определенный период времени. в населенных землях это сомнительно (либо там размер по пять квадратных км на человека), а на диком фронтире — чревато крепостью черного властелина.
ну и опять же — берлога медведя уже где то была и ее место известно.

как не фантазируйте — все время получается мир, где никого, кроме мейн игрока — нет.
avatar
Ага. Или внезапно из варпа спейсхалк на орбиту выйдет.
Но там ведь конкретно некроны =) Ну максимум — генокрады с мутантами наперевес.
При этом — используя уже имеющиеся «подземелья».

В случае с «некронами» — в мир вписывается раса «древних», которых периодически находят. И тут да — копая колодец таки можно продолбить воздуховод и вылезти в туннели очередных руин. Но все эти руины — должны быть в основном руинами древних и только изредка не найденными ранее системами пещер. А если ты копал колодец, докопался до «логова» и там — ВНЕЗАПНО Культ Злой Кракозябры — как то оно натянуто.
avatar
Это убирает пункт «сгенерить».
У тебя уже есть шахты. И канализация. И их карты. И все, что там было.
Конечно, малефик, устраивая логово, может принести с собой спальник, набор реагентов и немного всякого барахла… Разбойники — устроить склад награбленного.
Но в любом случае — точки беспокойства будут заложены в мир изначально, ни о какой рандомной генережке карты речи уже не идет.
avatar
Либо любитель днд либо открытые миры. В днд ты по определению в инстансе — кроме вашей пати в мире в подавляющем большинстве случаев никого нет.

Сгенерить подземелье не трудно. Даже нападающий на крестьян ИИ прописать — не большая проблема (если ему не надо имитировать сложную бурную социальную жизнь внутри себя).
А вот разместить эту радость в мире — можно немного опухнуть.
У мира, как-никак, обычно история за спиной. И за «неизведанными» подземельями и руинами логично тащиться в самые дальние уголки. Которые при должном количестве игроков быстро перестанут быть дальними.
А ВНЕЗАПНОЕ появление прохода в неизведанный город древней цивилизации на поле репы рядом со столицей — это как то моветон. =)
avatar
но зато долг обществу будет уплачен.
вот человеку то, у которого «ворюга» — второй персонаж, радости будет.
включил второе окно, а персонаж сам отмывается.

(что плавно переводит нас к вопросу скорейшей ботизации и автоматизации отмывания на рудниках)
avatar
больше преступников — лучше стража
лучше стража — меньше преступников
больше преступников — меньше преступников?
avatar
Вторая — голод и жажда, постепенно ослабляющие организм (можно с перманентным эффектом, с потерей статов навсегда), кто не работает — тот не ест и не пьет.
И чем это пугает «брошенного» персонажа?

Большинство решений ведут к тому, что игрок лишается геймплея и уходит из игры. «Зачем нам такие игроки?»
avatar
Это можно сделать при помощи естественной убыли. То есть, просто не давать NPC возрождаться. Балансировать такой подход будет крайне сложно, но если это удастся, то их количество само собой сократится со временем, освободив пространство для игроков :)

уууу, какой простор для вредоносной мысли.
«Кровавый маньяк вырезал всех официантов и пекаря. Губернатор рвет на себе бороду. Открыты 150 вакансий с занятостью 24/7»
avatar
персонаж остается, и начинает жить в мире сообразно своим настройкам
к сожалению, игры из примера не видел.
но мне бы не хотелось, зайдя в игру (через продолжительное время), обнаружить себя неизвестно где, неизвестно как туда попавшим и занимающимся чем то… чем то.

Разве что роли «торгового болванчика» или «крепкий сон в безопасном месте».
avatar
Представь ситуацию, что не будет. Или будет сидеть на рудниках и чатится с игроками. Или еще как то «пойдет против системы».
avatar
Но, когда я пыталась прописывать мир без NPC, мне говорили, что там заняться нечем :) Убеждали, что им стоит отдать работы, не очень интересные игрокам.
и оно все еще так.
В эту статью глубоко не вникал, каюсь. Но проблемы и углы озвучили итак =)
avatar
Ну очень странно смотрится игра такого качества с таким бюджетом.
ой как вряд ли там было 10 человек в команде.
и даже если так — то стоимость аутсорса — тоже не гроши.