Давайте продолжим дальше фантазировать на тему того, что бы игрокам в ММО могло быть интересно. Следующая на очереди — окружающая среда в целом.
Существующие ММО, на мой взгляд, очень однобоко подходят к понятию PvE, заморачиваясь только на каких-нибудь злобных троллей с топорами, которые встречаются игрокам на просторах мира. Остальной мир вокруг безнадежно пассивен. Возделывание полей, отстрел зайчиков, рытье шахт практически не имеет последствий. В этом плане мир скорее мертв, чем жив. И подсовывание изредка троллей на нижнем уровне шахт в ХиХе — не более, чем костыль. Зная определенные условия, можно добиваться 99,9% успеха. И это справедливо в любой момент жизни мира. Он замер, он пассивен, он не сопротивляется. И вот уже кто-то ворчит о том, что ему скучно, «дайте еще контента», «когда уже будет вайп?».
Так сложилось, что разработчики предпочитают перекладывать всю динамику сложности на плечи PvP. Люди — существа непредсказуемые, и всегда способны даже случайно создать на пустом месте историю, историю взаимоотношений и противостояний. Только те же разработчики очень редко думают о внедрении в игру других механизмов, отличных от «дать в морду». В такой ситуации далеко не всем нравится подобный вариант противостояния или преодоления сложностей. Так почему бы не задуматься о развитии PvE?
На мой взгляд, мир должен быть активен. В этой заметке я рассмотрю два варианта такой активности.
Первый — он должен наращивать сложность не только в уровнях мобов, но и в других видах взаимодействия. Роешь шахту глубже — будь добр поставить подпорки покрепче и регулярно их мониторить. Занимаешься сельским хозяйством? Будь готов к истощению земли, стихийным бедствиям и прочему. Охотишься в лесу на зайчиков? Будь готов, что голодные и злые волки придут к вам в деревню в поисках съестного.
Это — самые логичные и приближенные к реальности варианты ответной реакции. Еще при рытье шахты могут внезапно встретиться местные подземные жители, которые не будут стоять посреди штрека и смотреть на вас, а радостно побегут за трофеями в саму деревню. Через ваш труп, конечно. Богатый урожай может приманить опасных хищников или саранчу. Отстрел зайчиков в лесу может привести к тому, что оставшиеся в живых отрастят более толстую шкуру с острыми зубами, и еще неизвестно, кто на кого поохотится в следующий раз. Во всех случаях появляется приличный дополнительный пласт геймплея. От геодезистов с геологами до биологов.
Таким образом, чем большее влияние пытаются оказать на мир игроки, тем с большим ответным вызовом им приходится сталкиваться.
Второй вариант более искусственный, но тоже может быть интересен. Меня в прошлой заметке упрекнули в том, что я не указал, откуда берутся культисты. Ответ на поверхности — из гуманоидных мобов в игре. И этот процесс должен быть активен все время, но при этом ориентироваться на активность игроков. Если при низкой активности культы будут быстро разрастаться, то очень скоро получим мир порабощенных игроков.
Появляющиеся культисты объединяются и организуют логово. Это логово постепенно растет, оказывая влияние на окружающий мир как опосредованно (меняются растения и животные), так и непосредственно (агрессивные действия против игроков и поселений). На определенном уровне развития, от логова откалывается часть культистов и отправляется в другую часть мира, чтобы основать другое логово там. И так далее. А уж неприятностей от культистов можно придумать сколько угодно. Начиная от описанных выше изменений природы, заканчивая взятием в плен с целью жертвоприношения.
Ничто не сравнится по полученным позитивным эмоциям с удовольствием от решения сложной задачи. И ММО должны нам их поставлять на регулярной основе. Чтобы было интересно. Чтобы мир жил.
Существующие ММО, на мой взгляд, очень однобоко подходят к понятию PvE, заморачиваясь только на каких-нибудь злобных троллей с топорами, которые встречаются игрокам на просторах мира. Остальной мир вокруг безнадежно пассивен. Возделывание полей, отстрел зайчиков, рытье шахт практически не имеет последствий. В этом плане мир скорее мертв, чем жив. И подсовывание изредка троллей на нижнем уровне шахт в ХиХе — не более, чем костыль. Зная определенные условия, можно добиваться 99,9% успеха. И это справедливо в любой момент жизни мира. Он замер, он пассивен, он не сопротивляется. И вот уже кто-то ворчит о том, что ему скучно, «дайте еще контента», «когда уже будет вайп?».
Так сложилось, что разработчики предпочитают перекладывать всю динамику сложности на плечи PvP. Люди — существа непредсказуемые, и всегда способны даже случайно создать на пустом месте историю, историю взаимоотношений и противостояний. Только те же разработчики очень редко думают о внедрении в игру других механизмов, отличных от «дать в морду». В такой ситуации далеко не всем нравится подобный вариант противостояния или преодоления сложностей. Так почему бы не задуматься о развитии PvE?
На мой взгляд, мир должен быть активен. В этой заметке я рассмотрю два варианта такой активности.
Первый — он должен наращивать сложность не только в уровнях мобов, но и в других видах взаимодействия. Роешь шахту глубже — будь добр поставить подпорки покрепче и регулярно их мониторить. Занимаешься сельским хозяйством? Будь готов к истощению земли, стихийным бедствиям и прочему. Охотишься в лесу на зайчиков? Будь готов, что голодные и злые волки придут к вам в деревню в поисках съестного.
Это — самые логичные и приближенные к реальности варианты ответной реакции. Еще при рытье шахты могут внезапно встретиться местные подземные жители, которые не будут стоять посреди штрека и смотреть на вас, а радостно побегут за трофеями в саму деревню. Через ваш труп, конечно. Богатый урожай может приманить опасных хищников или саранчу. Отстрел зайчиков в лесу может привести к тому, что оставшиеся в живых отрастят более толстую шкуру с острыми зубами, и еще неизвестно, кто на кого поохотится в следующий раз. Во всех случаях появляется приличный дополнительный пласт геймплея. От геодезистов с геологами до биологов.
Второй вариант более искусственный, но тоже может быть интересен. Меня в прошлой заметке упрекнули в том, что я не указал, откуда берутся культисты. Ответ на поверхности — из гуманоидных мобов в игре. И этот процесс должен быть активен все время, но при этом ориентироваться на активность игроков. Если при низкой активности культы будут быстро разрастаться, то очень скоро получим мир порабощенных игроков.
Появляющиеся культисты объединяются и организуют логово. Это логово постепенно растет, оказывая влияние на окружающий мир как опосредованно (меняются растения и животные), так и непосредственно (агрессивные действия против игроков и поселений). На определенном уровне развития, от логова откалывается часть культистов и отправляется в другую часть мира, чтобы основать другое логово там. И так далее. А уж неприятностей от культистов можно придумать сколько угодно. Начиная от описанных выше изменений природы, заканчивая взятием в плен с целью жертвоприношения.
Ничто не сравнится по полученным позитивным эмоциям с удовольствием от решения сложной задачи. И ММО должны нам их поставлять на регулярной основе. Чтобы было интересно. Чтобы мир жил.
36 комментариев
Любой генерируемый программой контент игры в конечном счете типовой. Он постоянно повторяется. Игроки находят к нему ключик. Оптимальный способ прохождения. Необходимое количество человек в команде. Наиболее эффективная в данном случае экипировка. И вот уже не приключение, а фарм. Игроки фармят «подземелье», боса — раз за разом, методично и при этом, естественно, начинают жаловаться на скуку.
Никакой искусственный интеллект не способен пока заменить интеллекта человеческого. И ММО имеет то огромное преимущество перед синглами, что обладает огромным ресурсом — самым мощным интеллектом в известной нам вселенной — человеческим. Причем далеко не в одном экземпляре, поскольку игроков много. Так почему бы не использовать этот ресурс на всю катушку?
Зачем изощрятся, стараясь изо всех сил усложнить программу, когда имеется прекрасная возможность привлечь к построению виртуального мира что то гораздо лучшее любой программы?
Я совсем не против разнообразия, усложнения ПвЕ контента. Считаю, что он должен быть максимально сложным и разнообразным. Но дополнять, а не замещать собой ПвП контент.
Я сам категорически против спотов мобов. Мне нравятся биомы. Более менее естественное поведение зверей и полуразумных рас в природе виртуального мира. Я, например, мечтаю, чтобы в Даркфоле гоблины не ожидали тебя всякий раз в одном и том же месте, а достаточно свободно бродили бы по миру игры. Одиночные гоблины, патрули и иногда даже целые племена. Чтобы их стрелы могли настичь тебя внезапно, в каком нибудь лесу или пустоши. Иногда — в темноте. Это было бы незабываемое ощущение живого мира!
Тем более, что в Даркфоле уже имеются свободно путешествующие зверушки. Всякие броненосцы и олени. Мирные, слабые и не представляющие никакой опасности. Почему бы в хардкорной! игре не сделать то же самое с гоблинами, орками и монстрами посерьезнее? Непонятно.
Но ПвЕ контент — это скорее приятное дополнение к ПвП контенту. А ПвП это не только махание саблями. Сами термины ПвЕ и ПвП не очень удачные. Должно быть взаимодействие: с животными, полуразумными нпц расами, стихией, другими игроками.
Вот взаимодействие с другими игроками: политика, торговля, ремесло, война, возведение деревень и городов, совместная охота и др. не сможет заменить никакая программа. И это главное в ММОРПГ.
А вот ПвЕ, каким бы сложным и разнообразным оно бы не было, никогда не заменит собой взаимодействие с живыми людьми.
Ибо я вовсе не писал о том, что ваша заметка посвящена замещению ПвП контента и переходу на полное ПвЕ.
Сложная, отвечающая как на агрессивное, так и на положительное воздействие игроков среда (не хочу говорить «интерактивная», потому что это слишком общее понятие) — именно то, чего чудовищно не хватает современным играм. И именно то, что может создать новую базу для взаимодействия игроков, помимо битья друг другу лицо из-за добычи полезных ископаемых и «потому что скучно, нужна драма, воровать сковородки и йарррррр!!1». Кстати, на заметку отписавшимся выше и тем, кто отпишется дальше о том, что «ПвЕ скучно и картонно, а вот ПвП это человеческий интеллект и ни разу не фарм» — вынуждена вас разочаровать, ничего НЕ банального в битье друг другу лица нет, и любой клан из «высшей лиги», который бегает безумной белочкой по всем проектам с ПвП, независимо от их типа и жанра, вам легко разъяснит, как они делают из ПвП-достигательства шаблон и в каком месте тут логика и механика игры, и как их интеллект стал таким предсказуемым, что я, глядя на названия этих кланов, уже давно считаю их мобами, и их тактику прекрасно знаю наперед. В какой бы игре мы не встретились.
Почему-то из всех видов взаимодействия пока что игры предлагают нам только бить лицо друг другу. Я была бы невероятно благодарна за ММО, в которой люди могли бы сотрудничать, защищать друг друга и помогать преодолевать трудности. Где та самая окружающая среда генерировала бы настоящие вызовы, а там, где настоящие испытания — человек может раскрыться без/независимо от возможности напрямую ударить соседа в спину.
ПОчитала комментарий. про ПВП — единственный настоящий контент, остальное — обои на стене, и рука потянулась к минусу.
Ну сколько ж можно вообще…
ну НЕТ вашего пвп-«конетента», НЕТ «противостояния», нет «политики», НИГДЕ НЕТ. везде скатываются или к односайдовому болоту или к ордам истеричных ганкеров. ОЙ да. что-то там в еве… уникальное было. кажется нашлись люди которые… ага… один пример на сотни игровых миров десятка сеттингов.
Достало в большинстве игр чувтствовать себя недо-мобоим. Сначала разработчик заявляет «тут каждый найдет дело по себе», а потом оказывается что в игре 120 классов, но для полноценной игры обязательно иметь скрытность, толстую шкуру, научиться бить первым для профилактики, пока тебя не заметили, и нигде не ходить без парней из ПВП-КП.
Впрочем — кажется благодаря именно этой фигне ВОВ до сих пор еще жив. Как последняя резервация игроков, которые НЕ ЛЮБЯТ И НЕ ХОТЯТ убивать других игроков.
Одна из проблем, которая мне кажется есть ключевой, это то что как игроки могут истребить динамическую среду (пример Ультимы) так и среда может истребить игроков (вряд ли кому понравится встретить дракона лвл over 9000 на выходе из города новичков).
Нужны люди, которые будут следить за тем что происходит в игровом мире (если вы смотрели Westworld то вспомните сцену с масштабной картой острова в центре управления и с операторами которые немедленно реагируют на любые действия игроков). Тут недостаточно патчить патчами раз в пол-года как это сейчас принято. Ответ среды должен быть немедленным. Как в сторону повышения так и в сторону послабления сопротивления. По сути это должность для «ивентмейкера» на постоянной зарплате. Намеки на которую уже были в некоторых проектах.
Но мне кажется что держатели игровых миров к такому еще не готовы.
P.S. Скрипты с этим не справятся, какими они бы не были хорошими. А надежды на полноценный ИИ пока все еще слишком призрачны.
P.P.S. Еще есть вариант переложить это на плечи игроков (например, игра за боссов в Ashes of Creation) но мне кажется тоже не выстрелит, поскольку цели игроков совсем другие.
Ходили эти боссы о окружности, и маршрут их изрядно пересекался с зоной самого нубского квестинга — то есть по тем квестам, которые дают путнику сразу после прибытия в город, а то без него тут и черепица покосилась, и мостовые повыщербились. Конечно, в Аионе есть такая полезная фишка — на мини-карте видны точки мобов, если мобы агрессивные, точки будут красными, но… сколько раз я сама неосторожно попадалась Маме, эх, даже и не счесть. Но эти встречи — они бодрят, они учат бдительности, показывают, что мир за пределами лягушатника суров, а заодно подсказывают, что нужно внимательно следить за своим радаром.
Это я к тому, что пусть будет и дракон овер 9000, но дайте игрокам возможность избежать столкновения с ним во время сбора первых своих ромашек. Даже если для этого придется ромашки собирать окольными путями.
а уж какой простор для развлечения «взрослым» игрокам — пришли в мирные участки, раскачали местных зайцев и вуаля — едят попкорн.
так что аналогия с постоянным мониторингом состояния игры и всех ее локация из вестворлда — правильная. этим должны заниматься специаьно обученные люди =) так как скрипты и ии всех ситуаций не учтут и адекватно не отреагируют.
Цикличность в предложенном мной механизме может создаваться только самими игроками и будет им неудобна. То есть, чтобы опустить планку агрессивности среды, надо с ней не взаимодействовать. И что тогда делать?:)
А насчет цикличности так это она и будет в вашем примере. Например на одном из «уровней» агрессивности среды появятся драконы с которых выгодно фармить кожу на броню, но разгонять агресивность дальше нет смысла, поскольку существа следующего «уровня» ценности не несут. Вот игроки и будут поддерживать этот «уровень», то наступая то отступая. Где тут неудобство? Сплошная выгода!
Про «существа следующего уровня ценности не несут» притянуто же за уши)
это еще спорный вопрос.
но с реализацией, как обычно, — непонятки.
«о, игроки в локации 1 начали активно вырезать оленей. Подкинем им разгневанного духа леса!»
«о, посещаемость ущелья мрачных зябликов в локации 2 упала. откроем там проход в пещеру небритых багбиров с цепочкой заданий на спасение пленных дварфов»
«ага, в зоне 3 понаставили ферм, и судя по всему рынок ждет переизбыток брюквы. нашлем саранчу и кротов».
в таком вот духе, кмк, оно будет выглядеть не плохо.
Есть что-то отдаленно напоминающее в GW2: там если некоторые ивенты не делать, то НПЦ захватывают телепорты, а НПЦ в соседнем городе готовы запустить ивент, чтобы его отбить. Там вообще много такого, я могу написать, если интересно. В одном случае, я просто от нефиг делать решил сопроводить одного нпц, который сказал, что натренировал птиц танцевать и хочет продать их цирку. Когда я его сопроводил, он показал танец цирковому мастеру, а после чего стал танцующих птиц продавать игрокам.
Мне эта игра очень нравилась. Прекратил играть из-за появившегося в определенный момент обилия читеров.
По поводу двух озвученных идей, у меня есть комментарии. Это не значит, что идеи негодные. Это значит, что в них есть опасные места, на которые нужно внимательно смотреть.
Про первую мысль. Психологически находиться в состоянии постоянной боеготовности — это очень утомительно. Уходишь из игры — а там твою деревню сожгли НПЦ (утрирую). Оставил персонажа АФК, а его съели злые зайцы (утрирую). Наивная реализация предложенной сложности ведёт в ту же сторону, что и захват территорий в Еве 24/7. Собственно потому без особой нужды стоит не увлекаться негативным воздействием на игрока, пока его нет онлайн. То есть увеличение сложности постройки шахты по мере расширения разработки — возможно. Обвалы, пока игрока нет онлайн — не очень здорово. И так далее. Кроме того такое усложнение — это фактически штраф за активность, что странно с точки зрения игровых стимулов (если только мы не хотим, чтобы игроки были кочевниками). Если же мы хотим, чтобы активность дозировалась (т.е. если есть некоторое значение, ниже которого штрафа нет), то это уже в сути своей концепция экосистем.
Вторая идея. В сути своей это концепция рифтов из, собственно, Рифта. В этой концепции так получается, что мы стимулируем игрока к какому-то определённому занятию (отстрелу культистов) не наградами/ресурсами за успех, а наказанием за проигрыш/бездействие. Научный эксперимент, в котором используется и положительное, и отрицательное подкрепление, вызывает у животных неврозы. У человека всё сложнее, но принцип тот же. А тут ещё предполагается не просто наказание, а ограничение доступности других активностей. Идею с культистами можно развить: изменения от культистов на районе делать альтернативно полезными, кроме того позволяя игрокам ещё и поддерживать культистов. Тогда это уже получается PvPvE и может быть действительно интересным.
Например концепция, которую я достаточно много продумывал, когда боевая система предполагает что на каждое действие в бою есть противодействие, причём таких способов противодействия несколько разной степени эффективности. Игровая система при этом собирает статистику на каждого персонажа (именно персонажа а не игрока), как эффективно он применяет защитные контрмеры к атакующим и наоборот, а также берёт информацию о чисто механических возможностях персонажа и основываясь на собранной информации начинает испытывать игрока.
Моб смотрит на всю эту информацию и на её основе составляет изначальные приоритеты своих действий, которые меняются во время боя. Применил моб действие A, смотрит как противодействует игрок, если использовал самое эффективное противодействие из доступных ему персонажей, то снижает приоритет так, чтобы действие А стало как минимум третьим в списке приоритетов. Применяет не самое эффективное противодействие, уменьшает приоритет А до второго места в списке приоритетов, а если игрок вообще не использовал противодействия, то приоритет А увеличивается на фиксированное значение. Параллельно с изменением приоритетов у моба, обновляется и статистика персонажа игрока, но уже по другим алгоритмам.
Так в основе выглядит идея, а дальше идёт её полная проработка. Как её использовать при регулировании сложности, как награждать игрока за более мастерскую игру, как она должна работать когда моб сражается с группой игроков и т.д. И по хорошему конечно стоит строить боевую систему вокруг данной, а не наоборот.