avatar
ИМХО, фишку не стоит сильно захардкоривать, чтобы народ не убежал на сторонние ресурсы, хотя бесплатная(реальная валюта) внутриигровая голосовая связь может составить конкуренцию платному тимспику и глючному рейдколу. И не стоит замыкать их на гильдии и кланы, могут быть разные каналы: торговый Малых Васюков или коллекционеров почтовых марок.
avatar
Планирования участков очень не хватало в АА, территории под застройку превращались в помесь трущоб и диких дачных поселков без внятных дорог.
avatar
К примеру крафт и продажа телепатических побрякушек(кулоны, серьги, короны), настроенных или настраиваемых на определенную волну.
avatar
У уродства могут быть вполне преодолимые причины: подростковый гормональный фон, плохая компания и «тут так принято»…
avatar
Игровые уроды тоже платят деньги за игру, и им надо дать шанс задуматься над своим поведением и исправиться.
avatar
ИМХО, эти новые механики нужны не для облегчения взаимодействия(проще связаться с банкиром из области, откуда пришел новый клиент, и как у коллеги попросить инфу), а для уверенности в том что взятые обязательства будут выполнены, а за невыполнение наступит гарантированное наказание.
avatar
А почему правитель не может лицензировать ботовода, по умыслу или ошибке? Или в случае поимки ботовода и он по шапке получит?
avatar
Еще замечание по анализу рынка. Как я это представил: игрок-аналитик бегает по торговой площади, и в зависимости от прокачки аналитического скила, у него формируется база данных по торговым лотам, из которой он может делать выкладки(в зависимости от уровня скила) по количеству и типам товаров, динамике цен и прочая.
У честных игроков не будет шанса в конкуренции с ботоводами, тем более если это может приносить доход. А так функция очень полезная, любой рынок в ММО это куча лавок, наползающих одна на другую надписей, бегающих людей и лагов. В такой атмосфере может быть проще заплатить и плучить указатель на лавку с нужным товаром, чем бегать.
avatar
ИМХО, настраиваемая функция по скупке товара, в виде наемного НПС или перса офлайн, в своем дворе или где-то еще, намного удобнее, не сковывает условностями, сроками и имеющимся количеством товара. А вот контракт на услуги — вполне хорошая вещь.
avatar
Ойойой, это ж можно набрать долгов, скинуть все альту, твину, друзьям, если решил из игры свалить, и забить на персонажа. Как это потом отслеживать? Взыскивать с персонажей, с которыми мошенник дела имел? Или кастрировать аукцион, который и так кривая замена торговли и блокировать свободный обмен между персонажами, как это сделали в Блек Дезерт? ИМХО, иногда фантазию надо умерить, пока она нас в дебри не завела =)
avatar
рассуждения о политических предпочтениях выпилены администрацией, аминь

Не всем нравится космическая тематика ЕВЫ, не всем нравится атмосфера диких джунглей, царствующая в Ультиме, Даркфоле, Мортале и прочих. Не всем нравятся парки, но все любят красивый графон, плавные анимации и шикарный редактор персонажей.
avatar
Какая экосистема включает в себя природные катаклизмы? Не существует в условиях постоянных землетрясений, а вот чтобы если не потрясет хорошенько, то вся система накроется медным тазом?

И частью какой экосистемы, тоесть является звеном энергообмена и круговорота веществ, есть современный человек? Тот, который строит города, рубит леса, играет в онлайн игры?
avatar
avatar
Вам в школе про биогеоценозы не рассказывали? Экосистема на то и система что она заведомо устойчивая и саморегулируемая. При чем тут крупные катаклизмы? Солнечная и геологическая активность не зависят от популяции волков. И если лес сгорит, то он вырастет вновь, поредевшая популяция зверья размножится, баланс восстановится. Это я и называю равновесием и стремлением к равновесию. А если катаклизм истребит какой нибудь элемент системы, то его нишу займет кто нибудь другой, или система умрет и на ее месте появится другая(степь на месте леса, к примеру). Но это немного другая история.
avatar
Естественная эволюция — это уже совсем другой временной масштаб. Много новых видов появилось за время существования человека? А сколько исчезло? А сколько появилось пород домашнего скота? Человек своими действиями всегда меняет природу под себя, осушаются болота, вырубаются леса, насаживаются лесополосы, строятся дамбы и прочее. Это нифига не вписывается в природую экосистему, максимум чем это может быть, это создание своего антропогенного ландшафта.
avatar
В том то и дел что вцепились в буквальное восприятие сего примера и дошли до провода бабущки через дорогу как до похода в данж или ПвП ивента. Думаю это от вписания бабушки в рамки современного понятия о квестах и сюжете. Если есть бабушка и дорога, то каждый обязательно должен ее перевести и для этого мы увеличим количество дорог и понизим пенсионный возраст.
avatar
В ИММ единственный НПС квестгивер это материальное воплощение местного духа, эдакий терминал местной экосистемы. Единственная его забота в жизни — поддержание баланса на вверенной территории, так что нелепо выглядеть он не должен. Вообще я представлял себе эдакий класс рейнжеров-егерей-друидов, которые «работают на природу»(разными способами и мирными и ПвП) и имеют с этого различные плюшки, от баффоф от местного дуба-колдуна до платы за отработку грехов зарвавшихся лесорубов-оохотников-грибников.
avatar
Любая экосистема стабильна или находится на пути к стабилизации пока в ней не появляется современный человек, желающий и способный эту систему нарушить или подстроить под себя. Система стабильна когда действия и противодействия равны. ИМХО, при создании игрового аквариума должна стоять задача создания условий, когда игроки могут перекосить систему под себя, но не сломать, удерживать в определенных рамках.
Представим общество(экосистему) антропоморфных НПС которые живут в мире без игроков. Сами по себе они стабилизируются на уровне «влачат жалкое существование», болезни, звери, драконы, некроманты, монстры и прочая контролируют популяцию на определенном уровне. Появляются игроки и своими действиями толкают систему в определенном направлении, реагируя на определенные события(термин «квест» тут не очень подходит), ребенок потерялся в лесу, мама заболела, тролль не дает ходить в лес за дровами, дракон регулярно жрет девиц… Помощь народу в таких ситуациях увеличивает рост населения и благосостояния, что порождает проблемы имущественного расслоения, перенаселения и преступности. Перенаселение порождает миграцию на новые территории, которым нужны свои герои.
В случае с взаимодействием с экосистемой дикой природы в ИгреМоейМечты есть духи природы, которые следят за биобалансом на определенной территории, и делают это, в том числе, через игроков, выдавая квесты на посадку деревьев, заботу о поредевшей популяции промысловых животных и отстрел особо зарвавшихся браконьеров. Игровой мир должен быть стабильным и способным выжить без игроков. Но без них он должен быть серым и пассивным.
Пример с бабушками ущербен, он завел разговор в тупик «как бы запилить каждому игроку достаточное количество бабушек для фарма», это социализм, а в социализм скучно играть. А еще бабушки статичны, они наслаждаются заслуженным отдыхом, то что ее каждый день толпа героев будут переводить через дорогу, мало на что повлияет. Мне больше нравится пример «ребенок в беде» тут и вариативность больше: хилер вылечит больного ребенка, следопыт отыщет заблудившегося, боец надает по мордам плохой компании и притащит сорванца домой. И последствия от спасения ощутимее, на одного будущего члена популяции больше.
Высказывалась мысль о том что НПС отбирают у игроков экологические ниши. ИМХО, неписи должны заполнять ниши, неинтересные игрокам. Интересны профессии с разнообразным и вариативным геймплеем, быть детективом и шерифом интересно, стражником на посту нет, капитаном корабля интересно, но никто не будет всерьез играть в синюю жабу водителя из АА.
avatar
ММО это хороший тренажоер общения для социофобов.
avatar
На то что некоторые люди готовы платить не только за внутриигровые ценности, но и за легкие жопочасы на фарме и каче.