Это не обезличивание данных. Просто нетривиальное название переменных и объектов. Обезличивание это спросить на ММОзге в большом опросе о любимой игра всех персонально и потом выложить в открытый доступ результаты, без привязки к никам.
Про закрытый ключ клиента и открытый ключ юзера я писал уже все в своей заметке. Не существует способов борьбы «с внутренним нарушителем», когда клиент доступен игроку.
Тем не менее я не понимаю как будет выглядеть «блокчейн» на клиенте. В теории все хорошо. Некто с определённым IP и игровым идентификатором присылает запрос на обработку второй стороне. Как это защитит от взлома я хз. Даже если вторая сторона не сможет идентифицировать юзера (совмещение ID запроса и ника игрока будет только на стороне сервера), клиент игры должен, например, замерить скорость пробегающего мимо него игрока на спидхаке. Значит он должен знать кого чекать.
Aion, GW2, AA, Albion, Bless — все игры на разных движках. Во всех есть всякие спидхаки. Во всех лаги при масс-замесах. Разве что в Aion получше было.
Я согласен с твоими доводами. Никаких проблем прикрутить в кластер отдельный сервак, который будет мониторить то же перемещение выше определённой скорости по разнице координат и отсылать тикет игровому ГМу. Но пока схема работает по-другому — джолька фрапсит спидхакеров и шлёт видосы в саппорт или КМам
Коллективное доверие как ты себе представляешь? Некоторым игрокам клиент читера передает параметры соседних игроков, чтобы они на своих компах проверяли не ломанные ли у него клиент? Следующим этапом будет радар инвизеров по снифингу данных пакетов?
Возьмем для примере EvE (я не спец, игру знаю только по обсуждениям на форумах/сайтах), все в этой игре кроме PvP можно было бы делать и через планшет. Собирать обломки, копать руду, качать скиллы, торговать, общаться в чате и тд. Учитывая, что этот процесс судя по отзывам занимает 99% времени игроков — это можно было бы делать и на планшете в туалете.
Что касается статьи, то она может впечатлить только тех, кто толком никогда не управлял кланом. Я люблю МосИгру и их блог на хабре, но на самом деле все описанное — доступно в любой игре любого более-менее сильного клана. Просто в EVE еще и растянуто по времени и длительности нахождения в игре (играют годами).
Вообще я не склонен считать, что игровой опыт управления кланом может перенести на должность CEO даже маленькой конторы. Тем не менее есть моменты схожие с управлением кланом и отделом/управлением:
1. Умение говорить и мотивировать.
2. Умение выстраивать структуру работы и делать планирование.
3. Частично умение решать конфликты. Решать конфликты в игре и в реале — это может быть как общее, так и различное умение. В ПВ у нас был в объединенном клане Faith Владимир Sonik, которые любые конфликты и вопросы решал звонком на мобилу и разговорами. У меня ж были правила (в духе «кто ушел из-за конфликта, тот и не прав») и я вообще не сторонник решать конфликты других людей, максимум обозначить в чем обе стороны не правы и посоветовать забить. Для топового клана это единственный вариант, имхо.
4. Умение распределять задачи и курировать их выполнение в масштабах большого механизма.
5. Умение быстро принимать решения в сложных ситуациях. Тут правда ближе к РЛу.
Я не скажу, что я очень хороший ГЛ (особенно в части экономической эффективности, изучения контента и тд), но я всегда вижу простые и реальные способы в любом проекте добиться эффективности, умею быстро принимать решения, мотивировать людей и создавать интерес в противостоянии. Я не знаю особо чем это мне помогло на работе в управлении коллективом, а вот что точно помогло — умение пофигистически отнестись к любой проблеме и донести это до людей. Не смотря на то, что я гиперответственный по многим направлениям, но я не буду тратить время на идиотизм, а если приходится это делать (а куда без этого), то отношусь к этому просто как к факту и стараюсь из этой ситуации вынести пользу (например, нужно предоставить вышестоящему руководству какую-нить статистику — я ее сделаю так, чтобы мне потом было удобно и самому, а не просто «выполню приказ»). Умение не тратить время на ерунду и заменять все что можно скриптами или более простыми решениями при возможности — то же развилось в играх.
Но, повторяюсь, при устройстве на работу последнее что я скажу интервьюверу, что управляю игровым сообществом с многолетней историей и рядом крупных достижений в орг.структуре. Я вообще не говорю на работе, что играю в ММО.
Любая игра должна «цеплять» на 3-4 часа игры. То есть за это время игрок не должен встретить (в идеале) ни одной сложности в понимании игры и увлечься процессом. Это лично мое мнение. Если этого нет и хочется бросить все и сразу, ощущая то ли себя идиотом, то ли разрабов садистами — это хреновый юзерфрендли геймплей. При этом если в игре нужна обучался дальше, чем «WASD — движение, ЛКМ — автоатака, 1,2,3...0 — скиллы» — это уже проблема.
По этой причине я и в Доту2 не играю. Слишком все медленно, уныло и непонятно. И дело даже не в том, что я не могу заморочиться и покурить мануалы — дело в отношении к игрокам от разрабов. Они не хотят, чтобы игра была популярна и доступна другим.
Наслушался я вас, поставил Ив, с помощью сокланов кое-как прошёл первый квест обучения, пытался понять как подобрать обломки, взбесился и закрыл игру. Игру явно делают люди-садисты ;(. Даже даркфолл на старте был дружелюбнее, хотя хуже игры я не видел
Система трибуналов в лоле полнейшая шняга. На руофе мне постоянно пишут, что наказывают людей, но я слышал только о совсем единичных фактах.
Ещё нет ничего более весёлого, чем дать любую форму модерки игрокам противоположных кланов. Про абузы и перегибы есть классная заметка на Хабре о скайпе и возможности заблочить любого юзера: https://habrahabr.ru/post/316912/
Теперь про античиты типа GG. Мне они то же особо нравятся, но лучше пока не придумали. Чем меньше ГГ будет похож на руткит, тем более бесполезным он будет.
Я как безопасник вообще склонен никогда не доверять никому. А как можно доверять процессу игры (пусть даже мега-секьюрити упакованному), если все данные лежат в открытом виде в оперативной памяти компа игрока? В Альбионе игрок видит в 2 раза меньше игрового мира, чем ему передаёт на самом деле сервер. Чтобы клиент игры мог просчитать перемещение других игроков и при встрече двух наездников не было телепортации сквозь друг друга. На этом принципе работают все радары в играх. В Альбионе ещё простой геймплей, да и народу в одной точке меньше, чем в блессе на осаде 200х200
Не все так просто. Допустим (усредняя), что все параметры клиентской части задаются 4-байтным значением (32 бита). Чтобы избежать подмены данных нужно отслеживать многие параметры игры. Для примера:
Х
Y
Z
Speed
Zoom
Exp
HP
MP
Money
Инвентарь исключаем, считая что он целиком хранится на сервере, как и эквип (при расчёте взаимодействия), хотя на видео в сабже читер выбирает любые планеры на стороне клиента.
Кулдауны ~10 скиллов (пусть они вместе с id и временем займут 160 бит)
И тд
Округлим до примерно 500 бит на одного клиента. Возьмём проверку раз в секунду (хотя в идеале каждое действие согласовывать с сервером нужно — то есть все кроме графики просчитываться на сервере).
1000 пользователей это 0,5 Мбит/сек. 10к пользователей — 5мбит в секунду + нагрузка на проверку этих данных на сервере.
Конечно у локализаторов гигабитные каналы и вроде как 5 Мбит/сек немного. Пусть даже служебные пакеты и нагрузку на поддержание 10к активных коннектом не берём в расчет. Но раз в секунду это мало. Учитывая реакцию игроков — нужно 10 раз в секунду. Как и отслеживание всего 15 параметров — в реальной жизни их видимо больше. Итого смело на эти наши проверки сервак должен выделить отдельно 100 Мбит/сек. При канале условном в 1гбит/сек. И тут в чистом поле встретилось 100х100 игроков, активно юзающих скиллы.
К этому добавится пинг. Значит при игре с 3G модема из Урюпинска сервак будет держать соединения кучу времени открытыми, дожидаясь ответов (если tcp/IP) или ждать ответов на свои UDP пакеты, попутно Васе из Урюпинска повышая рейтинг возможного яитерства.
Но на самом деле это полумера. Реально нужно сделать тонкий клиент или «тонкий клиент» без обработки графики. То есть все взаимодействия начиная с поворота камеры (хотя можно упустить), заканчивая любым шагом или скиллом — просчитывать на сервере и выдавать только данные для графической обработки клиенту. Причём строго те, которые он может увидеть.
Практика показала, что таких игр вообще нет. Все движение в 100% случаев в 3D клиентах просчитывается на стороне клиента. При этом серваки один фиг жутко лагают. Но игрок хотя бы получает визуально бегающего чара, с непрожимаемыми скольким как в Блесс.
Боюсь тебя разочаровывать, но у любой популярной игры будет именно так, как на видео. Просто это будет либо на старте, либо позже. Либо в паблике, либо за деньги или под хайдом. Либо разработчики будут юзать дырявый game guard и класть на засилие читов, либо это будет Frost от Инновы какой-нить и разрабы античита будут раз в год заморачиваться и вылавливать проги для хакинга игры.
Из того что на видео:
1. No clip — у текстуры (персонажа или окружения) отключается физическая граница, на экране отображение есть, но на деле это просто «проекция» бестелая.
2. Wall hack — если сервер выдает клиенту положение игроков вокруг, то чит просто отображает врага сквозь текстуры (как бы делая их не непрозрачными).
3. Спидках — если сервер не проверяет скорость игрока (а он это не делает, иначе ему нужно проверять каждый шаг всех игроков онлайн), то никаких проблем сделать спидхак нет. Единственная защита походу в игре есть на макс.скорость, так как бег выше 15 м/с нельзя судя по видео задать.
4. Всякие отображения коробок/линий и тд — просто функционал движка и чит просто его активирует (его скорее всего придумали в Unreal Engine и разрабы самой АА не причем).
5. Защита от падений — думаю реализовано тем, что в последний момент при падении задается штатная скорость прыжка и приземления.
6. Полет — просто меняется координата Z у персонажа, для любой игры, где есть перемещение по Z можно сделать флайхак/баг геодаты.
7. Зумхак — территории отрисовываются клиентом, так что просто задается величина удаления камеры. Это любой ребенок сделает, если GG работает криво и не отслеживает модификации в оперативной памяти (грубо говоря можно запустить аналог artmoney, найти параметр зума и поставить 100500) даже без спец.читов.
Я уже в статье своей расписывал как с этим можно было бы бороться. Но кому это нужно? Пока читы не в паблике и не влияют на комфорт игроков (так, чтобы весь сервак вайнил как было с куполами) — насрать абсолютно всем. Читерам, разрабам, локализаторам и тд.
Вот еще мысль решил продолжить, но не хочу создавать новую статью.
Почему я вижу перенос частичной части геймплея на мобилы возможным решением проблем геймплея.
Мы в подкасте затрагивали (правда в части мобильных игрушек) тему сокращения игровой сессии. Этому есть различные причины. Во-первых, игр не 3 штуки (ла2, WoW и EVE), а куча. Во-вторых, средний возраст игроков неуклонно растет (если взять «танчики», так там вообще разброс знатный), а времени у школьника и студента (основные геймеры 00-х) было больше, чем у работающих семейных людей. В-третьих, современным игрокам (и новичкам, и старичкам) сложно наслаждаться игрой времен расцвета la2 (гринд, гринд, гринд и все это в консте из 9 человек с вставанием на Баюма и Тараса по будильнику), игрокам хочется получать больше, тратя временных ресурсов меньше.
В общем, делая эти выводы и проецируя их на себя, я хочу разделить получение фана от игры за компом (условно говоря — рейды, пвп, гвг и тд) и рутину (крафт, аукцион/торговый кот, огороды, дейлики в духе «подай-принеси» и тд). Еще меньше я хочу заниматься рутиной, которая зависит от времени оффлайн (рост ресов на огороде, задания для рабов и тд). Поэтому возможность в мобайл-интерфейсе посажать морковку, продать/купить вещи с аука, дать задачу рабам и поставить чара копать руду — для меня огромный плюс.
Можно даже сами эти элементы геймплея сделать менее выгодными (или даже платными — для премиум-аккаунтов онли) по заработку, чем выполнение этих действий в ПК-интерфейсе. В идеале на запуск таких действия ты должен тратить минут 5, но при желании до 30-60 минут игры с мобилы.
Дело в том, что игры уже предоставляют все эти крафты, собирательство, огороды. Такая тенденция новых игр — они много геймплея вводят такого, чтобы развлечь тех, кто не любит просто данжи и пвп.
Еще у меня большая надежда на игры, которые разрабатываться начали или начнут в последние 1-2 года. Ну не вариант играть в игры на UE3, когда есть более оптимизированный под сетевое взаимодействие UE4, например.
Это слишком притянутый за уши пример. Орков почти нигде нет, в том числе в реале. А м/ж персонажи есть почти везде и очень многие выбирают женских персонажей совершенно не от того, о чем говорит Лара. Есть люди, которые делают зеленых уродов (а-ля орки) в играх из штатных персонажей, но я не встречал чтобы кто-то таким образом боролся за наличие расы орков.
Ты привязался к этому несчастному контексту. Так вот, в статье совершенно нет такого очевидного процесса выбора персонажа женского пола, как просто более красивые модели. Приведи примеры (можно не только корейских) игр ММОРПГ, где явный недостаток женских персонажей?
Безусловно отдаю себе отчет, что это пример дичайшего сексизма, собственно я об этом и говорю. Разработчики подсовывают игрокам некачественные модели мужских персонажей. Почему я это говорю — в RF Online мужские персонажи выглядели настолько убого, что я вспомнил молодость игры за женских чаров и стал Анджелиной_Джолли, так началась моя активная фаза жизни в ММО. До этого в ла2 ту же я играл орком (просто было прикольно поиграть «нехуманом» или «эльфом»).
Я не написал «русские игроки» или «игроки из России». Просто я не смог каталогизировать людей, играющих в игры и причисляющих себя в ру-Комьюнити. Я не смог написать «игроки из экс-СССР», так как многие игроки родились уже не в СССР, так же не смог написать «СНГ игроки», так как многие русскоязычные игроки жить могут и в США, например.
Сколько раз в жизни ты играл женскими персонажами? Сколько твоих знакомых играет женскими персонажами? Со сколькими людьми за годы в играх ты взаимодействовал больше, чем трейд или поход в данж в рандом-пати? Мне кажется (и я уверен в этом, иначе бы не говорил этого), что у меня достаточный опыт общения и взаимодействия с совершенно разными людьми и, я уверяю тебя, не все они коренные москвичи и этнические русские по 10 колено. Что касается твоей персоны — она слишком специфична, чтобы я мог по оценке твоих действий и слов проецировать опыт на все ру-комьюнити.
Я то же не люблю говорить за других и стараюсь говорить за себя. Но это не повод отрицать очевидное различие в менталитетах ру- и бурго-комьюнити.
С остальным спорить не буду, но по поводу «женщины представлены значительно хуже» — женские персонажи зато представлены значительно красивее (лица, фигура, грудь — то, что в первую очередь разработчики игрушек выделяют, даже та же Лара Крофт популярна прежде всего из-за женского персонажа, не знаю, возможно кто-то писал, что хочет играть Ларри Крофтом — мужиком, но сами разработчики подталкивают нас играть женскими чарами, так как они красивее. Что ты думаешь на этот счет?
Тем не менее я не понимаю как будет выглядеть «блокчейн» на клиенте. В теории все хорошо. Некто с определённым IP и игровым идентификатором присылает запрос на обработку второй стороне. Как это защитит от взлома я хз. Даже если вторая сторона не сможет идентифицировать юзера (совмещение ID запроса и ника игрока будет только на стороне сервера), клиент игры должен, например, замерить скорость пробегающего мимо него игрока на спидхаке. Значит он должен знать кого чекать.
Я согласен с твоими доводами. Никаких проблем прикрутить в кластер отдельный сервак, который будет мониторить то же перемещение выше определённой скорости по разнице координат и отсылать тикет игровому ГМу. Но пока схема работает по-другому — джолька фрапсит спидхакеров и шлёт видосы в саппорт или КМам
Вообще я не склонен считать, что игровой опыт управления кланом может перенести на должность CEO даже маленькой конторы. Тем не менее есть моменты схожие с управлением кланом и отделом/управлением:
1. Умение говорить и мотивировать.
2. Умение выстраивать структуру работы и делать планирование.
3. Частично умение решать конфликты. Решать конфликты в игре и в реале — это может быть как общее, так и различное умение. В ПВ у нас был в объединенном клане Faith Владимир Sonik, которые любые конфликты и вопросы решал звонком на мобилу и разговорами. У меня ж были правила (в духе «кто ушел из-за конфликта, тот и не прав») и я вообще не сторонник решать конфликты других людей, максимум обозначить в чем обе стороны не правы и посоветовать забить. Для топового клана это единственный вариант, имхо.
4. Умение распределять задачи и курировать их выполнение в масштабах большого механизма.
5. Умение быстро принимать решения в сложных ситуациях. Тут правда ближе к РЛу.
Я не скажу, что я очень хороший ГЛ (особенно в части экономической эффективности, изучения контента и тд), но я всегда вижу простые и реальные способы в любом проекте добиться эффективности, умею быстро принимать решения, мотивировать людей и создавать интерес в противостоянии. Я не знаю особо чем это мне помогло на работе в управлении коллективом, а вот что точно помогло — умение пофигистически отнестись к любой проблеме и донести это до людей. Не смотря на то, что я гиперответственный по многим направлениям, но я не буду тратить время на идиотизм, а если приходится это делать (а куда без этого), то отношусь к этому просто как к факту и стараюсь из этой ситуации вынести пользу (например, нужно предоставить вышестоящему руководству какую-нить статистику — я ее сделаю так, чтобы мне потом было удобно и самому, а не просто «выполню приказ»). Умение не тратить время на ерунду и заменять все что можно скриптами или более простыми решениями при возможности — то же развилось в играх.
Но, повторяюсь, при устройстве на работу последнее что я скажу интервьюверу, что управляю игровым сообществом с многолетней историей и рядом крупных достижений в орг.структуре. Я вообще не говорю на работе, что играю в ММО.
По этой причине я и в Доту2 не играю. Слишком все медленно, уныло и непонятно. И дело даже не в том, что я не могу заморочиться и покурить мануалы — дело в отношении к игрокам от разрабов. Они не хотят, чтобы игра была популярна и доступна другим.
Ещё нет ничего более весёлого, чем дать любую форму модерки игрокам противоположных кланов. Про абузы и перегибы есть классная заметка на Хабре о скайпе и возможности заблочить любого юзера: https://habrahabr.ru/post/316912/
Я как безопасник вообще склонен никогда не доверять никому. А как можно доверять процессу игры (пусть даже мега-секьюрити упакованному), если все данные лежат в открытом виде в оперативной памяти компа игрока? В Альбионе игрок видит в 2 раза меньше игрового мира, чем ему передаёт на самом деле сервер. Чтобы клиент игры мог просчитать перемещение других игроков и при встрече двух наездников не было телепортации сквозь друг друга. На этом принципе работают все радары в играх. В Альбионе ещё простой геймплей, да и народу в одной точке меньше, чем в блессе на осаде 200х200
Х
Y
Z
Speed
Zoom
Exp
HP
MP
Money
Инвентарь исключаем, считая что он целиком хранится на сервере, как и эквип (при расчёте взаимодействия), хотя на видео в сабже читер выбирает любые планеры на стороне клиента.
Кулдауны ~10 скиллов (пусть они вместе с id и временем займут 160 бит)
И тд
Округлим до примерно 500 бит на одного клиента. Возьмём проверку раз в секунду (хотя в идеале каждое действие согласовывать с сервером нужно — то есть все кроме графики просчитываться на сервере).
1000 пользователей это 0,5 Мбит/сек. 10к пользователей — 5мбит в секунду + нагрузка на проверку этих данных на сервере.
Конечно у локализаторов гигабитные каналы и вроде как 5 Мбит/сек немного. Пусть даже служебные пакеты и нагрузку на поддержание 10к активных коннектом не берём в расчет. Но раз в секунду это мало. Учитывая реакцию игроков — нужно 10 раз в секунду. Как и отслеживание всего 15 параметров — в реальной жизни их видимо больше. Итого смело на эти наши проверки сервак должен выделить отдельно 100 Мбит/сек. При канале условном в 1гбит/сек. И тут в чистом поле встретилось 100х100 игроков, активно юзающих скиллы.
К этому добавится пинг. Значит при игре с 3G модема из Урюпинска сервак будет держать соединения кучу времени открытыми, дожидаясь ответов (если tcp/IP) или ждать ответов на свои UDP пакеты, попутно Васе из Урюпинска повышая рейтинг возможного яитерства.
Но на самом деле это полумера. Реально нужно сделать тонкий клиент или «тонкий клиент» без обработки графики. То есть все взаимодействия начиная с поворота камеры (хотя можно упустить), заканчивая любым шагом или скиллом — просчитывать на сервере и выдавать только данные для графической обработки клиенту. Причём строго те, которые он может увидеть.
Практика показала, что таких игр вообще нет. Все движение в 100% случаев в 3D клиентах просчитывается на стороне клиента. При этом серваки один фиг жутко лагают. Но игрок хотя бы получает визуально бегающего чара, с непрожимаемыми скольким как в Блесс.
Из того что на видео:
1. No clip — у текстуры (персонажа или окружения) отключается физическая граница, на экране отображение есть, но на деле это просто «проекция» бестелая.
2. Wall hack — если сервер выдает клиенту положение игроков вокруг, то чит просто отображает врага сквозь текстуры (как бы делая их не непрозрачными).
3. Спидках — если сервер не проверяет скорость игрока (а он это не делает, иначе ему нужно проверять каждый шаг всех игроков онлайн), то никаких проблем сделать спидхак нет. Единственная защита походу в игре есть на макс.скорость, так как бег выше 15 м/с нельзя судя по видео задать.
4. Всякие отображения коробок/линий и тд — просто функционал движка и чит просто его активирует (его скорее всего придумали в Unreal Engine и разрабы самой АА не причем).
5. Защита от падений — думаю реализовано тем, что в последний момент при падении задается штатная скорость прыжка и приземления.
6. Полет — просто меняется координата Z у персонажа, для любой игры, где есть перемещение по Z можно сделать флайхак/баг геодаты.
7. Зумхак — территории отрисовываются клиентом, так что просто задается величина удаления камеры. Это любой ребенок сделает, если GG работает криво и не отслеживает модификации в оперативной памяти (грубо говоря можно запустить аналог artmoney, найти параметр зума и поставить 100500) даже без спец.читов.
Я уже в статье своей расписывал как с этим можно было бы бороться. Но кому это нужно? Пока читы не в паблике и не влияют на комфорт игроков (так, чтобы весь сервак вайнил как было с куполами) — насрать абсолютно всем. Читерам, разрабам, локализаторам и тд.
Почему я вижу перенос частичной части геймплея на мобилы возможным решением проблем геймплея.
Мы в подкасте затрагивали (правда в части мобильных игрушек) тему сокращения игровой сессии. Этому есть различные причины. Во-первых, игр не 3 штуки (ла2, WoW и EVE), а куча. Во-вторых, средний возраст игроков неуклонно растет (если взять «танчики», так там вообще разброс знатный), а времени у школьника и студента (основные геймеры 00-х) было больше, чем у работающих семейных людей. В-третьих, современным игрокам (и новичкам, и старичкам) сложно наслаждаться игрой времен расцвета la2 (гринд, гринд, гринд и все это в консте из 9 человек с вставанием на Баюма и Тараса по будильнику), игрокам хочется получать больше, тратя временных ресурсов меньше.
В общем, делая эти выводы и проецируя их на себя, я хочу разделить получение фана от игры за компом (условно говоря — рейды, пвп, гвг и тд) и рутину (крафт, аукцион/торговый кот, огороды, дейлики в духе «подай-принеси» и тд). Еще меньше я хочу заниматься рутиной, которая зависит от времени оффлайн (рост ресов на огороде, задания для рабов и тд). Поэтому возможность в мобайл-интерфейсе посажать морковку, продать/купить вещи с аука, дать задачу рабам и поставить чара копать руду — для меня огромный плюс.
Можно даже сами эти элементы геймплея сделать менее выгодными (или даже платными — для премиум-аккаунтов онли) по заработку, чем выполнение этих действий в ПК-интерфейсе. В идеале на запуск таких действия ты должен тратить минут 5, но при желании до 30-60 минут игры с мобилы.
Дело в том, что игры уже предоставляют все эти крафты, собирательство, огороды. Такая тенденция новых игр — они много геймплея вводят такого, чтобы развлечь тех, кто не любит просто данжи и пвп.
Еще у меня большая надежда на игры, которые разрабатываться начали или начнут в последние 1-2 года. Ну не вариант играть в игры на UE3, когда есть более оптимизированный под сетевое взаимодействие UE4, например.
Сколько раз в жизни ты играл женскими персонажами? Сколько твоих знакомых играет женскими персонажами? Со сколькими людьми за годы в играх ты взаимодействовал больше, чем трейд или поход в данж в рандом-пати? Мне кажется (и я уверен в этом, иначе бы не говорил этого), что у меня достаточный опыт общения и взаимодействия с совершенно разными людьми и, я уверяю тебя, не все они коренные москвичи и этнические русские по 10 колено. Что касается твоей персоны — она слишком специфична, чтобы я мог по оценке твоих действий и слов проецировать опыт на все ру-комьюнити.
Я то же не люблю говорить за других и стараюсь говорить за себя. Но это не повод отрицать очевидное различие в менталитетах ру- и бурго-комьюнити.