Читайте также

26 комментариев

avatar
<cut/>
почему-то не работает, для заметок-ссылок он выключен?
  • 0
avatar
Для заметок-ссылок его и не может быть физически.
  • 0
avatar
Физически я его как раз написал, в режиме редактирования он есть.
  • 0
avatar
Я о том, что сама структура заметки ссылки — это картинка/текст и под ним ссылка. Там не может быть «Читать дальше».
  • 0
avatar
Но вообще, конечно, это тот случай, когда люди рассказывают (а потом еще в комментах обсуждают) то, что не до конца понимают. :)
  • 0
avatar
Ну да, рассказчик сам в Еву не играл, он настольными играми занимается, и по сути брал интервью у бывшего командира корпорации. Что-то неправильно написали? Я, не играющий в Еву, ничего такого не заметил.
  • 0
avatar
Много чего не так. Но в нашем случае достаточно сконцентрироваться на организации людей. Не знаю как сейчас, но раньше RA был типичным альянсом с системой серьезного прессинга и стимулов. Поэтому

Люди не приходят в игру как на работу

Приходят.

у них нет никаких рациональных причин логиниться и делать что-то на общее благо.

С одной стороны — да, с другой — мы устроены так, что чувствуем ответственность перед другими, к тому же можем лишиться прежних игровых достижений. Иррационально ли это? Не знаю.

Нет зарплаты, нет штрафов за неприход.

Штрафы есть, весьма серьезные — отчисление пилота из корпорации или корпорации из альянса.

Нет ничего особенного материального, что удерживает даже развитых пилотов внутри корпорации.

Доступ к ресурсам. Домашние системы. Все это распределяется внутри альянса согласно заслугам.

Кнут и пряник здесь работают на полную катушку. Я слышал, что Доджер пытался ввести в RA придуманную мной и реализованную ребятами из LEM-alliance на уровне веб-интерфейса систему учета активности. Но и она апеллировала к прянику. Просто у LEM был упразднен кнут.

В целом же в отсутствие зарплаты или премий, урезанием которых можно стимулировать нерадивых работников, многим приходится компенсировать этот рычаг другими вещами: противопоставлением себя другим (ты пвп-пилот, а не каребир), угрозами, претензиями и другими не самыми светлыми моментами. Это не значит, что в игре нет взаимовыручки, ощущения «Братьев по оружию» и всех тех приятных моментов, которые дает совместное противостояние трудностям. Но слишком много во всем этом несовершенного ручного управления. Твои заслуги могут быть не замечены, и напротив — вынужденное отсутствие может попасть под горячую руку раздосадованного лидера альянса.

Мы ведь говорим об управлении людьми. И EVE еще очень далеко до хорошей организации этого процесса. Просто сеттинг и относительная сложность собрали вокруг игры достаточно интересных и взрослых людей, которые за все эти годы адаптировались к трудностям, придумали десятки инструментов и систем, существующих в полном отрыве от игры (пример — «ситизенство»). Но давай посмотрим на ситуацию немного отстраненно:

Особая редкая разновидность таких рейдов — это пьяные флоты, сидящие в засадах на выходные. Собирается компания товарищей, летит в заданную систему и начинает ждать случайных гостей. В процессе, в отличие от обычных кемпов, можно бухать, материться и даже засыпать (если пилот храпит в общем чате, ему просто блокируют звук). Как пикник с друзьями, только совсем уж на обочине.

Что тут описано на самом деле? Пикник? Нет. Они же не на звезды смотрят и не философскими теориями делятся. Они бухают в ожидании жертв. И все бы ничего, я бы не заострял на этом внимание, если бы это до сих пор не оставалось одним из самых ярких развлечений в игре. В игре, где собрались взрослые и неглупые люди.
  • +3
avatar
Многое верно подмечено, но стороннему наблюдателю эти моменты не будут видны.
Меня ЕВА перестала удивлять и я не вижу ничего глобального(уровня вормхолов) на горизонте, вообще подумываю продать акк, хоть и играл много лет.
  • 0
avatar
Ну, если судить по плану на второе десятилетие, то на горизонте есть нечто куда более глобальное, чем вормхоллы. Новый космос после постройки врат. Причем там все, от ворот до всей инфраструктуры, придется строить с нуля.
  • 0
avatar
Прям сиквельный приквел.
  • 0
avatar
Про врата и пять лет назад говорили и они все еще остаются мечтой, и подробностями пока не пахнет — то есть статус неизвестен, могут появиться в игре через пару лет, а могут и через 5 с плюсом… или никогда в свете слухов о подготовке компании к продаже.
Ну и есть опасения, что это будет уделом крупных альянсов и только.
  • 0
avatar
Ну, врата теперь по ходу просто замена посовым бриджам. Будут, после выпила этих самых посов, лет через пять-десять. Раньше сомнительно, учитывая что из 8 запланированных структур введено ток две, базовые цитадели и их индустриальный вариант. Третью структуру, внезапно, предлагают ввести через год после ввода второй структуры, следующей осенью. Прямо космическая скорость выпуска, однако.
Впрочем, до анонса выхода этих врат о них можно только гадать, что на самом деле они будут из себя представлять, это ж CCP.
  • 0
avatar
Нет, идея врат в том, что бы раздвинуть рамки существующего космоса, как когда-то это сделал космос червоточин. Только на этот раз в процесс создания путей должны быть вовлечены игроки и экономика — задача прямо скажем нетривиальная с точки зрения разработки и баланса игры.

Как конкретно это будет реализовано — пока не ясно. Но я вижу намеки в дрифтерских unknown wormhole, где можно найти артефакты типа Barbican element, Conflux element и тп., которые весьма не просто достать, но применения которым пока нет. Там вообще много интересного и непонятного, советую посетить при возможности, благо их видно сразу без скана и они появляются в системах, где находятся старые маяки джовиан.
  • +1
avatar
Наслушался я вас, поставил Ив, с помощью сокланов кое-как прошёл первый квест обучения, пытался понять как подобрать обломки, взбесился и закрыл игру. Игру явно делают люди-садисты ;(. Даже даркфолл на старте был дружелюбнее, хотя хуже игры я не видел
  • +1
avatar
А у меня все прошло практически без вопросов, только в обучалке было пропущено очень много из того, что пришлось встретить в игре. Сейчас ее переделали, так что ничего по существу сказать про новую не могу, хотя обещали что-то более дружественное.
  • 0
avatar
Любая игра должна «цеплять» на 3-4 часа игры. То есть за это время игрок не должен встретить (в идеале) ни одной сложности в понимании игры и увлечься процессом. Это лично мое мнение. Если этого нет и хочется бросить все и сразу, ощущая то ли себя идиотом, то ли разрабов садистами — это хреновый юзерфрендли геймплей. При этом если в игре нужна обучался дальше, чем «WASD — движение, ЛКМ — автоатака, 1,2,3...0 — скиллы» — это уже проблема.

По этой причине я и в Доту2 не играю. Слишком все медленно, уныло и непонятно. И дело даже не в том, что я не могу заморочиться и покурить мануалы — дело в отношении к игрокам от разрабов. Они не хотят, чтобы игра была популярна и доступна другим.
  • +1
avatar
у EvE online жестокий фейсконтроль на входе… либо она тебе нравится, такая какая есть либо увы...
Я в своё время начинал 3 раза играть и только с 3 попытки она меня затянула…
  • +2
avatar
Странно, мне наоборот нравилось разбираться, как все устроено в ЕВЕ — притом за много лет пробовал совсем разные направления и игра вновь оживала и играла разными красками.
Управление там нормальное в контексте формата игры, просто непривычное и непохожее на основную массу ммо.

Правда, случалось и такое как вы описали «непонятно, не ясно — к черту», но для меня это значит, что игра не зацепила совсем.
  • +3
avatar
Мой друг, которого я затащил в еву не смог вылететь со станции.
Это не твоё, не расстраивайся и не напрягайся по этому поводу.
  • 0
avatar
Что касается статьи, то она может впечатлить только тех, кто толком никогда не управлял кланом. Я люблю МосИгру и их блог на хабре, но на самом деле все описанное — доступно в любой игре любого более-менее сильного клана. Просто в EVE еще и растянуто по времени и длительности нахождения в игре (играют годами).

Вообще я не склонен считать, что игровой опыт управления кланом может перенести на должность CEO даже маленькой конторы. Тем не менее есть моменты схожие с управлением кланом и отделом/управлением:

1. Умение говорить и мотивировать.

2. Умение выстраивать структуру работы и делать планирование.

3. Частично умение решать конфликты. Решать конфликты в игре и в реале — это может быть как общее, так и различное умение. В ПВ у нас был в объединенном клане Faith Владимир Sonik, которые любые конфликты и вопросы решал звонком на мобилу и разговорами. У меня ж были правила (в духе «кто ушел из-за конфликта, тот и не прав») и я вообще не сторонник решать конфликты других людей, максимум обозначить в чем обе стороны не правы и посоветовать забить. Для топового клана это единственный вариант, имхо.

4. Умение распределять задачи и курировать их выполнение в масштабах большого механизма.

5. Умение быстро принимать решения в сложных ситуациях. Тут правда ближе к РЛу.

Я не скажу, что я очень хороший ГЛ (особенно в части экономической эффективности, изучения контента и тд), но я всегда вижу простые и реальные способы в любом проекте добиться эффективности, умею быстро принимать решения, мотивировать людей и создавать интерес в противостоянии. Я не знаю особо чем это мне помогло на работе в управлении коллективом, а вот что точно помогло — умение пофигистически отнестись к любой проблеме и донести это до людей. Не смотря на то, что я гиперответственный по многим направлениям, но я не буду тратить время на идиотизм, а если приходится это делать (а куда без этого), то отношусь к этому просто как к факту и стараюсь из этой ситуации вынести пользу (например, нужно предоставить вышестоящему руководству какую-нить статистику — я ее сделаю так, чтобы мне потом было удобно и самому, а не просто «выполню приказ»). Умение не тратить время на ерунду и заменять все что можно скриптами или более простыми решениями при возможности — то же развилось в играх.

Но, повторяюсь, при устройстве на работу последнее что я скажу интервьюверу, что управляю игровым сообществом с многолетней историей и рядом крупных достижений в орг.структуре. Я вообще не говорю на работе, что играю в ММО.
  • +4
avatar
Я вообще не говорю на работе, что играю в ММО.
Это да. Если анкету будет читать человек, который не играет и/или представляет современные игры в виде продвинутых версий супермарио и косынки, то в лучшем случае посчитает инфантильным, а может и сделает вывод, что человек не умеет рационально распоряжаться своим свободным временем, а следовательно и в работе будет то же самое. Ну и худший из вариантов — он вместо работы все время будет играть.
  • 0
avatar
Или потребует взятку эпик шмотом.
  • 0
avatar
Ну, все-таки нужно учитывать, о какой работе и компании идет речь. В диджитале это может быть в плюс.
  • 0
avatar
Я стесняюсь говорить начальнику Управления, что в среднем у меня в 8-15 раз больше подчиненных в проектах, чем у него людей)

Но а если серьезно, не смотря на то, что я хочу получить мобильную версию игры, в которую играю на ПК и пишу в последнее время часто об этом, самая хреновая работа (чисто для меня) та, где ты шпилишь в игрули (ставишь EvE, ла2 и тд), у меня в клане миллион таких людей (в основном одминчеги), но я бы лично предпочел сменить работу, если бы от меня требовалось нажимать 2 кнопки, а в остальное время шпилить.
  • +3
avatar
Но а если серьезно, не смотря на то, что я хочу получить мобильную версию игры, в которую играю на ПК и пишу в последнее время часто об этом, самая хреновая работа (чисто для меня) та, где ты шпилишь в игрули (ставишь EvE, ла2 и тд), у меня в клане миллион таких людей (в основном одминчеги), но я бы лично предпочел сменить работу, если бы от меня требовалось нажимать 2 кнопки, а в остальное время шпилить.
Но я говорил совсем не об этом. :)
  • 0
avatar
Я писал выше, что многие фишки (типа uopilot'а и прочего скриптинга) из игровой жизни я юзаю и на работе. А тут вспомнилась история с ITHappens:

Работаю админом в архитектурной фирме. Недавно наняли интерна. Крепкий середняк, скоростью особой не отличается, но работу сдаёт всегда строго в срок и требуемого качества. С компами он на вы: печатает медленно и двумя пальцами, в работе с прогами клавиатуру и горячие клавиши почти не использует — всё строго мышкой и из менюшки.

Однажды задержался я после работы на 15 минут, иду к выходу, офис пустой. Бросил взгляд на этого парня, который всё ещё сидел за рабочей станцией. Я знал, что ему начальство дало работы до завтра и что ему придётся сегодня часа на 2−3 задержаться, так что особого значения его присутствию не придал.

Но тут я услышал странный шум, который доносился с его стороны. Я остановился и прислушался. Звучит как дождь. Я тихо пошёл посмотреть, что происходит, приблизился к парню, глянул к нему через плечо и оторопел.

Оказалось, это был шорох клавиатуры. Он набирал документ. Все десять пальцев резво прыгали ко клавиатуре. Скорость была такая, что от взгляда на его руки меня начало откровенно укачивать. Потом он резво засейвил документ с клавиатуры, с клавиатуры же его закрыл, развернул одну из прог и начал с бешеной скоростью проходить через чертежи. Чертежи открывались на экране, необходимые исправления появлялись в них за несколько секунд, и они исчезали, освобождая место для новых чертежей и новых исправлений. Через 10 минут он закончил. Я прикинул, что двухчасовой объём работы он раскидал меньше чем за полчаса.

Кто передо мной? Шпион под прикрытием? Пришелец? Потребовал от парня объяснений.

Оказалось, что он бывший Старкрафт-задрот, взявшийся за ум. В игры больше не играет, но вот скорость и реакция остались при нём. На предыдущем месте работы он сразу раскрыл свои таланты и начальство сразу же начало его доить. Ему давали тройную дозу работы за ту же плату, он постоянно оставался допоздна. Но однажды от него потребовали совсем уж нереальной скорости и, когда он не справился, оштрафовали на 5000 р. Эти 5000 р. он приделал степлером к заявлению об уходе. Прямо сказка о золотой рыбке — на владычице морской терпение у рыбки лопнуло.

Очень сильно просил начальству его не сдавать, ему повторение ситуации нафиг не нужно. Я согласился — в конце концов проекты он всегда сдавал строго в срок. Но ни секундой раньше.
  • +6
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.