Вдогонку к мыслям, что я пытался раскрыть в предыдущей статье хочу сегодня поговорить о тех требованиях к играм (скорее технического характера), которых мне лично не хватало за ~15 лет моего пребывания в ММО мире.
В прошлой статье я в очередной раз поразмышлял о том, что вскоре должны появиться игры, которые будут сопровождать нас вне компа. Это могут быть как игры дополненной реальности (покемоны и тд), так и игры, часть функционала которых доступна на мобильных платформах и через браузер.
Причем я еще раз подчеркну, это должна быть не игра аля Albion Online, которая имела одинаковый клиент на ПК, планшеты и браузер (от браузерной версии отказались, из-за проблем с поддержкой браузерами движка Unity, но раньше клиент был).
Нет, я говорю об игре, в которой ты ходишь в данжи и фармишь мобцов в 3D клиенте на ПК, но так же есть упрощенный 2D интерфейс на планшет и web-браузер, где ты можешь сделать следующие вещи:
- крафт
- работа с аукционом или торговой точкой
- управление гильдией (прием в клан и тд)
- задания «рабам» (собрать ресурсы, сделать дейлик и тд)
- огороды
- возможно сбор ресов/рыбалка и тд, но тут зависит от механики основного сбора в 3D клиенте
- аналитика гильдии и персонажей
- управление складом гильдии
- чат
- почта
- возможно какие-то мини-игры, чтобы добывать ресы можно было бы
Раз уж я затронул тему аналитики гильдии и персонажей, хочу расписать и мое видение гильд-контента и гильд-инструментов в игре.
Гильд-контент:
- гвг
- кланхоллы
- бафы гильдии
- налоги с территорий
- гильд-крафт (крафт, доступный только в гильдии)
- гильд-квесты
Это основное, теперь по ги-инструментам:
- отображение местонахождения персонажей
- MOTD
- чат ГЛа и замов с отображением текста по центру экрана
- рассылка писем
- функция быстрого набора в пати (ПЛ создает пати и люди видят это в списке ги/чате ги и могут заинвайтиться, а ПЛ одобряет или нет)
- система сквадов (20-25 человек в «пати»)
- метки
- кнопка ассиста по ПЛу
- выгрузка сведений о развитии членов гильдии в cvs-файл с полной информацией по каждому мемберу (когда принят, сколько экспы поднял, какие профы и насколько в крафте прокачал и тд и тп).
- теги членов гильдии (можно указать свободный текст, например, название конст-пати и тд)
Как говорится «дешево, качественно, быстро — выбери любые 2», а в текущих ММО проектах из вышенаписанного нет и половины.
Есть конечно игры с HUD API и тд (тот же WoW), но они единичны, а так я не видел ни одной игры, в которой был бы грамотный инструмент оценки развития мемберов клана. Мне как ГЛу было бы очень удобно иметь cvs файл, в котором я бы видел когда человек заходил в игру, сколько времени был в ней, как быстро качался, какой крафт развивал и тд. В лучшем случае современные игры дают список мемберов, с указанием их лвла, профессии и даты последнего онлайна.
Я, кстати, о подобном писал на русском и английском форуме Albion Online, в предложениях к разрабам, не знаю видели ли они мои предложения.
Любой бизнес в реальной жизни построен на статистике, анализе и куче графиков, но в играх такого нет, а ведь управление гильдией в некоторой части это управление организацией из оффлайна. Не в плане заработка в игре (я вообще против заработка игроков/гильдий на играх, так как зарабатывать нужно на работе, а развлекаться в игре).
110 комментариев
— При этом игра должна быть доступна каждому, как интернет в каждый дом, только еще доступнее.
— Иметь один сервер.
— Иметь представление на всех платформах, в т.ч. и мобильных.
Не полный функционал, как в Albion, а какие-то отдельные ниши. Например, «мобильный крафтер», что присутствует в мире как некий полу-NPC персонаж, в игровых городах, который будет перерабатывать ресурсы играющих на компьютере, расти в скиллах, бороться за крупные контракты с остальными за счет исполнительности.
А на консолях какой-то совершенно другой пласт геймплея, который недоступен тем, кто играет с компьютеров. Какие-нибудь воздушных баталии на дирижаблях, который строятся на ресурсы «нижнего мира», но при этом добывают в боях и исследованиях ресурсы, недоступные внизу. И живущие за счет обмена этих ресурсов «сверху-вниз» и «снизу-вверх». Идея Dust была хороша, но консольщики никак (почти чт) не влияли на EVE online.
— Быть простой в освоении, как 2х2, чтобы даже ребенок мог освоится.
Вот как-то так…
Делать что-то новое всегда сложно, проще продолжать клепать шарды и зеркала.
Вот страница ФБ, которую я вижу впервые за годы, так как боюсь на нее заходить:
А вот неидеальный (во времена Дурова функциональность была у ВК выше), но куда как более лаконичный ВК:
Нет, спасибо, доверять что-то большее, чем авторизацию на других сайтах, разрабам ФБ я не готов. У них дизайн аля желтушные новостные дорвеи (ну с новостями типа «Анна Семенович сделала это...» и «Прибор по экономии электричества за счет реактивной составляющей» и тд)
Еще вреднее — совмещение реальных профилей из соцсетей с игровыми. Невообразимый простор для переноса игровых разборок в реал.
Зачем нужна интеграция соцсетей с игрушками самим игрокам? Что вам это дает такого, чего нельзя добиться существующими механиками?
Удобство, одним кликом получить доступ ко всем средствам связи гильдии, форуму, голосовой связи, СМС рассылке на КТА, и куче всего что можно придумать. Так же одним кликом кикнуть игрока из всего этого. Никто не заставляет вводить реальные данные при создании такого профиля. А нечестные модераторы, кривые политики и прочие ужасы — уже вопрос реализации, если на рынке таких услуг будет конкуренция сервисов не привязанных к конкретным играм, то таких проблем будет очень мало.
По существу получается гигантская нагрузка на разработчика, либо необходимость создавать независимый сервис с весьма смутными шансами на окупаемость.
Я и думал о независимом сервисе вроде ВК или ФБ. И шансы на окупаемость сопоставимы, ИМХО.
На самом деле сейчас куча гильдий с пабликом/группой в ВК и приемом всех подряд. Дешево, сердито, наверное, кхм, интересно.
Но когда речь заходит о серьезных гильдиях, то Тимспик не самая большая проблема.
Меня вот в Горячем чае спрашивали почему я жду именно даты релиза Альбиона — так мне под эту тему нужно:
1. Собрать своих
2. Запустить рекламу на своих площадках + на оффоруме + на Гохе и тд
3. Запустить платную рекламу в ВК + в яндексе
4. Провести конкурсы с призами, чтобы еще привлечь людей.
5. Подготовить гайды и прочую инфу согласно текущего патча игры (а там меняется все миллиард раз в год).
6. Закупить гильдийные аккаунты (сейчас у меня их 4 штуки, за 100 + 30х3 баксов) для нужд гильдии.
А ДКП систему мы вели только в Айоне нормально, но это большой и гиморный ресурс.
И да, в соревновании все равно победит гильдия собравшая кулак из спортсменов и устроившая своих людей работать админами в новую игрушку.
Какие характеристики были бы действительно полезны?
1. Сколько славы (аналог опыта — fame) заработал игрок.
2. Какие профы крафта он открыл.
3. Насколько прокачал сбор.
4. Сколько ресурсов и каких скинул в гильдию.
5. Как часто играет.
6. Сколько PvP фейма заработал.
Для подобной системы игра безусловна должна быть определенного типа (обычно это стандартный тип обычных гриндилок).
А вот чем занимались члены гильдии без чуткого ока ГЛа — не его дело, прасцице.
Инициативу и так видно, эффективность члена гильдии заметна по результатам его онлайна.
А следить кто куда и с кем… если гильдия для рядового члена-инструмент в стиле «оденусь и пойду дальше» — он будет очень эффективен, пока не решит, что уже взял, что хотел. А потому просто пойдет дальше. где мобы толще и банк богаче. И никакие технические ресурсы его не остановят.
ММО таки в первую очередь — про людей, и только потом — про боссов и пвп. Либо в игре и гильдии тебя держат люди, либо — ты «пройдешь» ее в первой волне и пойдешь искать новый проект.
очень даже обигрывается т.к. за счет эффективного управления возможно сделать клан тем, у которого и мобы толще и банк богаче.
Если вы способны отслеживать прогресс сотен людей без каких либо инструментов, то я вам искренне завидую.
Ещё в Клэше очень урезана возможность писать личные сообщения. Приходится в чате гильдии «опускать» некоторых игроков, вместо того, чтобы написать это лично.
А если просто про ММОРПГ, то мне очень важны такие мелочи, как армори в вове, как киллборд в альбионе и как вотассистант в танках например. Я любитель следить за статистикой других игроков, это как будто смотреть свой любимый сериал где много разных героев. И когда есть приложения на телефоне для подобных действий, это очень приятный бонус к игре!
По приложениям-компаньонам (как их удачно назвал Kaizer) мне кажется не все так просто. Такие приложения ИМХО не должны выходить за рамки анализа данных и коммуникации. Выделение в такие приложения части геймплея ставит сразу ребром вопрос «А зачем вы как игрок приходите в ММО?» «Ферму собрать?».
Долгосрочная стратегия основа для любой вменяемой компании. Будь ты хоть предприниматель хоть президент.
То есть, погоди-ка, выходит Близзарды ерундовые бизнесмены? Им нужно было срубить бабла в первые три месяца, максимум полгода любым способом и свалить? Я все правильно понимаю? :)
Внезапно — а кто через три месяца свалил то? Название компании или ммо в студию :)
«Пытаются быстро отбить деньги любыми способами.» =/= свалить через три месяца.
Компания номер 2 в Китае после Алибабы. :) Ну пусть не с Эппл, но сравнивать надо с Амазоном как минимум, да. :)
То есть вы сейчас сравниваете капитализацию огромного холдинга, одну из крупнейших интернет-компаний в мире, крупнейшего интернет- провайдера Китая, с мессенджером, где абонентская база почти как у Фейсбука и туда же прикручена платежная система (и в этом Китай полностью обогнал Запад, так как они не тянули резину, а банковская система была underdeveloped) и… разработчика игр.
Окей. Это все, что нужно было знать о ваших аргументах, пожалуй.
То есть близзарды таки лузеры. Так и запишем. :) Назовите, пожалуйста, продукты Tencent, которыми вы пользуетесь, как счастливый клиент. :)
Название компании, которая свалила через три месяца после запуска ммо будет?
Опять же, прекрасная демонстрация понимания термина «продукт». Tencent купил акции Riot через три года после выхода LoL, который и обеспечил стоимость акций Riot.
Вот. Другое же дело. :) Тут все верно: к параду ларцов, уходу от p2p и общему вектору деградации AA Tencent действительно имеет непосредственное отношение, так как был инвестором еще до выхода проекта.
Это в смысле «семки есть»? Если мы рассматриваем следующую гипотетическую ситуацию: «современные ММО как сервис рассчитаны на три месяца, максимум полгода» и признаем ее «правильной с точки зрения бизнеса», тогда в той или иной степени авторы должны умыть руки. Они же «рассчитывали на три месяца». Мы приняли эту установку в качестве отправной точки.
1. Дисбалансные новые чемпионы (нивелируются на старте только тем, что играют за них не все хорошо).
2. Вводится очень много новых чемпионов. Я правда «старовер» и играю максимум 10 персонажами, которые введены были еще до нашей эры, может в этом дело.
3. Ввели сундучки. Да, в них падают «шкурки» персонажей и прочая ерунда и частично их можно добыть игровыми способами, но лично я тыщи 4 рублей на них потратил где-то уже.
4. Ввели новую систему очередей. Сначала нормальную (можно было выбрать 2 роли, которыми играешь и тебя закидывало на одну из них), потом решили усовершенствовать (чтобы типа долго не искать — может сработать система autofill и тебя закинет на любую позицию, не смотря на «предварительно выбранные»). В итоге я играю из 5 ролей более-менее на 3 — мид, топ и частично саппорт. А кидает меня 1-2 раза в день (на 5-10 игр) на адк или лесника, которыми я вообще полностью безрукий и «сливаю катки» иной раз пацанам. Ради того, чтобы чаще игралось (мб онлайн падает игры — не знаю) — устроили небольшой филиал ада в лобби (пишешь, что не играешь в лесу — тебе в ответ что ты дурак, нужно было не выбирать рандом при поиске игры, ты — так автофилл, может кто-то лучше меня играет в лесу, ну и потом — лесника репорт, он безрукий).
Да я даже инвентарь в 4-м фоллауте с удовольствием разгребал с планшета, а там функционал был очень примитивный, да и коннект был через локальную сеть.
Но потенциал у такой технологии, на мой взгляд, шикарнейший.
А то пока ферму собрал, пока аукцион переставил и на что то еще времени не так много остается.
А так. На работе постратил 3-5 минут на аук. В метро добрал ферму и сделал все нужное по крафту. Дома уже спокойно зашел и сразу пошел в рейд без лишних заморочек на индивидуальную игру.
У меня так ВоВ заканчивался уже два раза наверное (и АА на этом же завершилась почти). Когда понимаешь что в игре в основном занят дейликами/фермой/гарнизоном, а на все остальное времени и желания уже особо нет. Ну и уходишь потому что такой же сингл геймплей можно и более интересный найти.
Во вторых — подобные вещи тоже часть удовольствия от игры в общем то.
И опять же игры только для любителей рейдов называются не ММО а сессионки. Так что если
То это тоже не ММО игра.
А в ММО по хорошему все должно давать бонус (и значит манчкин должен будет заниматься всем). И дать игроку возможность распределить время и место по занятиям в игре это повысить ему удобство от игры и мотивацию играть дольше/больше.
Разве плохо то, что усилия частично будут распределены с полноценной игровой сессии на мобильные девайсы и/или браузер?
Почему я должен загрузить клиент в 15 гигов и кликать мниигру в крафте только на мощном домашнем ПК, когда у меня есть час по пути на работу и с работы, который я хочу потратить на то же самое? Почему не приложить те же усилия к процессу в мобильном приложении, связанном с тем же аккаунтом в том же игровом мире?
Человек может в любой момент отвлечься, но он будет продолжать совершать какие-то действия, находясь в пути или во время обеденного перерыва.
И по поводу «в любой момент отвлечься». Кхм… так может ну его вообще такой геймплей, который вообще не стоит того что-бы на него отвлекаться. Мне вообще вся эта идея выглядит как делать мертвому припарки вместо того что бы констатировать что он мертв.
Аналогично я бы не сказал, что человек по пути на работу хочет постоянно отвлекаться от игры, но он вынужден это делать в связи с объективными обстоятельствами внешнего окружения, например чтоб он мог покинуть общественный транспорт на своей остановке, а не на конечной.
Например в том же БДО или АА что бы обработать свой огород нужно сначала до него дойти.
Это относится как к игровому миру, так и к геймплею. В этом и проблема современных парков, что они все пытаются сделать «интересно», кидая игрока от одного аттракциона к другому.
По-настоящему интересного геймплея не бывает без рутины. Но развивать эту мысль я не буду, так как я на нее и так потратил дохрена часов в обсуждении смысла гринда, да еще и не так давно.
Общий смысл прост: когда все интересно — ничто по-настоящему не интересно. Ну и еще что-то про «ничто не истинно», бла-бла =)))
З.Ы. Ну еще «менее интересный» и «не интересный» — разные понятия. Удивительно, правда?
Но с этим спорит сама концепция вынесения геймплея на мобильные приложения! То есть попытка сконцентрировать пики взаимодействий именно в механиках которые не в мобильных приложениях. Мне кажется что в восприятии игрока будет разрыв между клиентским и мобильным миром. А раз разрыв то никак не выделить «интересные» моменты на фоне рутины.
Именно по этому мне кажется что Альбион разрабатывался как единое целостное приложение для всех устройств.
Хотя еще посмотрим какие результаты дадут попытки в этом направлении Life is Feudal. Первая представленная ими такая механика это рубка деревьев. То есть можно за день нарубить на мобильном приложении деревьев, а уже в клиенте просто «снять банк» за день. Просто подойти к дереву и использовать результаты за день получая сразу готовые бревна.
Думаю ничего с этого толкового не выйдет.
Первая мысль: сразу выпадает взаимодействие с другими игроками. То есть например ты рубишь — я колю на дрова. Имеем сразу готовенькое. Выпадающие то тут то там такие «кусочки» ИМХО в итоге приведут к выхолащиванию взаимодействий в общем.
Выносится не сингл момент, выносится малотребовательная по времени и ресурсам рутина.
Дело в том что «малотребовательная по времени и ресурсам рутина» в в большинстве своем и представляет сингл элементы, которые по черт знает каким причинам застряли в ММО (хотя причина конечно ясна — тяжелое наследие RPG).
Которые гораздо удобнее по подготовке к игре, гораздо справедливее (в среднем) по ориентации на умения и гораздо вариативнее по видам деятельности.
Тем самым вместо ММО можно выбрать 2-3-10 сессионок разного типа, одну две фермы и несколько любимого типа синглов получается?
Почему я вижу перенос частичной части геймплея на мобилы возможным решением проблем геймплея.
Мы в подкасте затрагивали (правда в части мобильных игрушек) тему сокращения игровой сессии. Этому есть различные причины. Во-первых, игр не 3 штуки (ла2, WoW и EVE), а куча. Во-вторых, средний возраст игроков неуклонно растет (если взять «танчики», так там вообще разброс знатный), а времени у школьника и студента (основные геймеры 00-х) было больше, чем у работающих семейных людей. В-третьих, современным игрокам (и новичкам, и старичкам) сложно наслаждаться игрой времен расцвета la2 (гринд, гринд, гринд и все это в консте из 9 человек с вставанием на Баюма и Тараса по будильнику), игрокам хочется получать больше, тратя временных ресурсов меньше.
В общем, делая эти выводы и проецируя их на себя, я хочу разделить получение фана от игры за компом (условно говоря — рейды, пвп, гвг и тд) и рутину (крафт, аукцион/торговый кот, огороды, дейлики в духе «подай-принеси» и тд). Еще меньше я хочу заниматься рутиной, которая зависит от времени оффлайн (рост ресов на огороде, задания для рабов и тд). Поэтому возможность в мобайл-интерфейсе посажать морковку, продать/купить вещи с аука, дать задачу рабам и поставить чара копать руду — для меня огромный плюс.
Можно даже сами эти элементы геймплея сделать менее выгодными (или даже платными — для премиум-аккаунтов онли) по заработку, чем выполнение этих действий в ПК-интерфейсе. В идеале на запуск таких действия ты должен тратить минут 5, но при желании до 30-60 минут игры с мобилы.
Дело в том, что игры уже предоставляют все эти крафты, собирательство, огороды. Такая тенденция новых игр — они много геймплея вводят такого, чтобы развлечь тех, кто не любит просто данжи и пвп.
Еще у меня большая надежда на игры, которые разрабатываться начали или начнут в последние 1-2 года. Ну не вариант играть в игры на UE3, когда есть более оптимизированный под сетевое взаимодействие UE4, например.
И потому для меня вообще не понятно зачем продолжать игроку тянуть на себе этот мертвый груз механик да и еще предлагать перенести его на мобильную платформу что бы заниматься этим БДСМ еще чаще!
Я не против дейликов/ ферм/ гарнизонов/ рабов в принципе. Может это кому-то нравится или он просто не может существовать в мире ММО без установленных «искусственных» мотиваторов свыше. Но это не должно быть обязаловкой. Ни один экономический цикл в игре не должен блокироваться «уникальным предметом из данжа №» Все награды которые дают такие механики (а механика без материального или морального вознаграждения не будет действовать по своей сути) должны быть заменяемыми и в свободном обращении.
Объясню на пальцах на примере EvE:
возьмем как пример такой класс предметов как «Резисты для щита»;
Как они попадают в игровой мир:
тиер 1 — выпадают из мобов (нужны для производства т2);
тиер 2 — изготавливаются в производстве;
фракционные — это награды за прохождение миссий;
дедспейс — добываются в нулях и лоусеках из комплексов (данжей);
офицерские — выпадают с мобов-елиток (NPC-офицеров);
Следует учитывать что характеристики всех этих резистов не имеют общей линии возрастания (синька-фиолет), поскольку имеют несколько разных статов, которые нужно учитывать при их использовании (часто есть идентичные на 100% аналоги из разных источников, хотя я считаю что это косяк геймдизайна)
Таким образом, отсутствие активности или низкая активность игроков в одном из путей добычи таких модулей не заблокирует попадание в целом модулей в игровой мир. А для отсутствующих видов модулей можно подобрать приблизительный аналог из другого источника введения их в игровой мир.
На мобильной платформе я бы хотел видеть инструменты управление кланом/гильдией такие как раздача доступов/сортировка, распределение имущества и казны/менеджмент участия в ивентах (записи, переносы, выбор времени)/анализ доступной статистики и.т.д. ну и конечно чатики.
Я не против использования «тонкого клиента». Сам не раз использовал TeamViewer на планшете. Но к частичному выносу механик у меня больше вопросы.