MMO-индустрия: Идеальный мир. Какой бы я хотел видеть игру как игрок и как ГЛ

Вдогонку к мыслям, что я пытался раскрыть в предыдущей статье хочу сегодня поговорить о тех требованиях к играм (скорее технического характера), которых мне лично не хватало за ~15 лет моего пребывания в ММО мире.

В прошлой статье я в очередной раз поразмышлял о том, что вскоре должны появиться игры, которые будут сопровождать нас вне компа. Это могут быть как игры дополненной реальности (покемоны и тд), так и игры, часть функционала которых доступна на мобильных платформах и через браузер.

Причем я еще раз подчеркну, это должна быть не игра аля Albion Online, которая имела одинаковый клиент на ПК, планшеты и браузер (от браузерной версии отказались, из-за проблем с поддержкой браузерами движка Unity, но раньше клиент был).

Нет, я говорю об игре, в которой ты ходишь в данжи и фармишь мобцов в 3D клиенте на ПК, но так же есть упрощенный 2D интерфейс на планшет и web-браузер, где ты можешь сделать следующие вещи:

  • крафт
  • работа с аукционом или торговой точкой
  • управление гильдией (прием в клан и тд)
  • задания «рабам» (собрать ресурсы, сделать дейлик и тд)
  • огороды
  • возможно сбор ресов/рыбалка и тд, но тут зависит от механики основного сбора в 3D клиенте
  • аналитика гильдии и персонажей
  • управление складом гильдии
  • чат
  • почта
  • возможно какие-то мини-игры, чтобы добывать ресы можно было бы

Раз уж я затронул тему аналитики гильдии и персонажей, хочу расписать и мое видение гильд-контента и гильд-инструментов в игре.

Гильд-контент:

  • гвг
  • кланхоллы
  • бафы гильдии
  • налоги с территорий
  • гильд-крафт (крафт, доступный только в гильдии)
  • гильд-квесты

Это основное, теперь по ги-инструментам:
  • отображение местонахождения персонажей
  • MOTD
  • чат ГЛа и замов с отображением текста по центру экрана
  • рассылка писем
  • функция быстрого набора в пати (ПЛ создает пати и люди видят это в списке ги/чате ги и могут заинвайтиться, а ПЛ одобряет или нет)
  • система сквадов (20-25 человек в «пати»)
  • метки
  • кнопка ассиста по ПЛу
  • выгрузка сведений о развитии членов гильдии в cvs-файл с полной информацией по каждому мемберу (когда принят, сколько экспы поднял, какие профы и насколько в крафте прокачал и тд и тп).
  • теги членов гильдии (можно указать свободный текст, например, название конст-пати и тд)

Как говорится «дешево, качественно, быстро — выбери любые 2», а в текущих ММО проектах из вышенаписанного нет и половины.

Есть конечно игры с HUD API и тд (тот же WoW), но они единичны, а так я не видел ни одной игры, в которой был бы грамотный инструмент оценки развития мемберов клана. Мне как ГЛу было бы очень удобно иметь cvs файл, в котором я бы видел когда человек заходил в игру, сколько времени был в ней, как быстро качался, какой крафт развивал и тд. В лучшем случае современные игры дают список мемберов, с указанием их лвла, профессии и даты последнего онлайна.

Я, кстати, о подобном писал на русском и английском форуме Albion Online, в предложениях к разрабам, не знаю видели ли они мои предложения.

Любой бизнес в реальной жизни построен на статистике, анализе и куче графиков, но в играх такого нет, а ведь управление гильдией в некоторой части это управление организацией из оффлайна. Не в плане заработка в игре (я вообще против заработка игроков/гильдий на играх, так как зарабатывать нужно на работе, а развлекаться в игре).

Автор:

Лидер сообщества Insane Empire ( www.insane.su ). | EVE Online

Кому-то дано превращать воду в вино,
А кому-то только кислород — в углекислый газ и пищу — в г… вно. © Noize MC

10
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Читайте также

110 комментариев

avatar
А чего вы бы хотели увидеть в игре?
  • 0
avatar
Мне хотелось, чтобы игра была интересна максимально широкому кругу игроков, имея интересные занятия на любой вкус и на full time. Крафт, который не как костыль в WoW, а как нечто в Everquest 2 или в EVE online. PvE, которое не упирается в какой-то мобофарм, как в Lineage 2, а полноценный интересный челлендж, как в WoW. PvP не как костыль для выяснения отношений на замкнутых аренах, а как возможность заявить свои интересы на тот или иной контент, как Lineage 2. Социалочка не только чатик, а по возможности такая, как в EVE или Lineage 2. GvG не как в Skyforge, за какие-то строчки в таблицах на одинаковых локациях, а как в AA, с полномасштабными морскими битвами и осадами замков.

— При этом игра должна быть доступна каждому, как интернет в каждый дом, только еще доступнее.
— Иметь один сервер.
— Иметь представление на всех платформах, в т.ч. и мобильных.
Не полный функционал, как в Albion, а какие-то отдельные ниши. Например, «мобильный крафтер», что присутствует в мире как некий полу-NPC персонаж, в игровых городах, который будет перерабатывать ресурсы играющих на компьютере, расти в скиллах, бороться за крупные контракты с остальными за счет исполнительности.
А на консолях какой-то совершенно другой пласт геймплея, который недоступен тем, кто играет с компьютеров. Какие-нибудь воздушных баталии на дирижаблях, который строятся на ресурсы «нижнего мира», но при этом добывают в боях и исследованиях ресурсы, недоступные внизу. И живущие за счет обмена этих ресурсов «сверху-вниз» и «снизу-вверх». Идея Dust была хороша, но консольщики никак (почти чт) не влияли на EVE online.
— Быть простой в освоении, как 2х2, чтобы даже ребенок мог освоится.

Вот как-то так…
Комментарий отредактирован 2017-01-16 11:35:35 пользователем Romulas
  • +2
avatar
Мне хотелось, чтобы игра была интересна максимально широкому кругу игроков, имея интересные занятия на любой вкус и на full time.
И пусть никто не уйдёт обиженным!
  • 0
avatar
Иметь один сервер.
Мне кажется, что при существующей архитектуре фентазийных миров сделать это будет сложно, тогда необходимо отказываться от идей условной бесшовности мира и переходить к узловой структуре, аналогичной EVE Online, с необходимостью затрачивать на путешествия существенное время и возможностью создавать ограничения на количество народу. Объективно, возможности современных движков, графических и сетевых, редко предполагают тусовочки больше ста игроков без существенного снижения качества игрового процесса, Jolly не даст соврать.
Делать что-то новое всегда сложно, проще продолжать клепать шарды и зеркала.
Комментарий отредактирован 2017-01-16 14:53:20 пользователем Avicorn
  • +2
avatar
Мне нравится подход у Crowfall. То есть там будет единый сервер, но множество шардов, в т.ч. региональных. При всем при этом, житель европейского региона сможет схлестнутся с жителем америки, или просто приехать поторговать.
  • 0
avatar
На примере той же АА мы видели, что можно реализовать бесшовный мир на кластере. Dual Universe из грядущего тоже этим отличается. Так что уже не очень сложно.
  • 0
avatar
Сделать-то не очень сложно, вот только разработчики продолжают упорно делить мир на шарды, потому что не нужно заморачиваться с наполнением масштабных миров. Все-таки космос не нуждается в особо детализированной кастомизации, в отличии от наземных ландшафтов))
  • 0
avatar
У меня есть ощущение, что если 90% мира будет процедурно сгененировано, а 10% бережно нарисовано дизайнерами, то будет всё более чем ок.
  • +2
avatar
Возможно, в теории. Теперь бы еще рабочих примеров дождаться (собственно вроде в SC планеты примерно по такой же схеме создаются).
  • 0
avatar
геймдизайном такое вполне решается, разгоняй игроков на мелкие групки, создавай множество точек интереса
  • 0
avatar
Если из технического, то наверное интеграцию игры с внешними социальными сетями и средствами связи. Чтобы приняли в гильдию, и сразу получил доступ к ТС, форуму гильдии и прочим ништякам. Ну и кик из гильды соответственно.
  • 0
avatar
Нельзя так делать на текущем уровне развития игробизнеса. Форум гильдии прикрученный к игре означает абсолютную открытость для играющих админов. И возможность легкой монетизации для не играющих.
  • 0
avatar
С играющими админами должны бороться издатели и локализаторы. И соцсеть может быть сторонней, вроде того же ВК или ФБ, только с геймерскими плюшками.
  • 0
avatar
Тогда есть наше любимое Мыло. И соцсеть есть и игры к ней прикручены. Но не вижу никаких плюсов для игроков — просто еще один способ стричь свою паству для крупных корпораций.
  • 0
avatar
У мыла очень кривые сервисы. И почтовые и социальные. Вот фейсбук, к примеру, очень неплохо совмещает игровые профили с социальными. Минус в том, что у нас в стране он не особо распространен. Так что вопрос в популяризации и интеграции. Потому что пока интеграция ограничена списком друзей и возможностью «поделиться» какой-нить ачивкой в ленте. Все это находится в сильно примитивном зачаточном состоянии.
  • 0
avatar
Нет, если сравнивать одноклассники и моймир, то фейсбук ничего так, но сам по себе ФБ это кривой до безобразия монстр, которым пользуются только по привычке, у меня он строго для авторизаций там, где вконтакте авторизация не работает. Дуров конечно слизал ВК с фейсбука, но последние лет 5 ВК в разы удобнее, функциональнее и понятнее в настройках, чем ФБ. Как бы Мыло ВК не портило нововведениями, он все-равно лучше в разы.

Вот страница ФБ, которую я вижу впервые за годы, так как боюсь на нее заходить:


А вот неидеальный (во времена Дурова функциональность была у ВК выше), но куда как более лаконичный ВК:


Нет, спасибо, доверять что-то большее, чем авторизацию на других сайтах, разрабам ФБ я не готов. У них дизайн аля желтушные новостные дорвеи (ну с новостями типа «Анна Семенович сделала это...» и «Прибор по экономии электричества за счет реактивной составляющей» и тд)
  • 0
avatar
А потом основатель нарушает очередную политику ФБ и улетает в бан. И клановая группа летит вслед за ним. Или сливать инфу с вашего форума начинает уже не админ игрушки, а админ ФБ. В общем, с точки зрения информационной безопасности — затея эта вредная.

Еще вреднее — совмещение реальных профилей из соцсетей с игровыми. Невообразимый простор для переноса игровых разборок в реал.

Зачем нужна интеграция соцсетей с игрушками самим игрокам? Что вам это дает такого, чего нельзя добиться существующими механиками?
  • +2
avatar
Зачем нужна интеграция соцсетей с игрушками самим игрокам? Что вам это дает такого, чего нельзя добиться существующими механиками?

Удобство, одним кликом получить доступ ко всем средствам связи гильдии, форуму, голосовой связи, СМС рассылке на КТА, и куче всего что можно придумать. Так же одним кликом кикнуть игрока из всего этого. Никто не заставляет вводить реальные данные при создании такого профиля. А нечестные модераторы, кривые политики и прочие ужасы — уже вопрос реализации, если на рынке таких услуг будет конкуренция сервисов не привязанных к конкретным играм, то таких проблем будет очень мало.
  • 0
avatar
В общем, делать несколько кликов лень, и есть желание привязать все к одному клику, я правильно понимаю?
  • 0
avatar
Лень — двигатель прогресса. И это с позиции рядового игрока несколько кликов в день, а с позиции руководства гильды это может быть несколько десятков в день, а это рутина, которая отвлекает от самой игры.
  • 0
avatar
Все так, но есть нюанс — где конечный список необходимых сервисов которые нужно прикрутить к конкретной ММОРПГ? Форум игры, вики игры, сайт клана\гильдии, группы в соцсетях(соцсетей много), голосовая связь, смс-рассылка, ирк-чат, таблица ДКП. Что еще я пропустил?

По существу получается гигантская нагрузка на разработчика, либо необходимость создавать независимый сервис с весьма смутными шансами на окупаемость.
  • 0
avatar
Список огромный и резиновый, много чего может понадобиться.
По существу получается гигантская нагрузка на разработчика, либо необходимость создавать независимый сервис с весьма смутными шансами на окупаемость.
Я и думал о независимом сервисе вроде ВК или ФБ. И шансы на окупаемость сопоставимы, ИМХО.
  • 0
avatar
С чего бы? Дорогой друг, вступая в нашу гильдию ты должен будешь платить абонентку\премиум за игру, а еще абонентку за чудо-сервис, потому что нашему ГЛу лень делать десять кликов и никто в гильде не умеет поднять ТС и сайт.
  • 0
avatar
Единственный, известный мне, бесплатный голосовой чат RaidCall, это постоянные обрывы связи. А ТимСпик и подобные кто то оплачивает, зачастую ГЛ. Суммы небольшие, и если разделить их на всех членов сообщества, то выйдет на отправить СМС раз в месяц. Даже школьник потянет бесплатный базовый функционал с форумом и чатом, и расширенный с головой связью за СМС в месяц.
  • 0
avatar
Потянет, если канал на 50-200 человек, цена вопроса кстати, рублей 600, если не путаю. У нас в клане это удовольствие обычно оплачивало 1-2 человека, для которых эта сумма незначительна. А если разработчику надо создать ресурс для тысяч игроков, цена вопроса будет иной. Надо платить за сервера, за хостинг, зарплату работникам. Повторить успех ВК или ФБ не получится — число игроков намного меньше числа пользователей соцсетей.
  • 0
avatar
Discord же, правда тимспик не самая большая проблема (покупаешь дешевый виртуальный сервак, регаешь на нем некоммерческий сайт и просишь лицуху ТС на 512 человек, но мб уже убрали это). Расходы идут на хостинг сайта, покупку движка форума, рекламу, конкурсы и тд.

На самом деле сейчас куча гильдий с пабликом/группой в ВК и приемом всех подряд. Дешево, сердито, наверное, кхм, интересно.

Но когда речь заходит о серьезных гильдиях, то Тимспик не самая большая проблема.

Меня вот в Горячем чае спрашивали почему я жду именно даты релиза Альбиона — так мне под эту тему нужно:
1. Собрать своих
2. Запустить рекламу на своих площадках + на оффоруме + на Гохе и тд
3. Запустить платную рекламу в ВК + в яндексе
4. Провести конкурсы с призами, чтобы еще привлечь людей.
5. Подготовить гайды и прочую инфу согласно текущего патча игры (а там меняется все миллиард раз в год).
6. Закупить гильдийные аккаунты (сейчас у меня их 4 штуки, за 100 + 30х3 баксов) для нужд гильдии.

А ДКП систему мы вели только в Айоне нормально, но это большой и гиморный ресурс.
  • 0
avatar
Джоли, а зачем вам платная реклама? Есть консты спортсменов, они обычно знают самые гнущие сайды и идут к ним. Есть среднячки — эти люди обычно расходятся по знакомым им гильдиям. Есть игроки далекие от спортивного подхода к игре — таких обычно набирают просто бросая приглашение бесклановым игрокам, либо ведя агитацию на форуме в стиле Хаоса — нас 100500 мынеможемпроиграть!!11 Кого вы находили через платную рекламу и почему считаете ее необходимой?

И да, в соревновании все равно победит гильдия собравшая кулак из спортсменов и устроившая своих людей работать админами в новую игрушку.
  • +1
avatar
На самом деле всякие геймнеты это ж те же соцсети, но кроме как «вступить в ги на сайте» там никакого функционала нет.
  • 0
avatar
Это все проблема сырости сервисов в плане безопасности и интеграции. И пока что сегментировать функционал, бесспорно, надежнее во всех смыслах. Ибо не круто, когда одна компания является по сути монополистом на кучу игровых аккаунтов. Вот когда появится компания, которая по EULA закрепит владение аккаунтом за пользователем — вот тогда уже можно будет двигать подобные концепции. Хотя даже тогда законодательство расслабиться не даст. Но помечтать-то можно))
  • +1
avatar
но так же есть упрощенный 2D интерфейс на планшет и web-браузер, где ты можешь сделать следующие вещи:
Нужно заметить, что часть из описанного уже сделана в Скайфорже. А именно, с форума игры доступны (или были доступны до большого обновления):
  • крафт — он в игре примитивнее некуда, в виде задания адепта, который сразу приносит вещь, но с сайта можно было
  • задания «рабам» (собрать ресурсы, сделать дейлик и тд)
  • аналитика гильдии и персонажей
  • чат
  • возможно какие-то мини-игры, чтобы добывать ресы можно было бы — донат-акции были с сайта, пока не нашли эксплоит и не убрали
  • 0
avatar
Мне как ГЛу было бы очень удобно иметь cvs файл, в котором я бы видел когда человек заходил в игру, сколько времени был в ней, как быстро качался, какой крафт развивал и тд.
Точно. Надо ещё больше дегуманизации в ММО, а то на текущем уровне её ещё недостаточно видимо. Для противников игроки уже сведены к простым тэгам над головой, надо их к графику функции эффективности для самых ближайших союзников ещё свести.
  • +1
avatar
Ну графики, kpi и тд это показатели работы организации. Я ж пишу про моё видение игровых инструментов как главы гильдии. Если процедура оценки понятна, может выражена быть в числовом виде, то это мотивирует тех, кто играет и позволяет отсеивать тех, кто не играет. Я не заставляю всех играть только ради статистики же. Но если мы говорим о гильдии с определенными соревновательными целями, то очень сложно управлять кланом больше 50 человек, а мы играем в 200 и более.
  • +3
avatar
На самом деле недостаток инструментов и статистики по гильдии — довольно распространенная проблема в ММО. По-моему любой гл или офицер с этим сталкивался, когда нужно было провести реорганизацию или оптимизировать эффективность. И вовсе не обязательно ударяться в крайности и начинать воспринимать согильдийцев как ресурсы.
  • +1
avatar
С экспортом статистики проблема в другом — нет объективных цифр, отображающих развитие персонажа. Возьмём, к примеру, ГВ2. Кап лвл берётся за неделю, крафт качается с нуля за полчаса. Очки ачивок показывают, что я заморочился и прошёл все джамп-паззлы, данжи, мировых боссов, но ничего не говорят о том, насколько хорошо я буду играть в рейдах или ПвП.

Какие характеристики были бы действительно полезны?
  • 0
avatar
GW2 не очень показательный пример. Лучше взять тот же Albion. Я бы хотел видеть:
1. Сколько славы (аналог опыта — fame) заработал игрок.
2. Какие профы крафта он открыл.
3. Насколько прокачал сбор.
4. Сколько ресурсов и каких скинул в гильдию.
5. Как часто играет.
6. Сколько PvP фейма заработал.

Для подобной системы игра безусловна должна быть определенного типа (обычно это стандартный тип обычных гриндилок).
  • 0
avatar
Интеграция гильд-чата с соц-сетью, хотя бы собственной типа батлнета, с клиентом для смартфона — действительно хорошая штука. Как и журнал «входящих-выходящих». В первую очередь — для удобной коммуникации и самоорганизации самих членов гильдии.
А вот чем занимались члены гильдии без чуткого ока ГЛа — не его дело, прасцице.
Инициативу и так видно, эффективность члена гильдии заметна по результатам его онлайна.
А следить кто куда и с кем… если гильдия для рядового члена-инструмент в стиле «оденусь и пойду дальше» — он будет очень эффективен, пока не решит, что уже взял, что хотел. А потому просто пойдет дальше. где мобы толще и банк богаче. И никакие технические ресурсы его не остановят.
ММО таки в первую очередь — про людей, и только потом — про боссов и пвп. Либо в игре и гильдии тебя держат люди, либо — ты «пройдешь» ее в первой волне и пойдешь искать новый проект.
  • +1
avatar
ММО таки в первую очередь — про людей, и только потом — про боссов и пвп. Либо в игре и гильдии тебя держат люди, либо — ты «пройдешь» ее в первой волне и пойдешь искать новый проект.
Ну и как главе удерживать сразу несколько сотен игроков в рядах? Вести с каждым беседу минут по 20 в день? Так на это и суток не хватит. Это функционал лидеров малых групп, типа констпати и тп, а лидер должен видеть ситуацию в целом и это не инструмент, который должен останавливать рядового мембера от ухода. Зато вот именно фактор
А потому просто пойдет дальше. где мобы толще и банк богаче. И никакие технические ресурсы его не остановят.
очень даже обигрывается т.к. за счет эффективного управления возможно сделать клан тем, у которого и мобы толще и банк богаче.

Инициативу и так видно, эффективность члена гильдии заметна по результатам его онлайна.
Если вы способны отслеживать прогресс сотен людей без каких либо инструментов, то я вам искренне завидую.
  • +3
avatar
Увидел картинку Clash of Clans. И хоть это не совсем уместно, но хотелось бы написать, что в этой игре мне не хватает простого отображения кто сейчас в сети, а кто нет, а вообще, хотелось бы видеть кто сколько времени бывает онлайн. Я уже третий год зависаю в этой игре, собрал клан из сотрудников компании в которой работаю и постоянно использую обычную бумагу для сбора информации. На обеде, приходится на салфетках записывать тех кто плохо проатаковал на КВ, кто вообще не атаковал, кто так и не улучшил свою защиту, а кто до сих пор не научился выманивать подкрепление в сторону… Но меня устраивает всё это более чем, так как народу не очень много в действиях участвует, и тут, мне кажется, я понимаю Джолли и его ГЛ желания в нормальных ММО, когда тебе нужно следить за сотней и более игроков.
Ещё в Клэше очень урезана возможность писать личные сообщения. Приходится в чате гильдии «опускать» некоторых игроков, вместо того, чтобы написать это лично.

А если просто про ММОРПГ, то мне очень важны такие мелочи, как армори в вове, как киллборд в альбионе и как вотассистант в танках например. Я любитель следить за статистикой других игроков, это как будто смотреть свой любимый сериал где много разных героев. И когда есть приложения на телефоне для подобных действий, это очень приятный бонус к игре!
  • 0
avatar
Меня давно привлекает концепция приложений-компаньонов (аккурат как перешел на андроид) с расширенным функционалом. Те же культы из СФ по-моему были просто созданы для такого. В принципе многие разработчики обещали подобную интеграцию с мобильными устройствами, но нормальных работающих примеров пока вроде нет. Возможно потому что если у тебя есть команда по разработке мобильных приложений, проще заставить их сделать убогий порт игры и заправить ее донатом под завязку (как делает, например, ЕА и 2К).
  • 0
avatar
Возможно, есть какие-то фундаментальные сложности, которых мы не понимаем. Например в The Division на начальном этапе раскрутки нам показывали, что для игроков с планшетами будет возможность принять участие в отряде в качестве летающего дрона, имеющего собственные абилки и т.п. В финальной версии игры от этой (и от многих других, но сейчас не об этом) фишки отказались, хотя сами дроны в игре присутствуют в качестве игровых противников в одном из «вторжений».
  • 0
avatar
Дивижн — отдельная тема. Это своеобразный НМС лайт. Очень многое из того, что было обещано, не было реализовано. Но вообще да, один из примеров того, как обещали функционал для мобильных платформ и не завезли.
  • 0
avatar
Я бы сказал иначе. Не просто обещано и не реализовано. Как это часто бывает, команда вроде бы нащупала что-то новое и интересное, но в итоге не хватило времени, или творческого потенциала, в итоге откатились на известное и понятное.
  • 0
avatar
Ну как бы да. Уже один геймплейный трейлер от 2013-го года демонстрирует гораздо более интересную игру. Большая карта, несколько темных зон, динамичное пвп и т.д. и т.п.
  • 0
avatar
После стольких лет игры в EvE Online для меня сложно дать хорошую оценку разработчикам ММО, которые не создают разветвленный API для своей ММО. Я всегда за то что бы дать игроку как можно больше доступа к статистической и live-информации из мира ММО для анализа и принятия решений.

По приложениям-компаньонам (как их удачно назвал Kaizer) мне кажется не все так просто. Такие приложения ИМХО не должны выходить за рамки анализа данных и коммуникации. Выделение в такие приложения части геймплея ставит сразу ребром вопрос «А зачем вы как игрок приходите в ММО?» «Ферму собрать?».
Комментарий отредактирован 2017-01-16 12:05:02 пользователем Lavayar
  • 0
avatar
Потому что современные ММО как сервис рассчитаны на три месяца, максимум полгода. Меньше вложений, больше маржа. По крайней мере такое впечатление создается после обзора выходящих АА тайтлов. Игру «в долгую» предполагают только старички.
  • +1
avatar
По идее, с точки зрения бизнеса, они делают все правильно. Пытаются быстро отбить деньги любыми способами. Это проще и легче, чем делать игры на долгосрочную перспективу с низким процентом прибыли. Такое могут себе позволить только гиганты навроде Blizzard или Square Enix (последние даже могут просто взять и переделать игру).
  • +1
avatar
По идее, с точки зрения бизнеса, они делают все правильно. Пытаются быстро отбить деньги любыми способами.
Скорее «наебизнеса».

Долгосрочная стратегия основа для любой вменяемой компании. Будь ты хоть предприниматель хоть президент.
Комментарий отредактирован 2017-01-16 15:27:54 пользователем Lavayar
  • +1
avatar
КМК, разработка любой клиентской MMO, это долгосрочная стратегия т.к., несколько лет ты только вкладываешься. Думаю, «быстро срубить бабла», может быть частью такой стратегии…
  • 0
avatar
По идее, с точки зрения бизнеса, они делают все правильно.

То есть, погоди-ка, выходит Близзарды ерундовые бизнесмены? Им нужно было срубить бабла в первые три месяца, максимум полгода любым способом и свалить? Я все правильно понимаю? :)
  • 0
avatar
Они просто выбрали ошибочную стратегию. Давно было дело, никто не знал что можно продавать НРД на несуществующий п2п сервер, вводить сундучки, делать лотерею игровых предметов за рубли на сайте без захода в игру и тд.
  • +3
avatar
Ошибочная стратегия, которая принесла им 12 миллионов активных юзеров в пике. Ничо так ошибка.
  • -1
avatar
Нет на ММОзге тега «сарказм»
  • +1
avatar
То есть, погоди-ка, выходит Близзарды ерундовые бизнесмены?
Капитализация blizzard entertainment $20 млрд, капитализация Tencent $249 млрд.
Им нужно было срубить бабла в первые три месяца, максимум полгода любым способом и свалить?
Внезапно — а кто через три месяца свалил то? Название компании или ммо в студию :)
«Пытаются быстро отбить деньги любыми способами.» =/= свалить через три месяца.
  • 0
avatar
Капитализация blizzard entertainment $20 млрд, капитализация Tencent $249 млрд.
А какова была капитализация Близзард на 2004 год?
  • 0
avatar
Щас бы сравнить топ1 китайского телекоммуникационного провайдера с кучей сфер бизнеса (помимо владения riot games и epic games) и Близзард. Сравнивали бы сразу с гуглом и эпплом
  • +4
avatar
Ну да, основные деньги они зарабатывают как провайдер и сервис платежей на китайском рынке. «А еще мы немножко занимаемся играми, купили 3 компании и кусочек в Activision».

Компания номер 2 в Китае после Алибабы. :) Ну пусть не с Эппл, но сравнивать надо с Амазоном как минимум, да. :)
  • +1
avatar
Капитализация blizzard entertainment $20 млрд, капитализация Tencent $249 млрд.
И что?

То есть вы сейчас сравниваете капитализацию огромного холдинга, одну из крупнейших интернет-компаний в мире, крупнейшего интернет- провайдера Китая, с мессенджером, где абонентская база почти как у Фейсбука и туда же прикручена платежная система (и в этом Китай полностью обогнал Запад, так как они не тянули резину, а банковская система была underdeveloped) и… разработчика игр.

Окей. Это все, что нужно было знать о ваших аргументах, пожалуй.
  • +5
avatar
Капитализация blizzard entertainment $20 млрд, капитализация Tencent $249 млрд.

То есть близзарды таки лузеры. Так и запишем. :) Назовите, пожалуйста, продукты Tencent, которыми вы пользуетесь, как счастливый клиент. :)
  • 0
avatar
продукты Tencent, которыми вы пользуетесь, как счастливый клиент. :)
LOL, АА может ещё что.
Название компании, которая свалила через три месяца после запуска ммо будет?
  • 0
avatar
— продукты Tencent, которыми вы пользуетесь, как счастливый клиент
— LOL

Опять же, прекрасная демонстрация понимания термина «продукт». Tencent купил акции Riot через три года после выхода LoL, который и обеспечил стоимость акций Riot.

АА

Вот. Другое же дело. :) Тут все верно: к параду ларцов, уходу от p2p и общему вектору деградации AA Tencent действительно имеет непосредственное отношение, так как был инвестором еще до выхода проекта.

Название компании, которая свалила через три месяца после запуска ммо будет?

Это в смысле «семки есть»? Если мы рассматриваем следующую гипотетическую ситуацию: «современные ММО как сервис рассчитаны на три месяца, максимум полгода» и признаем ее «правильной с точки зрения бизнеса», тогда в той или иной степени авторы должны умыть руки. Они же «рассчитывали на три месяца». Мы приняли эту установку в качестве отправной точки.
  • 0
avatar
Связано ли это с китайцами или нет, но я в LoL'е как раз 3-4 года и последние годы с нововведениями меня немного напрягают:
1. Дисбалансные новые чемпионы (нивелируются на старте только тем, что играют за них не все хорошо).
2. Вводится очень много новых чемпионов. Я правда «старовер» и играю максимум 10 персонажами, которые введены были еще до нашей эры, может в этом дело.
3. Ввели сундучки. Да, в них падают «шкурки» персонажей и прочая ерунда и частично их можно добыть игровыми способами, но лично я тыщи 4 рублей на них потратил где-то уже.
4. Ввели новую систему очередей. Сначала нормальную (можно было выбрать 2 роли, которыми играешь и тебя закидывало на одну из них), потом решили усовершенствовать (чтобы типа долго не искать — может сработать система autofill и тебя закинет на любую позицию, не смотря на «предварительно выбранные»). В итоге я играю из 5 ролей более-менее на 3 — мид, топ и частично саппорт. А кидает меня 1-2 раза в день (на 5-10 игр) на адк или лесника, которыми я вообще полностью безрукий и «сливаю катки» иной раз пацанам. Ради того, чтобы чаще игралось (мб онлайн падает игры — не знаю) — устроили небольшой филиал ада в лобби (пишешь, что не играешь в лесу — тебе в ответ что ты дурак, нужно было не выбирать рандом при поиске игры, ты — так автофилл, может кто-то лучше меня играет в лесу, ну и потом — лесника репорт, он безрукий).
Комментарий отредактирован 2017-01-17 01:07:24 пользователем Jolly
  • 0
avatar
И еще немножечко, чтобы развеять миф о том, что Tencent это про игры. :)

Китайские технологические гиганты Baidu, Alibaba и Tencent (далее — BAT) вкладывались в развитие финансовых сервисов намного активнее своих коллег — Google, Apple, Facebook и Amazon (далее — GAFA). Сейчас доли Alibaba и Tencent на национальном рынке платежей в пользу третьих лиц составляют 33% и 10% соответственно. Доля всей “большой четверки” GAFA в безналичных платежах на территории США, по некоторым оценкам, не превышает 2%.
  • +3
avatar
В конце девяностых, в начале 2000-х? Думаю, что да.
  • 0
avatar
Blizzard, Square Enix и какие то москвичи, в хрущевке запилившие Life is Feudal. Получится или не — другой вопрос.
  • 0
avatar
Ну там ранние доступы и прочие, нынче модные, штуки.
  • 0
avatar
«А зачем вы как игрок приходите в ММО?» «Ферму собрать?».
В том числе и это. А почему нет? И по-моему будет гораздо круче, если «ферму собрать» я смогу с планшета, пока в метро еду, а дома уже заняться более интересным геймплеем.
  • 0
avatar
А как же ты с планшета кооперироваться то будешь и взаимодействовать с другими?
  • 0
avatar
Эм… а в чем проблема кооперироваться с планшета? Все тоже самое, что на компе, только экран меньше и клава неудобная =)
  • 0
avatar
Так в этом и проблема. Media is the message.
  • -1
avatar
Я все еще не вижу в этом проблемы. Я играл в мобильные ММО и прекрасно там кооперировался. Основная проблема там в том (ну не считая доната), что геймплей ограничен особенностями платформы. Если же изначально разрабатывать игру для ПК с переносом части геймплея на планшеты — это бы отлично вписалось.

Да я даже инвентарь в 4-м фоллауте с удовольствием разгребал с планшета, а там функционал был очень примитивный, да и коннект был через локальную сеть.

Но потенциал у такой технологии, на мой взгляд, шикарнейший.
  • +1
avatar
геймплей ограничен особенностями платформы
О чём и речь.
Если же изначально разрабатывать игру для ПК с переносом части геймплея на планшеты — это бы отлично вписалось.
А что ж тогда в Альбионе отказались?
  • -1
avatar
А я почем знаю? А Юбисофт почему от дронов отказались? А мелкософт почему Скейлбаунд отменила? Потому что.
  • 0
avatar
А зачем кооперация при копке личной фермы, управлении лавкой и крафте в своем доме? Вроде же говорилось про вывод на мобильные устройства функционала, не нуждающегося в основном клиенте, а не полноценной игры.
  • +2
avatar
Так на взаимодействие в основном клиенте как раз и останется больше времени.

А то пока ферму собрал, пока аукцион переставил и на что то еще времени не так много остается.
А так. На работе постратил 3-5 минут на аук. В метро добрал ферму и сделал все нужное по крафту. Дома уже спокойно зашел и сразу пошел в рейд без лишних заморочек на индивидуальную игру.

У меня так ВоВ заканчивался уже два раза наверное (и АА на этом же завершилась почти). Когда понимаешь что в игре в основном занят дейликами/фермой/гарнизоном, а на все остальное времени и желания уже особо нет. Ну и уходишь потому что такой же сингл геймплей можно и более интересный найти.
  • 0
avatar
То есть фактически растягивание игрового цикла просто так что бы было. Не ну то есть теоретически можно сказать что сместился акцент с взаимодействия на подготовку к взаимодействию. Делаешь за день на мобильнике все дейлики/ собираешь ферму/ окучиваешь гарнизон а потом приходишь домой и запускаешь своего персонажа в рейд. Лучше подготовленный персонаж — лучше боец. Вопрос: Зачем? Ну если ты любишь рейд-контент. При этом не хочешь никак больше взаимодействовать в игровом мире с другими игроками. То зачем это все? Это «растягивание удовольствия»? Просто что бы издатель мог продавать снятие кулдаунов на мобильном приложении?
  • +2
avatar
Ну во первых для многих это был бы повод вообще не запускать основной клиент. Особенно если абонентку за гарнизон например сделать меньше.
Во вторых — подобные вещи тоже часть удовольствия от игры в общем то.
И опять же игры только для любителей рейдов называются не ММО а сессионки. Так что если
если ты любишь рейд-контент. При этом не хочешь никак больше взаимодействовать в игровом мире с другими игроками.
То это тоже не ММО игра.
А в ММО по хорошему все должно давать бонус (и значит манчкин должен будет заниматься всем). И дать игроку возможность распределить время и место по занятиям в игре это повысить ему удобство от игры и мотивацию играть дольше/больше.
  • 0
avatar
Эээ… то есть все игроки должны пройти один и тот же путь и тогда они будут себя чувствовать удовлетворенными на фоне усилий/страданий других?
  • 0
avatar
По моему уже давно не секрет, что любое достижение стоит ровно столько, сколько нужно усилий для его получения.
  • 0
avatar
Тут акцент не в этом.
  • 0
avatar
Тут акцент не в этом.
Тогда в чем же?)
Разве плохо то, что усилия частично будут распределены с полноценной игровой сессии на мобильные девайсы и/или браузер?
Почему я должен загрузить клиент в 15 гигов и кликать мниигру в крафте только на мощном домашнем ПК, когда у меня есть час по пути на работу и с работы, который я хочу потратить на то же самое? Почему не приложить те же усилия к процессу в мобильном приложении, связанном с тем же аккаунтом в том же игровом мире?
  • 0
avatar
Какую цель вы приследуете вынося из игрового мира определенный тип геймплея? Типичное «Играть в дороге» это лишь ширма. Более определенное «Избавится от рутины», но тут вопрос концептуальный «А надо ли это?» и не зависит от платформы. Что есть целью вынесения части усилий из общего игрового потока (eng. game-flow)? Или такой цели нет. Просто навязчивая идея.
Комментарий отредактирован 2017-01-17 12:07:04 пользователем Lavayar
  • +2
avatar
Я бы сказал, что не часть усилий выносится из общего потока, а для игрока, играть в день становится возможным дольше. Если у вас вечером в будни есть 3 часа свободного времени, то с такой функцией игрок сможет играть не 3, а 4 часа, но 1 час он будет иметь только часть функционала, который не требует непрерывности сессии и высокой сосредоточенности, как при совместном прохождении данжа например.
Человек может в любой момент отвлечься, но он будет продолжать совершать какие-то действия, находясь в пути или во время обеденного перерыва.
  • +2
avatar
Да, я именно об этом.
  • 0
avatar
Я бы сказал, что не часть усилий выносится из общего потока, а для игрока, играть в день становится возможным дольше.
Не заходить в длинные игровые сессии что бы играть дольше? Не кажется ли это противоречием? Может все таки что то другое?

И по поводу «в любой момент отвлечься». Кхм… так может ну его вообще такой геймплей, который вообще не стоит того что-бы на него отвлекаться. Мне вообще вся эта идея выглядит как делать мертвому припарки вместо того что бы констатировать что он мертв.
  • -1
avatar
Я бы не сказал, что игра в которую человек играет 3 часа, а хочет играть 4 — мертва для него.
Аналогично я бы не сказал, что человек по пути на работу хочет постоянно отвлекаться от игры, но он вынужден это делать в связи с объективными обстоятельствами внешнего окружения, например чтоб он мог покинуть общественный транспорт на своей остановке, а не на конечной.
  • 0
avatar
Я вот вспоминаю посиделки в торговой лавке в старых играх и крафт расходников в БДО. Какой негативный эффект на игру окажет возможность заниматься этим не запуская основной клиент?
  • 0
avatar
Фрагментарность. Есть такое понятие в геймдизайне как точки интереса (point-of-interest). Эти точки создают движения игроков и предпосылки для взаимодействий.
Например в том же БДО или АА что бы обработать свой огород нужно сначала до него дойти.
  • 0
avatar
В АА система недвижимости сделана неоч, логичнее было бы сделать клайм земли и постройкой на ней любых построек, в БДО же огороды вообще ущербны, запилены на основе так и не введенных палаток для бездомных игроков. Так вот, если персонаж на своей земле, в своем доме(как в том же БДО) куда ему идти и что ему искать?
  • 0
avatar
Люди сажают огороды на планшетах, так как хотят развлечься. Я считаю игры на ПК куда более интересными, чем мобильные, но я не могу с компом кататься в электричке и пвпшиться или проходить данжи. Я вынужден искать себе игру из того спектра, что даёт мне рынок. А это либо клан оф клэш и аналоги, либо тавер дефенс, либо логические игры, либо что-то другое. Мне как увлечённому штатной MMO хотелось наслаждаться ее миром и на мобиле. Общаться с моими друзьями, а не рубиться соло в фруктниндзю.
  • 0
avatar
… а дома уже заняться более интересным геймплеем.
Какое-то самобичевание ей-богу. Не интересно не занимайся вообще.
  • 0
avatar
Ок, я процитирую мой ответ Элею из соседней ветки:

Не бывает нормального цельного мира, где на каждом шагу было бы интересное. Потому что само понятие «интересное» подразумевает какое-то событие в череде обычного.
Это относится как к игровому миру, так и к геймплею. В этом и проблема современных парков, что они все пытаются сделать «интересно», кидая игрока от одного аттракциона к другому.

По-настоящему интересного геймплея не бывает без рутины. Но развивать эту мысль я не буду, так как я на нее и так потратил дохрена часов в обсуждении смысла гринда, да еще и не так давно.

Общий смысл прост: когда все интересно — ничто по-настоящему не интересно. Ну и еще что-то про «ничто не истинно», бла-бла =)))

З.Ы. Ну еще «менее интересный» и «не интересный» — разные понятия. Удивительно, правда?
Комментарий отредактирован 2017-01-16 19:22:29 пользователем Kaizer
  • +2
avatar
Общий смысл прост: когда все интересно — ничто по-настоящему не интересно. Ну и еще что-то про «ничто не истинно», бла-бла =)))
Когда каждый герой — никто не герой. :)
  • +3
avatar
По-настоящему интересного геймплея не бывает без рутины.
Полностью согласен.

Но с этим спорит сама концепция вынесения геймплея на мобильные приложения! То есть попытка сконцентрировать пики взаимодействий именно в механиках которые не в мобильных приложениях. Мне кажется что в восприятии игрока будет разрыв между клиентским и мобильным миром. А раз разрыв то никак не выделить «интересные» моменты на фоне рутины.

Именно по этому мне кажется что Альбион разрабатывался как единое целостное приложение для всех устройств.

Хотя еще посмотрим какие результаты дадут попытки в этом направлении Life is Feudal. Первая представленная ими такая механика это рубка деревьев. То есть можно за день нарубить на мобильном приложении деревьев, а уже в клиенте просто «снять банк» за день. Просто подойти к дереву и использовать результаты за день получая сразу готовые бревна.
Думаю ничего с этого толкового не выйдет.
Первая мысль: сразу выпадает взаимодействие с другими игроками. То есть например ты рубишь — я колю на дрова. Имеем сразу готовенькое. Выпадающие то тут то там такие «кусочки» ИМХО в итоге приведут к выхолащиванию взаимодействий в общем.
Комментарий отредактирован 2017-01-17 10:50:58 пользователем Lavayar
  • +1
avatar
Думаю ничего с этого толкового не выйдет. первая мысль сразу выпадает взаимодействие с другими игроками. То есть например ты рубишь — я колю на дрова
Слабое взаимодействие (вплоть до чатов) тоже можно вынести на мобильные гаджеты вообще то.
Выносится не сингл момент, выносится малотребовательная по времени и ресурсам рутина.
  • 0
avatar
(вплоть до чатов)
Чаты это не геймплей, формально. Тут у меня вопросов нет (хотя конечно спорить можно но это другая тема).

Дело в том что «малотребовательная по времени и ресурсам рутина» в в большинстве своем и представляет сингл элементы, которые по черт знает каким причинам застряли в ММО (хотя причина конечно ясна — тяжелое наследие RPG).
  • 0
avatar
А все взаимодействие без рутины прекрасно играется в куче различного типа сессионок.
Которые гораздо удобнее по подготовке к игре, гораздо справедливее (в среднем) по ориентации на умения и гораздо вариативнее по видам деятельности.

Тем самым вместо ММО можно выбрать 2-3-10 сессионок разного типа, одну две фермы и несколько любимого типа синглов получается?
  • 0
avatar
Тем самым вместо ММО можно выбрать 2-3-10 сессионок разного типа, одну две фермы и несколько любимого типа синглов получается?
Нет. Потому что «сессионки» и «фермы» в том понимании котором есть сейчас это законченный продукт. Со своей рутиной, пиками геймлея, и пилообразной кривой нарастания сложности, которая обеспечивает предыдущие два.
  • +1
avatar
Тут старички MUD загрустили
  • +1
avatar
Что есть геймплей. текст или описанное в нем взаимодействие?
  • 0
avatar
Что есть чат?
  • 0
avatar
среда обмена текстовыми сообщениями
  • 0
avatar
Эм… нет, чат — это «разговор» по-басурмански. «Войс-чат» тоже чат =))
  • 0
avatar
Вот еще мысль решил продолжить, но не хочу создавать новую статью.

Почему я вижу перенос частичной части геймплея на мобилы возможным решением проблем геймплея.

Мы в подкасте затрагивали (правда в части мобильных игрушек) тему сокращения игровой сессии. Этому есть различные причины. Во-первых, игр не 3 штуки (ла2, WoW и EVE), а куча. Во-вторых, средний возраст игроков неуклонно растет (если взять «танчики», так там вообще разброс знатный), а времени у школьника и студента (основные геймеры 00-х) было больше, чем у работающих семейных людей. В-третьих, современным игрокам (и новичкам, и старичкам) сложно наслаждаться игрой времен расцвета la2 (гринд, гринд, гринд и все это в консте из 9 человек с вставанием на Баюма и Тараса по будильнику), игрокам хочется получать больше, тратя временных ресурсов меньше.

В общем, делая эти выводы и проецируя их на себя, я хочу разделить получение фана от игры за компом (условно говоря — рейды, пвп, гвг и тд) и рутину (крафт, аукцион/торговый кот, огороды, дейлики в духе «подай-принеси» и тд). Еще меньше я хочу заниматься рутиной, которая зависит от времени оффлайн (рост ресов на огороде, задания для рабов и тд). Поэтому возможность в мобайл-интерфейсе посажать морковку, продать/купить вещи с аука, дать задачу рабам и поставить чара копать руду — для меня огромный плюс.

Можно даже сами эти элементы геймплея сделать менее выгодными (или даже платными — для премиум-аккаунтов онли) по заработку, чем выполнение этих действий в ПК-интерфейсе. В идеале на запуск таких действия ты должен тратить минут 5, но при желании до 30-60 минут игры с мобилы.

Дело в том, что игры уже предоставляют все эти крафты, собирательство, огороды. Такая тенденция новых игр — они много геймплея вводят такого, чтобы развлечь тех, кто не любит просто данжи и пвп.

Еще у меня большая надежда на игры, которые разрабатываться начали или начнут в последние 1-2 года. Ну не вариант играть в игры на UE3, когда есть более оптимизированный под сетевое взаимодействие UE4, например.
  • 0
avatar
Дело в том, что игры уже предоставляют все эти крафты, собирательство, огороды. Такая тенденция новых игр — они много геймплея вводят такого, чтобы развлечь тех, кто не любит просто данжи и пвп.
Проблема немного не в этом. Разработчики добавляя в свою ММО дейлики/ фермы/ гарнизоны/ рабов (причем сами не зная толком зачем, разве что по причине — это же модно!) делают так что часть прогресса персонажа становиться на 100% зависима от этих механик. Игрок ни как не может обойти эти искусственные «тупики» в механиках. Потому эти активности становится обязаловкой для игрока.
И потому для меня вообще не понятно зачем продолжать игроку тянуть на себе этот мертвый груз механик да и еще предлагать перенести его на мобильную платформу что бы заниматься этим БДСМ еще чаще!

Я не против дейликов/ ферм/ гарнизонов/ рабов в принципе. Может это кому-то нравится или он просто не может существовать в мире ММО без установленных «искусственных» мотиваторов свыше. Но это не должно быть обязаловкой. Ни один экономический цикл в игре не должен блокироваться «уникальным предметом из данжа №» Все награды которые дают такие механики (а механика без материального или морального вознаграждения не будет действовать по своей сути) должны быть заменяемыми и в свободном обращении.

Объясню на пальцах на примере EvE:
возьмем как пример такой класс предметов как «Резисты для щита»;
Как они попадают в игровой мир:
тиер 1 — выпадают из мобов (нужны для производства т2);
тиер 2 — изготавливаются в производстве;
фракционные — это награды за прохождение миссий;
дедспейс — добываются в нулях и лоусеках из комплексов (данжей);
офицерские — выпадают с мобов-елиток (NPC-офицеров);
Следует учитывать что характеристики всех этих резистов не имеют общей линии возрастания (синька-фиолет), поскольку имеют несколько разных статов, которые нужно учитывать при их использовании (часто есть идентичные на 100% аналоги из разных источников, хотя я считаю что это косяк геймдизайна)
Таким образом, отсутствие активности или низкая активность игроков в одном из путей добычи таких модулей не заблокирует попадание в целом модулей в игровой мир. А для отсутствующих видов модулей можно подобрать приблизительный аналог из другого источника введения их в игровой мир.

На мобильной платформе я бы хотел видеть инструменты управление кланом/гильдией такие как раздача доступов/сортировка, распределение имущества и казны/менеджмент участия в ивентах (записи, переносы, выбор времени)/анализ доступной статистики и.т.д. ну и конечно чатики.
  • +2
avatar
А кто говорит о принудительной привязке действий к планшету? По моему речь шла о возможности выполнения некоторых действий с мобильных устройств. Хочешь — копай огород с компа, любуясь блеском росы и анимацией выкапывания картошки, хочешь — зайди с мобильника и сделай все с упрощенной графикой и ограниченными возможностями.
  • 0
avatar
Вопрос: Зачем тебе как игроку это «копание картошки» на планшете? Что такого в этом геймплее что его еще надо и на мобильные устройства выносить?
  • 0
avatar
А что в этом геймплее такого, что его не надо переносить на планшет? Было уже много раз сказано про игру в метро, в обед на работе и прочее. Не собираюсь выдумывать новые причины.
  • 0
avatar
Возьмем для примере EvE (я не спец, игру знаю только по обсуждениям на форумах/сайтах), все в этой игре кроме PvP можно было бы делать и через планшет. Собирать обломки, копать руду, качать скиллы, торговать, общаться в чате и тд. Учитывая, что этот процесс судя по отзывам занимает 99% времени игроков — это можно было бы делать и на планшете в туалете.
  • 0
avatar
Было, несколько лет назад на ММОзге, упоминание о том, что ССР что то делают с клиентом(вроде возвращают старые текстуры ангаров) чтобы игроки могли заходить с ноутов и ставить производство с трейдами. ИМХО, мыслили в похожем направлении.
  • 0
avatar
Вы уж определитесь частичный или полный клиент на планшетах.
Я не против использования «тонкого клиента». Сам не раз использовал TeamViewer на планшете. Но к частичному выносу механик у меня больше вопросы.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.