avatar
Действительно не решает) Ведь дорогой корабль могут купить и те, кто горбатился, зарабатывая на него.

Как хорошо сказал Гусаров: «основная особенность баланса: если где-то что-то убавить, где-то придется прибавить и наоборот»

Цитата не точная, но суть ясна. Вливание реала «рисованием» придется компенсировать. Причем сдается мне, затронет это всех) И резонный вопрос: с чего это я должен страдать из-за «уставшего дядечки, который после работы устал и не хочет фармить себе корабль»? =))
avatar
В AA, на мой взгляд, был очень хороший уровень взаимодействия. Я не буду считать SC эпикфейлом или фейлом в принципе, если у них получится хотя бы то же самое.
Ат, согласись, у всех у нас свои ожидания и уровень требовательности)) Тебе и Ref было достаточно уровня взаимодействия в АА. Нам с KaDoy нет. И это нормально, люди вообще разные) Так что спор ни о чем.
avatar
Разбор минусов существующей системы аа мягко говоря неубедителен.
Для вас не убедителен, для меня (да и не только для меня, судя по всему) убедителен. Это я и имел в виду, когда сказал, что мы зашли в тупик. Вы же сказали, что тупика не видите. Как, видимо, не видите доводов, которые тут привожу уже не только я.

Какой толк сравнивать ммо с синглами или сессионками?
Это вы себе в голову вбили, что я сравниваю ММО с чем бы то ни было. Я сравниваю механику. А механике глубоко по бую, реализована она в ММО или в сингле/кооперативе/сессионке.

Как показала практика, одни и те же механики могут спокойно себя чувствовать что в ММО, что в сингле. Яркий пример — стандартная цифровая таргетная боевка.

Ещё забавнее сравнивать с ещё не вышедшей игрой, «в которой всё заранее будет лучше, чем в остальных, надо только подождать»
А вот за это минус. Потому что вы совершенно проигнорировали фразу, которую я написал в самом начале разговора:

Как будет в SC — не знаю, может будет все еще хуже, но «аналогичным геймплеем» его уже нельзя будет назвать по ряду причин.
и

то, что на словах рассказывает Робертс, гораздо больше похоже на геймплей коллективного управления кораблем, чем суррогат из АА.
Разумеется я тут прямым текстом говорю, что «в CS заранее все будет лучше». Без комментариев, вы действительно читали мои сообщения по-диагонали…
avatar
взаимодействия рулевой-канониры-радар и до перемещения по самому кораблю
На мой взгляд в АА это ничем не отличается от взаимодействия танк-хил-дд и перемещения по полю боя.

Я уже понял, что вы считаете, что взаимодействие экипажа в АА находится на высоком(не урезанном) уровне. И я по-моему уже объяснил неоднократно, почему так не считаю. Обосновал это сравнением с играми, где коллективный геймплей более сложный, а также тем, что видение Робертса очень напоминает геймплей этих самых игр, но вы почему-то упорно игнорируете этот аргумент, повторяя «в АА с корабельным геймплеем все зашибись» странно, ей богу…
avatar
Чем он урезанный?
Скажите, вы играли в Корсаров? Guns of Icarus? FTL? Ну или хотя бы какой-нибудь, я не знаю, Moonbase Alpha или Space Station 13, они к кораблям отношения не имеют, зато имеют отношение к коллективному геймплею.

Понимаете, корабельный геймплей в АА в плане требований к уровню кооперирования ничем не отличается от рейдов, группового пвп и т.д. Там бесспорно есть свои особенности, но взаимодействие экипажа остается на том же уровне. Просто потому что недостаточно механик, которые делали бы это самое кооперирование более глубоким и сложным. Поэтому я считаю, что в АА корабельный геймплей простой и урезанный.
avatar
как они будут вводиться
Вот на этом моменте хотелось бы акцентировать внимание. В принципе мы знаем один способ ввода денег в игру: генерация. Обычно этим занимаются вендоры и квестгиверы. Зачастую — непосредственно мобы. В Еве этим занимаются НПЦ-корпорации, выдавая деньги за миссии и награды за пиратов. Скорей всего в SC будет примерно та же система. И тут действительно надо плясать с бубном, чтобы стабилизировать экономику. Например за счет кого будет существовать дополнительный вывод генерируемой валюты? Не получится ли так, что донатит половина игроков, а налоги повышают с целью вывода всем?
avatar
Понимаешь, так как вся экономика там происходит через НПС, то они как ЦБ могут контролировать пул наличности в игре. Воронок для выхода валюты там много.

В теории — да. Но я боюсь, что при сильном уровне инфляции, эти воронки придется делать настолько широкими, что рядовой, не донатящий игрок взвоет волком, так как отнимать у него будут больше, чем он зарабатывает. Но это конечно все в теории, вполне возможно что разработчикам удастся это сбалансировать. Но дело в том, что пока это никому не удавалось, поэтому опасения Ата вполне понятны.

Ну давай и ты начнёшь фантазировать на тему а что могло бы быть если… :)
Либо так, либо вообще не говорить, конкретики-то мы на руках не имеем, а поговорить-то хочется :P
avatar
Если бы там изначально формулировка, что что-то там в аа относительно кораблей не нравится, я бы прошла мимо. Потому что не нравится и не нравится, каждому своё. Но ставилась под сомнение «групповая» функция корабельного геймплея на основании каких-то частных и очень редких случаев.

Не, ну мимо такого я пройти не могу… Здрасте-приехали, я с самого начала сказал конкретно это:

Короче, в АА был очень урезанный геймплей коллективного управления кораблем. И Робертсу надо будет очень сильно лажануться, чтобы сделать его в CS аналогичным))

У меня вообще и в мыслях не было ставить под сомнение групповую ценность кораблей в АА относительно именно АА. Я ее ставил под сомнение относительно CS и корабельных боев в целом, какими они должны быть в «серьезном варианте». В том самом варианте «базового геймплея».

Вот почему KaDoy прочел это же и понял, а вы восприняли это чуть ли не как личное оскорбление, хотя я чуть ли не 10 раз повторил, что относительно АА корабельная механика там очень крутая, мне очень понравилась и вообще сделала игру для меня. Складывается ощущение, что вы мои сообщения по-диагонали читали… :/
avatar
Давай конкретно: в Еве можно купить себе победу? Я знаю точно, что там можно купить себе деньги. Меня совершенно не интересует кто продаёт мне эти деньги, факт в том, что я могу их купить. А на них купить титан. Куплю титан и пойду убивать всех взглядом. Так что ли?
На самом деле, мне кажется, что аргументы Ата не особо соотносятся с p2w-концепцией. Т.е. действительно, купить можно что угодно и в Еве и в SC, в этом смысле фактор «рисование денег разработчиком или фарм их игроком» вообще никак не влияет на сам факт покупки «победы». Но влияет он на экономику — это правда.

Давайте представим, что каждый игрок в мире CS будет покупать ежедневную «дозу» кредитов. Мне кажется сложно переоценить те суммы, которые будут ежедневно рисоваться игрой в дополнение к тому, что будут фармить боты и игроки. Т.е. приток денег потенциально уже в разы больше, чем в Еве. При этом, исходя из того, что мы знаем на текущий момент о CS, способов вывода денег там, наоборот, в разы меньше.

Когда мейл.ру хотели ввести арки, нам грозила примерно та же ситуация и там аргумент в защиту был примерно такой: в какой-то момент инфляций достигнет той критической точки, когда покупать арки в больших количествах будет на выгодно. Возможно, подчеркну, возможно это сработало бы в парке, но в нормальной песочнице со сложной экономикой это приведет как к раз к пэй 2 вин. С тем лишь отличием, что по-настоящему купить победу смогут лишь очень-очень богатые люди. И они ее купят, можно не сомневаться, только не факт, что экономика выдержит подобный стресс-тест)
avatar
Мне начинает казаться, что кто-то совершенно не читал о планах Робертса. Достаточно глянуть хотя бы «Ответы председателя», чтобы понять, что они идут «несколько» дальше, чем «аукцион и чат».
avatar
Слава богу! А я уж было начал думать, что как-то криво свои мысли выражаю, раз уж собеседник меня понять не может, спасибо!))
avatar
Так не отвечайте, а то я дама слабовольная, закончить на «давайте остановимся, но за мной будет последнее слово» не могу)
Ок, в этом случае пусть последнее слово будет за вами, я не против.
avatar
А конструктивно разбивать ситуацию на корабле на отдельные куски и рассматривать их независимо друг от друга?
Если мы рассматриваем конкретную механику без эмоций, то единственный способ сделать это — разбить на элементы, это очевидно.

Пример с дирижаблем не подходит, потому что он моделирует только один маленький огрызок особенностей корабельной механики.
С чего такой вывод? А может это корабельная механика берет эту особенностей дирижабля и адаптирует ее под себя? Да и какая разница?

Мы знаем, что есть игровая особенность, фигурирующая в нескольких игровых ситуациях (не только на корабле). Что дает нам право называть ее особенностью именно корабельной механики?

По-моему это чистой воды особенностей геймплея АА в целом — сражения на движущихся объектах. Классная особенность, но это плюс АА в целом и ее физическому движку, а не корабельной механике.

Нет, нету. Нету у нас возможности на дирижабле поотстреливаться от другого дирижабля и позащищать свой дирижабль от высадки экипажа другого дирижабля.
Ок, этого нету. Если эта возможность — то, что делает для вас корабельную механику в АА — рад за вас. Лично мне возможности «поотстреливаться» не достаточно для механики полноценных корабельных боев.

Я в ММО много где отстреливался: на осадах, в поле, на мобах и т.д. То, что теперь мне дали отстреливаться на движущихся платформах, недостаточно, чтобы сказать: «Блин, да тут офигенная корабельная механика! Пусть тут кривой абордаж, нету фактора высоты бортов, люди то и дело спрыгивают с корабля на глайдерах, нету нормально работающего фактора углового движения к ветру и галсов, нету нормальной работы парусов, нет необходимости маневрировать, принимая залп в корму/нос, нету возможности сбрасывать пороховые мины, нету нормально реализованного тарана, нету книппелей, картечи, бомб, но черт побери, тут можно пострелять по другому кораблику».

Я устал от этого спора, честно, 2-е сутки пошли. Давайте каждый при своем останется, мы явно в тупик зашли по аргументам еще вчера)
avatar
Почему? Ради чего?
*Тут должна была быть картинка с баблом, но я сегодня жутко ленивый*
Сделать болото довольно просто, рецепты давно известны. И прибыль практически гарантирована. А сделать игру, которую полюбят — долго, дорого, сложно и не факт, что окупится, вот так и живем))
avatar
Ат, а представь, что в магазине будут продавать столько валюты в день, которой бы хватило в Еве ровно на один Т1 модуль, было бы это п2в? Мы же вроде не знаем, какие ограничения на вливание бабла будут)) Я понимаю, что это очень оптимистично с моей стороны, но вдруг?
avatar
Если мы про дирижабли в аа, то нет ситуации в которой экипаж одного дирижабля взаимодействует с экипажем другого дирижабля.
Не, так разговор не пойдет. Сначала вы говорите о навыках маневрирования на ограниченной движущейся поверхности, а теперь мило так разговор переводите на взаимодействие экипажей. Не конструктивно…

Во-первых непосредственное взаимодействие экипажа с экипажем в морских боях происходит лишь при абордаже. До этого этого взаимодействие системы «корабль» с другой системой «корабль».

Во-вторых ставить в заслугу механике морских боев, что там есть взаимодействие двух кораблей — это примерно как ставить в заслугу ММО, что там можно бить мобов — очень сомнительный аргумент.

Если радио есть только в машине и возможности послушать его вне машины нет, то да. Они неразрывно связаны.
Так относительно морского боя у нас как раз есть возможность «послушать радио». На дирижабле или еще где в разных вариациях, если речь идет о командной работе и позиционировании. Просто вы прицепились к тому, что в машине «АвтоРадио» якобы круче слушается =)) Может оно действительно так, но это не делает радио достижением автопрома.

Ну большинство вами описанного это банально особенности. Минусом механики можно окрестить много что, даже потерю очков чести при смерти в войну, но это всего лишь следствие неудачи.
С тем же успехом можно любые потенциальные минусы окрестить «фичей» и быть в чем-то правым. Например игроки доты уже давным-давно окрестили кривости движка 3-го варкрафта — неотъемлемой фишкой игры. Их право. Здесь вообще нет единственно правильного мнения. Вы эти минусы считаете особенностями. Возможно так оно и есть. Мое мнение, что эти особенности делают механику корабельных боев слишком условной и для меня лично неинтересной, давайте на этом и порешим, ок?
avatar
Так логично же: ведь для колонизации нужно обживаться, а что лучше поспособствует этому, чем такие концепции?))
avatar
А почему неожиданное?)) По-моему подлянки ничто не предвещало))
avatar
Вот только ты, Кайз, делаешь то же самое: рассматриваешь тот же самый геймплей в контексте мира SC.
Ок, тогда поставлю вопрос так: «Если в одной игре конкретный геймплей реализован плохо, а в другой — хорошо, остается ли этот геймплей тем же самым?»

Если аналогичный, как ты говоришь, геймплей SC выстрелит, то не из-за контекста и окружения, а из-за непосредственной реализации геймплея. Контекст и окружение (в том числе и злосчастная монетизация) будут играть свою роль в уровне качества самой игры в целом, но никак не геймплея непосредственно.

Я повторюсь, не хотелось бы водить бриллиантовыми вилами по воде расписывая, как в SC все будет круче, чем в АА. Хрен знает, как там все будет. Могу лишь сказать одно: то, что на словах рассказывает Робертс, гораздо больше похоже на геймплей коллективного управления кораблем, чем суррогат из АА.

В общем, не вижу причин не сравнивать между собой механику совместного управления транспортным средством, тем более, что они в данном случае сильно совпадают: управление, сканер, орудия.

Да сравнивать-то нам ничто не мешает, согласен. Мы также можем сравнивать шалаш и небоскреб — оба являются жилищем)) Ладно-ладно, утрирование 90-го уровня, признаю) Я хочу сказать, что в АА эта механика была проработана очень поверхностно. Оно и понятно — там помимо управления кораблем был вагон и тележка механик, и те так и не смогли довести до ума. Но в игре-то про полеты на кораблях уровень проработанности должен быть совсем другим, согласись?

Это примерно как, допустим, механика бильярда, как мини-игра в какой-нить ГТА и как полноценный спортивный симулятор бильярда. В первом случае условности не просто допустимы, скорей они там приветствуются, чтобы преднамеренно упростить геймплей. Во втором же случае все должно быть уже по-взрослому. С управлением кораблем та же ситуация на мой взгляд.

Вот давай конкретно — в чем условность совместного управления в AA и многоплановость в SC?
Учитывая, что я, повторюсь, знаю о «многоплановости» этого геймплея в SC исключительно по рассказам Робертса, я предпочту отложить этот разговор на потом)) Но чисто для аперитива: в SC у тебя не будет возможности при первом удобном случае перепрыгнуть на другой корабль или вообще вылететь в космос, чтобы в 5 метрах вызвать еще один корабль. Там ты действительно до последней секунды будешь управлять кораблем и от твоих действий будут зависеть жизни всего экипажа (и жизни эти — не просто время, затраченное на бэктрекинг от статуи Нуи). Может «многоплановость» — не совсем удачный термин, фиг знает, как это назвать… Изначально идея была просто подобрать антоним «условности», а слово «реалистичный» в данным контексте использовать не хотелось. Так что пусть будет «более не условный» =))
Ну и на самом деле, учитывая важность этого геймплея, сам бог велел разработчикам сделать его и многоплановым в том числе, а вот сделают ли — вопрос))
avatar
Я не понимаю в чём принципиальное отличие. Или вам просто надо разделить разные моменты, чтобы обосновать, что корабельный геймплей в аа «ниочень»?
В каком-то смысле — да. Мне нравится, что в АА есть глайдеры — классная механика. Мне нравится, что там присутствует бой на движущихся объектах, такое в ММО не часто встретишь. Да и вообще, морской бой — чуть ли не самая интересная механика игры.

Но именно как «корабельный бой» эта механика ИМХО — хрень полная. Собственно об этом я изначально и писал. Там нету того фактора командной работы именно экипажа корабля, как в каком-нить Guns of Icarus. Там корабль скорей представляет собой ту же функцию некоего «девайса», которую представляют осадные орудия в ГВ2. Или своеобразного продвинутого маунта.

У нас есть определенные игровые ситуации. Эти игровые ситуации возникают исключительно на кораблях. Есть похожие моменты в других областях игры, но они требует иных навыков.
Чем навыки боя на дирижабле отличаются от тех же навыков боя на корабле, если ситуации по сути идентичны? Отличие лишь в том, что на дирижабле при падении за борт у тебя меньше шансов вернуться. Это повышает требования к навыкам, но сами навыки остаются теми же: уметь позиционировать своего персонажа и вовремя врубать глайдер. А эти-то навыки в принципе полезны много где в игре.

Даже если разделить понятия, то механика и процесс неотрывно связаны. Странно рассматривать в отрывае друг от друга.
Представьте, что вы ведете машину и слушаете радио. Каждый день много-много лет. Для вас процесс вождения автомобиля неразрывно связан с прослушиванием радио. Значит ли это, что сама механика вождения подразумевает радио и неразрывно с ним связана?

а мы на практике уже тыщу раз проверяли, что отработанное позиционирование на суше никак не помогает позиционированию на корабле
И это говорит о том, что внезапно на маленьком движущемся объекте позиционироваться сложнее, чем в поле. И? Это делает механику морских боев в АА интереснее?)) По-моему это доказывает лишь то, что пора бы в ММО повсеместно вводить сражения на движущихся поверхностях, ибо это весело. Но как основа корабельного боя — это курам на смех.

И тем более с моим несогласием относительно минусов корабельного боя в аа, потому что большинство минусов были следствием неудачных действий команды.
Вы уж извините, но минусы действия команды вообще никак не отражается на минусах непосредственно механики. Наоборот — да, но никак иначе. Если вам понравились морские бои в АА — я очень рад за вас, честно. Но лично я к корабельному бою предоставляю несколько завышенные требования, по сравнению с вашими. И мне тамошние бои именно как корабельные кажутся жуткой унылостью, даже в довольно посредственной Pirates of the Burning Sea это было проработано в разы лучше (хотя там и команды не было как таковой).