Когда-то давно мои родители подарили на день рождения моему сыну Play Station 2. Естественно, очень быстро в доме появился диск «Shadow of the Colossus», потому что об этой игре знал даже я, человек, бесконечно далекий от приставок. Сын был в восторге. Да и нам тоже было интересно наблюдать за этим странным игровым миром, от которого почему-то мурашки по коже бегали, в хорошем смысле. Абсолютно пустые Запретные Земли. Как сон. Как иллюстрация к роману Мураками. И Колоссы, как метафора чего-то, что ты не можешь оформить в слова.
Приставка была удобна тем, что ее легко можно было положить в сумку, когда ребенок отправлялся погостить у бабушки. И вот уже бабушка, решив проверить, что же они подарили по моему совету внуку, становится его верной виртуальной спутницей в этих путешествиях и в процессе колоссоборчества. Настолько верной, что иногда она просит внука «включить Колоссов». Все в восторге. Внук от того, что бабушка разделяет его увлечение. Бабушка от того, что они что-то делают с внуком, и это действительно интересно. Я – от того, что моя мама, возможно, почувствует то, на что раньше удивленно приподнимала бровь после честного ответа на вопрос, чем я занимаюсь. Я эту поднятую бровь даже в телефонном разговоре ощущал.
При этом игра «Shadow of the Colossus» находилась тогда и находится сейчас на противоположном полюсе от моих игровых предпочтений. Я действительно считаю ее безумно стильной в вопросе атмосферы и ненавязчивого сюжета обреченности, но с геймплейной точки зрения – это то, что мне никогда не нравилось. Это поиск заложенного в игру единственно правильного решения. Моей маме и моему сыну, напротив, такой формат головоломки очень нравился. Но вот в чем наши мнения сходились – несмотря на то, что эта головоломка оформлена в довольно подробную череду насилия с поиском уязвимостей в теле Колоссов, с ковырянием в этих уязвимостях мечом, никто из нас не воспринимал «Shadow of the Colossus», как симулятор насилия. При том, что в игре из огромных тел фонтанировала кровь, исполины взвывали от боли, подтверждая тот факт, что игрок сложил еще одну часть головоломки.
Тогда у нас с мамой произошел короткий разговор, где я поднял тему о том, что так нелюбимое многими внешними наблюдателями насилие в играх – просто часть метафоры противостояния, игрового вызова. Тогда, оказавшись человеком вовлеченным, моя мама легко меня поняла. И вот мне кажется, что сейчас, во всех этих спорах вокруг того, интересно или неинтересно «бить мобов», у нас происходит следующий уровень этой дискуссии. Теперь уже между игроками. Без посторонних людей, способных просто нести чушь. Тем интереснее.
Тема эта для меня важная, потому что в вопросе приверженности «битью мобов» я иногда не нахожу понимания и с близкими друзьями, и с людьми, близкими мне по духу.
Под битьем мобов в разных играх может находиться совершенно разный по своей сути геймплей. «Shadow of the Colossus» — игра про битье мобов. И, как я уже сказал, мне ее геймплей не нравится. Но совсем не из-за внешней оболочки происходящего на экране. Мне не нравится то, что под этой метафорой скрыта головоломка, механика, которая меня не привлекает в играх, так как требует не личной инициативы, изобретательности в рамках правил, а угадывания.
Когда мы говорим о процессе, происходящем в Lineage 2, как о «битье мобов», мне это напоминает разговоры об игровом насилии, рождающиеся из поверхностного наблюдения через плечо играющего.
Моб в игре — это условность, метафора, оболочка. Это не единица жизни. Как и в случае наших дискуссий по поводу крафта с другими собеседниками, я не хочу показаться человеком, который окопался в известной части жанра и не хочет экспериментов. Я просто не готов отрицать то, что есть, как пройденный этап, пока не увижу материализации чего-то более интересного. И поэтому я еще раз вернусь к тому, что есть на сегодняшний день в играх.
У нас есть жанр MMO, в рамках которого сегодня, кажется, может выйти что угодно, даже одиночный квест, но, думаю, хотя бы часть читателей согласится со мной, что изначальные отличительные черты жанра лежали в уникальной возможности множеству игроков играть в одном мире, взаимодействуя между собой. Возможность не является руководством к действию, так что, очевидно, ее можно игнорировать. И это святое право любого игрока, пришедшего в ММО. Как и мое святое право – ждать от ММО наличия такой возможности. Я же поклонник жанра, верно? Мне же можно ждать от его представителей упора на отличительные особенности?
Поэтому, несмотря на то, что я сам начал этот текст с примера глубоко одиночной игры, я хотел бы предложить поговорить о «битье мобов» в контексте отличительных свойств конкретного жанра – «ММО».
Взаимодействие имеет массу оттенков. Это и вражда, и торговая сделка, и отложенное взаимодействие специалистов в разных игровых аспектах. Но для меня важным остается возможность проводить время со своими друзьями вместе, пересекаясь в пространстве и времени, занимаясь чем-то сообща, переплетая игровую активность с общением. Поэтому стержнем для меня является не битье мобов, как вам могло показаться, а возможность чем-то эффективно заниматься группой. В любой момент.
Там, где вы видите миллионы мобов, стоящих бесконечным и самовосполняющимся морем, я вижу группу, которая, как корабль, плывет по этому морю. В каком виде оформлены капли этого моря – важно, но не первостепенно. Куда важнее, что от совместных действий меняется скорость движения этого корабля. Мы принимаем решение, куда плыть, как усовершенствовать наш корабль новой экипировкой, в какой очередности, чем пожертвовать для этого. От появления онлайн любого из моих партнеров по игре наш корабль становится быстрее, сильнее, эффективнее. Все это происходит, благодаря очень интересной и совсем не тривиальной классовой системе Lineage 2, а также благодаря очень необычной сырьевой и экономической механике игры.
Может ли эта геймплейная схема быть организована лучше? Очень на это надеюсь. Верю и жду новые ММО, где игра в группе будет еще ярче, чем в Lineage 2. Где каждый человек, заходящий в игру, будет вызывать радость не только возможностью пообщаться, для этого сегодня есть множество альтернатив, но и мгновенным влиянием на коллективный геймплей здесь и сейчас. Если бы кто-то из тех, кто начинает разработку ММО, спросил у меня, чем ему заняться в первую очередь, я бы, не задумываясь, ответил – разработкой яркой коллективной игры в качестве основы геймдизайна MMO. Не где-то на капе, не опционально, не в виде отдельного аттракциона, а в качестве основы.
А пока этого не произошло, я пытаюсь найти свое место в том, чем богат жанр MMO на сегодняшний день. С учетом своих субъективных предпочтений. И в результате раз за разом возвращаюсь в Lineage 2. В тень Колосса, на смену которого давно должны были прийти следующие, более молодые, более рослые, более разнообразные, более яркие. Но так, увы, пока и не пришли.
199 комментариев
Лучше берите жанр за руку и ведите его тёмными лабиринтами к свету — так же, как Ико вёл Йорду. :)
Управление кораблем, когда один сидит за пушкой, другой ведет корабль, третий следит за двигателем, четвертый за щитами, пятый сканирует и т.д. дает массу группового взаимодействия и тем для разговоров, как в бою, так и вне его. Исследование планет также видится мне весьма заманчивым.
Я объясню свою позицию. С определенного момента меня перестали привлекать слишком абстрактные рассуждения по двум причинам. Первая причина — если я буду считать какую-то концепцию кардинально отличающейся в лучшую сторону от существующих игровых схем, я должен брать и пытаться ее создать. ММОзговед тому пример — я считаю, что такого ресурса очень не хватало, я считаю, что он кардинально отличается в лучшую сторону от конкурентов. И я понимал, что создать его в наших силах. Но тут важна вторая причина: есть масса вещей, которые проверяются только практикой. Особенно это касается сложных систем, основанных на человеческих реакциях. Мало того, что любую игровую механику следует рассматривать в контексте общей концепции, глобальных стимулов и в сочетании с другими элементами, нужно также помнить, что человеческая реакция основана на получившемся в итоге конкретном сочетании вообще всей массы игровой реализации во всех ее деталях.
А вот в Shores of Hazeron все это получилось.
Было бы замечательно обсудить такой опыт.
Удивительно, но и ты, и я играли в Archeage, где один человек управляет кораблем, второй сканирует, еще шесть сидят на пушках и парочка на парусах. Почему мы не рассматриваем этот пример, его популярность, возможность в это играть все время и так далее?
Что ты подразумеваешь под «исследованием планет»? Какой именно геймплей?
В статье ты задавал вопрос о групповых механиках, я ответила о групповых механиках. Причем тут вообще монетизация?
Если на самом деле это была хитроумно расставленная ловушка, а я по незнанию в нее попала, то, извини, в эти игры я не играю. :)
Первый — в сочетании с другими игровыми механиками и внутриигровыми стимулами перевозки оказались не настолько привлекательным занятием, особенно учитывая тот факт, что в самой сути этого процесса друг с другом спорили желание довезти товар без приключений и поиск приключений, как мотиватор игры. То есть успешное игровое действие — это 15 минут давить на кнопку «W» и никого не встретить. Это 15 минут стоять на пушках и ни в кого не выстрелить. Это 15 минут сканировать океан и никого на обнаружить на сканере. Но даже при всем при этом мне нравился этот геймплей. И я бы плавал. Я был рад новой механике товаров для крафта в качестве приза. Мне нравилась идея игры от защиты. Так что переходим ко второму выводу. Который и убил для меня этот проект.
Второй вывод — игры с монетизацией могут убить любой геймплей. Что и произошло в моем случае с Archeage. А когда я поднимаю тему монетизации Star Citizen, по сравнению с которой даже Archeage выглядит невинным ребенком, возникает какая-то неприятная атмосфера. То есть, выходит, лучше промолчать, чтобы люди не нервничали. Но, ребята, или это табу в обе стороны, то есть ни я не нападаю на проект, который вам нравится, ни вы не приводите его в пример, прекрасно понимая, насколько для меня это важная тема, либо эта тема будет всплывать снова и снова.
Star Citizen, с моей точки зрения, на данный момент, это деньговыжималка с совершенно непонятным геймплеем. Много помпы и крайне мало конкретики. Настолько мало, что совершенно непонятно, ради чего вообще в этой игре летать. И поэтому для меня он не вариант. Точно так же, как не вариант Archeage, у которого есть, по сути, все то, что ты перечислила. Вот оно есть, а играть ни ты, ни я не можем.
И даже думать не смей просто так поговорить про Star Citizen. Флагнулся — последствия за свой счет!
Пусть каждый останется при своем? Ты на спотах с мобами в Ла2, а я подожду пару лет, чтобы оценить корабли в CS и полетать с Рейфом в поисках разгадки тайны артефакта Аидян…
Уже два года продаются корабли и модули, а также вечная страховка к ним. За реальные деньги. Счет идет на миллионы. На десятки миллионов долларов уже куплено игровых предметов и игровых сервисов. Также вполне официально сказано, что сами разработчики будут продавать игровую валюту в магазине, и продолжать продавать корабли и модули. А мы все еще говорим о том, что нам ничего неизвестно о монетизации этой игры?
Я вижу интересный геймплей в совместном управлении кораблем. И отчасти поэтому столько времени и сил потратил на освещение Archeage. Поэтому нет, я вижу определенные плюсы, хотя они и не дотягивают по некоторым параметрам для хорошей основы геймлея. Поэтому странно, что ты делаешь выводы за меня. Проблема в том, что ты не можешь этот геймплей защитить аргументами (зачем летать, что при этом делать, что за исследование планет), поэтому выходит вот это:
Я ведь тоже о Линейке могу напустить романтичного тумана. :)
Насчет монетизации, я предпочитаю говорить тогда, когда вижу, как она влияет на игру. А игры CS пока нет. Пока вся эта продажа корабликов — сбор денег на разработку. Да, порой хочется сказать: «горшочек, не вари!», но кто я такая, чтобы говорить людям, куда им тратить свои деньги? Хотят кораблики — бога ради, пусть покупают кораблики. Я со всей сложностью управления и менеджмента вообще бы свой кораблик в SC не заводила. Пошла бы медиком или кратографом по контракту, благо, такие возможности будут. :)
Да эта мантра произносится каждый раз перед каждым разводом на деньги. Как, на твой взгляд, может повлиять на игру продажа всего — кораблей, модулей и даже денег в магазине? Что тут за загадка такая, которую нужно разгадывать? Ну, просто экстраполируй это на АА, на любую известную тебе ММО, и сделай предварительный хотя бы осторожный вывод. Это же просто.
Не, Devina ну это же откровенное лукавство. Даже я, человек очень далекий от SC, прекрасно понимаю что в игра уже де-факто ужасающий магазин за реал. Они же за реал продают корабли — главную ценность этой игры.
Это как если бы в LA2 продавали за реал оружие.
Стоит определиться: демократия тут или империя? ;)
То есть просьба быть последовательным и применять одни и те же критерии — это затыкание ртов? Ну, каждый решает сам. Особенно человек, рассказывающий об империи, имея яркость примерно в сто раз больше, чем у меня. :)
Мне больше интересны механики игры, а не её монетизация, и да, я их разделяю.
Oh wait… Это же совсем другое…
Если ты представляешь, как устроена механика EVE, то сможешь объяснить, как в этой игре возникает игровая валюта и корабли. Ну, для начала. Поясни, пожалуйста.
Передергиванием выглядит попытка обрезать мою фразу, убрав оттуда «на любую известную тебе ММО» и понимая, что я разговариваю с конкретным человеком, который в EVE не играл.
А можно у тебя поинтересоваться, в прошлый свой подобный выпад ты приведенные мной цитаты не читал? И, чтобы дважды не вставать, ты понимаешь разницу между узаконенным RMT, что, безусловно, не красит EVE, и продажей кораблей, модулей, вечной страховки и даже игровой валюты прямо из магазина разработчика?
Надеюсь, ты найдешь для себя подходящее объяснение, почему я так «быстро слился» и надеюсь, оно тебя полностью удовлетворит. :)
И даже тут ты ошибаешься.
Не понимаю, с чем тут спорить. :)
Тему SC я для себя тоже закрыл, но уж раз вы так настаиваете на сравнении SC и «Евы», то не принять участия в дискуссии я никак не могу. К сожалению, мне тоже нужны цитаты, а не голословные утверждения. :(
Если же включить режим относительного пофигиста: я готов смириться с покупкой игровых денег за реал. В конце концов, я даже сейчас играю в мобильную ф2п-гриндилку, где это активно процветает. Но продажа кораблей за реал — это долбанутый гребаный ад! Очень надеюсь, что после сбора средств на разработку, они перестанут этой хренью заниматься, иначе задница проекту обеспечена)
Во-первых: в АА корабли были бессмертными. Про часы забудем, по сути бессмертными. Во-вторых: персонажи без пака при смерти ничего не теряли. В-третьих была возможность призывать/отзывать корабли довольно быстро. В-четвертых большое влияние на морской геймплей оказали глайдеры. В пятых корабли были открыты, их защитные свойства для игроков были минимальны.
В результате все эти элементы вносили в морские бои хаос. Очень веселый, иногда частично контролируемый, но хаос. Там действовали тактики «закидать тушами», «у кого быстрее глайдер», «заблокирую-ка я шхуну галеоном, не жалко» и т.д. и т.п.
Я повторюсь, наверняка в SC будут свои «особенности национального космического боя», но геймплей там будем другим. Там вряд ли будет ситуация, когда на тебя налетает глайдерный зерг, который гнездился до этого на тримаране примерно по такой схеме
Просто потому, что статуя Нуи не так уж далеко, не жалко, опять же.
Там тебя вряд ли накроет парочкой АоЕ группа визардов, прячущихся под водой. Короче ладно, что-то я балаболю не в меру.
Я хочу сказать, что имхо в CS совместное управление кораблем будет именно акцентировано на совместном управлении кораблем. На пилотировании во время боя именно кораблей. Не будет скорей всего там такого, что стоит зацепиться гарпуном и все побросали пушки, врубили глайдеры и вперед разбойничать. Абордажи конечно будут (по крайней мере обещали), но я надеюсь, что там это будет ближе к классическим абордажам: подойти борт к борту, сравнять угол и скорость, зацепиться крюками, а затем подумать: дать еще 1 бортовой залп или бросить орудия и кинуться с саблями наголо? А после победы молиться, чтобы противник в отчаянии не подпалил бы крюйт-камеру и не пустил бы оба корабля брандером на дно)) А если оставить предварительно на борту инженера, который перераспределил бы всю энергию корабля и таким образом пережил вражеский акт суицида?
Да черт побери, опять а балаболку включил)) Короче, в АА был очень урезанный геймплей коллективного управления кораблем. И Робертсу надо будет очень сильно лажануться, чтобы сделать его в CS аналогичным))
Корабли и коллективное управление — это Кракен.
Паки это шхуна идущая ночи (в смысле в антипрайм на сервере) в обход всех маршрутов и скорее всего в одиночку.
Оно и логично, если учитывать, что игра обязана предполагать одиночный и кооперативный режим. Любая MMO, по сути, при недостаточном онлайне умирает. Представь ту же EVE, L2 или даже AA. Представь, что там играет, скажем, компания из десяти друзей. И вот, по сути, вы выполняете задания NPC по доставке грузов или сырья, убийству других NPC. Я понимаю, что там есть возможность пиратствовать, хотя не очень понимаю смысла, если все, от корабля до модулей и груза на борту можно застраховать. То есть это, скорее, процесс препятствования достижения пункта назначения, чем процесс перераспределения благ. Но, окей, там будут пираты в какой-то расширенной версии. Роль заводов и всего остального — непонятна. Хотелось бы почитать подробнее.
В общем, различия для меня не столько в деталях, сколько в целях игровой активности и влиянии коллективного геймплея на суть игры. И здесь у нас пока очень много тумана, о чем я и хотел сказать.
Я отвечал на конкретную твою фразу: «этот геймплей уже есть в другой игре» и «эта механика не стала объединяющим фактором». И судя по тому, что мы читали/слушали/смотрели про CS, геймплей совместного управления кораблем в АА и рядом не валяется с таковым в CS. Потому что в CS по очевидным причинам корабль имеет гораздо большой функциональный вес, нежели в АА и прорабатывается этот геймплей в совсем другую сторону. С тем же успехом можно сказать «зачем вы гриндите в x, если гринд есть y» и наоборот.
Суть в процессе. В АА он был очень условный, в SC более конкретным и многоплановым. Опять же, судя по тому, что нам вешает Крис. Так это или не так — посмотрим, но уже сейчас понятно, что не стоит пытаться анализировать потенциал механики на основе опыта АА))
Вот только ты, Кайз, делаешь то же самое: рассматриваешь тот же самый геймплей в контексте мира SC. И говоришь, что там он будет играть другими красками, оставаясь, по сути, тем же. То есть важен контекст и окружение. Роль корабля в игровом мире:
Гринд, с моей точки зрения, это не термин игровой механики, это отношение к процессу. Гриндить можно дейлики в вов, мобов в линейке, миссии в Еве. А вот если мы говорим о квестах, то сравниваем их спокойно. Если мы говорим об открытом PvP, то сравниваем их спокойно. В общем, не вижу причин не сравнивать между собой механику совместного управления транспортным средством, тем более, что они в данном случае сильно совпадают: управление, сканер, орудия.
Вот давай конкретно — в чем условность совместного управления в AA и многоплановость в SC?
Если аналогичный, как ты говоришь, геймплей SC выстрелит, то не из-за контекста и окружения, а из-за непосредственной реализации геймплея. Контекст и окружение (в том числе и злосчастная монетизация) будут играть свою роль в уровне качества самой игры в целом, но никак не геймплея непосредственно.
Я повторюсь, не хотелось бы водить бриллиантовыми вилами по воде расписывая, как в SC все будет круче, чем в АА. Хрен знает, как там все будет. Могу лишь сказать одно: то, что на словах рассказывает Робертс, гораздо больше похоже на геймплей коллективного управления кораблем, чем суррогат из АА.
Да сравнивать-то нам ничто не мешает, согласен. Мы также можем сравнивать шалаш и небоскреб — оба являются жилищем)) Ладно-ладно, утрирование 90-го уровня, признаю) Я хочу сказать, что в АА эта механика была проработана очень поверхностно. Оно и понятно — там помимо управления кораблем был вагон и тележка механик, и те так и не смогли довести до ума. Но в игре-то про полеты на кораблях уровень проработанности должен быть совсем другим, согласись?
Это примерно как, допустим, механика бильярда, как мини-игра в какой-нить ГТА и как полноценный спортивный симулятор бильярда. В первом случае условности не просто допустимы, скорей они там приветствуются, чтобы преднамеренно упростить геймплей. Во втором же случае все должно быть уже по-взрослому. С управлением кораблем та же ситуация на мой взгляд.
Учитывая, что я, повторюсь, знаю о «многоплановости» этого геймплея в SC исключительно по рассказам Робертса, я предпочту отложить этот разговор на потом)) Но чисто для аперитива: в SC у тебя не будет возможности при первом удобном случае перепрыгнуть на другой корабль или вообще вылететь в космос, чтобы в 5 метрах вызвать еще один корабль. Там ты действительно до последней секунды будешь управлять кораблем и от твоих действий будут зависеть жизни всего экипажа (и жизни эти — не просто время, затраченное на бэктрекинг от статуи Нуи). Может «многоплановость» — не совсем удачный термин, фиг знает, как это назвать… Изначально идея была просто подобрать антоним «условности», а слово «реалистичный» в данным контексте использовать не хотелось. Так что пусть будет «более не условный» =))
Ну и на самом деле, учитывая важность этого геймплея, сам бог велел разработчикам сделать его и многоплановым в том числе, а вот сделают ли — вопрос))
Самый базовый скил выстрела из лука не привязан ни к какому классу.
А почему это обязательно должно быть частью геймплея управления кораблем? Кораблем управляет один человек, ещё 2 помогают с парусами, как раз логичнее передать оборону в руки других персонажей.
Ну в первый месяц ещё может была проблема неравенства в лвлах, но это временная проблема. Я бы даже сказала не проблема, а закономерность. Мы всегда выезжали засчёт наших рулевых, без хорошего рулевого всё превращалось в обычный замес, который с тем же успехом мог проходить на земле.
Групповое
Управление
Кораблем
И уж простите, «выезжали за счет рулевых» характеризует эту механику не с такой уж хорошей стороны))
Или о
Потому что группового управления в аа вообще нет, управляет кораблем один человек. А вот к групповому корабельному геймплею уже относится всё, что происходит на корабле, даже если для этого не нужно использовать непосредственно какие-то части корабля.
Нет уж, простите. Рулит кораблем один человек. Управлять могут несколько. Высматривание врагов на радаре — часть управления. Стрельба из гарпуна/пушек — тоже. Работа с парусами (хотя хрен знает, допилили ли эту механику, когда я играл этим никто не занимался) — тоже часть коллективного геймплея управления кораблем. И по-моему никак разночтений тут до этого не было. Если ввел в заблуждение каким-то своим неточным термином — прошу прощения.
В других случаях таких ситуаций не возникает, только на кораблях. Только на корабле тебе нужно точно знать в каком именно месте встать, чтобы дотягиваться до ключевых персонажей хилками и не упираться в хитбоксы. Только на корабле все должны вставать и двигаться таким образом, чтобы никому не мешать и не вытолкнуть за борт. Только на корабле мы попадаем в ситуацию, когда находимся на ограниченном пространстве, которое движется, с которого можно выпасть и на которое очень сложно после этого вернуться. Как можно рассматривать эти моменты в отрыве от корабельного геймплея, если они возникают исключительно из-за нахождения на корабле и диктуются нахождением на нём?
По вашей логике получится, что высматривать врагов это часть корабельного геймплея. А вот сообщать о них и показывать на карте получается уже нет?
То есть работа на 2 секунды по снятию паруса относится к коллективному геймплею управления кораблем, а отточенное позиционирование команды уже нет? И только потому, что ты не взаимодействуешь непосредственно с кораблем через какой-то интерфейс? Того, что ты находишься на корабле и действуешь с поправкой на его физику и возможности недостаточно для того, чтобы это считалось взаимодействием?
Я не участвовал в осадах АА, так что не берусь судить, что там и как. Но я помню, что абсолютно тем же занимался на осадах ГВ2 — выбирал точку, где бы жил хотя бы пару секунд и мог хилить стоящих на картах/баллистах. Да и наверняка в парочке рейдов от хиллеров требуются те же навыки, а то и гораздо большие. Так что не убедило.
Больше половины рейдов в каждой второй ММО это требуют. Собственно я даже помню, как мы оттачивали навык сбегаться/разбегаться центрическими кругами по команде во время битвы с Джагернаутом в Бездне. Да и вообще, необходимость вставать и двигаться, чтобы никому не мешать — стандартная фича в любой игре с коллизиями. Тоже не имеет отношения к кораблям.
Один простой вопрос: вы хоть раз участвовали в ПвП на дирижабле? Вот, где ограниченное пространство, на которое при падении очень сложно попасть. Опять же, не корабль.
Именно так. Возможность отмечать врагов(да и вообще что угодно) на карте — это непосредственно игровая фишка. Но мы частенько ей и не пользовались в море. «Впередсмотрящий» просто сообщал рулевому безопасное направление и не тратил время на расстановку меток на карте. И это тоже не корабельный геймплей, это просто способ коммуникации двух людей. Это можно делать игровыми способами (поставить метку на карте), а можно телепатией (если бы люди ей владели), морским геймлпеем это не является.
Еще раз: отточенное позиционирование команды, да и тимплей вообще, относится вообще ко всему в ММО. Это наиважнейшая часть в любой мультиплеерной игре. Но непосредственно к корабельному геймплею не относится, да.
Ну хватит уже передергивать. Бесспорно, это взаимодействие. Просто не взаимодействие непосредственно с некой системой, которую мы называем «корабельной механикой». Ты точно также можешь находится вне корабля и действовать с поправкой на их физику (например сидеть под водой и отстреливать летунов или команду на борту) или еще кучу других дел. ММО не однобоки, там постоянно взаимодействует множество механик. Но мы рассматриваю одну конкретно взятую механику.
То, что есть ещё более сложное для манёвров пространство перестаёт делать корабль таковым? Если ты встанешь на чьем-то пути на корабле, то тебя просто случайно вытолкнут. И твой бой на этом закончится.
Ну а что ещё делать, если «корабельность» геймплея в вашем понимании определяется исключительно взаимодействием с кораблем через интерфейс. И получается, что уцепившись за мачту или лесенку я буду задействована в этом самом геймплее, а обороняя корабль нет. По этой логике получается, что я вообще в корабельном геймплее не участвовала кроме моментов погрузки и собственно висения на лесенках с мачтами.
— То, что в машине пахнет кожей, это не особенность дизайна, не особенность инженерных решений или оборудования по сборке, это особенность кожи, которая используется много где.
— Но ведь то, что кожа используется много где, не отменяет, что из нее делают покрытие для автомобильных сидений.
Вы же сами сказали:
Я вам привел пример, где эти же самые ситуации возникают не только на корабле, а вы пишете «ну и что, на корабле же они тоже возникают». Без комментариев))
И вот как дальше разговор вести? Да и стоит ли? Да, корабль — сложное для маневров пространство. Только это не имеет никакого отношения к корабельному геймплею.
Потому что дирижабль — это тоже сложное для маневров пространство. И платформы в джамп-пазлах — тоже сложное для маневров пространство. Да много где есть сложное для маневров пространство. Эту фичу можно реализовать вообще практически в любой механике, где есть движение каких-либо объектов.
И? На дирижабле частенько тоже самое бывало. Да там вообще это для грифинга постоянно использовали. Вот такая вот особенность коллизий при нахождении на движущемся объекте в АА. «ПвП» на повозках так вообще полностью на этом строилось, а когда подключались лаги, так вообще красота. Это особенность игровой физики, а не особенность корабельных боев.
С какой целью уцепились? Если процесс «цепляния» не несет никакой функциональной ценности, то это в принципе не может быть частью геймплея. Это скорей эстетически-созерцательный элемент. Ну как возможность сесть или танцевать. А вот если зацепились, чтобы не сдуло ветром/не скинуло при попадании ядра в борт — то вполне себе часть геймплея. Но опять же, если бы, например, в игре постоянно нужно было бы цепляться по той или иной причине, не только на корабле. То это бы из разряда «корабельный геймплей» перекочевало бы в «просто геймплей».
Приведу простой пример: паркур в Assassin's Creed. Он был задолго до Black Flag, да и в самом Black Flag постоянно использовался вне корабля. Но тем не менее, во время абордажа приходилось активно лазать по мачтам и реям. Так что именно паркур в этой игре не является особенностью корабельного геймплея, это особенность игры в целом, а вот стрельба из бортовых пушек — является, так как больше нигде в игре нам так пострелять не дают.
Теперь, когда я об этом думаю, мы могли бы, возможно, избежать этого спора, если бы сразу разделили «геймплей», как «процесс» и «геймплей», как «игровую механику».
Т.е. тот же отстрел глайдеров — часть процесса игры на корабле, но определенно не часть механики игры на корабле. Может так моя мысль понятней станет)
Процитирую себя:
В АА понятие корабельного геймплея было очень размыто и постоянно пересекалось с геймплеем в целом.
Даже если разделить понятия, то механика и процесс неотрывно связаны. Странно рассматривать в отрывае друг от друга. Но тут вы несогласны, а мы на практике уже тыщу раз проверяли, что отработанное позиционирование на суше никак не помогает позиционированию на корабле и т.д.
И как это сказалось бы на моём несогласии с высказыванием
И тем более с моим несогласием относительно минусов корабельного боя в аа, потому что большинство минусов были следствием неудачных действий команды.
Но именно как «корабельный бой» эта механика ИМХО — хрень полная. Собственно об этом я изначально и писал. Там нету того фактора командной работы именно экипажа корабля, как в каком-нить Guns of Icarus. Там корабль скорей представляет собой ту же функцию некоего «девайса», которую представляют осадные орудия в ГВ2. Или своеобразного продвинутого маунта.
Чем навыки боя на дирижабле отличаются от тех же навыков боя на корабле, если ситуации по сути идентичны? Отличие лишь в том, что на дирижабле при падении за борт у тебя меньше шансов вернуться. Это повышает требования к навыкам, но сами навыки остаются теми же: уметь позиционировать своего персонажа и вовремя врубать глайдер. А эти-то навыки в принципе полезны много где в игре.
Представьте, что вы ведете машину и слушаете радио. Каждый день много-много лет. Для вас процесс вождения автомобиля неразрывно связан с прослушиванием радио. Значит ли это, что сама механика вождения подразумевает радио и неразрывно с ним связана?
И это говорит о том, что внезапно на маленьком движущемся объекте позиционироваться сложнее, чем в поле. И? Это делает механику морских боев в АА интереснее?)) По-моему это доказывает лишь то, что пора бы в ММО повсеместно вводить сражения на движущихся поверхностях, ибо это весело. Но как основа корабельного боя — это курам на смех.
Вы уж извините, но минусы действия команды вообще никак не отражается на минусах непосредственно механики. Наоборот — да, но никак иначе. Если вам понравились морские бои в АА — я очень рад за вас, честно. Но лично я к корабельному бою предоставляю несколько завышенные требования, по сравнению с вашими. И мне тамошние бои именно как корабельные кажутся жуткой унылостью, даже в довольно посредственной Pirates of the Burning Sea это было проработано в разы лучше (хотя там и команды не было как таковой).
Если радио есть только в машине и возможности послушать его вне машины нет, то да. Они неразрывно связаны.
Ну большинство вами описанного это банально особенности. Минусом механики можно окрестить много что, даже потерю очков чести при смерти в войну, но это всего лишь следствие неудачи.
Во-первых непосредственное взаимодействие экипажа с экипажем в морских боях происходит лишь при абордаже. До этого этого взаимодействие системы «корабль» с другой системой «корабль».
Во-вторых ставить в заслугу механике морских боев, что там есть взаимодействие двух кораблей — это примерно как ставить в заслугу ММО, что там можно бить мобов — очень сомнительный аргумент.
Так относительно морского боя у нас как раз есть возможность «послушать радио». На дирижабле или еще где в разных вариациях, если речь идет о командной работе и позиционировании. Просто вы прицепились к тому, что в машине «АвтоРадио» якобы круче слушается =)) Может оно действительно так, но это не делает радио достижением автопрома.
С тем же успехом можно любые потенциальные минусы окрестить «фичей» и быть в чем-то правым. Например игроки доты уже давным-давно окрестили кривости движка 3-го варкрафта — неотъемлемой фишкой игры. Их право. Здесь вообще нет единственно правильного мнения. Вы эти минусы считаете особенностями. Возможно так оно и есть. Мое мнение, что эти особенности делают механику корабельных боев слишком условной и для меня лично неинтересной, давайте на этом и порешим, ок?
Нет, нету. Нету у нас возможности на дирижабле поотстреливаться от другого дирижабля и позащищать свой дирижабль от высадки экипажа другого дирижабля.
С чего такой вывод? А может это корабельная механика берет эту особенностей дирижабля и адаптирует ее под себя? Да и какая разница?
Мы знаем, что есть игровая особенность, фигурирующая в нескольких игровых ситуациях (не только на корабле). Что дает нам право называть ее особенностью именно корабельной механики?
По-моему это чистой воды особенностей геймплея АА в целом — сражения на движущихся объектах. Классная особенность, но это плюс АА в целом и ее физическому движку, а не корабельной механике.
Ок, этого нету. Если эта возможность — то, что делает для вас корабельную механику в АА — рад за вас. Лично мне возможности «поотстреливаться» не достаточно для механики полноценных корабельных боев.
Я в ММО много где отстреливался: на осадах, в поле, на мобах и т.д. То, что теперь мне дали отстреливаться на движущихся платформах, недостаточно, чтобы сказать: «Блин, да тут офигенная корабельная механика! Пусть тут кривой абордаж, нету фактора высоты бортов, люди то и дело спрыгивают с корабля на глайдерах, нету нормально работающего фактора углового движения к ветру и галсов, нету нормальной работы парусов, нет необходимости маневрировать, принимая залп в корму/нос, нету возможности сбрасывать пороховые мины, нету нормально реализованного тарана, нету книппелей, картечи, бомб, но черт побери, тут можно пострелять по другому кораблику».
Я устал от этого спора, честно, 2-е сутки пошли. Давайте каждый при своем останется, мы явно в тупик зашли по аргументам еще вчера)
Нет, весь комплекс ситуаций и возможный действий, от маневрирования до абордажа.
Есть же -_-
и падали в воду с вероятностью процентов в 90, у нас даже каждый раз напоминалось, чтобы не вставали на глайдеры, только драконы и только по команде когда получилось ощутимо тормознуть, потому что остальные глайдеры просто не догонят корабль
для ммо не про сражение на кораблях в качестве основного геймплея зависимости манёвренности от положения парусов более чем достаточно
есть, но лучше маневрировать так, чтобы вообще не попадать под обстрел, особенно сейчас
а нормально это как? опять же с поправкой на то, что у нас ммо, где кораблишки это фишка, но не базовый геймплей, а обсчёт и механика должны быть предельно просты? повреждений от столкновений и возможности разломать галеоном тримаран при столкновении недостаточно?
Так не отвечайте, а то я дама слабовольная, закончить на «давайте остановимся, но за мной будет последнее слово» не могу)
Я для себя тупика не наблюдаю)
Если бы там изначально формулировка, что что-то там в аа относительно кораблей не нравится, я бы прошла мимо. Потому что не нравится и не нравится, каждому своё. Но ставилась под сомнение «групповая» функция корабельного геймплея на основании каких-то частных и очень редких случаев.
Не, ну мимо такого я пройти не могу… Здрасте-приехали, я с самого начала сказал конкретно это:
У меня вообще и в мыслях не было ставить под сомнение групповую ценность кораблей в АА относительно именно АА. Я ее ставил под сомнение относительно CS и корабельных боев в целом, какими они должны быть в «серьезном варианте». В том самом варианте «базового геймплея».
Вот почему KaDoy прочел это же и понял, а вы восприняли это чуть ли не как личное оскорбление, хотя я чуть ли не 10 раз повторил, что относительно АА корабельная механика там очень крутая, мне очень понравилась и вообще сделала игру для меня. Складывается ощущение, что вы мои сообщения по-диагонали читали… :/
И спорю с тем, что глайдеры как-то мешали реализации этого геймплея и была возможна тактика закидывания мясом с забитого тримарана на этих глайдерах.
Понимаете, корабельный геймплей в АА в плане требований к уровню кооперирования ничем не отличается от рейдов, группового пвп и т.д. Там бесспорно есть свои особенности, но взаимодействие экипажа остается на том же уровне. Просто потому что недостаточно механик, которые делали бы это самое кооперирование более глубоким и сложным. Поэтому я считаю, что в АА корабельный геймплей простой и урезанный.
В том-то и дело, что нет. Причём начиная от взаимодействия рулевой-канониры-радар и до перемещения по самому кораблю.
Я уже понял, что вы считаете, что взаимодействие экипажа в АА находится на высоком(не урезанном) уровне. И я по-моему уже объяснил неоднократно, почему так не считаю. Обосновал это сравнением с играми, где коллективный геймплей более сложный, а также тем, что видение Робертса очень напоминает геймплей этих самых игр, но вы почему-то упорно игнорируете этот аргумент, повторяя «в АА с корабельным геймплеем все зашибись» странно, ей богу…
Какой толк сравнивать ммо с синглами или сессионками? Ещё забавнее сравнивать с ещё не вышедшей игрой, «в которой всё заранее будет лучше, чем в остальных, надо только подождать».
Эти минусы рассматривались в контексте разговора об SC. Если там будет тот же уровень взаимодействия, что и в АА, то это будет эпикфейл для StarCitizen.
В том, чтобы объяснить свое видение хорошей механики боя двух механизмов, функционирующих в бою с помощью команды, а не одного рулевого. Отстраненно от ММО вообще. Отдельную механику.
Это обыкновенное додумывание за собеседника, до того момента, пока вы не сможете привести эту цитату в кавычках ссылкой.
В AA, на мой взгляд, был очень хороший уровень взаимодействия. Я не буду считать SC эпикфейлом или фейлом в принципе, если у них получится хотя бы то же самое.
Мои аргументы выглядят так — я был более чем доволен механикой коллективной игры на кораблях. И я, к слову, очень доволен развитием кораблей в 1.7. Так что для меня реализация этой механики в SC — очень даже приятная вещь. Я не буду разочарован тем, чем, скорее всего, будешь разочарован ты. Но есть другие факторы. О чем изначально и зашел разговор в контексте этой заметки.
Это вы себе в голову вбили, что я сравниваю ММО с чем бы то ни было. Я сравниваю механику. А механике глубоко по бую, реализована она в ММО или в сингле/кооперативе/сессионке.
Как показала практика, одни и те же механики могут спокойно себя чувствовать что в ММО, что в сингле. Яркий пример — стандартная цифровая таргетная боевка.
А вот за это минус. Потому что вы совершенно проигнорировали фразу, которую я написал в самом начале разговора:
и
Разумеется я тут прямым текстом говорю, что «в CS заранее все будет лучше». Без комментариев, вы действительно читали мои сообщения по-диагонали…
А вы мои, если до сих пор упираетесь в то, что описанные вами минусы особенно по части глайдеров являются минусами. Надо было либо очень мало плавать, либо только шхуны в 2 человека по утрам гонять, чтобы иметь такое представление о корабельных боях в аа.
Эээ, нет. Механике очень важно в каких условиях она реализуется.
И в сессионном шутере она наверное также хорощо смотрелась бы -_-
Вам вот прямо сейчас сарказм крайне не идет. Вы читаете, что вам пишут?
«Как показала практика, одни и те же механики могут спокойно себя чувствовать что в ММО, что в сингле».
При чем тут сетевой шутер? Таким примером будет, например, DragonAge, который перенес такую механику практически без изменений.
Зависит от механики. Именно корабельным боям это совершенно не важно, так как никакие ММО-элементы с ними не связаны. Просто потому что отдельно взятый бой — по сути и есть сессия. Она может происходить абсолютно идентично и в ММО и в мультиплеерном десматче и в сингле.
Какое-то очень слабое передергивание, я даже разочарован, обычно на ммозге, если и троллят, то гораздо тоньше…
Но я пропущу это и отвечу серьезно. Нет, не смотрелась бы. Потому что в шутере основа геймплея — целиться и стрелять. Там таргетная система неуместна. И скажу больше: она не только бы не смотрелась в сессионном шутере, но и в ММО шутере по тем же самым причинам. А вот в сингловой РПГ она смотрится ничуть не хуже, чем в ММОРПГ, примеров куча.
Тогда как можно утверждать, что «механике глубоко по бую, реализована она в ММО или в сингле/кооперативе/сессионке»? Есть куча механик, которые банально не масштабируются для переноса в ммо мир. Есть механики, которые просто невозможны и бессмысленны в сингле, но при этом великолепны в ммо.
Именно так и осуществляются. Я своим глазам и памяти пока что доверяю. Но что вы так к глайдерам-то привязались? Это был лишь один пункт из тех, что я приводил. Причем не самый важный. Ну нравятся вам глайдеры в морских боях и пусть нравятся. Радуйтесь, что в АА они есть. А я буду радоваться, что в SC их не будет.
Да хватит вам с темы-то съезжать в конце-то концов. Оргота №2, чесслово… Мы обсуждаем не абстрактную «кучу механик» а одну конкретную механику: корабельные бои. И эта механика не зависит от того, реализована ли она в ММО или еще где. У нее просто нет элементов завязанных непосредственно на массовости или отсутствии оной.
Глайдеры уже давно в море не работают. И ничего капитально это не изменило в корабельных боях. Только на кракене стало неудобно распределяться по галеонам.
Почему не зависит? Чем меньше обсчётов, тем глубже можно сделать эту механику. Ммо требует максимально возможной простоты, если добавлять больше обсчитываемых объектов и возможностей кораблю, то в какой-то момент придётся ограничить количество кораблей, которые могут встретиться в одном месте. Ммо просто не потянет тот уровень «реалистичности», который может себе позволить сингл или сессионка.
Это как? Есть такая игра Pirates of the Burning Sea. Это MMO, к слову. Там учитываются течения, ветер и влияние его на корабли разных типов — некоторые могут встать на месте при определенных обстоятельствах, зональные повреждения, порванные паруса, влияющие на ходовые качества, различная толщина «брони» корабля в разных участках корпуса, и еще куча различных характеристик корабля. Кроме того, более десятка различных типов боеприпасов, как-то: картечь, книпеля, ядра, бомбы разных видов. Огромное количество кораблей — от мелких шлюпок до линейных кораблей и фрегатов, которые крафтились самими игроками по кускам из огромного множества деталей, на некоторые корабли уходили недели реального времени. Вся экономика была в руках игроков. Там есть и бои флотов, вместимость которых 48 кораблей. Эта игра вышла в 2008 году. Почему она канула — потому что SOE имеет невероятный талант делать с полимерами то, что с ними делать не стоит и загубила уже не одну игру. Но проект был крайне любопытный и своих фанатов нашел — играют до сих пор, не смотря на все старания разработчика. Да, кораблем управляет один игрок, но я не вижу, что может помешать с современными мощностями сделать этот геймплей управления кораблем в этом мире совместным.
Радиус взрыва, скорость слежения турелей, скорость распространения взрыва, скорость полета ракеты и время ее жизни, сигнатура цели, масса, инерция, скорость, угловая скорость, перегрев, сила захвата цели, резисты, откачка, капа. Ничего не забыл. Наверняка что-то забыл. Например, вот это:
Лагает? Лагает. Но никто и не просит здесь таких масштабных сражений.
А о какой масштабности идёт речь? Потому что в аа например с уже имеющимся обсчётом очень тяжело, 200-400 человек потолок на суше, в воде всё становится хуже.
Тогда, в далеком 2008-ом, бой был максимум на 48 кораблей, если мне не изменяет память. Сколько там сейчас я уже не знаю.
А ева — это контра утверждению про простоту. Там огромное количество расчетов.
Ну, что-то порядка тех же 300-от, 400-от персонажей в одном бою. Я не знаю запланированных возможностей той же SC в этом плане. Только, если игра про кораблики, то и персонажей со скилами, постоянно мельтешащих, прыгающих, бафающих, кидающих фаерболы, тем самым создающих отдельную нагрузку в бою, тут нету.
Тут я ничего не могу сказать. Я опираюсь на опыт боев во времена, когда сам играл. Но повторю еще раз: глайдеры — лишь один, не самый значимый пункт.
Кхм… Даже не знаю, как это воспринимать. Вы вообще представляете себе мощность современных процессоров?)) Так вот, механика корабельных боев не отнимает и 1% средненького серверного процессора (который обычно не один). Скорей всего там даже меньше цифра, я не эксперт.
В ММО механики упрощают не из-за количества обсчетов, а тупо из-за того, чтобы массы не дай бог мозг не перенапрягли. Они же тогда могут деньги перестать приносить.
Вот только есть еще добрые люди на свете вроде CCP. Возможно со SC тоже повезет.
Чтобы перелететь на чужой загарпуненный корабль надо уже носом ему в попу тыкаться, что практически невозможно без капитального тупняка команды атакуемого корабля. В море вообще очень сложно было перехватить корабль, с того момента как корабль появился на радаре есть очень ограниченное время, за которое можно встать на перехватывающий курс, потом уже просто бесполезно гнаться, но тебя тоже видят на радаре, и тоже могут скоординировать свой курс. Пираты не ловили своих жертв в море, они ждали в портах и катались вдоль суши, чтобы либо перекрыть проход в порт, либо быстро выйти на перехватывающий курс.
А кроме глайдеров упомянута бессмертность и возможность отозвать. Но отозвать корабль в бою или с паками ты не можешь, а если ты без паков и не на тримаране, то ты выплываешь воевать. А восстановление корабля идёт какое-то время, что фактически выключает его из боя в случае разрушения. Какой пункт считается значимым? Я знаю кучу минусов, которые иногда превращали корабельный бой в фарс или вообще вытесняли его, но вы этих минусов даже не коснулись.
А всё не только в можности упирается, есть ещё оптимизация самих движков и пропускные способности. Было бы всё так просто, не было бы проблем с масс пвп во всех играх.
Я вот предполагаю проблемы с подбором команды на множество мелких фиксированных ролей. Если это будет не нишевый сессионный проект.
Как мы знаем, SC будет не совсем ММО в привычном понимании, так что посмотрим)
Ещё на такое количество людей нужен бард и два хила, с ними получится 15-16, но это уже очень плотная набивка и почти/уже перевес (точно не помню), люди будут очень мешать друг другу, организовать их уже слишком сложно, да и собрать такое количество людей непросто, если у вас маленькая гильдия. Поэтому обычно расчёт идёт на постоянно занятую только половину пушек и команду в 10-12 человек максимум, в которых минимум 1 бард и 1 хил, но это всё равно многовато, у нас обычно своими силами получалось собрать только 5-6 и этого очень не хватало.
Так какой из вопросов важнее? Управляет кораблем, очевидно, один человек, на основе информации, получаемой в том числе и от других. Когда мы ходили под парусом, мы пользовались как радаром, так и дозорными. Минимум два дозорных по бортам. В рамках общего функционала корабля — это рулевой, дозорные, канониры, марсовые, а также команда защиты при абордаже.
Здесь снова о слабом погружении именно в корабельный геймплей.
О личном.
И это уже окончательно должно было указать на то, что человек ждет от корабельного геймплея.
Потому что например корабли в АА — акликолепны, но поскольку множество остальных элементов в игре оказались… не так хороши. игра не выстрелила. Но как это портит саму механику? Она то по прежнему остается великолепна (хотя кстати что то похожее было еще в аллодах, не к ночи будь помянуты.)
Но, наверное, Крис это пишет чтоб развести на деньги, да.
Ну, как так? В EVE, при всех минусах узаконенного RMT, корабль должен быть каким-то игроком произведен, модули произведены или валюта игровая каким-то игроком должна быть заработана, корабль не восстанавливается и так далее.
Где-то я видел планы по управлению фабриками игроками, но кажется они были довольно давними и всё могло много раз поменяться.
Другими словами, ты хочешь сказать, что в магазине корабль будет появляться, только после сдачи игроками определенного количества руды?
И по страховке корабль будут возвращаться, только после сдачи игроками определенного количества руды?
Я не понимаю, о чем ты говоришь. Вроде, Империя не обладает никакими особыми механизмами посредничества в этом смысле. Пояснишь?
В магазине не будет кораблей кроме стартовых. Стартовые корабли — это как стартовая экипировка, надеюсь не надо объяснять дальше.
Нет. Я не знаю как точно это будет. Вариант номер А — игрок получит по страховке деньги за корабль. Все улучшения сгорят, страховка их не покрывает.
Вариант номер Б — игрок получает по страховке квитацию за корабль (без улучшений, сгорают) и с ней идёт получать его туда же на завод или как его там. Если кораблей нет в наличии то придётся ждать и вставать в очередь, если желающих много.
Из воздуха в кармане/ангаре корабли не возникают даже по страховке. Разобрались?
Может я ошибаюсь, но я думал, что империя — это финансовый посредник.
Чтобы было понятно, как это происходит в EVE. Да, увы, ты можешь купить PLEX, но ты должен его выставить на продажу внутри игры и дождаться, когда реальный игрок решит купить у тебя этот PLEX за заработанную им валюту. В случае успешной сделки (которую тебе никто не гарантирует), ты с этими игровыми деньгами идешь снова на рынок и покупаешь там корабль, который построил другой игрок. Но чтобы построить этот корабль, игроку пришлось купить чертеж, который кто-то исследовал, и минералы, которые кто-то добыл. Это я говорю о простейшем T1-корабле, куда более сложные T2 и T3 мы сейчас не рассматриваем. То есть с вводом PLEX в игру там не появилось ни одного нового объекта, ни копейки игровой валюты.
Можешь примерно ту же схему описать в отношении корабля, модуля или игровой валюты в SC?
Ну, как разобрались-то? Кто строит корабль? Из чьих материалов? Как работает этот самый завод? Он должен дожидаться ресурсов от игроков и строить не больше кораблей, чем есть ресурсов? Или он просто является атмосферным объяснением куллдауна при респе корабля по страховке? Это же ключевой момент.
Империя — это часть космоса, в которой с разной степенью эффективности (уровни безопасности) действует автоматическая полиция CONCORD, наказывая нарушителей. Единственное место, генерирующее товары там, это магазин за очки лояльности, которые игроки получают, выполняя миссии. В остальном механика везде совершенно одинаковая. Ты все покупаешь у игроков.
Что касается валюты, то мне это самому не сильно нравится. Но я не могу делать каких-то выводов до тех пор, пока не будут известны детали экономической модели в игре. Например я не знаю как будут устанавливаться цены на эти корабли, потому что если это будут делать игроки, то очевидно, что тогда они будут диктоваться размером кошельков самых богатых ИРЛ игроков. Если же цены будут устанавливаться игрой, то мне грубо говоря пофиг кто там себе будет покупать шорткаты.
Про модули я не знаю.
Планы по заводам я видел старые. Уже после их публикации в команду пришёл новый человек, который сильно менял (в лучшую сторону) другие механики. Например геймплей фарма астероидов делал он. Ты об этом можешь почитать тут на ММОзге. Механика мне кажется очень интересной.
Так вот этот человек (не помню имени, прости) возможно повлияет на механику заводов. Но общие планы такие: производство будет не просто по кулдауну — корабли будут требовать реальной роды и может быть ещё каких то материалов для их постройки, а добывать это будут игроки. Там ещё были даже планы по управлению рабочими, эдакий тайкун. Может это сохранится, может изменится. Надо ждать информацию.
Прежде всего, это хорошо, что в магазине будут только стартовые корабли, но если там же будет валюта, то, по сути, это покупка любого корабля в два шага, так как валюта в магазине точно рисуется, насколько я понимаю. И, судя по всем презентациям кораблей, за их производство отвечают NPC-корпорации. Хотя роль игроков в процессе до конца не ясна, тут я согласен. Но если проводить параллели с играми Privateer и Freelancer, то там мы все корабли и модули покупали у NPC по фиксированной цене. Если брать за основу тот факт, что в игру можно будет играть в одиночном режиме, то, опять же, едва ли игровая схема предполагает строительство кораблей силами игроков. Да, я использую самое простое и логичное объяснение на основе имеющегося опыта и FAQ игры. До конца это непонятно.
Что же касается «пофиг кто там себе будет покупать шорткаты», это работает только в среде, где нет соревнования, конкуренции или вражды. Если человек, который решил попроказничать, покупает любой корабль и любое оборудование, чтобы доставить тебе неприятности, игра перестает быть игрой. Это полигон для разрядки вот того отдыхающего товарища, а мы с тобой — его корм, манекен, мальчики для битья с благородными принципами «все делать честно и только в игре». Как и происходит в каждой игре с магазинчиком.
Я не общался на форумах, не смотрел подкасты, но я уверен что тема продажи преимущества там была обмусолена сто тысяч и один раз, чай не 2010 на дворе, все прекрасно знают к чему такое ведёт.
А если кому-то захочется нагадить ближнему своему, то он это сделает хоть платно, хоть бесплатно.
Я все понимаю, но он уже это сделал. Он уже сказал, что будет продавать валюту напрямую игрокам через магазин.
Ты меня извини, но, с моей точки зрения, все несколько иначе. Я вижу, как не раз и не два звучит мысль «все в порядке», несмотря на явные очень стрёмные звоночки. Звучат совершенно стандартные отговорки всех пейтувин игр. Цитирую:
И что? Как этот аргумент может кого-то успокоить? По-моему, никак.
Когда люди начинают задавать вопросы в духе «постойте-постойте, это что же, будет прямая продажа валюты и кораблей через магазин?», следует ответ:
То есть как бы «все нормально, все в курсе», да?
Вот моя изначальная позиция в этой дискуссии:
mmozg.net/starcitizen/2015/02/15/dizayn-kredity-dlya-arendy-oborudovaniya.html#comment101801
Но неожиданно для меня эти уважаемые мной люди начали вести себя крайне странно, предлагая «прекратить обсуждать до выхода» или говорить в качестве аргумента: «ой, а в любимой твоей Еве, можно подумать, иначе». И, по-моему, это все, мягко говоря, стрёмно. Я предлагаю перенести те же принципы, которые уже заявлены в игре, на любую другую известную MMO (напомню, ничего общего с EVE в этих принципах нет, потому что CCP валюту не продает, и уж тем более не продает корабли) и вспомнить, чем это закончилось.
Удивительно знаешь что? Когда в моем любимом и ожидаемом годами Archeage попытались ввести арки, я не стал играть в игру «А ДАВАЙТЕ ДОЖДЕМСЯ РЕАЛИЗАЦИИ, ДО ТЕХ ПОР ПОМОЛЧИТЕ, ПОТОМУ ЧТО Я ЖДАЛ ИГРУ ТРИ ГОДА». Я написал кучу материалов, объясняющих, что это убьет ожидаемую мной игру. И знаешь что? Думаю, знаешь. Арки отменили. До выхода отменили. Но если бы даже этого не произошло, все равно это сражение за свою любимую игру стоило бы того. А я вижу в случае с SC, как многие предпочитают сражаться здесь с теми, кто высказывает опасения, совершенно справедливые, как мне кажется, оскорбляясь до глубины души самим наличием этих опасений.
Принцип «давайте дождемся» в этом случае — хреновый принцип. Потому что когда дождемся, будет поздно. Я увидел на ММОзговеде кучу рекламных материалов проекта, но не увидел до сих пор ни одного критического материала о системе монетизации. Хотя бы осторожных высказываний опасений от тех, кто действительно ждет игру. Это тяжело. Я знаю, насколько. Я знаю, как мне хотелось проглотить даже арки, только бы не расстаться с мечтой поиграть в Archeage. Только это, увы, не оправдание.
Вот что меня удивляет. Ты задал вопрос, но, не получив ответ, продолжил мысль. Я могу ответить, но какое это будет иметь значение, если мысль ушла уже дальше? А она очень простая — «пока подавляющее большинство не решит, что это плохо, не стоит задавать вопросы». Прости, но это не аргументы. Во-первых, потому что я предлагаю тебе посмотреть комментарии к моим материалам об арках. Во-вторых, некоторые люди, с которыми я спорю, уже вложили сотни, если не тысячи, собственных долларов в корабли. Это вот те самые люди, которые об игре знают больше других, и на которых многие ориентируются. Если я инвестировал в Archeage свои эмоции и время, то здесь речь о деньгах. Мне кажется, это может оказать большое влияние на модель поведения и защитные реакции. В любом случае, прости, но я могу прекрасно смоделировать собственную реакцию в случае, если бы Archeage решила продавать в магазине игровую валюту за реальные деньги. Хотя, погоди, это же и есть арки, верно?
А зачем смотреть комментарии, когда можно посмотреть на первый же вопрос Сергею:
То есть, сообщество отреагировало негативно.
Ну, сейчас ты споришь со мной, параллельно с hitzu, Ascend поддерживал эту позицию и Devina. Кто из нас вложил хотя бы сотню в эту игру? При том, что те, кто вложили, практически уже выбыли и в разговоре не участвуют.
Да вопросы пожалуйста. На них отвечают, но они не устраивают почему-то.
Совершенно нет. Арки вытесняли игровые деньги и делали их во многом бесполезными. Кроме всего прочего, АА — это не SC. Это не рабочая параллель, так как SC предполагается игрой более близкой к EVE, хотя и не EVE совершенно, но определенно ничего похожего на механику АА с вечной экипировкой, тракторами и кораблями тут не будет.
Я, возможно, пропустил. Покажи мне, пожалуйста, кто и где отвечал на вопросы как-то конкретно, без использования аргумента «мы не знаем, как будет, может, пронесет»?
Арки и были игровыми деньгами. Золото было дополнительной валютой для покупки расходников, типа семян. Тебе определенно стоит освежить данные по поводу системы арок. Если помнишь, одной из основных претензий был неконтролируемый влив игровой валюты (арок) через магазин. Причем инфляция ожидалась дикой и мало прогнозируемой.
Я не вижу вообще никаких паралеллей с EVE, кроме слова «космос». Возможно, ошибаюсь. Если не сложно, расскажи, в чем заключаются эти параллели, на твой взгляд.
Опять же, возможно, я не прав, но застрахованный корабль просто невозможно потерять. Похоже, даже застрахованный груз нельзя потерять. Так что если не страдать склерозом и все же страховать свои вещи, как их можно потерять?
Тебе определённо стоит освежить твои воспоминания. Потому что единственным доступным способом добывания арок был шоп.
Вот поэтому на покупку империалов будет наложен ежедневный лимит.
добыть-отвезти-добыть-отвезти. Повоевать/поганкать.
Да, ты не прав.
А ты не думал что цена страховки будет расти пропорционально частоте твоих потерь? Ты не думал, что тебе придётся ждать дни и месяцы нового корабля, а потом болтаться по космосу за апгрейдами? Но нет, ты даже после всех объяснений считаешь что корабли будут магическим образом в ангарах респавниться.
Арки обещали подписчикам в каком-то виде, это раз. Ты получал арки через аукцион, продавая «крутым» ресурсы. И, наконец, основными моими претензиями было:
— сама возможность купить игровую валюту, за которую потом в игре можно купить что угодно
— рисование валюты из воздуха самим разработчиком
Лимит наложен не на ежедневный ввод валюты в мир, а на ежедневный ввод валюты через конкретную учетную запись. Что ведет к двум последствиям:
1) независимо от лимита, каждый день денежная масса будет увеличиваться неигровыми путями, влияя на общий баланс денег к внутриигровым товарам и услугам
2) ограничение на учетную запись легко обходится владельцами нескольких учетных записей
Извини, но это абсолютно точно не имеет никакого отношения к геймплейной структуре EVE.
Здесь было бы логично объяснить, в чем именно.
Покажи мне объяснения в виде описанной разработчиками механики, если не сложно.
Это не добыча, а перераспределение.
Конечно же геймдизайнеры это не учтут.
Мультиакки — это более глобальная проблема с которой надо бороться независимо от системы монетизации.
Но так для неиграющих выглядит Ева со стороны. Все эти интриги флиткомов и политика корпораций — это поддержано механикой игры, но не запечено в её структуре.
Докажи что не верблюд? Ты обвиняешь, ты и ищи.
Игровая валюта — это та, что добывается в игре. В игре добывалось золото, а арки только с рейд-боссов (за подписку и прочий бред я не считаю, так как это не игровая активность). Так что золото — это игровая валюта, которая вытеснялась арками, которые таковыми по факту не являлись, если не считать рейд-боссов, которых большая часть игроков никогда и не увидела бы.
По SC говорилось про потолок. Как будут работать по альтам пока не ясно.
В том, что все оборудование можно потерять, чего в АА никогда бы не произошло. Все, что там можно потерять навсегда — это пак.
Застрахованный корабль — да. Нельзя видимо. А вот груз и все остальное — можно. Получишь только компенсацию. О размерах компенсации я ничего не слышал пока.
У меня нет сомнений в том, что раз за разом реакция сообщества будет все более вялой. Пример с реакцией на открытую продажу валюты, что, скажем, пять лет назад, я уверен, вызвало бы бурю среди игроков, а десять лет назад — бурю среди разработчиков, сегодня уже никого не удивляет. Выходит, mail.ru зря прогнулись. Им бы подождать стоило, как китайцам. В русской AA никто не посмел бы ввести сундучки на старте. Это вызвало бы бурю. А сейчас — пожалуйста.
Откуда такая уверенность, что это время сыграло свою роль, а не специфика рынка?
Вопрос — mmozg.net/starcitizen/2015/02/15/dizayn-kredity-dlya-arendy-oborudovaniya.html#comment101783
Ответ — mmozg.net/starcitizen/2015/02/15/dizayn-kredity-dlya-arendy-oborudovaniya.html#comment101795
Про свою позицию в отношении будущей монетизации SC я уже довольно лаконично писал тут — mmozg.net/starcitizen/2015/02/15/dizayn-kredity-dlya-arendy-oborudovaniya.html#comment101820
На данный момент я просто собираю все кусочки доступной о проекте информации и складываю их для получения хотябы примерной общей картины. Критические статьи от меня следует ожидать не ранее появления Самодостаточной Вселенной (~начало 2016), когда все компоненты соберутся воедино и внутри игры появится хотя бы в зачаточном состоянии экономика.
Отлично. Позиция здравая — об игре, как о вселенной, а не о наборе кораблей в ангаре, мало что известно. Так и есть. Но странно отрицать, что собеседники в разговоре оперируют именно игрой-вселенной, а не игрой-ареной или игрой-коллекционированием. Здесь вовсю она сравнивается с другими играми-вселенными.
Мало того, насколько я понимаю, поправь меня, если я не прав, сама структура Star Citizen предполагает одиночную игру и кооперативную на приватном сервере, а в FAQ игры написано, что геймплей в основе своей будет таким, как в Privateer и Freelancer. Можно основываться на этих вводных на сегодняшний момент, по твоему мнению?
Если купить победу всё-таки можно, то почему её не смогут купить остальные?
По-моему, никто кроме болтливой прессы так СС не называет. Я даже не помню чтоб Крис её ММО называл.
Давайте представим, что каждый игрок в мире CS будет покупать ежедневную «дозу» кредитов. Мне кажется сложно переоценить те суммы, которые будут ежедневно рисоваться игрой в дополнение к тому, что будут фармить боты и игроки. Т.е. приток денег потенциально уже в разы больше, чем в Еве. При этом, исходя из того, что мы знаем на текущий момент о CS, способов вывода денег там, наоборот, в разы меньше.
Когда мейл.ру хотели ввести арки, нам грозила примерно та же ситуация и там аргумент в защиту был примерно такой: в какой-то момент инфляций достигнет той критической точки, когда покупать арки в больших количествах будет на выгодно. Возможно, подчеркну, возможно это сработало бы в парке, но в нормальной песочнице со сложной экономикой это приведет как к раз к пэй 2 вин. С тем лишь отличием, что по-настоящему купить победу смогут лишь очень-очень богатые люди. И они ее купят, можно не сомневаться, только не факт, что экономика выдержит подобный стресс-тест)
Ну давай и ты начнёшь фантазировать на тему а что могло бы быть если… :)
Если мы хотим о чём-то говорить, то надо говорить предметно, а у нас фактов недостаточно для этого.
В теории — да. Но я боюсь, что при сильном уровне инфляции, эти воронки придется делать настолько широкими, что рядовой, не донатящий игрок взвоет волком, так как отнимать у него будут больше, чем он зарабатывает. Но это конечно все в теории, вполне возможно что разработчикам удастся это сбалансировать. Но дело в том, что пока это никому не удавалось, поэтому опасения Ата вполне понятны.
Либо так, либо вообще не говорить, конкретики-то мы на руках не имеем, а поговорить-то хочется :P
Когда то в ВоВ (еще в старом ВоЛК или даже ранее) было мое утверждение, что 30к золотых хватит на все и надолго.
Такой вариант с одной стороны обеспечит какой то режим вливания для срезания углов. С другой поможет отсечь китов. (Купленные 100500к просто будут мертвым грузом в банке/кошельке).
А экономическую систему мы пока толком и не знаем, как то: как будут работать потолки, как будут выводиться игровые деньги из игры, как они будут вводиться, как будет организована промышленность и т.д. и т.п. Все предпосылки волноваться есть — это безусловно. Но в набат начнут бить тогда и только тогда, когда будет хоть какое-то подобие собранной игры, а не два модуля и тонна текста об отдельных механиках.
Как хорошо сказал Гусаров: «основная особенность баланса: если где-то что-то убавить, где-то придется прибавить и наоборот»
Цитата не точная, но суть ясна. Вливание реала «рисованием» придется компенсировать. Причем сдается мне, затронет это всех) И резонный вопрос: с чего это я должен страдать из-за «уставшего дядечки, который после работы устал и не хочет фармить себе корабль»? =))
Эта формулировка слишком убога, чтобы воспринимать ее всерьез. Вообще, это то, что по идее должно было напрячь игроков очень серьезно. Так как такое можно сказать только с бездумной монетизацией. Самая обыкновенная уловка. Если мы говорим о ММО или чем-то близком (экономика-то живая обещана).
Не получится на него надавить, по крайней мере нам. Я действительно считаю, что во время борьбы с арками ммозговед сделал практически невозможное. Ведь в это действительно мало кто верил. Все хором говорили «ничего не выйдет, мейл все равно сделает новые аллоды, анальный донат азаза». Я честно говоря тоже не особо верил, поэтому был невероятно впечатлен и обрадован результатом.
Но вот мы ждем выхода CS. Мы знаем, что там будет ввод валюты за реал. Хреново ли это — да. Хотел бы я, чтобы коммьюнити встало на дыбы, как было с арками? Бесспорно. Но, как и было с АА, я все равно не хочу ставить крест на игре. Просто потому, что аналогов такого предложения нигде нет. Я имею в виду предложения геймплейных механик. SC может стать тем космосимом, который даст мне то, что не смогла дать Ева — погружение и интересный для меня геймплей. Так что вполне могу понять желание игроков как-то оправдать эту херомантию с продажей кредитов за реал.
Я повторю фразу, которую сказал в нашем споре об арках (ты мне тогда влепил минус, так что можешь соблюсти традицию, так сказать :P)
Все дело в весах. На одной чаше — наше желание играть. На другой — весь тот негатив, который нам приносит система монетизации. И пока первая чаша перевешивает, мышки будут колоться кактусом. Я лишь надеюсь, что те самые «сторонники» (блин, какой же бредовый термин) знают, на что идут, когда молчаливо поддерживают грядущую систему. Очень надеюсь, что им виднее. Возможно, потому что я наивный придурковатый оптимист)))
Вот в том-то и дело. Ты тогда тоже говорил, что все равно будешь играть. Помогла бы эта позиция победить арки? Сам понимаешь.
Ат, а что делать-то еще?)) Объявить игре бойкот и не играть? Написать Крису гневное письмо?)) Учитывая, что людей, которые принесли ему 75 лямов, все устраивает, сомневаюсь, что это будет хоть сколько-то эффективно.
И то же самое ты мне говорил во время истории с арками.
А что мы сейчас наблюдаем на форуме SC? В основном потоки восхищения, как Робертс все офигенно придумал и какие кораблики продает. В таких реалиях просто нереально что-то изменить, имхо. Ну или по крайней мере точно не нам =)
Однако там тоже работают люди, им свойственно ошибаться. На моей памяти был далеко не один нехилый шитшторм и почти мгновенная реакция на него со стороны CIG. Одни из самых ярких моментов, это критика сообщества на инженерную глупость в компоновке корабля Constellation и недостаточную вооруженность штурмовика Redeemer. В ходе «активных диалогов» с сообществом компоновку Constellation перетряхивают уже не в первый раз, а «зубастость» Redeemer увеличили чуть ли не на следующий день после его появления в ангарах.
Это я к тому веду, что сообщество SC совсем не «дурачки в розовых очках» и, в случае чего, они единой стеной встают и говорят: «Крис ты не прав!» Часто за этим следует довольно подробное разъяснение от Председателя, раскрывающее детали неугодного сообществу решения. В свою очередь сообщество это объяснение принимает, возможно вносит свои предложения или же отвергает на корню. Вся разработка построена на вот таком прямом общении со сторонникам проекта.
Другими словами, то, что одним из самых ярких моментов является рейдж игроков по поводу оснащения парочки кораблей — очень показательно. Типа больше реагировать сообществу в игре не на что))
Что до Redeemer, так штурмовик, который по лору должен в пылу битвы прикрыть и высадить бригаду десантников, корабль получился слишком громоздким и маловооруженным для выполнения поставленной перед ним задачи, на что довольно ярко и намекнуло сообщество.
Kaizer вопрос будущей монетизации очень волнителен, поверь. Просто в данный момент представить со слов разработчиков, как это все будет работать, затруднительно… до тех пор, пока они не представят больше заключительных данных для анализа. Слишком много аспектов за пару лет разработки изменилось основательно, потому и смотрят в первую очередь на наиболее расписанные вещи с целью помочь их усовершенствовать, дабы можно было со спокойно душой двигаться дальше.
Давай все разложим последовательно по полочкам.
Я понимаю, что вбухивать абстрактные суммы пожертвований в большой проект никто не будет. Человеку нужны какие-то осязаемые «чеки» его вложений. И этими чеками стали корабли. Что, по факту, уже есть продажа материальных ценностей, просто я не знаю, как иначе организовать долгосрочный, а не разовый, сбор средств на игровой проект. Поэтому здесь разработчиков понимаю. Что здесь яйцо, а что — курица, и кто был раньше, понять уже невозможно, но, фактически, те, кто вложил деньги в проект и получил корабли в качестве благодарности за свои вложения, уже оказались в ситуации, когда получили игровые ценности неигровыми методами.
Что намного интереснее, так это последующие процессы, связанные с покупкой кораблей. В которых принимаешь активное участие и ты сам. Есть существенная разница между взносом и получением за него «чека», и охотой за этими «чеками» по различным акциям. Здесь не помешали бы твои разъяснения, но у нас все не получается разговора, а часть людей по каким-то действительно непонятным мне причинам, оскорбляется от моих вопросов.
Если люди стремятся купить корабль по выгодной акции, и активно помогают в этом друг другу, а не просто хотят вложить деньги в развитие проекта, попасть в титры, получить золотую рамку на форуме, попасть в закрытую часть прямого обсуждения механики с разработчиками, значит, корабль и есть цель. Именно товары покупают по скидкам. «Скидки на пожертвования» — вещь безумная по определению.
То есть торговля игровыми предметами на данном этапе уже является активно поддерживаемым сообществом процессом. Поэтому мне не очень понятно, что именно у этих игроков может вызывать волнение. Можешь пояснить?
Да, а почему нет? Нет, ну если вы, как те мыши с кактусом…
Я, с определённого момента, принципиально не играю в F2P MMO игры, например. По тому что игры в «меренье» кошельками мне не интересны.
Да, это значит что у меня сейчас ровно… два варианта MMO. Печально, да.
P.S. Тема покупки денег в EVE — она интересна. Был там по крайне мере один али который масштабно финансировался реалом. Трудно сказать сколько денег влили — по слухам очень много, без шуток. Влиятельной силой не стали, хотя в нулях жили.
P.P.S. Самое прикольное в PLEX — очень трудно влить много и быстро. Спрос ограничен, и не особенно-то и велик. Выкинете на рынок море плексов — обрушите цену к общей радости :)
Позиция «ну всех вроде устраивать, я тоже как-нить, может будет не так плохо» — это жалкая позиция. Ни к чему хорошему она не приведёт.
Будет плохо. 100%. Проходили уже много раз. Ничего нового.
Ну… во-первых позиция на то и позиция, что с других позиций может выглядеть как угодно. И жалкой в том числе. Это уж каждый для себя решает.
А то, что будет плохо 100% — это твоя позиция, с которой я склонен не согласиться. Потому что никто из нас не знает, что будет в будущем. «Рисование денег» бесспорно скажется на экономике, будет инфляция. Но черт возьми, если Робертс реализует большую часть того, что расписывает на словах — хрен с ней с инфляцией, это все равно будет лучшая ММО, в которую будут играть. Просто из-за геймплейных механик. Могу бесконечно повторять: те самые весы, где интерес игры и монетизация на разных чашах. То, что описывает Робертс, раз так в 10 перевешивают любой описываемый донат. Пока в SC не введут банки на ор и руны из аллодов, я склонен верить в первую чашу. Считаете такую веру жалкой? Ну и ладно. Я же говорю: я по натуре наивный придурковатый оптимист и горжусь этим)
добавить хотелось бы только пару штрихов:
к сожалению, все ммо уже давно и прочно живут на этом принципе, ведь нет никакой разницы для нас с вами как в той же ла2 добыта адена — нарисована или набита ботом, она в любом раскладе получена не игровым путем, фактически нарисована.
отсюда же и второй штришок — если есть потребность в игровой валюте — будут и средства ее добычи, и опять же, для легитного игрока нет разницы откуда ее покупают прочие «товарищи», напрямую у разработчика или с сайта Васи.
разница в вывеске не более, суть будет одна, я например по этому в АА даже не начинал играть, зная что соревнования не получится.
Давай вот просто по шагам рассмотрим.
1. Человек собирает деньги на разработку космосима у игроков. Окей. Принимаем.
2. Человеку не нужно отбивать какие-то сумасшедшие инвестиции в сотню миллионов, как в случае с Archeage. Окей. Принимаем.
3. Человек говорит, что для поддержки серверов в игре, где пока о каком-то вменяемом формате MMO ничего неизвестно (и поэтому непонятно, что за сложную сетевую инфраструктуру нужно поддерживать), ему нужно снова много денег. Причем единственный формат взимания этих денег, судя по всему, продажа игровой валюты и игровых ценностей. Здесь не хватает заявления о том, что человеку приходится выбирать free-to-play из-за большой конкуренции на рынке глобальных космосимов. Для истерики в зале. Принимаем? Похоже, да. Куда деваться и все такое.
4. Этот человек не находит ничего лучшего, чем аргументировать торговлю игровой валютой и игровыми ценностями через магазин желанием «бороться с RMT» и «поддержкой игроков, у которых нет времени на игру». Борьба с RMT путем рисования валюты — это, безусловно, большой шаг в нужном направлении, потому что это порождает инфляцию, при которой купленный вчера миллион превращается в килограмм лимонов. А люди, которым не хватает времени на игру, настолько заняты, что следят за всеми новостями невышедшего (и не собирающегося пока выходить) проекта, покупают корабли в нем, читают от корки до корки подробные статьи на 30k знаков с тех. параметрами моделей, и другими способами демонстрируют то, что времени у них просто нет. Принимаем? Похоже, что да.
5. Поняв, что в игре будет продажа валюты и игровых ценностей, мы ищем варианты защиты от того, что вообще не имело причин появления в игре и является исключительно волей этого самого человека. Повторюсь — ему не нужно возвращать заимствованные деньги в кратчайшие сроки, ему не нужно как-то спасать свое положение, бросаясь в отчаянные авантюры с продажей игровых ценностей. Он просто так захотел. И мы верим, что, захотев все это, он будет ограничивать себя. Поэтому сам факт некоего обещанного суточного лимита продажи валюты в одни руки, без объявления его размера, мы уже трактуем, как механизм спасения. Еще раз хочу акцентировать твое внимание — спасения от чего? От того, что автор проекта сам решил ввести в игру, и что ему игроки спокойно позволили сделать. Звучит, как хороший план? Судя по реакции, да.
6. Мы верим, что человек, решивший бороться с RMT путем продажи игровых денег и ценностей прямо в магазине, придумает хорошую механику борьбы с мультиакком, которую не выиграл ни один разработчик, включая корейцев, у которых есть законодательные возможности контроля личности игрока. И это тоже звучит логично и стройно, судя по всему.
Если я что-то упустил или неправильно понял, буду рад пояснениям.
Два чёртовых года известно, что валюту хотят продавать, а ты только проснулся и завёл проповеди. Не принимай близко к сердцу только, я не обидеть хочу, мне просто чертовски интересно откуда такой внезапный интерес.
Хм… вот моя заметка сразу после анонса: mmozg.net/mmo/2012/10/24/kris-roberts-i-anabioz.html
Дата создания: 24 октября 2012. Со мной там не согласились даже мои ближайшие друзья, но что поделать, я не лукавил — меня действительно не зацепил этот анонс. И я перестал следить. Читал заметки Асценда, но, видимо, пропустил информацию о системе монетизации. Заметки Рэйфа читал значительно реже, но это не вина переводчика, а вина тех, кто пишет оригиналы. Они жутко скучные, на мой взгляд. Плюс изначальное отсутствие интереса.
Мне тут пытаются внушить постоянно, что я сотрап-деспот-кровопийца, и прямо вот давлю проекты, которые мне не нравятся, но SC я постоянно плюсовал, особенно в период асцендовского творчества, поддерживая интерес хороших людей к их мечте. И хорошие тексты, конечно же. Мало того, работа Асценда нам настолько понравилась, что мы пригласили его в постоянную редакцию именно в расцвет его работы над освещением SC. Там потом из-за цейтнота по другим направлениям у Асценда не получилось участвовать в жизни редакции активно, из-за чего вернулись к прежнему формату, но я упоминаю это исключительно потому, что и к проекту, и к авторам, включая Рэйфа, я отношусь крайне уважительно. Поэтому никакого конфликта вокруг проекта или авторов нет и быть не могло.
Но когда эти люди заняли совершенно непонятную мне позицию по поводу монетизации, я понял, что не могу на них рассчитывать в вопросе всестороннего освещения плюсов и минусов. Вот никто не сказал открыто то, что я написал выше по пунктам. Позицию Рэйфа я понял, хотя не считаю, что о монетизации говорить рано. Асценд выбрал вообще странный подход атак на EVE Online в качестве главной линии защиты Star Citizen.
В общем, мне показалось, что в этом вопросе возникло белое пятно. Реклама проекта на страницах ММОзговеда идет на полную катушку, а монетизация — «белое пятно». Ты видел, как я себя вел в той же ситуации с Archeage. Я чувствовал собственную ответственность за то, что разместил тонны восторженных материалов о проекте, а теперь этот проект пытается нагло на хайпе, частью формирования которого был и я, продавить откровенный развод на деньги. И это при том, что когда я писал о нем восторженные заметки, он позиционировался, как MMO по подписке, и даже вышел в Корее в таком формате. Ну, вот такой я вечно «крайний».
Знаешь, я не понимаю, зачем ты пишешь «завел проповеди» и тут же говоришь, чтобы я не обижался. Давай ты просто изначально постараешься не обижать вот этими обвинениями в проповедовании. Я высказываю свою позицию. Она последовательна и хорошо известна. До недавнего времени я не знал, что в SC будут продавать валюту. Я не предполагал этого. Тут давали ссылку на давний коммент Асйенда, но я, то ли его пропустил, то ли внимания не обратил. Я не могу понять, как Асценд так откровенно критикует монетизацию Archeage и, как выясняется, совершенно спокойно принимает куда более жесткую монетизацию в другом проекте. Не понимаю, честно.
Мало того, зная то, как именно устроены прежние игры Криса Робертса, я не могу представить, зачем там вообще продавать валюту и корабли. Я тебе об этом уже говорил: проект развивается по лекалам предыдущих работ Криса. Даже концепция «начать с продаж Squadron 42, а потом выпустить Star Citizen» — это чистая калька связки «StarLancer — FreeLancer», которую, к слову, Крис не потянул, наобещав очень многое по поводу FreeLancer, но уйдя из компании задолго до его выхода в виде довольно откровенного обрубка изначальной концепции. В свободных играх Криса Робертса заработок денег и покупка модулей/кораблей — это соль игры. А структура этих игр действительно такая, что куда проще запустить приватный сервер, чем вытянуть это на уровень полноценной MMO.
Поэтому я до сих пор не могу понять, кому и зачем нужно продавать валюту и корабли в такой концепции. Меня удивляет само отношение людей к подобной монетизации, ее принятие, отсутствие естественного возмущения, что ли. В игровой индустрии, где даже проект, существующий полностью на пожертвования игроков, собирается этих игроков откровенно эксплуатировать и ставить в неравные условия, пускай пока чисто теоретически, мне места не найдется, скорее всего. Поэтому я переживаю.
Надеюсь, подробно объяснил.
Чтобы охватить рынок. Меня лично мало волнует, зачем кто-то будет себе покупать корабль и валюту за реал, даже если игра про экономику и корабли, если не будет ситуации, когда я вынужден буду сам их покупать, или покупать вещи, которые доступны только через магазин, у тех, кто их купил за реал. По этой причине мне не нравится, например, система GW2, когда мне тупо не хватает места в банке и сумках, отчего мне нужно покупать слоты, купив предварительно гемы у донатеров. И костюмы и украшательства, недоступные обычным путем, мне тоже не нравятся. Это вызывает дискомфорт. Но то, что известно об SC сейчас лично у меня дискомфорта не вызывает пока. Но опасения есть.
Например, не понятно, почему так мало информации и обсуждений об этом. Под многими статьями на оф сайте есть комментарии к ним, а в факе по UEC почему-то нету даже возможности оставить комментарий (может не разобрался в том, как сайт работает). Серфинг в сети дает крайне мало информации — игроков мало заботит этот момент, судя по уровню информации по этому вопросу. Ну и отмазки эти от Криса тоже вызывают опасения. Я надеюсь только, что основное обсуждение монетизации начнется, когда будет осязаемая модель этой монетизации, когда можно будет сделать инфографику, на подобие той, что была по Аркам. И вот тогда, я надеюсь, «инвесторы» начнут задавать много вопросов по этому поводу и влиять на решения.
Т.е. на вопрос и возмущение просто не оставят времени.
У меня есть пара теорий почему игроки и вкладчики так спокойно смотрят на ситуацию. Либо потому что это действительно специфическая аудитория, которая привыкла тратить деньги на игры в таких масштабах и не видит ничего плохого в этом. Итоги краудфандинга это косвенно подтверждают. Либо же всё держится на чистом доверии толпы: «Не может же он с такими деньжищами нас так просто развести. Он от нас зависит. Мы это знаем, он это знает, так что всё будет хорошо.» Либо оба варианта разом.
А лично мне по большому счёту вообще всё равно. На СС я смотрю одним глазом и не жду, хотя поиграю, если действительно выстрелит безо всяких «но». Вмешался я во всю эту заварушку лишь когда пошли безосновательные обвинения Рейфа вперемежку с критикой игры, да ещё так, будто это не Крис Робертс в ответе, а Рейф.
Что касается рекламы, то у нас тут на ММОзге не первый раз про «купите по акции бла бла бла и получите бла бла бла». Если бегло взглянуть, то тут половина статей про то, как интересно играть в игру N, купите игру N.
Вообще, я говорил о том, что Асценд довольно жестко критикует не арки, а текущую систему монетизации Archeage, при которой ни игровая валюта, ни корабли, ни чертежи домов в магазине не продаются. Но по цитате выше есть чисто техническое замечание — эквип за арки купить можно было бы на аукционе, да. Но для этого его кто-то должен был бы скрафтить и выставить на аукцион. А это значит, что у любого крафтера чисто игровыми методами эквип бы появился быстрее, чем у владельца арок.
Которая чистый п2в плюс беззастенчивый балаган. Почему есть сомнения считать озвученную для СС систему п2в я уже писал. Тем более что, как сообщает сорока на хвосте, ещё бабка надвое сказала что там и как будет, когда озвучат экономическую часть. Столько всего уже кардинально поменялось вопреки первоначальным планам, что ждать её без изменений несколько наивно.
Может, я что-то забыл, но все расходники для крафта предполагалось покупать за золото, никак не за арки.
Объясни, пожалуйста, что именно в текущем магазине Archeage обеспечивает п2в? И еще раз хотя бы на минуту представь Archeage, в котором можно прямо в магазине покупать валюту, корабли и дома.
Но если ты равно игнорируешь как один вариант, так и другой, то в чём же разница?
Логично предположить, что некоторые механики будут больше востребованы в бою, а некоторые — в мирных целях.
Насколько я понимаю, любое управление функциями корабля представляет собой мини игру. Мне, также как и вам, сложно представить все досконально, я делаю выводы из имеющейся информации.
Исследование планет — это полет для фантазии. Оставим его до введения оного.
Перелеты будут внутрисистемные и при помощи Прыжков — Червоточин, уже ранее кем-то открытых и стабилизированных, либо открытых теми же самыми картографами-сканировщиками. А как их будут стабилизировать, будет ли это очередная мини-игра — не знаю.
Как будет реализован групповой геймплей в CS мы посмотрим тогда, когда он будет реализован. То, что мне рассказывали, звучало вкусно, я смогла себе это представить. многие не смогли. И это понятно, информация по игре вся дискретна, урывками, сложно все кусочки паззлов пока увязать, но их становится все больше.
Удастся ли реализовать механику полета так, чтобы каждый был при деле и не умирал со скуки? Я надеюсь — удастся, т.к. летать придется много.
А покупку там кораблей сейчас я рассматриваю скорей как коллекционирование. Ну, нечего людям делать в ожидании, вот, кораблики коллекционируют. Игру же еще ждать и ждать.
В ИЛ-2 очень долго просили возможность взять друга стрелком. Возможность появилась, но ей не пользуются повсеместно. Это вторичный геймплей, без которого основной вполне обходится.
Мне же на ум приходит самая банальная система: Borderlands, где тоже в теории можно ехать и стрелять самому, но попробуй на высоких скоростях постреляй за спину — обязательно с обрыва слетишь)) Вместе с напарником такой проблемы нет.
Я, как уважающий себя пилот штурмовика, выберу остаться за штурвалом и сделать себя как можно более сложной целью для истребителя.
Вы летали на переапанном корабле напролом, что ли?
Потому что перелет в пустоте не должен быть длительным. Всё пустое пролетается на гипер-что-то-там, в остальное время должна быть хотя бы возможность взаимодействия с окружением.
1. капитан — может переключаться на управление любым другим пультом не вставая с места
2. пилот — управляет движением корабля, видит путевые указатели назначаемые навигатором
3. навигатор — видит карту системы и галактики, назначает путевые точки, на карте обозначены межсистемные маршруты по которым ходил когда-либо корабль
4. сенсорная — видит трехмерную карту объектов в радиусе радара, может сканировать планеты и целые системы
5. оружейник — видит то же, что и сенсорник, но имеет доступ к красной кнопке стрельбы и следит за энергией в конденсаторах, захватывает объекты в цель для стрельбы
6. щитовик — распределяет энергию на подзарядку щитов по шести направлениям
7. инженерная — следит за эффективностью работы генератора (переработка топлива в энергию), следит за правильной полярностью работы прыжкового двигателя, контролирует гравитацию на корабле и его маневренность со скоростью
8. медик — проводит медицинский анализ, лечит болезни и не только, должен был уметь модифицировать тело
9. распределитель энергии — миниигра по подключению и отключению различных систем корабля, имеет смысл только при ремонте или абордаже
10. телепорт — перемещает объекты на другие корабли или поверхность планеты (или не поверхность), все как в Звездном Пути
Что бы было движение в развитии — нужно ИМХО меня в целом подход к ММО, разграничивая желания игроков.
например:
*Рашерам и «ноулайферам» — дать возможность специального контента, который можно пройти в самой игре лишь 1 раз (и вписать себя в историю). т.е. допустим Убить ворлд босса «Дракона», который не реснётся никогда. Награду выдать соответственную — не шмот, как везде падает, а возможно «уникальное умение на выбор».
*Фермерам — возможность возделывать поля на освободившихся локациях и крафтить уникальные вещи (и что бы не твинководили — сделать это трудозатратным делом, возможно с элементом игры в игре (как рыбалка в ла2, как отмычки в бсфг или Thief).
Да и сам мир должен постоянно меняться (к этому всё таки стали приходить — заменяя и/или убирая старые начальные локации — Ла2/Аион)
В идеале игра должна сочетать в себе разные ЦА (целевые аудитории), что бы привнести что-то новое и значимое в социальную основу ММО.