ДИЗАЙН: Щиты и управление ими

Star Citizen: ДИЗАЙН: Щиты и управление ими

Ссылка на оригинал — robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14489-Design-Shields-Management
Перевод: H_Rush
Вычитка и редактура: -W.R.A.I.T.H-
Большая часть картинок доступна в полном размере по клику

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ:
Как и с любой дизайнерской публикацией, эта статья представляет наши текущие взгляды на охваченные системы. Все содержание подвержено изменениям в результате тестирования. Числа, приведенные здесь, представляют данные, актуальные на момент публикации. С целью формирования у вас лучшего из возможного игрового опыта в Star Citizen, эти данные, вероятно, до момента запуска будут изменены.


Приветствую, Граждане!
Щиты являются культовой частью научно-фантастических произведений. Если в деле замешаны космические корабли, то есть все шансы, что и щиты также будут присутствовать. Перенаправляет ли кто-то энергию на передние щиты, или докладывает командиру, что щиты вот-вот откажут – само наличие щитов стало неотъемлемой частью классического снаряжения в мирах будущего.

В дизайне космических игр щиты выполняют другую функцию. В своих ранних версиях, как в оригинальном Wing Commander, щиты позволяли существенно изменить геймплей, отойдя от традиционной механики воздушных боев. Игроки могли безопасно вступать с противником в бой зная, что у них есть восстанавливающийся буфер, который поглотит урон. Это означало, что атаки в лоб и другие маневры вдруг стали более жизнеспособными.

Star Citizen: Privateer был первой игрой Криса Робертса, где фигурировало управление щитами

По мере развития, космические симуляторы освоили различные системы управления щитами. Теперь, меняя количество энергии, выделяемое определенным системам (обычно, щитам, двигателям и оружию), игроки могли пережить в своем микромире моменты из Star Trek, типа “ей нужно больше энергии!” Грамотное управление щитами способно определить разницу между победой и поражением в ситуациях, когда на кону стоят жизни экипажа и ваша собственная.

Это говорит нам о том, что управление щитами — очень важная система и она требует правильной реализации в Star Citizen. Поскольку мы надеемся погрузиться в мир научной фантастики глубже, чем когда-либо прежде пытались в игровой индустрии, то знаем что нам потребуется многогранная система щитов, которая предложит нечто большее, нежели два состояния: “заряжены” и “разряжены”. Этот аспект чрезвычайно важно реализовать грамотно, и перед дизайнерами поставлена задача – определить все мелкие детали, что сложатся в те незабываемые моменты.

Сегодня щиты и управление энергией в Arena Commander могут показаться слишком упрощенными,… но они станут куда интереснее!

ЩИТЫ В STAR CITIZEN
В Star Citizen щиты реагируют на отражение различных сил по-особому. Энергетическое оружие поглощается полностью (быстрее уничтожая “здоровье” щитов). Выстрелы из баллистического оружия просто замедляются, ослабляя свое воздействие на корпус (нанося уменьшенный урон). Высокоэнергетические щиты получают конкретную специализацию, разделяя это конечное значение урона на множество составляющих. Например, лучше отражая урон от взрывной волны. Для усиления отражающей способности против конкретной составляющей можно воспользоваться дополнительными модификаторами.

Star Citizen: ДИЗАЙН: Щиты и управление ими

Мы только что закончили первую партию различных генераторов щита, разделенную на два типа, для каждого из которых доступны модели с размерами от 1 до 4. При создании этих генераторов, сначала мы наметили общий набор различных типов, чтобы заложить основу того, как они будут представлены в игре. Затем мы пригласили наших писателей Дэвида Хэддока и Уильяма Вейсбаума, чтобы они помогли определить, какому из наших производителей поручить производство такого рода оборудования.

Вот некоторые из высокоуровневых модификаций щитов, над которыми мы думали. Не все из них уже готовы, но они служат ориентиром, помогая определить общий набор характеристик для каждого типа:
  • Военный – Серьезная защита от урона, Быстрая перезарядка, Высокое энергопотребление, Сильная сигнатура;
  • Скрытный – Слабая защита от урона, Низкое энергопотребление, Слабая сигнатура;
  • Гражданский – Равные параметры;
  • Гоночный – Слабая защита от урона, Быстрая перезарядка;
  • Промышленный – Серьезная защита от урона, Медленная перезарядка, Низкое энергопотребление, Сильная сигнатура;
  • Бандитский – Непонятные изделия: Щиты-вампиры, Потоковые щиты и т.п.

Затем для каждого высокоуровневого представления были назначены производители:
  • Военный – Gorgon Defender Industries;
  • Скрытный – Ascension Astro или Lightning Power LTD;
  • Гражданский – Seal Corp – средний класс; Behring – высокий класс;
  • Гоночный – Yorm;
  • Промышленный – Basilisk;
  • Бандитский – SternenKatzen;

Теперь перейдем к вариантам типов щитов. Вот шесть типов, которые мы начали разрабатывать и готовить к использованию, вместе с их высокоуровневой ролью и назначенным производителем:
  • Быстрая зарядка – Малая задержка до перезарядки и высокое значение регенереации щита. Компенсируется более слабым поглощением урона и меньшим количеством “здоровья”. – Гоночный (Yorm);
  • Прочный – Укрепленные компоненты с большим запасом “здоровья”. Увеличено “здоровье” щитов ценой более высокой сигнатуры. – Промышленный (Basilisk);
  • Оболочка от прямого урона – Улучшенное поглощение прямых попаданий, но уменьшенная защита от взрывной волны. – Гражданский (Behring или Seal);
  • Защита от взрывов – Улучшенное поглощение взрывной волны, но уменьшенная защита от прямых попаданий. – Гражданский (Behring или Seal);
  • Вторая кожа – Улучшеное поглощение урона в целом, но выше энергопотребление. – Военный (Gorgon);
  • Жесткое излучение – В основном, улучшенное “здоровье” и поглощение урона, но с большим выделением тепла. – Военный (Gorgon);

После этого мы перешли к текущим концепт-артам, которые будут использоваться для новых генераторов. Мы решили, что Seal Corp наилучшим образом подойдет в качестве производителя для новых щитов, добавленных в 1.0.2. Теперь, когда выстроились дизайн, арт и описание для этих щитов, мы пришли к новым генераторам:

Star Citizen: INK-Mark Star Citizen: INK-Splash
INK-Mark и INK-Splash от компании Seal Corp.

INK-Mark представляет тип щита, поглощающего прямой урон, а INK-Splash – поглощающего взрывной урон. Каждый из этих щитов настроен на улучшенную производительность против определенного вида входящего урона.

Варианты против прямого урона имеют более высокую степень поглощения кинетического, энергетического и парализующего урона, но их степень поглощения взрывной волны снижена. Аналогичным образом, варианты против взрывного урона обладают усиленным поглощением кинетической, энергетической и парализующей взрывной волны.

Если у вас возникают проблемы с ракетами – щит, поглощающий взрывной урон, даст вам возможность перевести дыхание и открыть ответный огонь. С другой стороны, если вы достаточно хорошо уклоняетесь от ракет и хотите больше огневой мощи для сражений лоб в лоб — идеальным для вас станет щит, поглощающий прямые попадания. В конце концов, все зависит от оператора, имеющего достаточный выбор, чтобы сконфигурировать свой корабль под свой стиль игры.

Star Citizen: ДИЗАЙН: Щиты и управление ими

Эти новые щиты являются лишь началом для будущего многообразия не только щитов, но и любых корабельных компонентов. Мы используем схожий подход для каждого важного компонента — начнем с нескольких базовых вариантов и зададим основу, которая поможет в будущих разработках как с точки зрения их производительности, так и их художественного описания.

Зейн и Брэндон работают над более продвинутым управлением системы щитов. От интерфейсов, позволяющих игрокам вручную раздавать приоритеты щитам, до использования предустановок для быстрого переключения режимов в пылу битвы, а также продвинутых наборов, которые смогут перенаправлять энергию на отдельные поверхности щита. Это даст возможность малозаметным кораблям с легкостью попадать на место происшествия без риска быть обнаруженными. А самым отчаянным в бою на выживание довести свои щиты, системы охлаждения и силовые генераторы до критических значений.

Учитывая скорое появление кораблей с экипажем, мы продолжаем изучать способы сделать геймплей управления щитами более активным и кооперативным. Мы хотим чтобы люди, готовые прилагать усилия, получали награду за свои старания. Корабль, снаряженный щитами высокого класса со специальными дополнениями, и с грамотным управлением этими щитами, может выступать в качестве защитного экрана для другого дружественного корабля. Максимальная эффективность защиты будет достигаться в плотных формациях сосредоточенных игроков, прикрывающих мертвые зоны друг друга.

УПРАВЛЕНИЕ ЩИТАМИ
Управление щитами сегодня
Текущее управление щитами осуществляется через выделенный контекст на CVI (Боевом Интерфейсе Визора), или на многофункциональном дисплее. Здесь можно перераспределять энергию между различными поверхностями щита, а также следить за статусом каждой из них. Энергия щитов распределяется перемещением метки по вертикали и горизонтали.

Star Citizen: ДИЗАЙН: Щиты и управление ими

Управление щитами завтра
Но это только начало! Сейчас мы разрабатываем куда более комплексную систему, которая будет представлена на кораблях с экипажем (а затем появится и на одноместных).

Экран управления щитами на многоместном корабле позволяет члену экипажа управлять как генераторами щита, установленными на корабле, так и любыми сегментами щита. Этот экран также позволяет более детально контролировать корабельные генераторы щита. Макет экрана управления щитами разбит на несколько отдельных частей.

Star Citizen: ДИЗАЙН: Щиты и управление ими

Панель действий
Панель действий показывает все возможные действия в виде вкладок. Очень похоже на страницы управления, показываемые на нашлемном интерфейсе (HUD) одноместного корабля. Панель действий содержит:
  • Вкладки действий: Действия, доступные для данной станции. Обычно ограничены тремя. Каждое показывает акроним действия, которое представлено на вкладке. Например, УП – Управление Питанием;
  • Информацию о пользователе: Эта секция показывает, кто из игроков зашел для управления действием;
  • Настройки: Открывает панель настроек.

Star Citizen: ДИЗАЙН: Щиты и управление ими

Раздел информации о корабле
Это ваш совокупный обзор состояния щитов корабля. Здесь показывается общая информация о корабле, используемая любым членом экипажа. 3D схема показывает голографический вид корабля, включая компоненты, сегменты щитов и повреждения корпуса. Игрок может манипулировать ими, хватая и перетаскивая элементы сетки. Вращайте, приближайте и перемещайте! Игрок также сможет выбирать объекты левым кликом. Выбранные объекты покажут состояние отдельных компонентов.
В разделе информации о корабле отображается:
  • Использование энергии: Показывает состояние силовой установки: функционирует она или нет; сколько всего доступно очков энергии; текущее энергопотребление в состоянии покоя; потенциальное энергопотребление (когда все системы включены);
  • Загрузка ЦП: Показывает загрузку корабельного процессора; включен он или выключен; текущее доступное число циклов ЦП; потребление вычислительных ресурсов в состоянии простоя и потенциальное потребление ресурсов (если все подходящие компоненты включены);
  • Инфракрасное (IR) и электромагнитное (EM) излучение: В точности, как на HUD кораблей в Arena Commander. Каждая полоска показывает текущее ЭМ или тепловое излучение. Минимальное значение шкалы означает 0 (т.е. нет тепловыделения или системы обесточены), а максимальное – наивысшее потенциальное значение теплового или ЭМ излучения для данного корабля, со всеми системами в состоянии активности. По прошествии определенного времени, новая полоска добавляется к графику, а остальные сдвигаются влево.

Star Citizen: ДИЗАЙН: Щиты и управление ими

Предустановки
Каждое действие имеет пять предустановок, позволяя игроку сохранять текущую конфигурацию или загружать сохраненную ранее. Игроки также могут импортировать предустановки с кораблей такого же типа. Это позволит пилотам выбирать предпочитаемые опции в зависимости от ситуации. Находитесь в астероидном поле и хотите направить больше энергии на щиты? Или хотите настройку, уменьшающую общее энергопотребление, чтобы быстро сбежать? Предустановки позволят вам осуществить эти изменения максимально оперативно!

Star Citizen: ДИЗАЙН: Щиты и управление ими

Информация о генераторе
Эта секция показывает все установленные на корабле генераторы щита и позволяет игроку настраивать их производительность. Панель с информацией о генераторе в дальнейшем делится на несколько подразделов.

Установленные генераторы: В этом примере доступно четыре слота, которые можно занять генераторами щита. Панель позволяет игроку с одного взгляда получить базовую информацию о генераторе. Здесь показывается:
· Включен генератор или выключен;
· Неработоспособен генератор или уничтожен;
· Текущий уровень повреждений генератора.


При нажатии на кнопку отобразится больше данных о подсвеченном генераторе. После выбора генератора, панель справа покажет дополнительную информацию, а именно:
· Название генератора;
· Тепловыделение.


Star Citizen: ДИЗАЙН: Щиты и управление ими

Приоритет генератора: Игрок может также установить приоритет производительности генераторов. Но имейте в виду, что увеличение производительности в одной области, снизит эффективность в двух других. Есть три атрибута, которые игрок может настраивать:
  1. Максимальное число единиц щита (MSP): Количество единиц щита, которые генераторы должны распределить между всеми сегментами. Хотя это увеличивает силу щита, но также возрастает нагрузка на энергоустановку, которая вынуждена тратить больше времени и выходной мощности на подзарядку щитов.
  2. Регенерация щита (RGN): То количество единиц, которое щит восстанавливает за “тик”. Увеличение этого параметра уменьшит время, необходимое для возвращения щита обратно к полной емкости после получения повреждений.
  3. Восстановление щита (REC): Когда сегмент щита полностью выведен из строя, ему требуется время на восстановление, т.е. перед тем, как начнется регенерация. В течение этого времени корабль игрока уязвим. Увеличение этого параметра сокращает время, требуемое щиту на восстановление.

Пример установки приоритета генератора
В примере считается, что у игрока есть один генератор щита, способный выдавать 100 единиц щита. Он заряжается со скоростью 10 единиц в секунду и имеет период восстановления 2 секунды. В положении по умолчанию полоски установлены на 33% каждая.

Star Citizen: ДИЗАЙН: Щиты и управление ими

Если игрок увеличивает приоритет параметра MSP (число единиц) до максимума, то значение MSP возрастет на 25%, а значения RGN (регенерации) и REC (восстановления) снизятся на 12,5% каждое.

Star Citizen: ДИЗАЙН: Щиты и управление ими

Сегменты щита
Эта секция позволяет игроку управлять сегментами щита (до 6 штук) и реализует ту же функциональность, что и на HUD одноместных кораблей в Arena Commander.
  • Изменение уровней приоритета: Игрок может задать приоритет конкретному сегменту, передвигая ползунок. Увеличение приоритета для сегмента забирает требуемые единицы щита из смежных сегментов, но не требует большего количества мощности для работы.
  • Укрепление: Укрепление сегмента позволяет ему выйти за привычный лимит единиц щита. Это достигается путем перебрасывания единиц щита из всех остальных сегментов. Процедура небезопасна! Укрепление также потребляет больше мощности от энергоустановки, равносильно количеству перенаправленных единиц щита.
  • Ускорение: Игрок может ускорить перезарядку сегмента щита. Эта процедура потребляет мощность прямо из энергоустановки.

Социальная часть
Социальная?! Верно: на крупных кораблях, чтобы правильно сбалансировать щиты, вы сможете взаимодействовать с командой друзей или НИП. Представьте как ваш приятель докладывает, что его щит принял на себя удар, и его турель теперь не защищена… так вы сможете перенаправить энергию, чтобы быстро его прикрыть!

В дополнение к обычному полетному журналу, социальная панель будет отображать сообщения, относящиеся к действиям: запросам игроков, урону кораблям или компонентам и критическим состояниям компонентов. Уведомления – это запросы или команды от других игроков, которые отображаются в списке в виде выделяемых кнопок. У каждой кнопки есть следующие атрибуты:
· Значок, указывающий на требуемое действие. Например, запрос на вкл/выкл питания появится в виде иконки питания.
· Имя игрока, отправившего запрос.
· Краткое описание запрошенного действия. Выбор запроса открывает окно, где оператор может принять или отклонить этот запрос.


Это наш взгляд на систему управления щитами в будущих версиях Arena Commander. Мы надеемся, что она будет одновременно простой и многогранной: легко вникнуть, но тяжело досконально изучить. Корабли становятся больше, и мы видим в этом возможность побудить игроков работать вместе, стать лучшим экипажем для своего корабля… и получить опыт, который они так страстно желали после продолжительного наблюдения за многоместными кораблями в кино и на телевидении!

Star Citizen: ДИЗАЙН: Щиты и управление ими
Star Citizen: ДИЗАЙН: Щиты и управление ими

ПОД КАПОТОМ
Все это хорошо, но как работают наши щиты глубоко внутри? В текущей реализации мы отслеживаем до 32 одновременных попаданий для каждого корабля. Попадания визуализируются в специально разработанную сетку щита. Для каждого попадания, основываясь на его параметрах, генерируется ударная волна, которая затем накладывается на эту сетку. Применяя множество из четырехмерных образцов когерентного шума/градиента, мы можем добиться плавного распространения эффекта через поверхность щита.

Star Citizen: Работа щита: начало
Star Citizen: Работа щита: распространение волны по сегменту
Star Citizen: Работа щита: шаблоны зашумления

Однако, мы планируем вскоре переработать эффект, чтобы решить некоторые из существующих ограничений и добавить новые функции, запрошенные Крисом Робертсом. Самое большое изменение затрагивает форму щита. Она будет динамически генерироваться на каждом кадре, используя существующие рисунки и физические сетки. Это позволит щиту более жестко обернуться вокруг каждой части корабля. Даст ему возможность изменяться для соответствия анимированным частям корабля, таким как турели и двигатели, и адаптироваться к изменениям силуэта корабля, происходящим из-за взрыва отдельных частей. Это также упростит настройку корабля, поскольку нам больше не нужно будет вручную создавать UVW-развертку сетки щита для каждого корабля отдельно.

Для улучшения масштабируемости эффекта попадания, воздействия от него будут сперва накапливаться в закадровом буфере, затем закрашиваться в отложенном проходе (прим. перев.: тут имеется в виду обработка шейдерными процессорами видеокарты на 3D конвейере). Такой подход позволит обрабатывать большее число одновременных попаданий, что будет критически важно для больших кораблей. Шаблоны зашумления также будут считываться из текстур, вместо того, чтобы рассчитывать их процедурно. Это обеспечит большее визуальное разнообразие и улучшит художественный контроль.

ШУТЕР ОТ ПЕРВОГО ЛИЦА (FPS)
Корабли в Star Citizen – не единственное место где появляются щиты! Мы также работаем над персональными щитами, которые могут быть использованы в грядущем модуле FPS. Там игроки смогут развернуть устройство, защищающее их от входящего огня. Быстро-развертываемая преграда (QDB), которую также называют Quikcade (прим. перев.: смесь из слов quick – быстрый и barricade – преграда, что-то вроде Быстрокады), может быть развернута в любом подходящем по размеру месте и в любой зоне, обладающей гравитацией. QDB имеет достаточно мощный щит, чтобы предотвратить получение урона в критических ситуациях. Игроки также могут использовать QDB в качестве укрытия. QDB использует ту же технологию генерации щита, что и на кораблях, но в меньшей, более компактной форме. Щиты потребляют много энергии, так что QDB, по причине своей портативности, не сможет выдержать так же много урона, как и корабль. Количество “здоровья” щита определяется типом питания.

Находясь на борту корабля, игроки обнаружат множество других мест, где используются щиты. Многообразие их применения вас поразит — от дверей отсека ангара и прочих запирающих устройств в конструкции корабля до встречи почти на каждом шагу во время путешествий по миру на своих двоих.

Star Citizen: ДИЗАЙН: Щиты и управление ими
Star Citizen: ДИЗАЙН: Щиты и управление ими

ЧТО ДАЛЬШЕ?
За пределами изложенного выше остается большое число улучшений системы щитов, которые мы только начали рассматривать. Пока эти проекты еще не конкретизированы, самое время рассказать о первых намеках на грядущие изменения.

Одно из таких улучшений приходит из неожиданного места – системы управления сигнатурами. Среди необходимых элементов системы сигнатур находятся сигналы, исходящие от самой окружающей среды, а также другие объекты, за которыми вы можете спрятаться. Система сигнатур расширяется, помогая в точности описать, как местные газовые скопления, радиация или ионные бури будут влиять на ваши щиты. Это дает игроку возможность избежать неблагоприятных условий различными способами, вносит новый элемент геймплея, который придется учитывать, управляя распределением щитов. Иногда будет достаточно поднять все свои щиты перед перестрелкой, но порой вам придется принимать во внимание то, как ослабление одной части системы отразится на общей производительности. Слабые места исходят непосредственно из основных характеристик щита, означая, что у каждого из них будет своя особая точка равновесия, которую вы сможете найти. (Одержите еще одну победу на испытательном стенде Arena Commander!)

Star Citizen: ДИЗАЙН: Щиты и управление ими

По мере того, как выпускаемые нами корабли становятся все крупнее, мы начинаем замечать возможности для дальнейшего улучшения физики работы наших систем. Самые сильные элементы Star Citizen ощущаются как реально существующие, функционирующие. Они не просто благополучно прячутся за панелями меню или скрываются в глубине корабля, а именно выполняют свои функции. И это можно увидеть. Один из способов как применить такой подход к системе щитов – связав поверхности щита со стабилизирующими излучателями. Излучатели – простые маленькие устройства, размещаемые на корпусе корабля. Они излучают интерференционный узор, облегчающий прохождение энергии через систему щита. Это, в свою очередь, позволяет щиту сохранять свою эффективную форму. Нанесение урона излучателю снизит “здоровье” поверхности щита, за которую он отвечает. Таким образом, угол атаки станет намного более важным параметром.

Но пока у нас есть это шикарное художественное описание, в котором описываются принципы работы щитов, почему бы не продвинуться дальше? Представьте себе, что щит ведет себя как система динамики жидкости, и вы можете посылать импульсы в эту систему, чтобы перенаправлять энергию. Таким образом, вы принимаете самое активное участие даже в прямом управлении излучателями. Компенсируете полученный урон или готовитесь к следующему нападению такими способами, которые выходят далеко за пределы понимания вашего пилота. Возможно, это не то направление куда мы, в конечном итоге, двигаемся. Но оно иллюстрирует нашу основную цель – сделать все эти системы глубоко проработанными, активными и вовлекающими в процесс управления.

Может появиться подсистема Импульса Щита. Принцип ее работы в том, что вы жертвуете огромным количеством энергии, поддерживающей ваши щиты, с целью накопить заряд. После высвобождения накопленной энергии, этот заряд существенно усиливает щиты на короткое время. Накопление заряда будет постепенно увеличивать тепловую и ЭМ сигнатуры. Увеличение сигнатур балансирует игру для каждого, кто пользуется этой системой с целью взять верх над противником во время засады, прежде чем выдать свое местоположение. Заряд может накапливаться в несколько этапов. Значит, если попавший в засаду сможет на короткое время уйти с линии обзора, он получит шанс восстановить свои щиты.

Может появиться режим Прямой Проекции. Этот режим объединит все поверхности вашего щита в один общий сегмент, оставляя вас беззащитным перед атаками с любых других направлений. Но зато оставшийся сегмент щита укрепит свое “здоровье” и увеличит скорость регенерации сверх обычных значений (энергетические поля усиливают друг друга, вы понимаете). Затем оператор щита может нацелиться прямо на этот особый укрепленный сегмент, беря на себя заботу об уменьшении входящего урона. Это превратит слаженную работу команды в истинную силу, с которой будут считаться.

И все это великолепно, но суть системы щитов (как и SC в целом) остается в формировании вашего собственного опыта. Каждая из описанных особенностей разработана так, чтобы наслаиваться на следующую, предоставляя более глубокий опыт для тех, кто его ищет. В то же время, игрокам, заинтересованным в других аспектах, просто предоставляются инструменты для получения удовольствия от игры.
Читайте также

0 комментариев

Оставить комментарий