На самом деле я поэтому и не смог даже одну книгу дочитать. Главных героев нет, то и дело кто-нибудь дохнет. В чем смысл-то?) Обычно в художественных произведениях смерть героя служит генератором драмы. В данном же случае это скорей «класс, теперь нужно меньше имен помнить». Помню примерно такие же мысли у меня возникали, когда я «Графиню де Монсоро» читал) Но там хотя бы сюжет прослеживался некий) А тут вся фабула «Эй, Брейн Мартин, кого мы замочим сегодня вечером?»
Волна интереса — довольно спорный мотиватор. Потому что может статься, когда волна спадет, от игры мало что останется. Хотя желание сделать что-то оригинальное не может не радовать, к тому же Shadowbane мне нравился. Очень недолго, но все же нравился. Посмотрим… =)
Кроме того, строительство в майнкрафте и есть крафт
Нет. Строительство — это строительство. Крафт — это крафт. Давайте мух с котлетами не смешивать. А то будешь, как Оргота с его терминологией о хардкоре, живом мире и «под этим я понимаю...». =) Строительство — взаимодействие с миром, создание различных структур и механизмов. Крафт — взаимодействие с предметами грубо говоря в инвентаре.
И да, я прекрасно понимаю изначальное значение слова «craft». Просто мы сейчас говорим о конкретных игровых механиках, а не высоких материях.
И кто сказал «без выживания», собственно?
Хицу сказал, когда предложил игру, где кроме крафта ничего нет. Выживание — это уже «кроме». К тому же выживание в ММО не работает ровно настолько же.
Смотря какой крафт, конечно. Но практика подсказывает, что такой концепт не работает. Это все равно, что донт старв без выживания или майнкрафт без строительства, что толку от одного крафта?))
Да ну… реальность хреновая не из-за того, что стресс и соревнование, а потому что ВоВ научил людей плохому. Последняя, блин, попытка сделать адекватный крафт в парках была в ЭК2. И то это были зачатки более-менее конкурентной системы, которой все еще мешали костыли типа рес спотов и вторичности этого самого крафта. В принципе в парках иначе сложно сделать, я понимаю. И именно поэтому я начал задумываться, что лучше было бы вообще отвязать крафт от профессий, ну или интегрировать его непосредственно в профессию (ну как в случае блэксмита и алхимика в РО и гнома в ЛА2). По крайней мере это было бы честнее как к геймплею, так и к игрокам. Хотя проблема альтов останется, но… она в принципе не решаема без регистрации по паспорту и 1 персонажа на человека ))))
Мне кажется, маловато будет избалованному современному игроку открытого мира, боёвки и сложных мобов.
«Современный игрок» — это очень расплывчатое понятие)) Есть современные игроки в Еву и современные игроки в ВоВ, даже современные игроки в Веселую ферму дают о себе знать регулярно) И у этих двух аудиторий вкусы очень разные) Я вот например отношусь к современному игроку, который дико скучает по всему несовременному :D
И ведь давайте вспомним, в каких последних играх нам давали в руки столь невероятное количество столь разных вещей? В каждой второй, верно? ;) Представляете, насколько огромная была работа! И разве можно сказать, что всё было зря? Да это же просто здорово. Было здорово =) Но разве виноваты мы в том, что пришлось уйти?
Тут проблема не в том, сколько давали. Чем дольше ты играешь, тем больше понимаешь, что количество — не главное. Бесспорно, мне нравится попытка АА разнообразить игровую деятельность. Году так в 2010-м я был на 100% уверен, что в ней-то я смогу наконец стать «профессиональным крафтером», о чем давно мечтал. Но реальность оказалась не такая радужная. И ОР — лишь одна из причин.
Крафт — это такая ммо-шная палка о двух концах. С одной стороны многие ее хотят. С другой же… почти всегда крафт ложится на плечи альта, либо даже идет параллельно на основном персонаже. Оно и логично, ведь механика позволяет раскачивать крафт в фоновом режиме (ингредиенты ты все равно добываешь в боях, почему бы не пустить их дело в перерывах между битвами?) И вот в такие моменты я задумываюсь: а так ли было бы плохо, если бы крафта вообще не было? Ну точнее не было бы, как профессии? Поставили бы кузнецов-неписей, которые обменивали бы ресурсы на оружие, суть бы не сильно изменилась. Можно даже сделать какую-нить интересную систему на манер крафта в новом ДА: И с подбором материала или кастомизацю на манер Дед Спейс 3. И не лучше ли это было, чем этот ритуал, где толпа рыцарей и магов стоит у станков и повторяет одну и ту же ротацию кнопок ради прокачки навыка?
Ну да, если вкратце, крафт меня от игры к игре вое больше разочаровывает, но мы сейчас не о нем. Суть в том, что земледелие, маркизов и прочую экономику не обязательно просчитывать изначально. Многие игроки отдали бы все ради концентрированного незамутненного геймплея (и опять же, Дарк Соулс тому примером).
И миру по большому счету не важно, кто ушел. Важно, почему ушел. И особенно важно, почему вернулся. И хоть я не любитель ЛА2, по рассказам Ата я могу понять, почему люди туда возвращаются, хоть там нет ни маркизов ни земледелия. =)
Да, но поход в данж — это заранее подготовленное мероприятие, причем чаще всего инстанцированное. Аттракцион короче. Мне хотелось бы, чтобы даже рядовые мобы, которые бродят по локациям, представляли бы собой серьезный челендж, как это сделано в Дарк Соулс. Гуляешь ты себе по локации и вдруг на тебя выбегает какая-нить двухметровая хрень с топором и ваншотит. Красота же =)))
Квесты в ММО — это по сути костыли, которые сублимируют недостаток в взаимодействии игроков.
Квесты в ВоВ — может быть)) Но вообще квесты вполне могут и стимулировать взаимодействие игроков. Хотя тут тут от игроков зависит гораздо больше, чем от самих квестов.
Это конечно мое виденье, но в той же Lineage 2 без квестов по началу прекрасно обходились…
Да раньше вообще в ММО без квестов прекрасно обходились. Да и не только в ММО, можно еще дальше заглянуть и мады вспомнить. Хотя многие и называли их антуражными чатами, во что впоследствии вылилась концепция игр ака «Бойцовский клуб».
Сейчас основная масса игроков ленивая, вот и делают для них аддиктивные квесты, чтобы занять чем-то. Именно такие квесты костылями и являются. Но это не отменяет того, что хорошие квесты вполне могут иметь право на существование, просто нормально вписать их в ММО-мир сложно, вот и не заморачиваются)
Вот такой как современные мморпг и стала бы та игра без погружения
Да ничего подобного) У САО вообще ничего общего с современными ММО. Классическая гриндилка ака РО или ЛА2, как она есть. И именно этим и цепляет. Как по мне: дайте мне хорошую боевку, продуманную систему прокачки и кучу сложных монстров, запихните это все в открытый мир с тысячами игроков — большего и не надо. И пусть горят синим пламенем все эти инсты, дейлики и квесты «убей 10 крыс».
Даже вспомнить классическую ситуацию в начале САО: 2 игрока встретились на поляне с мобами, у одного возникли проблемы, второй начал объяснять ему, как сними совладать. Помню в РО такие ситуации сплошь и рядом были. В современных реалиях же Кляйн 100% полез бы на вики читать комбат страту) Если бы вообще нашел в игре моба, которого бы разработчики услужливо не оптимизировали для удобства убиения)
Не-не, именно игру) Я даже после этого с удовольствием запустил давно забытую Shining in the Darkness. Такие сюжеты просто напоминают, за что мы любили эти игры =)) Хотя во многом, конечно, это игра на ностальгии)
Тут конечно можно порассуждать, где яйцо и где курица, но вот что странно. В старых играх у меня лично погружаться получалось гораздо лучше без всякой виртуальной реальности) Там даже рп как-то само собой получалось, когда мы даже не пытались. Возможно именно потому, что мы не знали тогда, что бывает рп и не рп, мы не сыпали слэнгами типа «конста», «эквип», «моб», «фарм» и т.д. Мне иногда кажется, что мы подобно врачам, которые каждый день сталкиваются со смертью и воспринимают ее, как часть работы, немного огрубели. Но это все философия.
Если возвратиться к САО и т.п. то суть-то все равно не в погружении. Бесспорно, львиная доля фабулы построена на том, что люди не могут выйти из игры, но имхо привлекательность не только в виртуальной реальности. Я бы с радостью сыграл в такую игру, как есть, без всякого погружения =)
Но суть-то как раз в шутках. К тому же игры и ММО — не самая популярная тематика, так что и рак рыба =) А так можно сказать, что The Gamers — это просто фильм про ноулайферов, которые в ДнД играют)
БрейнМартин, кого мы замочим сегодня вечером?»И да, я прекрасно понимаю изначальное значение слова «craft». Просто мы сейчас говорим о конкретных игровых механиках, а не высоких материях.
Хицу сказал, когда предложил игру, где кроме крафта ничего нет. Выживание — это уже «кроме». К тому же выживание в ММО не работает ровно настолько же.
Практика ММО. =)
Тут проблема не в том, сколько давали. Чем дольше ты играешь, тем больше понимаешь, что количество — не главное. Бесспорно, мне нравится попытка АА разнообразить игровую деятельность. Году так в 2010-м я был на 100% уверен, что в ней-то я смогу наконец стать «профессиональным крафтером», о чем давно мечтал. Но реальность оказалась не такая радужная. И ОР — лишь одна из причин.
Крафт — это такая ммо-шная палка о двух концах. С одной стороны многие ее хотят. С другой же… почти всегда крафт ложится на плечи альта, либо даже идет параллельно на основном персонаже. Оно и логично, ведь механика позволяет раскачивать крафт в фоновом режиме (ингредиенты ты все равно добываешь в боях, почему бы не пустить их дело в перерывах между битвами?) И вот в такие моменты я задумываюсь: а так ли было бы плохо, если бы крафта вообще не было? Ну точнее не было бы, как профессии? Поставили бы кузнецов-неписей, которые обменивали бы ресурсы на оружие, суть бы не сильно изменилась. Можно даже сделать какую-нить интересную систему на манер крафта в новом ДА: И с подбором материала или кастомизацю на манер Дед Спейс 3. И не лучше ли это было, чем этот ритуал, где толпа рыцарей и магов стоит у станков и повторяет одну и ту же ротацию кнопок ради прокачки навыка?
Ну да, если вкратце, крафт меня от игры к игре вое больше разочаровывает, но мы сейчас не о нем. Суть в том, что земледелие, маркизов и прочую экономику не обязательно просчитывать изначально. Многие игроки отдали бы все ради концентрированного незамутненного геймплея (и опять же, Дарк Соулс тому примером).
И миру по большому счету не важно, кто ушел. Важно, почему ушел. И особенно важно, почему вернулся. И хоть я не любитель ЛА2, по рассказам Ата я могу понять, почему люди туда возвращаются, хоть там нет ни маркизов ни земледелия. =)
Да раньше вообще в ММО без квестов прекрасно обходились. Да и не только в ММО, можно еще дальше заглянуть и мады вспомнить. Хотя многие и называли их антуражными чатами, во что впоследствии вылилась концепция игр ака «Бойцовский клуб».
Сейчас основная масса игроков ленивая, вот и делают для них аддиктивные квесты, чтобы занять чем-то. Именно такие квесты костылями и являются. Но это не отменяет того, что хорошие квесты вполне могут иметь право на существование, просто нормально вписать их в ММО-мир сложно, вот и не заморачиваются)
Даже вспомнить классическую ситуацию в начале САО: 2 игрока встретились на поляне с мобами, у одного возникли проблемы, второй начал объяснять ему, как сними совладать. Помню в РО такие ситуации сплошь и рядом были. В современных реалиях же Кляйн 100% полез бы на вики читать комбат страту) Если бы вообще нашел в игре моба, которого бы разработчики услужливо не оптимизировали для удобства убиения)
Если возвратиться к САО и т.п. то суть-то все равно не в погружении. Бесспорно, львиная доля фабулы построена на том, что люди не могут выйти из игры, но имхо привлекательность не только в виртуальной реальности. Я бы с радостью сыграл в такую игру, как есть, без всякого погружения =)
Log Horizon