MMO-индустрия: Путь в тысячу ли начинается с первого шага
В предыдущей заметке я пообещал на конкретных примерах показать, как принципиальные подходы в старых ММО дают почувствовать «те самые эмоции» и прекрасно работают спустя десять лет. Это не значит, что я считаю объект моего описания – Lineage 2: Classic – чем-то совершенным. Ни в коем случае. Мало того, что описываемые механики за десять лет могли бы быть усовершенствованы, но также нужно понимать, что любая система имеет свои отрицательные стороны. К тому же Lineage 2 никогда не блистала разнообразием.

После увиденного в Archeage — после впечатляющей системы недвижимости, после возможности вместе плавать на кораблях и управлять ими, после модульной системы оснастки кораблей, после возможности летать на глайдерах, нырять с аквалангами в поисках жемчуга и сокровищ, оседлать выращенного питомца, после возможности преобразить целую локацию высаженным своими руками лесом или построить целое поселение, после свободного планирования замков, после системы правосудия с присяжными и судебными заседаниями, после горизонтов собственных фракций – довольно сложно возвращаться в игру, где ты можешь бить мобов, а можешь их не бить.

Но ты вдруг чувствуешь то, чего не чувствовал там между охами по действительно впечатляющим механикам – ты чувствуешь людей, ты ощущаешь, что этот мир сделан так, что игра происходит между вами.
То есть индустрия ММО действительно ушла за эти десять лет далеко, но при этом потеряла важнейший фактор, гарантировавший раньше ее популярность и определявший конкурентные преимущества. Потому что любая самая замечательная и сложная механика надоедает или попросту «выгорает» после многократного использования, если варится сама в себе, а не становится поводом для развития взаимоотношений, стихийных сюжетов, всего того, из-за чего мы когда-то предпочли ММО одиночным играм, у которых были и остаются свои плюсы.

Что значит это для меня лично? Это значит, что весь тот путь, который был проделан за десять лет, был проделан не в ту сторону. Сначала один шаг был сделан в неправильном направлении. Потом второй. И вот мы уже на расстоянии десяти лет с результатом, который по ключевым параметрам не дотягивает до того откровенно бедного по доступным механикам, но точного по реализации главных моментов примера с Lineage 2: Classic, который мы снова рассматриваем.

Отсутствие быстрого прогресса
Lineage 2 Classic всей своей структурой дает понять, что путешествие по этому миру – дорога в тысячу ли. Поверьте, даже на десятом уровне вы ощущаете существенное замедление по сравнению с предыдущими уровнями. Здесь можно снова задать вопрос: «А зачем вам игра на годы?». Хорошо, если нужно ответить на него десятки раз, я буду отвечать, потому что считаю этот ответ ключевым:

Так как скорость вызревания человеческих отношений не масштабируется, для их возникновения и развития должно пройти столько же времени, сколько нужно было и сто лет назад.

Кроме того, если вы действительно верите в то, что пробудете в этом мире годы, вы понимаете, что здесь есть смысл выстраивать отношения с другими людьми. Если вы смутно подозреваете, что остается высокая вероятность вашего ухода из игры через пару месяцев, вы, скорее всего, выстраивание постоянных социальных связей отложите на потом. «Потом» в последнее время, впрочем, так и не наступает.

Постоянство принципов
В Lineage 2 Classic необходимость в других людях очевидна сразу. Не «когда-нибудь потом», не «на капе», не «сначала пообвыкнись», а буквально с первого уровня. Здесь и сейчас. Дальше это давление только усиливается.

Это не значит, что игрок не сможет быть один, это означает, что механика поддерживает один и тот же вектор: «вместе будет лучше». По-моему, дико считать такой принцип спорным для ММО. А если он бесспорный, то не стоит сбивать с толку игрока, притворяясь то одиночной игрой, то стихийным сбором случайных людей, как если бы вы просто стояли вместе в очереди на маршрутку. Самый эффективный LFG — это собственная команда. Быстрее всего «очередь в группу» пройдет, если вы в клановом чате просто напишете «Привет. Вы где?».

В Lineage 2: Classic на первом уровне, по сути, все то же самое, что и на последнем. На вас могут напасть сразу за городом, вы можете напасть на любого за городом, вам стоит объединяться, геймплей вот такой, какой есть. И не будет никакого «капа», на котором «все по-другому».

Ты нужен другому, другой нужен тебе
Ветвистая классовая система Lineage 2 довольно далеко ушла от состояния «святой троицы», хотя продолжает ее придерживаться в своей сути. Тридцать два класса позволяют любому из присоединившихся дополнить команду чем-то интересным.

Такой подход позволил свести вместе сразу два принципа: отсутствие универсальности каждого отдельного персонажа (отчасти – его ущербность вне группы, хотя это понимание приходит только после впечатлений от игры в группе) и расширение инструментария группы при объединении.

Масштабирование игровых целей
Да, Lineage 2 Classic бедна в разнообразии игровых активностей, но взятая за основу охота на живность позволяет легко масштабировать игровые задачи и достигать большей эффективности при объединении. Мы легко могли найти место охоты для компании из тринадцати человек (причем не одно) и при этом получать намного больше выгоды, чем в те периоды, когда нас было меньше. Да, это масштабирование все равно существует до определенного предела, после которого наступает дробление больших команд, но все же именно здесь коллективное PvE каждую секунду игры может быть максимально масштабным из виденного мной.

Я совершенно не против того, чтобы за прошедшие десять лет кроме истребления монстров появились другие игровые активности в ММО. Но я хотел бы, чтобы эти активности добавлялись не для галочки, а точно так же классно масштабировались бы на большие группы людей и позволяли нам чем-то заниматься вместе.

Соответствие основной идее
Это ключевой вопрос, о котором недавно говорил Рыжебород. Чуть раньше до него говорил о чем-то подобном Орловский, утверждая, что любой творческий продукт должен в себе содержать какую-то осмысленную идею. Давайте вы просто попробуете для себя ответить на вопрос, какую осмысленную идею могла бы содержать в себе ММО? Возможно, я мыслю примитивно, но то, что объединение людей – это круто, естественная и даже стержневая для ММО философия. Дальше она может получать развитие и приобретать оттенки, но от главного направления на компасе не уйти.

И это снова о пути в тысячу ли. Или в десять лет. Оказались ли мы ближе к тому недостижимому полюсу идеального взаимодействия между живыми игроками за пройденный этап пути? Я этого не чувствую. Зато в небогатой на активности и графику Lineage 2: Classic этой мысли соответствует буквально все. Стрелка компаса не пляшет. Она позволяет уходить в сторону, но она ни разу не заставляет тебя задуматься о том, что именно хочет сказать игра.

У меня есть еще всякие приятные мелочи из механики Lineage 2: Classic, но ими я, пожалуй, буду делиться с вами в цикле «Трактир Три Таракана». У меня также есть очень серьезные опасения по поводу того, куда будет развиваться дальше этот проект (да и будет ли). Поэтому еще раз прошу не устраивать сейчас сравнение между любимыми и нелюбимыми ММО. Я попытался найти важные черты, которые позволили мне испытать «те самые эмоции». И теперь я хотел бы поделиться с вами вот какой мыслью:

Не думаю, что по-настоящему хорошие, стопроцентные ММО, следующие стрелке компаса, смогут показать какие-то умопомрачительные показатели массовости. Вы знаете, какой процент людей в WoW ходил в рейды до LFR? Очень небольшой. Вы знаете, какой процент людей сражается за замки в Lineage 2? Очень небольшой. Вы знаете, какой процент людей обживает системы с нулевым уровнем безопасности в EVE Online? Очень небольшой.

Но представьте, что было бы с этими проектами, если бы каждой из перечисленных фишек в них не было. Сколько людей знает о рейдах в WoW и хотя бы допускает, что когда-нибудь окажется там? Очень много. Сколько людей в Lineage 2 знает о том, кто владеет замками, с кем и почему воюет, допуская, что когда-нибудь может оказаться среди них? Очень много. Сколько людей в EVE Online следит за сражениями титанов, политической картой и событиями в нулях, допуская, что когда-нибудь окажутся там? Очень много.

Это тот самый полюс интереса. Это hi-end. Он требует больше сил, больше энергии, больше самоотдачи. Но точно так же я воспринимаю и жанр MMO среди всех других представителей игровой индустрии. Это такой же hi-end. Это полноценные виртуальные миры, способные генерировать собственные сюжеты, свою субкультуру, максимальное погружение. Да, для игры в настоящую MMO нужна большая вовлеченность, чем для участия в фейсбук-игре, хотя и то, и другое продолжает называться «игрой». Да, для того, чтобы разработать такую штуку, способную не провести тебя по рельсам сюжета, а создать целую экосистему с таким количеством неизвестных, как тысячи живых и мыслящих существ, нужно настоящее мастерство. Это передний край виртуальных миров. Это фронтир. Я не требую от всех быть на переднем крае. Но если все решат разменять экспедицию к полюсу на гарантированный успех у широкой аудитории, боюсь, мне в таком мире будет очень скучно.

17 комментариев

avatar
Вот после подобных заметок, где, можно сказать, раскрывается частичка сути ММО, возникают мысли о том, чтобы создатели игр, игроделы — титаны, читали это и, блин, задумывались :)
  • +1
avatar
«На великом и могучем» читать особо вроде и не кому… это надо на ин.яз переводить и рассылать соответствующим разработчикам лично :D (не следует это воспринимать как некую директиву)
  • +1
avatar
На самом деле можно начать с того, чтобы сделать английскую версию. Но блин, это же дикий труд, который не факт, что окупится.
  • +3
avatar
А с переводами оно всегда так — минное поле — вроде стараешься, неделю-другую мучаешься, а выхлоп околонулевой — довольно частое явление. Поэтому если всякий раз задумываться об окупаемости никаких нервов и запала не хватит. Куда лучше это делать в первую очередь для себя, а хорошую реакцию рассматривать как приятный бонус.
  • +4
avatar
Ат, садюга, в очередной раз ностальгическую слезу выдавил =)) Эх…
  • 0
avatar
Все-таки сколько человек у вас ММО? Может этот фактор тоже стоит переосмыслить, за столько-то лет?

С учетом нынешней тенденции к пробуждению в игроках творческой активности, может стоит обратить внимание на то, что мы можем сами? Нет, ну правда, да мы игроки, мы не должны ( хотя, кто это сказал и почему он прав О_о ) делать то, что для нас и так делают разработчики, но если мы недовольны, а нас не слушают, да и мы особо не шевелимся, почему не попробовать? Ведь есть миры, которые дают такую возможность, есть разного рода начинания, иногда даже абсолютно не коммерческие, для которых игра, социализация и есть «самоцель».
Может я чего не понимаю, но после опред. опыта с сервером MC ( не смейтесь, я серьезно ), меня эта мысль посещает часто, а уж после подобных заметок и подавно.
  • 0
avatar
Все-таки сколько человек у вас ММО?
Я лично за долгое время пришел к выводу, что ММО — это не про количество. Это про отсутствие ограничения на это количество))
  • +3
avatar
Ну, тогда все решаемо, т.к. все-равно вы не найдете 10-20 тысяч человек, которые будут видеть «игру мечты» ( назовем это так ), одинаковой. Какой-то игровой коммунизм получается, но как по мне это лучше, чем ничего.
  • +1
avatar
А игре мечты и не нужна) Она просто должна быть… чем-то. Меня лично вполне бы устроила пара-тройка проектов уровня Евы. Чтобы был какой-то выбор сеттингов и механик. А то помню, когда я заговорил о нормальных квестах в Еве, меня сразу в ВоВ послали =))
  • 0
avatar
Кстати в Еве есть «нормальные» квесты, а не принеси-подай. Это эпик-арки фракций. Их можно по пальцам пересчитать но они действительно интересны.
  • 0
avatar
Я о них слышал. Помню даже один квест взял вроде, только меня по нему послали куда-то в нули и я забил)) Но этов се же капля в море по сравнению с мискогенератором.
  • 0
avatar
А мне кажется что квесты именно такими и должны быть. Они не должны быть на поверхности. К ним должно вести желание изучения мира. А они этот мир раскрывать.

Квесты «принеси-подай» должны имхо вообще исчезнуть. Их должна заменить механика, основная на экономическом процессе.
Реализация этого кстати частично есть в БДО (что мне понравилось).
Почти все что сыпется с мобов нужно какому-то НПС. Даже без квестов. Просто набиваешь например 10 панцирей раков и сдаешь их «знакомому» повару за деньги или приготовленную еду.
Но можно механику совершенствовать и дальше. Например сейчас цена приема и награды жестко закреплены, а не привязаны к тому сколько вообще было сдано этому конкретному НПС от других игроков. А еще можно учитывать цену на эти предметы в этом регионе и.т.д.
  • +4
avatar
А мне кажется что квесты именно такими и должны быть. Они не должны быть на поверхности. К ним должно вести желание изучения мира. А они этот мир раскрывать.
Да ради бога. Но во-первых ты сам сказал, что их мало. Во-вторых изучение в Еве сводится к бесконечному скану) И не то чтобы это плохо. Скорей наоборот, в рамках сеттинга это правильно. Но я себе исследование мира представляю несколько иначе — не интерфейсом, а ножками и ручками =))
  • +2
avatar
У меня приблизительно «ножками» и получилось, когда я пару раз в нулях наткнулся на «говорящих» НПС у гейтов или в открытом космосе.
  • 0
avatar
В Еве сами игроки друг другу квесты генерируют))

Квесты в ММО — это по сути костыли, которые сублимируют недостаток в взаимодействии игроков.

Это конечно мое виденье, но в той же Lineage 2 без квестов по началу прекрасно обходились…
И вообще стоит свести участие НПЦ к минимуму…
Комментарий отредактирован 2015-01-04 00:00:32 пользователем Krishnoved
  • 0
avatar
Ну уж нет, квесты — книжная часть игры, которая рассказывает историю мира и его текущее состояние. Как учебник по теории, а между игроками — это уже практика.
  • +2
avatar
Квесты в ММО — это по сути костыли, которые сублимируют недостаток в взаимодействии игроков.
Квесты в ВоВ — может быть)) Но вообще квесты вполне могут и стимулировать взаимодействие игроков. Хотя тут тут от игроков зависит гораздо больше, чем от самих квестов.

Это конечно мое виденье, но в той же Lineage 2 без квестов по началу прекрасно обходились…
Да раньше вообще в ММО без квестов прекрасно обходились. Да и не только в ММО, можно еще дальше заглянуть и мады вспомнить. Хотя многие и называли их антуражными чатами, во что впоследствии вылилась концепция игр ака «Бойцовский клуб».

Сейчас основная масса игроков ленивая, вот и делают для них аддиктивные квесты, чтобы занять чем-то. Именно такие квесты костылями и являются. Но это не отменяет того, что хорошие квесты вполне могут иметь право на существование, просто нормально вписать их в ММО-мир сложно, вот и не заморачиваются)
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.