avatar
Достаточно часто меня спрашивают — играл ли я
Вас выбесило, что автор не играл в ЭК и УО? Хреново вам, видимо, живется. =)))
avatar
А зачем новая ММО, если сессионки приносят не меньше. а делать их проще?))
avatar
А почему каждый встречный моб должен быть просто «встречным мобом»? Зачем он существует? Просто чтобы машинально прихлопнуть его, как комара, получить порцию экспы и пойти дальше?)) Я понимаю, что все именно к этому привыкли, но также многие от этого устали. Так что ничего странного нет в том, что каждый встречный моб будет требовать от игрока реакции и индивидуального подхода с анализом его и своих действий.
avatar
В любой игре найдется достаточно людей с плохим пингом. Ну так давайте все боевки сделаем пошаговыми с минутой на ход, чтобы для всех все было честно. =))
avatar
А с чего бы наличие мира и сюжета должно подразумевать отсутствие условностей? И наоборот, почему условности всегда должны быть только в рамках безсюжетных шахмат и команды красных с синими? С новым годом, современные игры давно ушли от черно-белых крайностей. Я где-то даже на шахматы с сюжетом и нелинейными выборами натыкался. Во всем мире набирает обороты такой жанр, как match-3 rpg (ну или по-простому клоны Puzzle Quest), который совмещает в себе простенькую головоломку три-в-ряд с ролевой системой, персонажами, миром и эпичным сюжетом. Вы сами себя загнали в рамки и теперь хотите, чтобы все последовали вашему примеру? Мол хотите условностей — делайте шахматы и нефиг замахиваться на мир и сюжет? Нет, господа, спасибо, мы как-нибудь сами разберемся. =)))
avatar
Бвахыхыхыхахииииииууууааааа, второй абзац просто свалил. Уровень Доты 2 и Евы, держите меня семеро :D
avatar
Но не возникнет ли тогда у этих игроков ощущения, что все, игра пройдена?
Это уже зависит от конкретной игры. Сделать игру, в которую игроки хотели бы играть бесконечно — это ли не мечта любого геймдизайнера?)) Но для начала было бы неплохо просто уйти от формулы «три месяца» в сторону хотя бы формулы «три года». А там можно и новый контент при желании добавить.

Это я к тому, что игроки, может, и не против бесконечности :)
Очень даже вероятно. Просто чем «бесконечнее» прокачка, тем сложнее сбалансировать взаимодействие игроков. Но и в такой системе безусловно есть свое очарование. Например какой-нибудь игрок сможет стать своеобразным «рейд-боссом», для убийства которого будут собирать целые армии. Главное, чтобы эти армии имели шанс в рамках конкретной боевки.

Ну это ты зря. Казуальность не долгой прокачкой определяется. Не нужно всех вот так, чохом.
Ну ок, слово «казуальный» вычеркнем. Просто аналог в голову не пришел никакой. Подразумевалось «более сложный процесс прокачки».

А вот и нет. При том, что ВоВ первым начал облегчать прокачку, он остается все такой же игрой про прокачку.
Но ведь именно в облегчении и вся суть. Если ты, являясь игрой про прокачку, начинаешь эту самую прокачку облегчать, то в итоге получается довольно странная игра. Гораздо логичнее было бы наоборот ее усложнять (как в плане усилий игрока, так и в плане механик), таким образом наращивания интерес к целевому геймплею.

Именно по такому принципу пошли многие jRPG, где со временем появлялись различные надстройки к базовой механики опыта и левелов. Например система фьюжена в играх типа Персоны, где надо было собирать и скрещивать эдакий «духов», для получения все большей силы. И все это, естественно, на фоне очень долгой дороги к «максимальному левелу».

Но это все синглы. К сожалению ММО раньше тоже шли этой дорогой, но потом им прострелили колено. И теперь все упирается в упрощение и концепцию «счастья всем и каждому, и чтобы не сильно при этом напрягаться».
avatar
Если ты говоришь об игре с бесконечной прокачкой, где развитие и есть геймплей, то там да, асболютно другие механизмы и задачи.
Ну прям не бесконечной, но как минимум растянутой на большой промежуток времени. Бесконечная прокачка может отбить желание качаться у «комплеционистов», если вершина в принципе недостижима. А вот если она достижима, но с серьезными трудностями, временными затратами и усилиями — вот это на мой взгляд идеальный вариант.

Но это уже не классическая ММОРПГ, потому что даже в ранних играх такое получалось скорее случайно, под давлением обстоятельств.
Тем не менее, на востоке (в частности в Японии и Корее) сразу ухватили эту концепцию, как основную эссенцию ММОРПГ. И начали по-полной эксплуатировать. Взять те же литрпг типа Sword Art Online, где гринд романтизирован, а вся суть упирается в прокачку и зачистку все более высокоуровневых данжей.

А в аниме, когда нужно отразить ММОРПГ, мы почти всегда видим одну схему: герои попадают в стартовый город полными нубами, периодически встречая прокаченных героев в крутой броне, которые одним взглядом кладут армии мобов, и восхищаясь ими.

Так что может изначально у разработчиков такая концепция и получилась случайно, но очень многие игроки ее полюбили и им сложно воспринимать современную казуальщину, где прокачка ничего не стоит.

Если геймплей заключается в прокачке, тут все кстати — и развитиее скиллов, и развитие статов, и уровни, и я б еще пару вертикальных и горизонтальных прогрессов добавила для надежности :)
Именно так, потенциал у подобных систем очень привлекательный.

И главное — нет никаких причин, по которым таких ММОРПГ не может быть. В самом деле. Почему бы нет?
Потому что у разработчиков случился «ВоВ головного мозга». =))
avatar
Ну концепция «камбеков» довольно привлекательная с точки зрения дизайна боевки. Она активно используется в мобах, да и в недавнем For Honor тоже.

Но аналогия с восточными боевиками очень точная. Там герой обязан был начать побеждать только после того, как его конкретно так отмутузят. Только вместо воспоминаний об убитом сенсее/подруге в игру вступает холодный расчет. =))
avatar
Не все до них докачивались :))
Так это прекрасно. То, что не все докачивались и делало механику такой ценной. Это куда лучше, чем когда докачиваются все. Джвадцать лет жду возвращения в ту самую «зарю игропрома». И я ни в коем случае не говорю, что надо просто вернуться в прошлый век и делать игры, как тогда. Просто нужно сменить вектор. Хотя бы кому-то. Спрос определенно есть, но вот у разработчиков просто не хватает храбрости развернуть на 90 градусов подход к геймдизайну ММО, ведь есть опасность потерять аудиторию, которая чуть ли не с грудным молоком впитала в себя «полянку с кабанчиками 20-го уровня» и «игру на капе».
avatar
«вот тут он пригнулся, и я его только задел, а потом я упал, но поднялся очень быстро, так что комбу он не успел, а пока он еще разворачивал топор, я уже перекатился»

«Ты меня типа победил, а я как бы из последних сил» — навеяло. =))
avatar
Ну так потому что D&D — это изначально настолка. Крайне сложно было бы реализовать игру, основанную не на числах, в условиях, когда все игроки сидят на одном месте, а сама игра располагается на столе. =))

Благо видео игры сделали возможным добавление таких факторов, как реакция и моторика пальцев, что в комбинации с числами дарит нам великолепный геймплей. Но это уже другая тема.
avatar
В случае с ГВ2 я соглашусь, уровень там значит крайне мало. Я лично кап взял за 2 недели без задротства. Однако раньше подход к левелингу был несколько иным. Я не буду обобщать и возьму все тот же РО. Прокачка до первого капа при активной игре там занимала несколько месяцев (возможно даже вплоть до полугода, уже плохо помню), а затем на капе можно было сбросить уровень и начать качать продвинутую профу. При этом хп и мана регенерились крайне медленно по современным стандартам, что тоже сильно снижало темп достижения капа.

Таким образом, чем ближе ты был к капу, тем более важным событием для тебя была заветная надпись «Level up!» а глаз то и дело цеплялся за миллиметры на полоске опыта. В этом был свой фан и свое очарование, которое исчезло бы при упразднении уровней. Тут, в отличии от ГВ2, уровни значили гораздо больше. Собственно я слышал, что в ЛА2 было примерно также.
avatar
Ну рогалики — это тоже ответвление. До них были более классические данжен кроулеры без процедурной генерации данжей и перманентной смерти. При смерти тебя просто отправляли в город, отнимая часть голды (и иногда вешая дебаф, который надо было снимать в церкви).
avatar
Ну по-настоящему «наследовать» линейный прогресс и его привязку к уровню начали в районе ВоВ-а. Собственно и ЭК2 со всеми его достоинствами этим страдал. И это безусловно печалит.

Во многом, кстати, это из-за боевки, тебе не кажется? Ведь в таргетной боевке а-ля ВоВ, слишком многое завязано на цифрах, а не скилле игрока. Таким образом практически нереально вытаскивать битвы с мобами, которые тебе не по уровню. Позиционирование и реакция начали значит крайне мало. Таким образом единственный способ играть в локации — докачаться до ее уровня.

И вот отсюда пошла дальнейшая деградация. В противовес можно поставить упомянутую ранее боевку Дарк Соулс, где игру можно пройти персонажем 1-го уровня, ни разу не получая урон. Так что вполне возможно, что именно в смене боевки лежит ключ к избавлению от линейности прокачки и ограничения на исследование мира.
avatar
Ну для меня по сути самая старая ММОРПГ — это РО, так как в Ультиму я не играл. Возможно поэтому у меня и сложился такой вот идеал хорошей прокачки в ММО. =))
avatar
При этом благодаря тому, что уровни не важны, в GW2 можно играть в любой локации в любой момент, и это и весело, и интересно.
Но ведь подстраивание уровня — это тот самый костыль, который тебе вроде бы не нравится? Убери из ГВ2 уровни — все равно придется подстраивать статы игрока, чтоб играть было «весело и интересно» на любой локации. И какая тогда разница, подстраивается уровень или статы, если по сути эффект один и тот же?

А уровень в данном случае — просто индикатор, который позволяет приблизительно оценить силу и прогресс персонажа. Ну и некая переменная, на которой завязаны формулы автолевелинга на WvW и ПвЕ-локациях.
avatar
Напротив, упор на постоянную прокачку и контент для прокачки — это наследие старых времен, этакий РПГ-олдскул, когда прокачка и была почти всей игрой.
Эм… нет. Во главе олдскульных РПГ стояла история. Причем что у западных, что у восточных рпг. Был отдельный поджанр данжен кроулеров, который был сосредоточен вокруг прокачки (которым скорей всего вдохновлялись Близы, когда придумывали Дьяблу), но он и РПГ по сути не считался.

Хотя конечно тут довольно большой простор для дискуссии, все-таки олдскульные РПГ тоже разными были, нет какого-то золотого стандарта. Но вот например Fallout 2, имея уровневую систему, позволял со старта прийти чуть ли не в конец игры (по карте мира) и пытаться там выполнять квесты и даже выживать в некоторых боях. Отличный на мой взгляд пример олдскульной нелинейности.
avatar
Ну то есть все ММОРПГ с уровневой системой прокачки, кроме одной, имеют серьезнейшие проблемы с прокачкой.
А давай поговорим о ММОРПГ без уровневой прокачки? =) У нас ведь так много примеров отличной реализации… ой.
avatar
Это кстати еще один очень хороший пример того, что разработчики нихрена не понимают, что делало их проект уникальным. Ну и возможно попытка погнаться за новой аудиторией, вскормленной современными ММО, сделала свое дело.