Будет очень круто, если помимо оружейника на пушке будут всякие инженеры и прочие полезные люди. Вот тут уж действительно можно будет говорить о чем-то вроде Светлячка =))))
Очень классно выглядит. Но я надеюсь, что они сделают впоследствии какие-то кнопки или панели управления, которые персонаж будет нажимать, потому что я уже порядком устал в играх от лифтов и дверей, открывающихся визуально не иначе как силой мыли персонажа. Еще вот что интересно… есть корабли на несколько человек, т.е. будет какая-то интеракция? Извиняюсь, если вопрос глупый, просто я совершенно не знаю толком ничего про сабж)) Есть ли надежды, что добавят геймплей, хотя бы отдаленно напоминающий FTL?)) Чтобы по кораблю не просто можно было бегать и разглядывать интерьер)
Все очень сильно зависит от игр. А в хороших играх с грамотным сюжетом еще и зависит от контекста, персонажа, сеттинга и многого другого. Я совершенно не мог воспринимать «технический» язык в Масс Эффекте, на котором говорили разные персонажи. В какой-то игре была деревня, где персонажи говорили на каком-то сленге или там попытались передать акцент, но было совершенно не понятно.
А когда в играх начинается «пафосная часть» про великое зло и все такое прочее, то я вообще перестаю понимать, что говорят персонажи, а говорят они что-то вроде «великое темное чудовище снизошло на наш миролюбивый приют добра и грозится всеми нечистыми силами снизвергнуть на нас потоки хаоса и отчаяния, дабы поглотить все во веки веков» и подобный бред. Причем частенько используются не те слова, которые я хорошо знаю, а какие-нить синонимы с заморочками из специальных словарей. =))) Вот совсем недавно меня дико выбесило, что «вздремнуть» это у них и take a nap, и to snooze, и have a doze. И я не удивлюсь, если еще парочка значений найдется))
Ну я не против минуса за данный пример. Как я уже говорил, он действительно на грани фолла. Но в качестве ответа: да кому я нужен-то, чтобы меня насиловать? =)))
Я уже и не помню, честно говоря. Точно теряются деньги на починку экипировки. Но даже если и теряется, то совершенно не ощутимо, так как кап при любом раскладе берется за 2 недели активной игры. Зато прекрасно помню, как терялся опыт в Сфере и парочка смертей могли легко тебе обеспечить несколько дней гринда. Сколько раз в чате было: «идти на защиту замка? да вы охренели, мне 5% до левел апа!»
Да, немного неприятно, как будто споткнулся и упал.
Нет, не как будто. Споткнулся и упал ты по своей оплошности. Убили тебя, потому что кому-то захотелось тебя убить, а ты не смог этого избежать, дать отпор.
И я, и Orgota говорим, что ДФ далек от идеала. Но многие играют в него, потому что им больше не во что. Он находится в узкой нише, которую мало кто еще хочет занять. Ведь больших денег такой проект сулить не будет.
Так суть в том, что Оргота удивляется, почему так мало людей находится в этой нише, называет это феноменом, оперируя каким-то мифическим неприятием потерь. Мы же(ну 3 человека, как минимум) целый вечер и всю ночь пытаемся объяснить, почему мы, в частности, и такие, как мы, в целом, не занимают подобную нишу и что никакого феномена тут нет. Ведь именно в этом суть этих километров текста. Тут нету спора. Лишь попытка донести позицию.
Вот это тебе сильно не понравится, но я считаю, что такое кощейство ничего общего с хардкором не имеет.
Ну по крайней мере ты добавил «я считаю», что уже неплохо. Так что закончим на этом)) Я под «хардкором» подразумеваю более-менее общепринятое понятие. Ты подразумеваешь свое.
Молотить, молотить, молотить, помирать помирать, помирать и в конце концов «довести дракона до ручки».
Нет, ты опять искажаешь мои слова. Я еще раз говорю: в хардкорной игре дракона убить СЛОЖНО. Еще раз: С-Л-О-Ж-Н-О. Его нельзя убить обычным «молотить, молотить, молотить». В то время для тебя игра автоматически становится «хардкорной», если дракон элементарно убивается этим самым «молотить-молотить», но в случае смерти ты потеряешь имущество/опыт.
Вот только шансы в разных местах были разные. Как и в Еве, была своя относительно безопасная «империя», были «лоусеки» и «нули». Не было такого, что первый встречный тебя убьет с вероятностью в 50%.
По сравнению с «Аватаром», люди «Иронию судьбы» не смотрят. По сравнению со Стингом, люди Блэкморс Найт не слушают. Ясна аналогия или продолжить(чего я конечно делать не буду, вопрос риторический :D)?
Да в чем угодно. В Еве я теряю корабль и весь фит. И не переживаю насчет этого. Ну я расстроюсь, конечно, но у меня и близко не возникнет чувства «неприятия потери». Потому что знаю, что если я потерял корабль, из-за того, что меня убили в нулях, во-первых я сознательно пошел на риск, полетев в нули. Во-вторых мой убийца получит с меня лишь несколько случайных модулей, а не весь мой корабль со снаряжением. Такое объяснение тебя устроит?
В случае если убить дракона сложно — хардкор. Остальное — вариации и детали. Даже если ты ничего не потеряешь при смерти, но при этом как следует попотеешь над убийством дракона — это хардкор. А казуальность — это не то, что ты сохранишь 10 очков опыта или амуницию. Казуальность — это кликнуть по дракону 5 раз и убить его.
Если бы тебя убили и при смерти ты потерял значительное количество опыта — тогда да.
Вот ты с гильдией обороняешь замок. Тебя убивают. Часто. После вечера таких смертей тебе нужно неделю гриндить мобов, чтобы восполнить потерю опыта. Через неделю все повторяется. Вопрос: сколько недель у тебя уйдет на то, чтобы бросить участие в обороне или саму игру?
Ну убили. Дальше то что? Что от этого поменялось?
А почему что-то должно меняться? Меня убили. Я расстроен. Я получил негативные эмоции. Чувство опасности заключается в том, чтобы не получить эти эмоции. Элементарно. Почему девушка должна бояться насильника? Что поменяется? Я понимаю, что пример утрирован и вообще на грани фолла, но эмоциональная часть схожа, пусть и очень сильно различается по степени.
В твоем понимании в темном средневековье все резали друг друга направо и налево, занимаясь исключительно ПвП и ничем больше?))) Сама идея «поиграть в темном средневековье» мне очень нравится. Вот только сделать достойную игровую реализацию этой идеи пока ни у кого и близко не получилось, и вряд ли в ближайшее время получится. Потому что у многих, как и у тебя, при упоминании «темного средневековья» автоматом в голове всплывают «фри пвп» и «фулл лут». У меня в голове всплывает несколько иное, в этом разница.
Почему ДФ так не популярен, я прежде всего имел в виду вот эту психическую особенность — полное неприятие потерь.
Оргота, можешь объяснить, почему для тебя неприятие фулл лута = неприятие потерь? Меня совершенно не парят потери в ММОРПГ. Меня парит, что в лесу меня будет караулить гопник с желанием обеспечить мне потерю, а себе профит. Ты никак не можешь понять психологическую разницу, да?)))
А решение Сферы мне не нравится.
А я и не пытался «сосватать» тебе Сферу. Я лишь сказал, что там на мой взгляд неплохо реализованы потери при смерти.
Почему на трупе не оставались надетые вещи? Почему в инвентаре оставалось не все? А остальное каким образом оставалось при игроке? В лоре это хоть как то объясняли?
А как в лоре ДФ объяснили отсутствие починки? Криворукие кузнецы?))) Есть такие вещи, как игровая условность и особенность механики.
Еще разок. Мобы, крафт и строительство есть, но это вторично по отношению к пвп.
Но это же твое мнение, твое видение игры, разве нет? Неужели ты на 100% уверен, что в ДФ нету людей, которые играют ради ПвЕ? Т.е. вообще ноль, 100% сервера — пвпшники?
И неужели нет игр, где эти составляющие проработаны лучше?
А затем приходит человек и говорит: «ну неужели нет игр, где боевка проработана лучше? Зачем приходить сюда и мучить себя строительством и добычей ресурсов?»
Ну попробуй немного расширить горизонты и посмотреть с разных сторон, поставить себя на место такого типа игроков))) В Баттлфилде и ЛоЛ-е других сторон просто нету. А в ММО есть. В любой ММО.
В том, что какой-нибудь танк 500 раз подряд погибает под мобом-боссом
ДА! ДА! ДА! И еще раз, ДА! Именно это и есть хардкор. Когда ты 100500 тыщ раз дохнешь от босса, потому что не можешь его убить, не хватает скилла, экипировки или пряморуких товарищей. А не потому что тебя убил пробегающий гопник на 10 левелов выше тебя и обобрал твой труп. Не харкдор это, даже близко.
А твое видение хардкора, как и казуальности, — это чисто твое видение, не больше))
А когда в играх начинается «пафосная часть» про великое зло и все такое прочее, то я вообще перестаю понимать, что говорят персонажи, а говорят они что-то вроде «великое темное чудовище снизошло на наш миролюбивый приют добра и грозится всеми нечистыми силами снизвергнуть на нас потоки хаоса и отчаяния, дабы поглотить все во веки веков» и подобный бред. Причем частенько используются не те слова, которые я хорошо знаю, а какие-нить синонимы с заморочками из специальных словарей. =))) Вот совсем недавно меня дико выбесило, что «вздремнуть» это у них и take a nap, и to snooze, и have a doze. И я не удивлюсь, если еще парочка значений найдется))
Нет, не как будто. Споткнулся и упал ты по своей оплошности. Убили тебя, потому что кому-то захотелось тебя убить, а ты не смог этого избежать, дать отпор.
Нет, ты опять искажаешь мои слова. Я еще раз говорю: в хардкорной игре дракона убить СЛОЖНО. Еще раз: С-Л-О-Ж-Н-О. Его нельзя убить обычным «молотить, молотить, молотить». В то время для тебя игра автоматически становится «хардкорной», если дракон элементарно убивается этим самым «молотить-молотить», но в случае смерти ты потеряешь имущество/опыт.
Вот только шансы в разных местах были разные. Как и в Еве, была своя относительно безопасная «империя», были «лоусеки» и «нули». Не было такого, что первый встречный тебя убьет с вероятностью в 50%.
Да в чем угодно. В Еве я теряю корабль и весь фит. И не переживаю насчет этого. Ну я расстроюсь, конечно, но у меня и близко не возникнет чувства «неприятия потери». Потому что знаю, что если я потерял корабль, из-за того, что меня убили в нулях, во-первых я сознательно пошел на риск, полетев в нули. Во-вторых мой убийца получит с меня лишь несколько случайных модулей, а не весь мой корабль со снаряжением. Такое объяснение тебя устроит?
В Еву-то не играют? О как =))))
В случае если убить дракона сложно — хардкор. Остальное — вариации и детали. Даже если ты ничего не потеряешь при смерти, но при этом как следует попотеешь над убийством дракона — это хардкор. А казуальность — это не то, что ты сохранишь 10 очков опыта или амуницию. Казуальность — это кликнуть по дракону 5 раз и убить его.
Вот ты с гильдией обороняешь замок. Тебя убивают. Часто. После вечера таких смертей тебе нужно неделю гриндить мобов, чтобы восполнить потерю опыта. Через неделю все повторяется. Вопрос: сколько недель у тебя уйдет на то, чтобы бросить участие в обороне или саму игру?
А почему что-то должно меняться? Меня убили. Я расстроен. Я получил негативные эмоции. Чувство опасности заключается в том, чтобы не получить эти эмоции. Элементарно. Почему девушка должна бояться насильника? Что поменяется? Я понимаю, что пример утрирован и вообще на грани фолла, но эмоциональная часть схожа, пусть и очень сильно различается по степени.
Оргота, можешь объяснить, почему для тебя неприятие фулл лута = неприятие потерь? Меня совершенно не парят потери в ММОРПГ. Меня парит, что в лесу меня будет караулить гопник с желанием обеспечить мне потерю, а себе профит. Ты никак не можешь понять психологическую разницу, да?)))
А я и не пытался «сосватать» тебе Сферу. Я лишь сказал, что там на мой взгляд неплохо реализованы потери при смерти.
А как в лоре ДФ объяснили отсутствие починки? Криворукие кузнецы?))) Есть такие вещи, как игровая условность и особенность механики.
Но это же твое мнение, твое видение игры, разве нет? Неужели ты на 100% уверен, что в ДФ нету людей, которые играют ради ПвЕ? Т.е. вообще ноль, 100% сервера — пвпшники?
А затем приходит человек и говорит: «ну неужели нет игр, где боевка проработана лучше? Зачем приходить сюда и мучить себя строительством и добычей ресурсов?»
Ну попробуй немного расширить горизонты и посмотреть с разных сторон, поставить себя на место такого типа игроков))) В Баттлфилде и ЛоЛ-е других сторон просто нету. А в ММО есть. В любой ММО.
ДА! ДА! ДА! И еще раз, ДА! Именно это и есть хардкор. Когда ты 100500 тыщ раз дохнешь от босса, потому что не можешь его убить, не хватает скилла, экипировки или пряморуких товарищей. А не потому что тебя убил пробегающий гопник на 10 левелов выше тебя и обобрал твой труп. Не харкдор это, даже близко.
А твое видение хардкора, как и казуальности, — это чисто твое видение, не больше))