Метавселенная — это Roblox, но открытый. Это включает:
— независимые друг от друга платформы используют общие форматы данных
— данные принадлежат пользователям или хранятся в распределенных базах данных
— перейти из одного мира в другой можно одним кликом и за пару секунд
— универсальные взаимозаменяемые клиенты
— общее виртуальное пространство
Хм. Как это отличить от покупки сосисок в магазине? Покупают ли люди сосиски потому, что хотят поддержать магазин, или потому, что хотят сосиски? В чём разница между ситуацией, когда товар является «стимулом», и ситуацией, когда товар является «самоцелью»?
Деньги с благотворительности получает не тот, кто предоставляет товар/услуги, по этому признаку их легко отличить. Но продаёт корабли и получает за них деньги одна и та же компания.
Но если у тебя есть другой звучный и краткий термин, то буду рад им воспользоваться, чтоб не было больше недоразумений.
Просто оговориться вначале, что в фразе «повторяющиеся задания» первое слово далее опускаем, и под словом «задание» понимаем именно повторяющиеся, если не оговорено особо. Да, это лучше, чем придавать слову несвойственное ему значение.
Хорошо, хорошо. Раз ты такой настырный, то я их буду называть «повторяющимися заданиями», ладно?
Ура :)
Теперь мысленно замени во всех моих фразах слово «дейлики» на «повторяющиеся задания» и давай перестанем спорить о терминах. Это бессмысленно и контрпродуктивно.
Как я говорил, ветка с самого начала была посвящена обсуждению того, являются ли ARES-задания дейликами, так что на не относящиеся к этому вопросу утверждения я и не отвечал :)
Поэтому не мог бы ты повторить своё исходное утверждение, чтобы я точно понимал, о чём мы?
Если игрок чувствует, что дальше его ждут приключения и что-то новое и интересное, то он сам без палки-потыкалки побежит гулять по миру, а с этой палкой скорее побежит разве что на форум вайнить.
Я имел в виду, что топая к квестовой точке, игрок может увидеть места, до которых никогда не добрался бы. То есть цель — не заставить забраться на гору, а показать, что эта гора существует.
Пфф, то есть если бы их можно было делать бесконечно много, то их бы люди любили больше? Ну ну.
Если бы их можно было делать бесконечно много, они не были бы дейликами.
И я не понимаю, какое отношение вопрос о том, любят ли люди квесты, которые можно повторять неограниченное число раз, больше, чем дейлики с такими же заданиями, имеет к самому понятию дейлика.
И тогда появляются вопросы «а зачем я этим занимаюсь?».
Чтобы заработать экспы/кристита.
Зачем это разработчикам — другой вопрос, на который хорошо могут ответить только сами разработчики либо кто-то, кто следит за девблогом.
[...] давай представим вырожденный случай такого квеста: взять у терминала квест, убить 1 кабанчика, вернуться к терминалу за наградой. Чем по сути это отличается от простого убийства кабанчиков [...] ?
Раз уж мы говорим про сферический квест в вакууме: это может быть нужно, чтобы
1. разбить геймплей на порции (грубо говоря, разница между а) шестью выполненными квестами и состоянием 4/10 в текущем квесте и б) восемью выполненными квестами и состоянием 6/10 ощущается лучше, чем разница между 64 и 86 убитыми кабанчиками)
2. заставить игрока ходить по карте (может быть полезно для игр с важным элементом эксплорейшена: игроки ленивы и не будут гулять по карте просто так, а вот забраться на гору, мимо которой проходил — другое дело)
Он же ничего не говорил про НПС. Терминал тут при том, что ты сам подходишь и берёшь задания, выполняешь, приходишь за новым, и так сколько угодно. И эти задания не привязаны ко времени, в отличие от дейликов.
— независимые друг от друга платформы используют общие форматы данных
— данные принадлежат пользователям или хранятся в распределенных базах данных
— перейти из одного мира в другой можно одним кликом и за пару секунд
— универсальные взаимозаменяемые клиенты
— общее виртуальное пространство
Хороший пост: www.fortressofdoors.com/so-you-want-to-compete-with-roblox/
Edit: насильный спеллчек, убивающий смайлы, неплохо-неплохо.
Деньги с благотворительности получает не тот, кто предоставляет товар/услуги, по этому признаку их легко отличить. Но продаёт корабли и получает за них деньги одна и та же компания.
Но это неважно, можешь не отвечать.
Просто оговориться вначале, что в фразе «повторяющиеся задания» первое слово далее опускаем, и под словом «задание» понимаем именно повторяющиеся, если не оговорено особо. Да, это лучше, чем придавать слову несвойственное ему значение.
Как я говорил, ветка с самого начала была посвящена обсуждению того, являются ли ARES-задания дейликами, так что на не относящиеся к этому вопросу утверждения я и не отвечал :)
Поэтому не мог бы ты повторить своё исходное утверждение, чтобы я точно понимал, о чём мы?
И я не понимаю, какое отношение вопрос о том, любят ли люди квесты, которые можно повторять неограниченное число раз, больше, чем дейлики с такими же заданиями, имеет к самому понятию дейлика.
Зачем это разработчикам — другой вопрос, на который хорошо могут ответить только сами разработчики либо кто-то, кто следит за девблогом.
Раз уж мы говорим про сферический квест в вакууме: это может быть нужно, чтобы
1. разбить геймплей на порции (грубо говоря, разница между а) шестью выполненными квестами и состоянием 4/10 в текущем квесте и б) восемью выполненными квестами и состоянием 6/10 ощущается лучше, чем разница между 64 и 86 убитыми кабанчиками)
2. заставить игрока ходить по карте (может быть полезно для игр с важным элементом эксплорейшена: игроки ленивы и не будут гулять по карте просто так, а вот забраться на гору, мимо которой проходил — другое дело)
Кажется, экспы много дают. Гринд, да, но польза есть.