Первые две части блога “На пути к релизу” были посвящены основным игровым механикам Firefall, а в теперь настало время рассказать про новый контент. Из этого блога вы узнаете лишь об одном нововведении, но являющемся, пожалуй, самой важной составляющей будущего контентного обновления. Вы наверно замечали, что первое, что спрашивают новички в Firefall это “А что делать-то?”. До этого момента идеального ответа не существовало. ARES-миссии или случайные события конечно очень веселые, но их сложно предсказать, а их общедоступность означает, что кто-то другой может успеть собрать все сливки до вас. Бурение и награда за него полностью зависят от вас, но легко превращается в рутину, если у вас нет каких-то еще дел. В качестве альтернативы мы предлагаем новый тип задач который мы называем ARES-задания.
Работа по найму
ARES-задания это самый первый уровень персональных ARES-миссий. Они создаются по требованию игрока и являются небольшими сюжетными заданиями, которые хоть и будут иногда повторяться, но по-крайней мере не будут такими однообразными. Вы можете найти их на специальных досках объявлений ARES, расположенных у большинства SIN-башен.Доски объявлений предлагают множество заданий, каждое из которых расскажет игроку собственную историю, а некоторые даже могут быть частью целой сюжетной арки. Когда вы принимаете контракт, система размещает где-то в открытом мире задание с выбранными вами сюжетом и геймплейными элементами. Это приводит к следующему. Во-первых, если два игрока выбрали одну и ту же цель, это не значит, что они придут в одно и то же место. Даже если и задания будут происходить на одной точке, вы точно получите свою порцию противников и ништяков. Вам больше не придется носиться по миру в поисках “еще 10 бандитов”, которых убили другие игроки прямо перед вашим носом. Во-вторых, даже если вы выбираете одинаковые условия много раз, вы можете быть уверены, что вас не пошлют в то же самое место дважды. Эти факторы в совокупности позволят попутно с выполнением заданий и получением опыта погрузиться с глубокий и проработанный мир Firefall, познакомиться с ключевыми персонажами и локациями, да и просто насладиться первоклассными перестрелками.
Интересным аспектом ARES-заданий является то, что выполняя их, игроки знакомятся с миром Firefall, и взаимодействуют с NPC и другими игроками, населяющими его. Они ненавязчиво и интуитивно ведут нас по этому миру и, когда приходит время, отправят вас в новые неизведанные ранее места, подходящие вашему мастерству. Они так же позволяют показать игрокам новый контент (новые ARES-миссии, места для бурения или даже производственные профессии) в процессе путешествий между заданиями.
ARES-задания делают мир более живым: сейчас достаточно редко можно просто столкнуться с другим игроком. ARES-миссий фиксированное количество и они расположены в конкретных локациях; случайные события, такие как торнадо или сломанные тамперы, привлекают игроков, но сам процесс всегда предсказуем. ARES-задания напротив могут случиться где угодно в мире и другие игроки не будут о них оповещены. Это повышает вероятность наткнуться на игрока, делающего свое собственное небольшое задание; помогает почувствовать этот мир не большой коробкой с несколькими интересными местами, а населенным миром, где у каждого есть свое место.
В дополнение ко всему вышеперечисленному, система может отправлять игроков со схожими целями в одну точку. Например, вас могут послать зачищать пещеру от гнезд араний. В это время к вам может присоединиться другой игрок, целью которого будет собрать яйца араний и отнести их ученому. Тем не менее, когда вы оба покинете зону, она опустеет до тех пор, пока другой игрок не получит здесь цель. Причем в этот раз, в этой пещере могут быть уже не араньи, а что-то совсем другое.
Цели, которые развиваются вместе с вами
Когда вас впервые высадят в Копакабане, вы будете просто еще одним рекрутом и это скажется на ARES-заданиях. Вы будете получать такие задачи, как поиск пропавшего ребенка или зачистка колонии skiver’ов. Однако, по мере исследования мира и набора опыта, вы заработаете себя имя и репутацию компетентного наемника. Вы будете получать все более сложные задания до тех пор, пока однажды не станете элитным солдатом, а ваши задания не приведут вас к столкновению с Избранными.ARES-задания создают в Firefall контента больше, чем вы могли увидеть когда-либо до этого. Существуют сотни уникальных заданий, и вы можете прокачать фрейм, выполняя только их, или же перемежать их миссиями кампании, ARES-миссиями, инстансами, ПвП и т.п. получая таким образом сотни часов(!) контента. Задания ARES также напрямую связывают вас с историей с помощью своей сложной последовательной структуры сюжетных арок, знакомя вас шаг за шагом с жителями New Eden’a и испытаниями, выпадающими на их долю в повседневной жизни.
Оригинал новости
Перевод взят с сайта FirefallToday.ru, чьим создателем является автор.
42 комментария
И вот подходим к самому важному: если сюжетные одноразовые квесты (которые всё равно строятся по общему паттерну квестов) ведут по сюжету, изучение которого важно для игрока как цель (узнать чем же всё закончится), то у повторяющихся квестов такая цель зачастую отсутствует. И тогда появляются вопросы «а зачем я этим занимаюсь?». То есть внутренней цели уже нет (паттерн разгадан), внешней не было изначально (дейлики не меняют мир, сюжет не развивается), игроки теряют интерес. И хоть сколько разнообразных мобов сделают, хоть сколько ничего не значащих диалогов напишут, хоть сколько сценариев разработают, одним словом, хоть сколько «разнообразят» дейлики мишурой, они всё равно останутся одной логической единицей, от которой быстро станет скучно.
Кажется, экспы много дают. Гринд, да, но польза есть.
Мы просто вернулись к старому доброму гринду, завуалированному под квесты. То есть снова мишура.
Зачем это разработчикам — другой вопрос, на который хорошо могут ответить только сами разработчики либо кто-то, кто следит за девблогом.
Раз уж мы говорим про сферический квест в вакууме: это может быть нужно, чтобы
1. разбить геймплей на порции (грубо говоря, разница между а) шестью выполненными квестами и состоянием 4/10 в текущем квесте и б) восемью выполненными квестами и состоянием 6/10 ощущается лучше, чем разница между 64 и 86 убитыми кабанчиками)
2. заставить игрока ходить по карте (может быть полезно для игр с важным элементом эксплорейшена: игроки ленивы и не будут гулять по карте просто так, а вот забраться на гору, мимо которой проходил — другое дело)
В любом случае, игроки измеряют прогресс лвлами, качеством экипировки и т.д. Кристит/экспа (или что там в награду дают) не выполняют эту функцию. Тем более её не выполняет счётчик выполненных миссий.
Ой, ну для этого придумано множество других совершенно чудесных механик, не вызывающих такого отторжения. Правда, когда вот это «заставить путешествовать» объявляется самоцелью, то ни к чему хорошему это не приведёт. Если игрок чувствует, что дальше его ждут приключения и что-то новое и интересное, то он сам без палки-потыкалки побежит гулять по миру, а с этой палкой скорее побежит разве что на форум вайнить.
Во-вторых, городить такую сложную систему только ради «посмотреть и забыть» — это напрасная трата ресурсов.
В третьих, когда одно устройство выполняет множество различных функций, то велик шанс, что что-то пойдёт не так, а переделка системы затронет все функции. То есть грубо говоря, если систему миссий придётся переделывать, то это затронет и её функцию по мотивации путешествий тоже.
Так что да, bad design.
И я не понимаю, какое отношение вопрос о том, любят ли люди квесты, которые можно повторять неограниченное число раз, больше, чем дейлики с такими же заданиями, имеет к самому понятию дейлика.
Как я говорил, ветка с самого начала была посвящена обсуждению того, являются ли ARES-задания дейликами, так что на не относящиеся к этому вопросу утверждения я и не отвечал :)
Поэтому не мог бы ты повторить своё исходное утверждение, чтобы я точно понимал, о чём мы?
Просто оговориться вначале, что в фразе «повторяющиеся задания» первое слово далее опускаем, и под словом «задание» понимаем именно повторяющиеся, если не оговорено особо. Да, это лучше, чем придавать слову несвойственное ему значение.
По-моему, абсолютно понятная позиция.
Сложная тема. С одной стороны, я понимаю, что разработчики сильно переживают из-за оттока игроков, которые не смогли ответить на этот вопрос. С другой — а следили они за ними дальше? Ведь вопрос «что делать в игре?», на мой взгляд, один из самых интересных. Я играл в Firefall совсем немного, но у меня ни разу не возникло вопроса «что делать?». Период знакомства с игрой самый интересный как раз. Первая установка дампера, первые волны жуков, оттачивание умения им противостоять. Главный вопрос, который посещает игрока, по-моему, не «что делать?», а «зачем мне это делать?». И вот тут часто игры пытаются сморозить что-то в духе «потому что бабушке очень нужны пирожки». Вот для этого квесты, как мне кажется. Так вот придумывание несуществующих проблем в игре — самый плохой из вариантов, по-моему.
Вчера мы охотились за одной группой на баркасе. Полтора часа. Полтора часа рысканий, всматривания в горизонт, наблюдения за радаром. Это личное. Никто, кроме нас, не поймет, зачем мы так провели эти полтора часа времени, и я никому не смогу этого объяснить. Но все, кого это касалось, прекрасно понимали. Квестом этого добиться невозможно, как мне кажется. Работать надо с механикой, в том числе и с социальной. Должны быть глобальные и личные «зачем».
Вообще, опять же, вопрос к разработчикам (то есть риторический): когда вы говорили, что Action MMO — это круто, потому что заморачиваться не надо, знай себе бегай и стреляй, вы не думали о том, что «бегай и стреляй» быстро превратится в рутину? Мне так изначально показалось, поэтому при всех симпатиях к визуальному стилю и нф-сеттингу, огня в глазах игра не вызвала. Нужно все же делать что-то с ответом на вопрос «зачем?». С моей точки зрения. Может, я не прав. Может, кому-то хватит самой возможности бегать и убивать жуков, разыскивая крутое месторождение и добывая чего-то там. Базовая концепция получше «просто бегать и убивать жуков», однозначно. Но, видимо, этого недостаточно, людям становится скучно. Так что вопрос исключительно в том, как развивать базовую концепцию. И доски объявлений точно не сделают концепцию намного более долгоиграющей.
И все так же очень и очень давно эти слухи не оправдываются.
Я вот только очень-очень прошу, не надо мне тыкать «суперсекретными» источниками информации, «приближенными к руководству Red5», хорошо? Я как бы сам играл с момента первого ЗБТ, очень плотно слежу за всем, что происходит с проектом, и представляю себе о том, на какие изменения ты намекаешь. Ну вот не надо считать себя самым умным а всех вокруг неосведомленными дурачками :)
К сожалению, ничего хорошего в текущем раскладе проект не ждет. Начиная с того, что из него планомерно уходит костяк стартового сообщества, как раз тех, кто в свое время специально покупал пакеты основателей для того чтобы поддержать развитие проекта, кто верил в происходящий поиск разработчиками наилучшего сочетания игровых составляющих. Того сообщества, которое искренне верило и любило игру не как временное пристанище, а по каким-то своим очень глубинным причинам, искренне что ли.