FireFall: На пути к релизу — Часть III
Первые две части блога “На пути к релизу” были посвящены основным игровым механикам Firefall, а в теперь настало время рассказать про новый контент. Из этого блога вы узнаете лишь об одном нововведении, но являющемся, пожалуй, самой важной составляющей будущего контентного обновления. Вы наверно замечали, что первое, что спрашивают новички в Firefall это “А что делать-то?”. До этого момента идеального ответа не существовало. ARES-миссии или случайные события конечно очень веселые, но их сложно предсказать, а их общедоступность означает, что кто-то другой может успеть собрать все сливки до вас. Бурение и награда за него полностью зависят от вас, но легко превращается в рутину, если у вас нет каких-то еще дел. В качестве альтернативы мы предлагаем новый тип задач который мы называем ARES-задания.

Работа по найму
ARES-задания это самый первый уровень персональных ARES-миссий. Они создаются по требованию игрока и являются небольшими сюжетными заданиями, которые хоть и будут иногда повторяться, но по-крайней мере не будут такими однообразными. Вы можете найти их на специальных досках объявлений ARES, расположенных у большинства SIN-башен.

Доски объявлений предлагают множество заданий, каждое из которых расскажет игроку собственную историю, а некоторые даже могут быть частью целой сюжетной арки. Когда вы принимаете контракт, система размещает где-то в открытом мире задание с выбранными вами сюжетом и геймплейными элементами. Это приводит к следующему. Во-первых, если два игрока выбрали одну и ту же цель, это не значит, что они придут в одно и то же место. Даже если и задания будут происходить на одной точке, вы точно получите свою порцию противников и ништяков. Вам больше не придется носиться по миру в поисках “еще 10 бандитов”, которых убили другие игроки прямо перед вашим носом. Во-вторых, даже если вы выбираете одинаковые условия много раз, вы можете быть уверены, что вас не пошлют в то же самое место дважды. Эти факторы в совокупности позволят попутно с выполнением заданий и получением опыта погрузиться с глубокий и проработанный мир Firefall, познакомиться с ключевыми персонажами и локациями, да и просто насладиться первоклассными перестрелками.

Интересным аспектом ARES-заданий является то, что выполняя их, игроки знакомятся с миром Firefall, и взаимодействуют с NPC и другими игроками, населяющими его. Они ненавязчиво и интуитивно ведут нас по этому миру и, когда приходит время, отправят вас в новые неизведанные ранее места, подходящие вашему мастерству. Они так же позволяют показать игрокам новый контент (новые ARES-миссии, места для бурения или даже производственные профессии) в процессе путешествий между заданиями.

ARES-задания делают мир более живым: сейчас достаточно редко можно просто столкнуться с другим игроком. ARES-миссий фиксированное количество и они расположены в конкретных локациях; случайные события, такие как торнадо или сломанные тамперы, привлекают игроков, но сам процесс всегда предсказуем. ARES-задания напротив могут случиться где угодно в мире и другие игроки не будут о них оповещены. Это повышает вероятность наткнуться на игрока, делающего свое собственное небольшое задание; помогает почувствовать этот мир не большой коробкой с несколькими интересными местами, а населенным миром, где у каждого есть свое место.
FireFall: На пути к релизу — Часть III
В дополнение ко всему вышеперечисленному, система может отправлять игроков со схожими целями в одну точку. Например, вас могут послать зачищать пещеру от гнезд араний. В это время к вам может присоединиться другой игрок, целью которого будет собрать яйца араний и отнести их ученому. Тем не менее, когда вы оба покинете зону, она опустеет до тех пор, пока другой игрок не получит здесь цель. Причем в этот раз, в этой пещере могут быть уже не араньи, а что-то совсем другое.

Цели, которые развиваются вместе с вами
Когда вас впервые высадят в Копакабане, вы будете просто еще одним рекрутом и это скажется на ARES-заданиях. Вы будете получать такие задачи, как поиск пропавшего ребенка или зачистка колонии skiver’ов. Однако, по мере исследования мира и набора опыта, вы заработаете себя имя и репутацию компетентного наемника. Вы будете получать все более сложные задания до тех пор, пока однажды не станете элитным солдатом, а ваши задания не приведут вас к столкновению с Избранными.
FireFall: На пути к релизу — Часть III
ARES-задания создают в Firefall контента больше, чем вы могли увидеть когда-либо до этого. Существуют сотни уникальных заданий, и вы можете прокачать фрейм, выполняя только их, или же перемежать их миссиями кампании, ARES-миссиями, инстансами, ПвП и т.п. получая таким образом сотни часов(!) контента. Задания ARES также напрямую связывают вас с историей с помощью своей сложной последовательной структуры сюжетных арок, знакомя вас шаг за шагом с жителями New Eden’a и испытаниями, выпадающими на их долю в повседневной жизни.

Оригинал новости
Перевод взят с сайта FirefallToday.ru, чьим создателем является автор.

42 комментария

avatar
Вы будете получать все более сложные задания до тех пор, пока однажды не станете элитным солдатом, а ваши задания не приведут вас к столкновению с Избранными.
Которых даже с базовым костюмом можно выпиливать пачками, а вдвоём/втроём — без проблем выгонять с вотчтауэров.
  • 0
avatar
Скорее всего в новой системе у избранных будет изначально более высокий уровень. Если экстраполировать из предыдущих блогов кап в 20 левелов, то избранные будут не ниже 10го. Это при общем росте «статов» персонажа в 16 раз. Короче, новички будут мотивированы качаться неспособностью убить Избранных на нубском фрейме.
  • 0
avatar
Мне в FireFall всегда хотелось видеть порождённую механикой драму. Превозмогание и потери городов, как в трейлере, например. Я доживу до чего-то подобного?
  • 0
avatar
Есть мнение, что все новые территории, которые добавят вокруг Нового Эдема, они будут скрываться под мелдингом аля Тамп Дамп и Санкен Харбор, если не кормить репульсоры. На лайве разрабы почти проболтались, что Дредж сразу отрыть нельзя будет. Так что да, ждем именно этого.
  • 0
avatar
ARES-задания это самый первый уровень персональных ARES-миссий. Они создаются по требованию игрока и являются небольшими сюжетными заданиями, которые хоть и будут иногда повторяться, но по-крайней мере не будут такими однообразными. Вы можете найти их на специальных досках объявлений ARES, расположенных у большинства SIN-башен.
И тут дейлики. %)
  • 0
avatar
Если бы ты читал внимательно, то понял, что это просто терминал для заданий. Дейлик дается раз в день сам и состоит из 3х мини-заданий. В конце дают сундук с няшками и 1 красным бобом. Вот тебе видосик с этими сундуками: www.youtube.com/watch?v=1BgEnTq9av8
  • 0
avatar
Если бы ты читал внимательно
Может мне для этого надо было почитать английский вариант, а не перевод? ;)
это просто терминал для заданий
И что? Какая разница кто даёт задания НПС или терминал? Это просто интерфейс. Главное, что это повторяющиеся миссии. Когда Близзы вводили дейлики в Пандарии, они тоже клятвенно обещали, что разнообразных заданий много, так что всегда будет разнообразие. Но дело совсем не в сюжетном разнообразии, и даже не в механиках квеста. Любое задание (квест, миссия) является одной логической единицей. У них всех есть чёткий структурный скелет, шаблон, по которым они создаются. Совершенно неважно даже сколько времени займёт выполнение, каким образом надо достичь целей, каким образом взаимодействовать с миром, это всё количественные показатели, они не могут качественно поменять структуру. Но именно эту структуру и видит мозг, обобщая все квесты в одну категорию. Когда паттерн изучен, игрок теряет интерес в происходящем, ему становится важна (и интересна) только цель, ради которой он это всё делает.

И вот подходим к самому важному: если сюжетные одноразовые квесты (которые всё равно строятся по общему паттерну квестов) ведут по сюжету, изучение которого важно для игрока как цель (узнать чем же всё закончится), то у повторяющихся квестов такая цель зачастую отсутствует. И тогда появляются вопросы «а зачем я этим занимаюсь?». То есть внутренней цели уже нет (паттерн разгадан), внешней не было изначально (дейлики не меняют мир, сюжет не развивается), игроки теряют интерес. И хоть сколько разнообразных мобов сделают, хоть сколько ничего не значащих диалогов напишут, хоть сколько сценариев разработают, одним словом, хоть сколько «разнообразят» дейлики мишурой, они всё равно останутся одной логической единицей, от которой быстро станет скучно.
  • +1
avatar
Какая разница кто даёт задания НПС или терминал?
Он же ничего не говорил про НПС. Терминал тут при том, что ты сам подходишь и берёшь задания, выполняешь, приходишь за новым, и так сколько угодно. И эти задания не привязаны ко времени, в отличие от дейликов.
  • +1
avatar
Дейлики же, насколько я помню, даются просто при входе в игру, как и в других играх.

внешней не было изначально
Кажется, экспы много дают. Гринд, да, но польза есть.
  • 0
avatar
Кажется, экспы много дают. Гринд, да, но польза есть.
Тогда какой смысл в квестах? То есть чтобы появилась мотивация пойти и убивать бессчётное число кабанчиков, игра тебе должна сказать, что надо убивать кабанчиков прямым текстом? То есть давай представим вырожденный случай такого квеста: взять у терминала квест, убить 1 кабанчика, вернуться к терминалу за наградой. Чем по сути это отличается от простого убийства кабанчиков без необходимости вводить квесты и терминалы? О_о
Мы просто вернулись к старому доброму гринду, завуалированному под квесты. То есть снова мишура.
  • 0
avatar
Исходный вопрос:
И тогда появляются вопросы «а зачем я этим занимаюсь?».
Чтобы заработать экспы/кристита.

Зачем это разработчикам — другой вопрос, на который хорошо могут ответить только сами разработчики либо кто-то, кто следит за девблогом.

[...] давай представим вырожденный случай такого квеста: взять у терминала квест, убить 1 кабанчика, вернуться к терминалу за наградой. Чем по сути это отличается от простого убийства кабанчиков [...] ?
Раз уж мы говорим про сферический квест в вакууме: это может быть нужно, чтобы
1. разбить геймплей на порции (грубо говоря, разница между а) шестью выполненными квестами и состоянием 4/10 в текущем квесте и б) восемью выполненными квестами и состоянием 6/10 ощущается лучше, чем разница между 64 и 86 убитыми кабанчиками)
2. заставить игрока ходить по карте (может быть полезно для игр с важным элементом эксплорейшена: игроки ленивы и не будут гулять по карте просто так, а вот забраться на гору, мимо которой проходил — другое дело)
  • 0
avatar
разбить геймплей на порции
Хорошо. Тогда зачем терминалы и ритуалы сдачи-получения квестов? Насколько я понял, они не несут функцию сбора игроков в одном месте (для этого есть другая механика). Остаётся голый ритуал.

В любом случае, игроки измеряют прогресс лвлами, качеством экипировки и т.д. Кристит/экспа (или что там в награду дают) не выполняют эту функцию. Тем более её не выполняет счётчик выполненных миссий.

заставить игрока ходить по карте
Ой, ну для этого придумано множество других совершенно чудесных механик, не вызывающих такого отторжения. Правда, когда вот это «заставить путешествовать» объявляется самоцелью, то ни к чему хорошему это не приведёт. Если игрок чувствует, что дальше его ждут приключения и что-то новое и интересное, то он сам без палки-потыкалки побежит гулять по миру, а с этой палкой скорее побежит разве что на форум вайнить.
  • +2
avatar
Если игрок чувствует, что дальше его ждут приключения и что-то новое и интересное, то он сам без палки-потыкалки побежит гулять по миру, а с этой палкой скорее побежит разве что на форум вайнить.
Я имел в виду, что топая к квестовой точке, игрок может увидеть места, до которых никогда не добрался бы. То есть цель — не заставить забраться на гору, а показать, что эта гора существует.
  • 0
avatar
Если именно для этого и существуют эти «повторяющиеся задания», то это дизайнерский фейл. Во-первых, показать что гора существует надо всего один раз. Я конечно понимаю, что бывают люди, которые могут 100 раз пройти мимо горы и не заметить её, а потом вдруг обнаружить, но у меня большие сомнения, что повторяющиеся действия поспособствуют этому открытию.
Во-вторых, городить такую сложную систему только ради «посмотреть и забыть» — это напрасная трата ресурсов.
В третьих, когда одно устройство выполняет множество различных функций, то велик шанс, что что-то пойдёт не так, а переделка системы затронет все функции. То есть грубо говоря, если систему миссий придётся переделывать, то это затронет и её функцию по мотивации путешествий тоже.
Так что да, bad design.
  • +2
avatar
И эти задания не привязаны ко времени, в отличие от дейликов.
Так, и что дальше?
  • 0
avatar
И тут дейлики. %)
  • 0
avatar
Суть дейликов не в том, что они делаются раз в день, а в том, что они повторяются из конца в конец.
  • 0
avatar
Суть дейликов не в том, что они делаются раз в день
лол, именно в этом
  • 0
avatar
Пфф, то есть если бы их можно было делать бесконечно много, то их бы люди любили больше? Ну ну.
  • 0
avatar
Пфф, то есть если бы их можно было делать бесконечно много, то их бы люди любили больше? Ну ну.
Если бы их можно было делать бесконечно много, они не были бы дейликами.
И я не понимаю, какое отношение вопрос о том, любят ли люди квесты, которые можно повторять неограниченное число раз, больше, чем дейлики с такими же заданиями, имеет к самому понятию дейлика.
Комментарий отредактирован 2014-06-23 20:54:46 пользователем Kinrany
  • 0
avatar
Хорошо, хорошо. Раз ты такой настырный, то я их буду называть «повторяющимися заданиями», ладно? Теперь мысленно замени во всех моих фразах слово «дейлики» на «повторяющиеся задания» и давай перестанем спорить о терминах. Это бессмысленно и контрпродуктивно. Потому что под дейликами я понимаю именно задания, которые повторяются. Ограничение в один день (час, неделю, месяц, наличие ключевого айтема, нужного лвла или вообще любое другое ограничение) не является для этого основным критерием.
  • +2
avatar
Хорошо, хорошо. Раз ты такой настырный, то я их буду называть «повторяющимися заданиями», ладно?
Ура :)
Теперь мысленно замени во всех моих фразах слово «дейлики» на «повторяющиеся задания» и давай перестанем спорить о терминах. Это бессмысленно и контрпродуктивно.
Как я говорил, ветка с самого начала была посвящена обсуждению того, являются ли ARES-задания дейликами, так что на не относящиеся к этому вопросу утверждения я и не отвечал :)
Поэтому не мог бы ты повторить своё исходное утверждение, чтобы я точно понимал, о чём мы?
Комментарий отредактирован 2014-06-23 21:16:33 пользователем Kinrany
  • 0
avatar
ветка с самого начала была посвящена обсуждению того, являются ли ARES-задания дейликами
Ты это сам сочинил.
  • 0
avatar
И тут дейлики. %)
Если бы ты читал внимательно, то понял, что это просто терминал для заданий. Дейлик дается раз в день сам
  • 0
avatar
Поэтому не мог бы ты повторить своё исходное утверждение, чтобы я точно понимал, о чём мы?
По моему, я достаточно подробно объяснил почему я назвал их дейликами. Главное в них, что они повторяются, а не то, что это происходит раз в день. Именно в этом их большой недостаток и именно на него обращена неприязнь. Но если у тебя есть другой звучный и краткий термин, то буду рад им воспользоваться, чтоб не было больше недоразумений.
  • 0
avatar
А. Я подумал, что ты согласился.

Но если у тебя есть другой звучный и краткий термин, то буду рад им воспользоваться, чтоб не было больше недоразумений.
Просто оговориться вначале, что в фразе «повторяющиеся задания» первое слово далее опускаем, и под словом «задание» понимаем именно повторяющиеся, если не оговорено особо. Да, это лучше, чем придавать слову несвойственное ему значение.
  • 0
avatar
Да, это лучше, чем придавать слову несвойственное ему значение.
Ну не знаю. Все в ВоВ называют эти бесконечные задания дейликами, даже если их выполнять можно по 100 раз в день.
  • 0
avatar
В ВоВ не играл, но вот первая же ссылка в поиске: wowslovar.ru/dejlik/
  • +1
avatar
Оно, конечно, можно покидаться «лолами», но вообще хороший собеседник пытается понять другого, а не словить при помощи буквоедства. Очевидно, что hitzu говорил о сути дейликов:

И вот подходим к самому важному: если сюжетные одноразовые квесты (которые всё равно строятся по общему паттерну квестов) ведут по сюжету, изучение которого важно для игрока как цель (узнать чем же всё закончится), то у повторяющихся квестов такая цель зачастую отсутствует. И тогда появляются вопросы «а зачем я этим занимаюсь?».

По-моему, абсолютно понятная позиция.
  • +2
avatar
понять другого, а не словить при помощи буквоедства
Вся ветка с первого комментария и первого ответа на него посвящена обсуждению того, являются ли ARES-задания дейликами.
  • +1
avatar
D: ARES-задания это самый первый уровень персональных ARES-миссий. Они создаются по требованию игрока
H: И тут дейлики. %)
D: Если бы ты читал внимательно, то понял, что это просто терминал для заданий.
H: И что? Какая разница кто даёт задания НПС или терминал?
K: Он же ничего не говорил про НПС. Терминал тут при том, что ты сам подходишь и берёшь задания
K: И эти задания не привязаны ко времени, в отличие от дейликов.
Так что это не дейлики.
  • +2
avatar
Вы наверно замечали, что первое, что спрашивают новички в Firefall это “А что делать-то?”.

Сложная тема. С одной стороны, я понимаю, что разработчики сильно переживают из-за оттока игроков, которые не смогли ответить на этот вопрос. С другой — а следили они за ними дальше? Ведь вопрос «что делать в игре?», на мой взгляд, один из самых интересных. Я играл в Firefall совсем немного, но у меня ни разу не возникло вопроса «что делать?». Период знакомства с игрой самый интересный как раз. Первая установка дампера, первые волны жуков, оттачивание умения им противостоять. Главный вопрос, который посещает игрока, по-моему, не «что делать?», а «зачем мне это делать?». И вот тут часто игры пытаются сморозить что-то в духе «потому что бабушке очень нужны пирожки». Вот для этого квесты, как мне кажется. Так вот придумывание несуществующих проблем в игре — самый плохой из вариантов, по-моему.

Вчера мы охотились за одной группой на баркасе. Полтора часа. Полтора часа рысканий, всматривания в горизонт, наблюдения за радаром. Это личное. Никто, кроме нас, не поймет, зачем мы так провели эти полтора часа времени, и я никому не смогу этого объяснить. Но все, кого это касалось, прекрасно понимали. Квестом этого добиться невозможно, как мне кажется. Работать надо с механикой, в том числе и с социальной. Должны быть глобальные и личные «зачем».
Комментарий отредактирован 2014-06-23 11:21:21 пользователем Atron
  • +2
avatar
Проблема многих игр с элементами песочницы (например Евы и ФФ) не в игровой системе, а в тупых и ленивых игроках. Самостоятельно себя развлекать доступными игровыми механиками и узнавать новые могут 10-15% людей, поэтому разрабам приходится вводить такие притянутые за уши квесты с пирожками. ФФ — это F2P, им надо, чтобы за игру платили. Вот они и вводят игровые механики, знакомые людям по другим проектам, чтобы сразу не убегали в ужасе от предстоящего выбора, заодно о мире игры расскажут.
  • 0
avatar
Мне кажется, что человек, который не может ответить на вопрос «что мне здесь делать?», все равно из игры уйдет. Я не говорю о том, что не должно быть обучающей программы и заданий, через которые легче будет понять суть игры. Это нужно делать, безусловно. Но этим не нужно подменять игровой процесс в целом. Если, по мнению разработчиков, «Бурение и награда за него полностью зависят от вас, но легко превращается в рутину, если у вас нет каких-то еще дел», надо добавлять «еще какие-то дела». То есть развивать механику. А если под делами подразумевается система, которая будет грузить меня несуществующими проблемами несуществующих людей, это самое плохое из возможных решений.

Вообще, опять же, вопрос к разработчикам (то есть риторический): когда вы говорили, что Action MMO — это круто, потому что заморачиваться не надо, знай себе бегай и стреляй, вы не думали о том, что «бегай и стреляй» быстро превратится в рутину? Мне так изначально показалось, поэтому при всех симпатиях к визуальному стилю и нф-сеттингу, огня в глазах игра не вызвала. Нужно все же делать что-то с ответом на вопрос «зачем?». С моей точки зрения. Может, я не прав. Может, кому-то хватит самой возможности бегать и убивать жуков, разыскивая крутое месторождение и добывая чего-то там. Базовая концепция получше «просто бегать и убивать жуков», однозначно. Но, видимо, этого недостаточно, людям становится скучно. Так что вопрос исключительно в том, как развивать базовую концепцию. И доски объявлений точно не сделают концепцию намного более долгоиграющей.
  • 0
avatar
Такие люди из любой игры уходят, где не находится мудрый дядька, который скажет: «Завтра мы берем вон тот замок и неипет! Всем быть в 6 утра!» — и приходят же! А контент для таких эвентов скорее всего к релизу будет (по слухам от инсайдеров).
  • 0
avatar
Слухи от инсайдеров ходят очень и очень давно.

И все так же очень и очень давно эти слухи не оправдываются.
  • -1
avatar
Извини, что не могу тыкать пальцем в того, кто мне это рассказал, ты все равно не увидишь=) Но меня пока инфа с ЗБТ исключительно радует, а я с самого начала играю, с первой ЗБТ-волны.
  • -1
avatar
Извини, что не могу тыкать пальцем в того, кто мне это рассказал, ты все равно не увидишь=) Но меня пока инфа с ЗБТ исключительно радует, а я с самого начала играю, с первой ЗБТ-волны.
Эм…

Я вот только очень-очень прошу, не надо мне тыкать «суперсекретными» источниками информации, «приближенными к руководству Red5», хорошо? Я как бы сам играл с момента первого ЗБТ, очень плотно слежу за всем, что происходит с проектом, и представляю себе о том, на какие изменения ты намекаешь. Ну вот не надо считать себя самым умным а всех вокруг неосведомленными дурачками :)

К сожалению, ничего хорошего в текущем раскладе проект не ждет. Начиная с того, что из него планомерно уходит костяк стартового сообщества, как раз тех, кто в свое время специально покупал пакеты основателей для того чтобы поддержать развитие проекта, кто верил в происходящий поиск разработчиками наилучшего сочетания игровых составляющих. Того сообщества, которое искренне верило и любило игру не как временное пристанище, а по каким-то своим очень глубинным причинам, искренне что ли.
  • +1
avatar
Эти же старые игроки, поиграв на птс, заливают мне слюнями скайп от радости. Так что никто никуда не убегал, даже те, у кого 100500 мульонов фиолета понерфили.
Комментарий отредактирован 2014-06-23 20:31:02 пользователем Darsan095
  • -1
avatar
Джентльмены, я вас прошу, чуть тише, вы же чай разольете.
  • 0
avatar
Англоязычные игроки, ведь так? :)
  • 0
avatar
Я не буду отвечать на этот вопрос, можно? Скоро сам все увижу, но рассказать что-то я врядли смогу, ибо NDA. Но я настроен очень оптимистично!
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.