Что-то начинается, а что-то заканчивается. Мир, который начался с конца света, вскоре и сам прекратит существование:

«С прискорбием сообщаем, что Red 5 Studios приняла решение приостановить FireFall 7-го июля 2017. Благодарим вас за то, что были важной частью мира FireFall, за самоотверженность и преданность игровому сообществу.

Ваши усилия и преданность не пропадут бесследно. В данный момент мы разрабатываем мобильную версию FireFall и в новой игре щедро вознаградим сооснователей и игроков. Дополнительная информация будет, когда будет.

Благодарим вас за поддержку и энтузиазм, до встречи в следующей битве.»


Учитывая, что предыдущая заметка о каком-либо крупном обновлении в этом мире была три года назад и уже тогда не радовала оптимизмом, можно сказать, что Red 5 Studios просто констатировали свершившийся факт.

С тех пор они выпустили еще пять крупных обновлений, но последнее из них было год назад. Когда летом 2016-го после обновления 1.7 доступ к игре на некоторое время пропал, многие уже тогда решили, что это конец и сервера отключены навсегда. Собственно, примерно с тех же пор молчали официальный фейсбук, твиттер и форум. Молчат они и сейчас. Учитывая тон заявления, а также сжатые сроки между анонсом и собственно закрытием, я бы предположил, что у компании закончились деньги.

Насколько я понимаю, никакого финального ивента или чего-то подобного не запланировано, но на случай, если у вас вдруг появилось желание попрощаться с миром, все три региональных сервера пока что доступны.

К сожалению, тот факт, что они хотят продолжать пинать уже хладный труп мира мобильной версией говорит о том, что варианта «проект передают другой команде» тут ожидать скорее всего не приходится. А жаль, четыре года назад во времена бета-версии FireFall казался очень интересным и перспективным миром. Причем нельзя сказать, что на этом поле у него появились бы какие-то конкуренты. Увы, с тех пор все полимеры были…

Читайте также

7 комментариев

avatar
Во времена бета-версии FireFall был отличной игрой. Спасибо ему за это.
  • +2
avatar
Отличное напоминание о том, что даже если нам что-то нравится — это не гарантия, что это что-то выживет, будет успешным, пройдет предстоящие испытания…

Ну как минимум останутся воспоминания. У кого-то еще отличный плакат с кораблем Arclight. И музыка.

Жаль, очень жаль…
  • 0
avatar
Я в очередной раз удивляюсь, неужто в игре так мало игроков и они так мало нынче донатят, что затраты перекрывают расходы? Фиг с ней с поддержкой, оставили бы одного админа, следящего за рубильником, я думаю уже все окупилось бы.
  • 0
avatar
Не хочу никого обидеть и не сомневаюсь в том, что игра приносила ребятам удовольствие (мне она тоже понравилась, если что), но, по-моему, в долгосрочной перспективе Firefall был поражен синдромом Tabula Rasa. Сложно сражаться с Опасностью, понимая, что избавление от нее будет означать конец игры, а значит, никто его не допустит.
  • 0
avatar
Ат, мы с тобой на эту тему дискутировали и два года назад, и потом. Я как был с тобой не согласен, так и остался. Поясню:
Мне не кажется, что дело в выбранном формате мира. В любой ммо с сюжетной компонентой за каждым разрешенным кризисом просто следовал следующий виток по спирали. Тогда можно сказать, что абсолютно любой мир, кроме полностью пвпшных — поражен этим синдромом.
Да, с выбранным агоримом вторжений Чозенов была определенная проблема, в праймтайм на заселенных зеркалах часто зачищенными оказывались все территории, а в противофазе напротив, все было захвачено, но это чисто технически решаемая проблема, если пытаться её решать. Как и имбалансность аутдорных боссов, неубиваемых при одном количестве игроков и зафармливаемых при другом. Но опять таки это техническая проблема, вполне решаемая. Современные и не очень игры используют системы вроде Режиссера в L4D, динамически меняющего сложность игры под группу. Никто не мешал реализовать что-то подобное на уровне мира.
Проблема была в другом, команда оказалась не в состоянии развить изначальную концепцию таким образом, чтобы это не превращалось в шаблонное «не знаешь что сделать — сделай новый рейд». В итоге они похоронили то немногое, что делало игру уникальной, а копирование уже существующего получалось плохо. То же шахтерство, одна из базовых групповых активностей — оказалось совершенно лишенным смысла с точки зрения игрового прогресса в финальной версии игры. Хотя с точки зрения фановости и зарубности давало рейдам огромную фору.
  • +3
avatar
Ави выше уже отписался, но я все же вставлю свои копейки. Firefall был отличным чистым парком. И с угрозой там боролись не ради избавления, а ради фана. Когда ты идешь в тир, ты же не думаешь «вот перестреляю я мишени, а затем поставят новые, в чем смысл?», ты идешь туда ради процесса. Тут тоже самое. Ты пытаешься «песочное мышление» применить к игре, которая изначально разрабатывалась в другой плоскости. Все тоже самое, что с Division. Никто там на самом деле не заинтересован в восстановлении города и победе над вирусом, ибо в постапокалиптическом городе вся суть сеттинга.

Так что в изначальной концепции сабжа никаких проблем нет от слова совсем. Проблема в разработчиках, которые не поняли, куда эту концепцию стоит двигать. Неплохим контрастом, кстати, сейчас выступает Warframe. Ее авторы тоже допустили кучу спорных решений, но по крайней мере у них есть внятное видение развития игры. Red 5 же с этим видением обделались по полной, вот и печальный итог.
Комментарий отредактирован 2017-07-11 19:27:41 пользователем Kaizer
  • +2
avatar
Сначала подумал, что речь идёт о Firewatch, и не понимал, зачем закрывать одиночную игру. Такие похожие названия.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.