Не думаю что это был основной аргумент. Скорее всего подоспела «переоценка» игровым обществом эффективности гибридных платформ на фоне измененной механики.
Будут искать. Всегда найдутся люди, которым интересно. Кто-то же выкладывает видео с альтернативными концовками на ютуб.
Бич нашего времени это выдуманный системой среднестатистический пользователь/покупатель/игрок/работник/директор (набор этих «среднестатистических» субъектов можно продолжать). Их интересы описаны и коэффициенты прибыли с их привлечением просчитаны заранее. Знай только подставляй в бизнес-план.
Построить свой бизнес-план на других критериях определения заинтересованных групп почему-то разработчикам/издателям слабо.
ССР изменяя мир EvE заставляет его двигаться, а игроков изучать его заново. Новые форматы флотов и новые тактики боя — это то что я всегда рад видеть в мире EvE. Прислушиваться к мнению игроков, но в тоже время не копировать бездумно их идеи это правильно, поскольку в большинстве случаев игроки хотят кнопку «I WIN».
Но меня не покидает навязчивая идея что такая «бурная деятельность» ССР спровоцирована невозможностью решить несколько глобальных проблем мира EvE, которые тянутся с момента запуска игры, и необходимость решения которых уже назрела, на фоне которых эти так называемые «патчи» смотрятся мелкими фиксами. Для некоторых это будет морально устаревшая механика POSов или непримиримые «лампочки». Для меня же это проблема «force projection» флотов суперкапиталов. Доколе?
Мне всегда было непонятны эти «трусы и купальники». В чем проблема сделать уникальную «внешку», но отвечающую миру игры? Или это просто такие шаблоны, которые берутся с одной гигантской, придуманной всякими личностями без вкуса, библиотеки «все для Ф2П» и вставляются в мир игры любым индусом быстро и недорого.
И все же наличие инструментов влияния игрока на мир не делает автоматически ММО песочницей, поскольку они могут быть не использованы игроками в силу ущербности геймплея или деградировать при добавлении нового контента, что мы наблюдаем на примере сегодняшнего состояния л2.
Я уже которую заметку пытаюсь докопаться до признаков песочницы, как ее себе представляют. У меня они есть, я их как-то довольно подробно описывал и могу четко сформулировать то, что для меня однозначно определяет песочницу. А твои вот и Атрона критерии — не понимаю. В самом деле не понимаю. Потому и продолжаю задавать вопросы
Тоже хочу присоединится к этой дискуссии.
Какие признаки песочницы? Думаю этот вопрос не раз задавался. Ведь сессионки и МОБА определить проще простого. Их определяет механика — это игры команда против команды на заранее предустановленном поле боя без общего мира.
С песочницами сложнее. Разработчики создавая мир ММО-песочницы создают и инструменты влияния игроков на него. Но игроки рассмотрев эти инструменты только «крутят носом» и скидывают очередной «революционный» ММО-проект на свалку инстансированого убожества и тим-парков.
В процессе дискуссий (в том числе этой) у меня возникло убеждение что дело не только в инструментах характерных песочницам — свободная торговля, экономика завязанная на крафт, осады, кланвары (хотя конечно они есть безусловным основанием от которого нужно отталкиваться), но и что-то большее что пока не было определено. Что-то за пределами игры и только механики игры, и в то же время ее логичное продолжение.
Чуть ниже в этой дискуссии мне удалось не осознано натолкнутся на такой признак.
Кем были оценены ваши достижения людьми или скриптом?
Ведь действительно, на примере л2, политика, раздел мира на сайды, БИГ-вар и МИД-вар, кто топ, а кто нонфактор — существуют только на форуме отдельного шарда. Тоесть состояние мира описывается игроками. Внутри игры только реализация этого — применение через внутриигровые инструменты. А применение уже строит историю мира — которая будьте уверены тоже будет запечатлена игроками.
А что мы имеем если ваши достижения в игре оценены скриптом? Вася — топ в рейдах. Вы можете принять или не принять эту информацию (зная по собственному опыту что Вася тот еще краб и брать его в рейд только лишняя головная боль). На этом все.
Надеюсь в дискуссии будут определены и другие признаки. Все зависит от нас.
В контексте обсуждения инструментов и целей пришел к выводу что хорошая ММО это игра в которой геймплей является целью, обилие инструментов необходимо чтобы отсрочить пресыщение. И игра не является хорошей ММО, если геймплей является инструментом достижения каких то целей(ЛВЛ-кап, топ рейтинга, маунт, шмотки).
Геймплей всегда будет инструментом достижения каких-то целей. Геймплей ради геймплея даже не знаю что привести в пример.
Другое дело какие цели МОГУТ быть достигнуты с этим инструментом.
Меня может не волновать комьюнити =) Все свои цели я могу воспринимать как соревнование с самим собой в рамках игры.
На что был бы закономерный ответ «Играйте в синглы, они имеют более продуманный/интересный/глубокий сюжет». Но это уже выходит за предмет, да и некрасиво как-то.
Этот критерий плохо дифференцирует песочницу и парк. Это скорее про разницу между ПвЕ\ПвП, элементы которых присутствуют в обоих типах ММО. Оценки могут помочь, если я хочу улучшить результат (убить босса быстрее, быстрее собрать ресурсы на крафт или удержать дольше захваченный замок), но сам факт, что я чего-то достиг, они не изменят.
Стоп. Разве я где-то писал что достижения конкретного игрока ничтожны? Нет. Убил босса на 30 секунд быстрее — молодец. Но это не интересно комюнити. Врядли кто-то будет собирать информацию о «убиваторах боссов на скорость» и писать об этом на форуме. Контента на этом не сделаешь, хотя… если все автоматизировать и сделать ачивки то можно почувствовать себя в центре внимания комюнити, даже если оно знать не знает о таком рейтинге.
Твой пример иллюстрирует только частный случай ЛА2. В той же Еве рейтинг альянсов и корпораций считается внутриигровыми средствами, если не ошибаюсь.
В EvE все аналогично л2. Вся политика на форуме. Тут создаются альянсы и заключаются выгодные сделки что-бы потом из реализовать в игре. В игре есть статистика по захваченным системам/станциям/численности корпораций/альянсов. Но это статистика не более того. Это даже не рейтинг побед/поражений (поскольку просчитать что есть победой, а что поражением в мире сов-войн EvE просто невозможно).
А созданный игроками контент в WoW… Это wowhead и овер9000 аддонов.
А разве я говорил что в ВоВ нету контента? Есть. Но этот контент не продолжение мира ММО (в большинстве случаев). Это бонус, надстройка, лазерный диск -вкладыш с вырезанными эпизодами если хотите.
В WoW (возьмём времена БК, который не «оказуалеле») я хочу, к примеру, стать ГМом гильдии, фармящей актуальный контент, или ПвПшником арены, берущим верхний рейт 2х2
Как это не странно но ответ в самом посте. Кем были оценены ваши достижения людьми или скриптом?
Тут немного отступлю от темы что-бы на примере наглядно объяснить. «Рейтинг» кланов в л2 складывается на форумах. Каждый час появляются новые темы «Кто сегодня таки зафармил Валакаса?» «6 часовое ПвП на 13 этаже ТоИ», «Бессонная ночь в ЛоА» и.т.д. На форуме моего сервера Л2 была большая тема «Кто есть кто» Биг-вар, мид-вар, нон-факторы. Все это описывалось, анализировалось, собиралось в таблицы самими игроками исходя из общепринятых и «персональных» факторов.
Это созданный игроками контент. Он не основан на встроенных в игру автоматических «рейтингах».
Цель будет всегда. Если человек не ставит себе цели (или цепочку целей) значит он ведет амебное существование. «Цели» Л2 были вполне общечеловеческими, а не навязаны скриптами и НПС. Каждый выбирал по себе.
Что есть целью песочницы? Захватить замок, заработать миллиард, апнуть максимальный уровень, пройти все квесты, собрать самый навороченый шмот для своего персонажа? Нет.
Иногда игроки путают что есть цель, а что инструмент. Это неудивительно, поскольку выбрав из множества инструментов игрок часто делает его самоцелью.
Что было целью в л2 как песочницы? ПвП, Клан, Замок, Кланхолл, Эпики, Шмот? Нет — это все инструменты. Использовав их можно было стать известным ПК, Крафтером, Торговецем или Кланлидером «доминирующего» клана.
Скажу пару слов в защиту EvE.
Да действительно если разобрать по формальным признакам механику войны за суверенитет EvE то получим что игрок должен находится онлайн буквально 24/7.
Но есть есть у EvE то свойство что сразу не заметно. Ее неторопливость. Еве это как многоуровневые шахматы. Стратегии строятся в расчете на месяцы. Потеря каких-то «контрольных точек», на которых исходя из механики должны присутствовать игроки 24/7, в итоге может ничего не значить, а одна удачная операция переломить ход многомесячной войны, вне зависимости от проигранных или захваченных «контрольных точек» (которые потом просто будут брошены противником).
Бич нашего времени это выдуманный системой среднестатистический пользователь/покупатель/игрок/работник/директор (набор этих «среднестатистических» субъектов можно продолжать). Их интересы описаны и коэффициенты прибыли с их привлечением просчитаны заранее. Знай только подставляй в бизнес-план.
Построить свой бизнес-план на других критериях определения заинтересованных групп почему-то разработчикам/издателям слабо.
Но меня не покидает навязчивая идея что такая «бурная деятельность» ССР спровоцирована невозможностью решить несколько глобальных проблем мира EvE, которые тянутся с момента запуска игры, и необходимость решения которых уже назрела, на фоне которых эти так называемые «патчи» смотрятся мелкими фиксами. Для некоторых это будет морально устаревшая механика POSов или непримиримые «лампочки». Для меня же это проблема «force projection» флотов суперкапиталов. Доколе?
Какие признаки песочницы? Думаю этот вопрос не раз задавался. Ведь сессионки и МОБА определить проще простого. Их определяет механика — это игры команда против команды на заранее предустановленном поле боя без общего мира.
С песочницами сложнее. Разработчики создавая мир ММО-песочницы создают и инструменты влияния игроков на него. Но игроки рассмотрев эти инструменты только «крутят носом» и скидывают очередной «революционный» ММО-проект на свалку инстансированого убожества и тим-парков.
В процессе дискуссий (в том числе этой) у меня возникло убеждение что дело не только в инструментах характерных песочницам — свободная торговля, экономика завязанная на крафт, осады, кланвары (хотя конечно они есть безусловным основанием от которого нужно отталкиваться), но и что-то большее что пока не было определено. Что-то за пределами игры и только механики игры, и в то же время ее логичное продолжение.
Чуть ниже в этой дискуссии мне удалось не осознано натолкнутся на такой признак.
Ведь действительно, на примере л2, политика, раздел мира на сайды, БИГ-вар и МИД-вар, кто топ, а кто нонфактор — существуют только на форуме отдельного шарда. Тоесть состояние мира описывается игроками. Внутри игры только реализация этого — применение через внутриигровые инструменты. А применение уже строит историю мира — которая будьте уверены тоже будет запечатлена игроками.
А что мы имеем если ваши достижения в игре оценены скриптом? Вася — топ в рейдах. Вы можете принять или не принять эту информацию (зная по собственному опыту что Вася тот еще краб и брать его в рейд только лишняя головная боль). На этом все.
Надеюсь в дискуссии будут определены и другие признаки. Все зависит от нас.
Другое дело какие цели МОГУТ быть достигнуты с этим инструментом.
В EvE все аналогично л2. Вся политика на форуме. Тут создаются альянсы и заключаются выгодные сделки что-бы потом из реализовать в игре. В игре есть статистика по захваченным системам/станциям/численности корпораций/альянсов. Но это статистика не более того. Это даже не рейтинг побед/поражений (поскольку просчитать что есть победой, а что поражением в мире сов-войн EvE просто невозможно).
А разве я говорил что в ВоВ нету контента? Есть. Но этот контент не продолжение мира ММО (в большинстве случаев). Это бонус, надстройка, лазерный диск -вкладыш с вырезанными эпизодами если хотите.
Тут немного отступлю от темы что-бы на примере наглядно объяснить. «Рейтинг» кланов в л2 складывается на форумах. Каждый час появляются новые темы «Кто сегодня таки зафармил Валакаса?» «6 часовое ПвП на 13 этаже ТоИ», «Бессонная ночь в ЛоА» и.т.д. На форуме моего сервера Л2 была большая тема «Кто есть кто» Биг-вар, мид-вар, нон-факторы. Все это описывалось, анализировалось, собиралось в таблицы самими игроками исходя из общепринятых и «персональных» факторов.
Это созданный игроками контент. Он не основан на встроенных в игру автоматических «рейтингах».
Иногда игроки путают что есть цель, а что инструмент. Это неудивительно, поскольку выбрав из множества инструментов игрок часто делает его самоцелью.
Что было целью в л2 как песочницы? ПвП, Клан, Замок, Кланхолл, Эпики, Шмот? Нет — это все инструменты. Использовав их можно было стать известным ПК, Крафтером, Торговецем или Кланлидером «доминирующего» клана.
Да действительно если разобрать по формальным признакам механику войны за суверенитет EvE то получим что игрок должен находится онлайн буквально 24/7.
Но есть есть у EvE то свойство что сразу не заметно. Ее неторопливость. Еве это как многоуровневые шахматы. Стратегии строятся в расчете на месяцы. Потеря каких-то «контрольных точек», на которых исходя из механики должны присутствовать игроки 24/7, в итоге может ничего не значить, а одна удачная операция переломить ход многомесячной войны, вне зависимости от проигранных или захваченных «контрольных точек» (которые потом просто будут брошены противником).