avatar
LiF сейчас на стадии «можно копать и можно не копать». Хотя грандиозные планы у них конечно есть. Но хотя бы зачатков их реализации нет.
avatar
Парад абсурда!
avatar
Прокачка это просто способ привязать игрока к ежедневной активности в мире ММО с целью создания точек пересечения игроков. И как инструмент создания активности и точек пересечения игроков это старый, но проверенный инструмент. Однако мне бы хотелось что бы разработчики отходили от его использования в ММО. Заменяя его большим количеством вызовов в игровом мире.
avatar
Он конечно еще тот фрукт. Но меня забавляет другой момент. Каждое объявление новых фритуплейных «успехов» делает новый член команды. Сначала Чайка, потом Райз, еще позже Фоксфур. Кто следующий? Они там соломинки тянут что ли?
avatar
Ахаха. Падение на дно идет по плану. А ведь это была одна из принципиальных позиций ССР.
avatar
Вывод верный. Тут у меня нет вопросов.

Но мне не понравился ход мысли в самом размышлении.
«Системы, которые не уничтожают своих королей на регулярной основе, заканчивают гибелью и короля и подданных. Да и жизнь под пятой одного единственного короля никогда не несет в себе пользы для самих жителей»

Это единственный вариант «брожения»?
avatar
Даже с отрицательной обратной связью игроки найдут выход. Как было в EvE когда альянсы-завоеватели просто не могут поддерживать обширные завоеванные территории и извлекать из них выгоду. И было создано рентерство — сдача территорий в аренду за деньги тем кто не умеет воевать.
avatar
А потом идет вайп и цикл повторяется. И это решение? Административное убийство «короля»? Ведь по другому в приведенном размышлении нельзя.
avatar
Кажись пример ХиХа Рафу на глаза не попадался.

Люди всегда будут стремится создавать стабильные системы. И очень плохо относятся к тому, когда разработчики в лице механики их попытаются разрушить.
avatar
Да, в EvE донат не решающий аргумент как в большинстве скатившихся ММО, но все же немаленькая гиря, которую стороны могут бросить на чашу весов противостояния что бы склонить ее в свою пользу.

Однако это не делает его меньше воздействием, которое выходит за рамки условностей игрового мира.
avatar
Весь ваш пример не стоит выеденного яйца.

Жонглирование часовыми зонами было, есть и будет что в существующей системе что в той что хочет сделать ССР. Потому что единый сервер.

Как правильно замечено выше, сражение идет не со структурой, а с людьми — сообществами тех кто ей владеет.

И чья «стамина» быстрее просядет — тот и проиграл. Так было всегда в нулевых войнах EvE. И тут будут использованы все средства.

Думаете в новой системе «арморный» таймер будет на удобное защитникам время? Нет конечно. Он будет на максимально неудобное для атакующих.

Однако в новой системе баланс все же смещается в строну атакующих. Просто потому что возможность атаковать «шилду» в любое время делает возможным изматывающий спам таймеров. Что уже было в Доминион-сов со спамом СБУ.
avatar
Просто сделать этот элемент больше.
avatar
Голосовать ногами. Если получилось так, что созданное сообщество насквозь пропитано нагибаторами никакими механиками тут дело не исправить.
avatar
Идея в том что бы сообщество игроков в целом получало возможность воздействия на нарушителя. Механика лишь индикатор и инструмент воздействия других игроков на нарушителя. Воздействие лишь через механику не приносят ничего сообществу. Такие воздействия зациклены сами на себе и касаются лишь нарушителя и механики. Не оставляя никаких в следов в общем сознании игроков.
avatar
Это поверх того, что есть навыки обнаружения. Тоесть даже профессии не специализированные на обнаружении получают возможность противостоять вору. В этом суть. Все общество игроков воздействует на нарушителя.
avatar
Само собой. Такую экономику осилит не каждый игровой мир и не каждый игрок.

Альтернативным вариантом думаю может быть ситуация когда генерируемых NPC-валют много, но они привязаны к определенным сферам. Тоесть есть валюта гильдии воров, гильдии торговцев, и.т.д. Каждая NPC структура выдает награды и товары только за свою валюту. Но игроки как независимый элемент выступают точками где товары разных сфер обмениваются за ту валюту которую, игроку нужно. Это создает конкуренцию интересов игроков что в свою очередь не дает возможности просто бездумно фармить (хотя тут можно легко накосячить с балансом и валюта одной из сфер станет «доминантной»). Но опять же никаких денег из кабанчиков.
avatar
«Возмещение потерь» вообще странно считать как данность. Ведь даже ИРЛ это разные отношения «ответственность перед обществом» (например уголовная) и «возмещение потерь потерпевшему» (гражданский иск).
В мирах ММО заложенные механики в основном воспроизводят «ответственность перед обществом». Механик «возмещения» я вообще не встречал. В свою очередь «ответственность перед обществом» не должна обязательно быть выражена материально.

Сразу пример. Представим что есть шкала «воровской кармы» (я вообще считаю что нужно ввести много разных показателей преступной деятельности, на которые механики будут реагировать по разному, а не одна «усредненная карма»). Чем она больше тем больше узнаваемость персонажа как вора. В свою очередь это влияет на обнаружение персонажа другими персонажами. Вплоть до того что вы своим персонажем не сможете в «стелсе» подкрасться вообще ни к кому. Вас будут обнаруживать за километр.
avatar
Много вариантов. Очень зависит от других механик.
Вот например в ХиХ есть станок для производства денег. При создании в него можно заложить производство монет с определенным названием, которые будут уникальны. Но что если станок будет уничтожен враждебными елементами?
avatar
Так у него основой геймплей «воровство». Штрафовать дальше и больше (вплоть до полной неэффективности) если попадется еще это пожалуйста. Но принудительно «наставлять на путь истинный» это не выход. Игрок должен сам сделать такой выбор, а не механика за него.
avatar
Исключение из геймплея!