avatar
Ничего путного из этого не выйдет. Все слишком субъективно. Получится как у Атрона: Титан по цене легковушки.
avatar
Пфф, в комментариях же динамический мир, а заметки статичны!
avatar
avatar
Спойлер: Битв такого уровня как B-R5RB за 13 лет EvE можно пересчитать по пальцам двух рук.
avatar
Думаю они хотят сначала проверить как пройдет это на ЗБТ.
avatar
Да, это острова ориентиры, а не все острова.
Но вообще это проект The Cardinal Guild и они на релизе будут собирать информацию про все острова и карта будет полной.
avatar
avatar
Сомневаюсь что реально понадобится растягивать волны на три месяца. Этого времени имхо хватило бы за глаза даже для количества игроков, которые попали на старт самых разрекламированных ААА тайтлов. Но даже если бы и так, я готов подождать. В любом случае у меня уже давно отвращение в хедстартам.
avatar
И это на фоне того, что в игре явно не один мир на всех — даже в альфе есть два сервера.
Это скорее всего только что бы уменьшить пинг. Я не знаю где расположены сервера физически, но мне кажется в разных местах поскольку заходя на сервер NA я получал пинг 200+.

И еще мир альфы очень маленький. просто посмотри на карту. Хотя и он бы мог вместить всех альфа тестеров с обеих серверов.
avatar
Игры со шардами-слияниями-переносами это тупик. Особенно для такой игры, которая основана на личных впечатлениях. Погружение разбивается сразу. Путешествуя по такому миру игрок помнит свой путь. И вряд ли кому понравится попасть в эффект дежавю.
avatar
Ведь суть любой игры на прогресс сводится к тому, что прогресс есть, пока игрок играет
Так может пора отойти от концепции «игры на прогресс»? А то эта принудиловка как то тянется уже с времен D&D.
avatar
Причины я уже изложил выше: отсутствие влияний действий игрока на процесс.
Так это и есть самый субъективный из субъективнейших факторов! Тот самый lvl-up. Ощущение прогресса, на котором построено сотни маркетинговых схем.
avatar
Рассматривать систему навыков EvE как ограничивающий таймер это слишком узко. Эта система служит тому что и кап скилов (уровней) в других ММО — заставить игроков взаимодействовать ограничивая доступные им специализации в конкретный момент. Но в отличии от капа скиллов у нее есть один несомненный плюс. Чем дольше ты играешь (точнее оплачиваешь подписку :) там больше растет для тебя лично кап скиллов впоследствии приводя к тому что он просто становится неразличимым.
avatar
И я вообще не понимаю, какое это имеет отношение к «развитию вширь». Обычный утилитарный скилл, позволяющий избежать смерти, ну прям кладезь тактического разнообразия. =)
Наверное тем, то каждое возможное применение механик или их комбинаций расширяет вариативность паттернов поведения для игрока. Неважно как возможно покажется мизерна одна из них.
avatar
Да я не к этому. Мне было бы интереснее сражаться с одним противником чем сжигать всех взглядом.

Но когда игра знакомит нас с своим миром, мы устанавливаем для себя какие-то изначальные параметры. Вот этому мобу нужно три удара мечом, а этому НПС — один раз трубой по башке. Но, дальше, продвигаясь по миру и видя механическое скалирование, остается просто недоумевать почему теперь этого волка нужно ковырять пол минуты, а тех же НПС теперь не обобрать с одной лишь металлической трубой в руках.
avatar
Ладно давай разберем по частям.

Масла — да по сути это просто рост урона по определенному резисту. Но следует учитывать что противники часто имеют вплоть до 100% резист к определенному урону. Так что повышение урона тут ситуативно. Все таки нужно выбирать масло под врага.

Глифы — опять же вроде просто рост силы знаков и урона для определенных знаков. Но например для Ирдена сила знаков даст увеличение времени действия ловушек, а для Игни — увеличит шанс поджога.

Ну а про мутации тут вообще все что угодно, от простой «Ядовитой крови», которая отравляет врага нанесшего урон, до «Второй жизни», которая если все сделать правильно восстановит в критической ситуации 100% ХП.
avatar
Левелинг между прочим дает гораздо больше тактики боя, чем упомянутые тобой глифы с мутациями, потому что обеспечивает тебя непосредственными тактическими приемами.
Вот тут главная ошибка. ТАК СЛОЖИЛОСЬ в играх что к левеленгу привязано открытие веток и приемов. Но это не означает что это не может быть привязано например к изучению по книге или как награде за определенный квест или еще чему.

В то же время сам по себе «голый» левеленг это тупой рост статов как основных так и второстепенных. Распределение которого часто даже не зависит от игрока, а скалируется механически в зависимости от заложенной в основе игры модели.

А прогресс вширь — это когда ты, например, начинаешь качать магию вместе с оружием. Твоя эффективность, как мечника, не увеличивается, то появляются дополнительные эффективные инструменты в виде знаков.
И чем это отличается от того что написал я?
avatar
Нет. Если следовать такой логике то каждая характеристика которая хоть чуть-чуть что-то там прибавляет это рост вверх и левелинг. Нет. Если механика дает твоему персонажу вариативность в тактике боя, а не тупое закликивание врага — это развитие вширь.
avatar
И выглядело это смешно. Ладно например бы стая волков росла в количестве или появлялся какой либо матерый волк в стае с виду почти не отличный от других. Так нет. Нужно тупо ковырять одного и того же волка только с большим ЭХП.
avatar
avatar
Зачарования, глифы, и мутации — это такой же вертикальный прогресс, никакого «вширь» там нет.
Не согласен. Эти механики позволяют создавать самостоятельные билды, которые используют какую-то определенную фичу или их комбинацию, а не просто скалирование урона. От тупого игни-билда аkа «ходячий огнемет» до изощренных билдов на зельях с 100% резистами к урону. Это именно развитие вширь.

Прогресс вширь в данном случае — это возможность изучать скиллы сверх максимального количества слотов, чтобы иметь возможность адаптироваться.
Я бы это прогрессом вширь не назвал. По крайней мере напрямую. Да конечно такая закладка в механике нужна, но сама по себе она не дает вариативности в геймплее без конечных механик.