Меня не покидает ощущение, что ты уже играешь в игру и судишь ее. :)
Возможно меня просто немножко бесит то, что разработчики распиарили разрабатываемую ими экосистему, на которую я хотел бы посмотреть на этой альфе, но увы =(
В целом концепция не стрелять в зверюшек ради того, чтоб созерцать их — это как-то слабовато. Просто не нужно делать так, чтоб все ресурсы были нужны постоянно.
Вот дерево, его же почти не рубят из за того, что оно очень мало где нужно. Везде идет металл. Аналогично, если потребность в хитине будет только в очень редких вещах и только в небольшом числе, то все будет чудно.
У тебя есть парус из шкуры манты и у меня есть, а зачем их еще стрелять ради шкур? Чинить деревом.
Потому что, простите, либо материалы должны добываться привычным путем — рубка деревьев, добыча руды, снятие шкур, либо из мобов может выпадать все любое. А зачем это перемешивать, создавая диссонанс, мне неведомо.
Так я и предположил, что логично добывать из убитых мобов шкуры (хитин). Что не так? Я же не говорю, что они должны летать гвоздей наевшись и пусть мне из них сталь падает.
Продолжим тем, что мобы, как ресурсные точки, завязывают геймплей на промысел. Промысел — это в своей основе самая большая угроза экосистеме. Таких примеров бесчисленное количество, и все они показывают, что промысел приводит к гибели экосистемы. Закладывать такую бомбу в свою механику может только очень странный разработчик.
В плане экосистемы извини, но я так и не понимаю какую пользу она приносит игроку и игре. Да и где эта экосистема в целом есть?
Появляющиеся из воздуха сундуки, куски камня с вкраплениями металлов, вырастающие за секунды деревья. Мобы которые свободно носятся по всем островам в поисках еды и приключений — это не экосистема.
Увы, но единственное что я знаю о философии WA — это то, что им хотелось делать игру про путешествие.
Еще им хотелось сделать экосистему, но я так и не понимаю зачем.
И я пока не очень понимаю, почему именно тебе кажется плохой идеей добыча ресурсов и из мобов тоже.
Это же не просто ресурсные точки, которые просто респятся по кругу, а мобильные объекты, которые еще не на каждом острове есть.
Эээээ, пардон?
Крафтовые находки древних цивилизаций, которые можно изучить?
Костюмы то понятно можно, но это уж совсем не те впечатления будут, что нашел на очередном острове буденовку там или пончо.
Нет, если в принципе можно засуицидится, то вполне нормально.
Тут уже будет играть выбор игрока на тему сидеть в плену, откупиться работой/ценностями или уйти на перерождение.
Жестко сдерживающего дальнейшую активность фактора нет.
Сундуки конечно странно выглядят, но я не знаю как еще подбрасывать все новым и новым игрокам, изо дня в день, на одном и том же острове предметы, которые они могут поместить в инвентарь, одеть и тд.
Да ради бога. Я и не настаивал на какой-то философии своего взгляда. Просто мне кажется странным, что с них нет ничего полезного, вот и все.
Философия тут нужна тебе. Не мне.
Нет, я думаю у экосистемы в игре всегда должна быть страховка, чтоб не было как там.
Респ яиц мант в случайных местах, если их общая численность ниже критического уровня (например 20 штук на весь мир) или если манты не размножались последние 24 часа ни разу.
Скажете это не очень то и реалистично и мало имеет общего с экосистемой?
А как насчет размеров реального мира и того факта, что мы можем просто потерять не просто биологический вид, а весь класс «хищьники» в животном мире игры? В реальной природе суммарное пространство и суммарное же число особей на порядки превосходит игровые, а значит если какой-то биом останется без хищьников, то их места скорее всего займут соседи. Особи из соседних регионов просто заполнят биологическую нишу, восстановив баланс.
В игре такое сделать естественным методом очень сложно, но представьте, что это манты из соседнего региона прилетели и отложили яйца.
Так мы получим принцип, что можно почти полностью уничтожить какой-то вид, снизив его скорость размножения и частоту встреч в природе до минимума, но не вычеркнем полностью из списка существ присутствующих в игре.
Точно. Я вот понял одну штуку.
В игре же нет градаций парусов, а это было бы весьма интересно в плане конкуренции паруса и двигателя.
Представьте парус эпик качества, дающий при попутном ветре отличную скорость (несколько хуже эпик двигателей).
Получится конкурентная линейка
Паруса не агрящие шумом мант, но чувствительные к силе и направлению ветра
и двигатели, требующие топлива и шумящие
И да, мне кажется странно, что нет ничего полезного с жуков и мант. С них должен быть хоть какой-то хитин, идущий на топовые изделия.
И смерть — это реально большой штраф, по сравнению с пленом, где ты теряешь только свободу перемещения/действия, но не теряешь навыки и экипировку.
А почему при пленении ты не теряешь экипировку? Типа тебя взяли в плен и разрешили носить доспехи и оружие?
Прикольный плен, где вооруженная охрана стережет вооруженного заключенного ))
«Связали и бросили в яму» — это не совсем то, чем хочется заниматься 2 часа после работы, согласен.
Вот как бы да.
«Заточен в башне, еда, вино, сан.узел, письменные принадлежности, возможность отправки и получения корреспонденции» — уже другое дело. Сколько великих произведений создано в таких условиях!
А зачем другому игроку для вас все это обеспечивать?
Делаем клановую шахту, в которой пара десятков узких штреков из основной ветки. Главный вход закрыт прочной стальной дверью, лучше двумя. в основном помещении всегда дежурит 3-5 сильных бойцов.
Ловим пленников (не каких-то там личей, а обычных и простых в содержании) садим по 1 пленнику в штрек, даем пайку, простенькую кирку и либо заваливаем вход на сутки, либо в каждый штрек организуем еще по одной железной двери.
Даем команду пленникам копать отсюда и до заката. Раз в день по очереди открываем двери, кормим, вытаскиваем добытое, осматриваем штрек на предмет своевольных действий (ответвление в сторону соседнего штрека и тд).
Пленники не могут взаимодействовать и находятся либо на едине с собой, либо в компании нескольких охранников.
В случае неповиновения — смерть.
«Не уходи далеко от города, каждое утро являйся на поверку» — это точно плен?
Что должен делать рядовой игрок с параметрами (2,2,2), если у него нет богатых друзей в игре или если пленивший просто отказался назначать выкуп и норматив работы для освобождения?
Ну или если назначены абсурдные цифры. Например отработать на руднике 100500 часов.
Может назначить выкуп, который выплатят друзья плененного.
Может или обязан? Если не обязан, то что ему помешает просто держать человека в плену? Такой вот, на мой взгляд, очевидный вид грифферства, присущий любой игре в который планируют удержание игрока против его воли.
Опять таки для того, чтоб друзья заплатили выкуп у игрока они обязаны быть и располагать достаточным ресурсом. Ну и желанием с этим ресурсом расстаться ради друга конечно.
При отсутствии любого из этих пунктов игрок обречен на принудительный геймплей или выключение игры, как единственную альтернатива.
попробовать умереть с голоду, если не согласен с таким положением вещей
Таким образом, от голода умереть невозможно, но регулярно питаться очень желательно.
как-то так.
Ну и потом сколько часов нужно ждать, пока умрешь с голоду? Думаю это не такой уж быстрый процесс и займет часы. Часы геймплея игрока в течении котрых все что он может — это постепенно умирать от голода.
Не находите это немного странным решением с точки зрения геймдизайна?
Хотели бы сами пару раз за день поиграть в такое пленение?
В целом концепция не стрелять в зверюшек ради того, чтоб созерцать их — это как-то слабовато. Просто не нужно делать так, чтоб все ресурсы были нужны постоянно.
Вот дерево, его же почти не рубят из за того, что оно очень мало где нужно. Везде идет металл. Аналогично, если потребность в хитине будет только в очень редких вещах и только в небольшом числе, то все будет чудно.
У тебя есть парус из шкуры манты и у меня есть, а зачем их еще стрелять ради шкур? Чинить деревом.
Так я и предположил, что логично добывать из убитых мобов шкуры (хитин). Что не так? Я же не говорю, что они должны летать гвоздей наевшись и пусть мне из них сталь падает.
В плане экосистемы извини, но я так и не понимаю какую пользу она приносит игроку и игре. Да и где эта экосистема в целом есть?
Появляющиеся из воздуха сундуки, куски камня с вкраплениями металлов, вырастающие за секунды деревья. Мобы которые свободно носятся по всем островам в поисках еды и приключений — это не экосистема.
Еще им хотелось сделать экосистему, но я так и не понимаю зачем.
И я пока не очень понимаю, почему именно тебе кажется плохой идеей добыча ресурсов и из мобов тоже.
Это же не просто ресурсные точки, которые просто респятся по кругу, а мобильные объекты, которые еще не на каждом острове есть.
Кстати некоторые сундуки сделаны похоже. Как горы строительного мусора.
Крафтовые находки древних цивилизаций, которые можно изучить?
Костюмы то понятно можно, но это уж совсем не те впечатления будут, что нашел на очередном острове буденовку там или пончо.
Тут уже будет играть выбор игрока на тему сидеть в плену, откупиться работой/ценностями или уйти на перерождение.
Жестко сдерживающего дальнейшую активность фактора нет.
Философия тут нужна тебе. Не мне.
Респ яиц мант в случайных местах, если их общая численность ниже критического уровня (например 20 штук на весь мир) или если манты не размножались последние 24 часа ни разу.
Скажете это не очень то и реалистично и мало имеет общего с экосистемой?
А как насчет размеров реального мира и того факта, что мы можем просто потерять не просто биологический вид, а весь класс «хищьники» в животном мире игры? В реальной природе суммарное пространство и суммарное же число особей на порядки превосходит игровые, а значит если какой-то биом останется без хищьников, то их места скорее всего займут соседи. Особи из соседних регионов просто заполнят биологическую нишу, восстановив баланс.
В игре такое сделать естественным методом очень сложно, но представьте, что это манты из соседнего региона прилетели и отложили яйца.
Так мы получим принцип, что можно почти полностью уничтожить какой-то вид, снизив его скорость размножения и частоту встреч в природе до минимума, но не вычеркнем полностью из списка существ присутствующих в игре.
В игре же нет градаций парусов, а это было бы весьма интересно в плане конкуренции паруса и двигателя.
Представьте парус эпик качества, дающий при попутном ветре отличную скорость (несколько хуже эпик двигателей).
Получится конкурентная линейка
Паруса не агрящие шумом мант, но чувствительные к силе и направлению ветра
и двигатели, требующие топлива и шумящие
И да, мне кажется странно, что нет ничего полезного с жуков и мант. С них должен быть хоть какой-то хитин, идущий на топовые изделия.
Наверное какие-нибудь белые или зеленые, которые не дают толковой тяги и не жрут топливо как не в себя?
Вот на этом месте мне захотелось зловеще рассмеяться в голос и сказать «глупцы, что вы делаете?»))
Вы на этой деревянной скорлупке полетели в бурю? Крылья из золота, одного из самых тяжелых металлов? Да вы сумасшедшие просто.
Да еще и внешнее оборудование! Кто же ставит на корабле идущем сквозь бурю жизненно важное оборудование снаружи корпуса?
Ну и вишенкой на торте обшивка из дерева — это да, немножко не для бури)
Прикольный плен, где вооруженная охрана стережет вооруженного заключенного ))
А зачем другому игроку для вас все это обеспечивать?
Делаем клановую шахту, в которой пара десятков узких штреков из основной ветки. Главный вход закрыт прочной стальной дверью, лучше двумя. в основном помещении всегда дежурит 3-5 сильных бойцов.
Ловим пленников (не каких-то там личей, а обычных и простых в содержании) садим по 1 пленнику в штрек, даем пайку, простенькую кирку и либо заваливаем вход на сутки, либо в каждый штрек организуем еще по одной железной двери.
Даем команду пленникам копать отсюда и до заката. Раз в день по очереди открываем двери, кормим, вытаскиваем добытое, осматриваем штрек на предмет своевольных действий (ответвление в сторону соседнего штрека и тд).
Пленники не могут взаимодействовать и находятся либо на едине с собой, либо в компании нескольких охранников.
В случае неповиновения — смерть.
Это УДО.
Что должен делать рядовой игрок с параметрами (2,2,2), если у него нет богатых друзей в игре или если пленивший просто отказался назначать выкуп и норматив работы для освобождения?
Ну или если назначены абсурдные цифры. Например отработать на руднике 100500 часов.
Опять таки для того, чтоб друзья заплатили выкуп у игрока они обязаны быть и располагать достаточным ресурсом. Ну и желанием с этим ресурсом расстаться ради друга конечно.
При отсутствии любого из этих пунктов игрок обречен на принудительный геймплей или выключение игры, как единственную альтернатива.
как-то так.
Ну и потом сколько часов нужно ждать, пока умрешь с голоду? Думаю это не такой уж быстрый процесс и займет часы. Часы геймплея игрока в течении котрых все что он может — это постепенно умирать от голода.
Не находите это немного странным решением с точки зрения геймдизайна?
Хотели бы сами пару раз за день поиграть в такое пленение?
Только это уже далеко не разговор про качественный продукт получается, а про третьесортные изделия из того, что под руку повернулось.