В предыдущих частях:
Лирическое вступление.
Что за Аспекты и виды Разумных.
А теперь начнем с месива:
- Бой пошаговый, с одновременным ходом.
- Физические и магические атаки наносят урон не зависимо от того, попал в зону поражения ваш враг или друг.
А вот «генерал» (неуязвимый, пока дееспособна его армия), отдавая приказы, усиливает только свою группу.
Было бы странно, если на крики: «Держать строй!», «За родину!» и тому подобное воодушевлялись обе стороны конфликта. То же происходит и с караваном: пока дееспособна его охрана – грабить и резать не получится.
При уменьшении здоровья, смерть наступает не сразу. Приблизительно на 5-10% HP происходит потеря сознания. В зависимости от общего состояния организма (сытость, раны с кровотечением), бессознательное тело может, как самостоятельно прийти в себя через некоторое время, так и перейти в «умирание» (0 HP).
Умирать можно минут 15, или до -10% HP. Умирающего можно вылечить. Но нужна сторонняя помощь. Знание медицины приветствуется.
Критическое состояние не пройдет бесследно. Максимум HP будет уменьшен. На единицу за потерю сознания, еще на две за клиническую смерть.
Мимокрокодил может не только вылечить нуждающегося. Может добить. Может взять в плен. Назначить за пленного выкуп, или обязать отработать определенное количество работы. Пленный может ждать помощи или попробовать умереть с голоду, если не согласен с таким положением вещей.
Голод
Красный Аспект, прокачанный до двойки, даст персонажу:
- 100 Max Hard HP — здоровье
- 100 Вместимость желудка
- 100 Max Soft HP – выносливость.
На любое «красное» действие тратится выносливость, но если силы иссякли, можно «превозмогать» — продолжить действовать, растрачивая здоровье. Здоровье восстанавливается медленно, выносливость — быстро. Но она не может быть больше, чем минимальное значение здоровья и сытости.
Таким образом, от голода умереть невозможно, но
Сытость медленно убывает со временем. Быстрее, если есть что восстанавливать. При полной (доступной) выносливости здоровье восстанавливается быстрее.
Болеешь — лежи выздоравливай.
У еды есть размер (занимаемый в желудке) и качество (влияющее на скорость восстановления).
Также хорошая «красная» еда дает плюсы к «синим» и «зеленым» характеристикам.
Этнограф сидит напротив шамана и думает:
«Бедный, невежественный дикарь! Неужели он правда считает, что в мире духов существует такой же Енисей, такая же тайга и такие же олени? Вот примитивная какая религия!»
Шаман сидит напротив этнографа и думает:
«Вот блин, как же мне объяснить этому доброму, но бедному и невежественному дикарю, что сакральный топос отличается от профанного субстанциально, а не экзистенциально? О! Скажу-ка я ему, что в мире духов существует такой же Енисей, такая же тайга и такие же олени — авось хоть что-то поймет»
Существует ли «синяя» (и зеленая) еда, синий желудок, и синяя выносливость?
Сейчас мне кажется, что да. Хотя названий и объяснений для них подобрать пока не получилось.
Тратишь ману на фаербол? Не тормози – покупай эчпочмак с «инсайтами».
Посещение музеев, спектаклей, кабаков? Новые впечатления? Курьёзы?
Вы посмотрели на статую космонавта. Креативность увеличена на 10 пунктов на сутки.
Кулинария
Обычная «красная» еда растет на полях, собирается в лесу, мясо добывается охотой и животноводством. В холодильнике не портится, вне – смотря как приготовить.
Кулинарию можно сильно приблизить к реальности. Крошить, сушить, тушить, парить, жарить… Можно группой.
Соблюдать время: «каша закипела, снимай с огня через 30 секунд».
Сделать зависимость полезности каждого ингредиента от времени готовки. «Перевернутая парабола» (или посложнее), и двигать на пару единиц вправо-влево вверх-вниз в зависимости от готовящего. И от поедающего! (Люблю пюрешку!)
Делиться удачными рецептами. «Книга о вкусной и полезной пище» в двух частях.
Добавить взаимовлияние некоторых ингредиентов, и получится такой комбинаторный ад, что никакой метагейминг не поможет.
И в то же время, если живешь на острове: вокруг только морская капуста и рыба. И даже нет нормального леса, чтобы ее пожарить. Тогда ты перепробуешь все варианты и найдешь лучшее сочетание сырой рыбы завернутой в морскую капусту из всех возможных. (Подсказка: лучшее сочетание – заедать горчицей и горькой редькой, чтобы вывести глистов, которые обязательно есть в рыбе)
Жарить блины можно и на плоском камне в костре. Но кроме опыта немалое значение имеет экипировка. Поварской колпак, фартук, плошки-поварешки, духовка с регулируемой температурой, нож для хлеба, нож для мяса… И другие вещи с «+N к кулинарии» помогут превзойти себя и приготовить незабываемое блюдо.
Приятного аппетита! До новых встреч.
34 комментария
По разным «желудкам»…
«Сытое брюхо к ученью глухо» © народная мудрость
ИМХО для предотвращения перекачки и упоротого балансирования в одной точке загрузкой тремя аспектами одновременно — желудок должен быть один на всё.
А вот «выносливости» лучше три разные. Нажралсо от пуза? Не моги командовать паравозом!
Что касается
Вот это самое реализовано в моде для Майнкрафта. Там у еды есть вкус, а у поедающего есть вкус. Если вкусы еды, кашевара и едока не совпадают (точнее, кашевар не попал во вкус едока, например не то бревно взял для копчения) — нямка фу и гадость, и мало чего даёт.
ИМХО куда интереснее определять результативность действия скилом (не параметрами, а реакцией) игрока, нежели тупо набранными предметами.
То есть угадать верное время приготовления и топливо для каждого ингредиента, пропорции смешивания ингредиентов, порядок перемены блюд — и всё это в зависимости от внешних факторов, типа фазы луны и температуры воздуха. Вот это интересно. А пойти и выбить с кузнеца платиновую сковородку-самобранку «Едрёна копоть!» +100 к готовке — это скучно и никакого личного азарту.
Прокачка-экипировка не должна быть решающей, но и не влиять не должна.
Как могла бы выглядеть кулинария для «синего» и «зелёного» аспектов?
Синее — это у нас Дух, зелёное — Социум… (З.Ы.: Автор, сделай, пожалуйста, линки на предыдущие заметки, неудобно прыгать за определениями туда-сюда)
Для синего… э-э-э… подогнать музыку к слуху? Написать «приятную» книгу? Создать популярный танец? Сделать «кино» из музыки, текста и движений (чем не салатик!)? Ну, как-то так, наверное…
Для зелёного, ух… тимбилдинг? Пикники? Выставка достижений нормального хозяйственника? Монстрации? Парады? Банк мозгов-в-банках?
Нужно думать над ингредиентами…
Если рабовладелец просто сделал это из за того, что может и уже 5-й час подряд просто наслаждается матами в свой адрес, то игра перестает быть увлекательной для пленных.
Не согласен с пленом (не хочешь в ролеплей) — kill yourself. Если из положения есть выход, а не просто блок — то альтернатива присутствует.
В DAYZ можно наручники на персонажа надеть, которые хрен самостоятельно снимешь. Там только дать себя съесть можно.
Плен — в любом случае уже проигрышная позиция, но штраф всё ещё не максимальный — персонаж ещё жив.
как-то так.
Ну и потом сколько часов нужно ждать, пока умрешь с голоду? Думаю это не такой уж быстрый процесс и займет часы. Часы геймплея игрока в течении котрых все что он может — это постепенно умирать от голода.
Не находите это немного странным решением с точки зрения геймдизайна?
Хотели бы сами пару раз за день поиграть в такое пленение?
Предполагаю игру преимущественно мирной.
Если решил драться — будь готов к разным результатам.
Если драться решили за тебя — напавший скорее всего станет преступником — легитимной целью для правоохранительных органов и скучающих «генералов». Впрочем этого я тоже не описывал подробно.
Тут уже будет играть выбор игрока на тему сидеть в плену, откупиться работой/ценностями или уйти на перерождение.
Жестко сдерживающего дальнейшую активность фактора нет.
Вот!
Я предлагаю в рассуждениях исходить из того, что на самом деле для игрока самое ценное. И мне кажется, что самым ценным остается время. Чем больше времени мы отбираем у игрока, тем больше штраф. Понятно, что смерть может отобрать, к примеру, половину накопленного опыта, и это тоже аналог изъятия времени (теперь ему нужно вернуться на прежнюю позицию, потратив время), но пока это, вроде, не оговорено.
Если позарез надо смягчать штраф свободы действия — можно ввести крайне затратный по времени способ освободиться из плена, типа «вскрой замок из 50 комбинаций». Или даже «скрафти отмычку из соплей и щепок», каковые ещё в месте заключения накопать надо. Но чесгря это какой-то лютый реверанс в сторону казуалок, типа «розвлекайте миня постоянна а то мине скучна игра гавно и я пашол в лол».
З.Ы.: разным игрокам разное ценно. Кому-то настолько не ценно ничего, кроме впечатлений, что его штрафовать тупо нечем. Что с такими делать будешь, Atron? :)
Что должен делать рядовой игрок с параметрами (2,2,2), если у него нет богатых друзей в игре или если пленивший просто отказался назначать выкуп и норматив работы для освобождения?
Ну или если назначены абсурдные цифры. Например отработать на руднике 100500 часов.
Наследника я считаю странным дать прокачивать больше 18 уровня.
Дальше он уже становится «совершенно-уровневым» и покидает родительский дом, становясь НПЦ или другим игроком.
Не знаю с какого возраста начинает стартовый человек, и можно ли дать ему навыки по желанию.
Так что смерть однозначно сильно отбросит в развитии.
// Похоже про это надо отдельную статью.
Прикольный плен, где вооруженная охрана стережет вооруженного заключенного ))
«Связали и бросили в яму» — это не совсем то, чем хочется заниматься 2 часа после работы, согласен.
«Заточен в башне, еда, вино, сан.узел, письменные принадлежности, возможность отправки и получения корреспонденции» — уже другое дело. Сколько великих произведений создано в таких условиях!
«Не уходи далеко от города, каждое утро являйся на поверку» — это точно плен?
А зачем другому игроку для вас все это обеспечивать?
Делаем клановую шахту, в которой пара десятков узких штреков из основной ветки. Главный вход закрыт прочной стальной дверью, лучше двумя. в основном помещении всегда дежурит 3-5 сильных бойцов.
Ловим пленников (не каких-то там личей, а обычных и простых в содержании) садим по 1 пленнику в штрек, даем пайку, простенькую кирку и либо заваливаем вход на сутки, либо в каждый штрек организуем еще по одной железной двери.
Даем команду пленникам копать отсюда и до заката. Раз в день по очереди открываем двери, кормим, вытаскиваем добытое, осматриваем штрек на предмет своевольных действий (ответвление в сторону соседнего штрека и тд).
Пленники не могут взаимодействовать и находятся либо на едине с собой, либо в компании нескольких охранников.
В случае неповиновения — смерть.
Это УДО.
Где-то читал, что это вполне работало с рыцарями средневековья. Прикончить быстрее, но можно выкуп получить, и глядишь при следующей встрече соответственно не прикончат вас.
Или подписка о не выезде.
Зачем держать в четырех стенах благородного дона, если его здоровью больше ничего не угрожает, и он обещал оплатить счет за лечение после тяжкого ранения.
Опять таки для того, чтоб друзья заплатили выкуп у игрока они обязаны быть и располагать достаточным ресурсом. Ну и желанием с этим ресурсом расстаться ради друга конечно.
При отсутствии любого из этих пунктов игрок обречен на принудительный геймплей или выключение игры, как единственную альтернатива.
А такие есть?
«Парня в горы тяни, рискни,
Не бросай одного его,
Пусть он в связке в одной с тобой -
Там поймешь, кто такой.»
И обязательность выставления выкупа никак не решит проблему, если только не ограничить и максимальное значение. Но такое ограничение имеет и свои отрицательные стороны.
Вся эта петрушка с пленом введена для расширения способов взаимодействия. Смерть — слишком сильное воздействие в игре с пермадесом. И безальтернативное обычно. Вот альтернатива.
В игре «есть» государства создаваемые игроками. И законы в государствах создаются игроками. Нарушающего законы может легетимно «пленить» шериф и доставить на суд. Где тот будет оправдан или нет (штраф/отработка/временное заключение/смерть). Если может шериф — могут и остальные.
Уже не легитимно (если это не допускают законы государства — игроки же пишут). Или дикая территория где законов нет.
Шел добрый человеколюбец по горам, по долам. Вдруг видит, прекрасную деву истекающую кровью под елкой. Много так натекло.
И что ему делать?
Добить несчастную.
Пройти мимо, вроде как не заметил.
Перевязать раны, и пойти дальше. Может выкарабкается.
Перевязать раны, и без_ее_согласия(!!!) доставить в замок, положить под капельницу, показать докторам…
Да, это скорее фантастический пример. и более реален.
Хорошая причина для осмысленного ПвП против этих ребят.
Это же здорово, когда в игре можно больше чем «бить мобов / не бить мобов»
Кстати годный вариант, когда выход из шахты с невольниками устроен в казарму.