Как вы помните из «Вступления», в мире есть три цвета, три Аспекта.
- Красный — физические воздействия/взаимодействия.
- Синий – психические/ментальные.
- Зеленый – социальные.
RGB палитра. Занятия любой деятельностью относится к одному из Аспектов и развивают его у персонажа. Так что, посмотрев на первого встречного, можно понять чем он обычно занят. Стартовый человек имеет склонности [2;2;2] // здесь и далее все числа условны. Это позволяет ему плохонько заниматься базовыми деятельностями. Растут склонности медленно. До суммарных примерно 10. Для нетерпеливых (или перекачивающихся в другой уклон) есть возможность усиливать один Аспект ослабляя другие. Молился, постился, ни с кем не общался – усилил синий за счет красного и зеленого. Так теоретически можно «докачать» какие-то аспекты до нуля.
- 0 – невозможность заниматься определенной деятельностью.
- 1 – заниматься можно, но 50% штрафы на результат.
- 2 – «нормальное» для человека положение вещей. Возможность «жертвы» — сдачи части энергии в пользу соответствующих сущностей более высоких порядков.
- 3 – дополнительные способности Аспекта. Красный – регенерация/временное усиление/изменение формы, синий — работа с астралом/сумраком, зеленый – создание группы. Но со значительным расходом соответствующей энергии.
- 4/6 (или более 50% от общего) — не требуется энергии для дополнительных способностей. Доминирующий цвет становится жизненно необходимым.
- 5/6 (или более 66% от общего) — энергия нужна для не_пользования способностью: принятие формы человека, проявление из астрала, существование без группы. Затрудненный набор соответствующей энергии. Возможность принятия «жертв».
- 6/6 (или близкое к 100%) — «Божественный» уровень. Невозможность набора энергии. Существование только за счет «жертв».
Приблизительные виды разумных:
Разделение условно, описание условно еще больше (особенно со звездочками).
- Бог-Дракон [6;0;0] — Любит принцесс и барашков кушать. Под настроение защищает почитающие его племена от «набигающих».
- Полубог-Змей [5;1;0] — труба пониже, дым пожиже и немного колдует.
- Полубог волк [5;0;1] — те же яйца, только в профиль. Чуточку социален. Ходит вместе со своей стаей волков.
- Наг* [4;2;0] — "Хвост заместО нога,// Лишняя два рука // Я не хотел бы вновь..." — Народные песни Огров.
- Атлант/Эльф* [4;1;1] — Антропоморфен весьма, в неволе не размножается, намеревается жить вечно.
- Огр [4;0;2] — Большой. Дубина. Махать.
- Энт* [3;3;0] — Живуч, МАГуч, не любит дровосеков.
- Дикарь [3;2;1] — употребляют свою повышенную живучесть для существования в местах Имперцам не пригодных и не интересных.
- Варвар [3;1;2] — имеют культуру отличную от принятой в Империи. И наглость не отдавать Империи свои земли.
- Кентавр [3;0;3] — результат магических экспериментов. Социальны. Живут стадами. В силу своего происхождения не любят Имперцев.
- Дриада [2;4;0] — является ли женской версией энта?
- Шаман [2;3;1] — растит дым-траву, видит невидимое, говорит с духами.
- Человек [2;2;2] — Большинство жителей Империи. Пытается верить в Бога-Духа и Бога-Императора одновременно.
- Механик [2;1;3] — проводит натурные эксперименты. В случае неудачи заменяет конечности усиливающим снаряжением.
- Танк [2;0;4] — механик которому сильно не повезло. В случае пацифизма встречаются подвиды: трактор и грузовоз.
- Фея [1;5;0]- существо магическое. В отличии от дриад, видят их только шаманы после дым травы.
- Аватар/Жрец* [1;4;1] — после теологических споров с шаманом, порой считает себя воплощением Бога-Духа.
- Темный маг [1;3;2] — «нужно построить зиккурат»©
- Ученый [1;2;3] — такой ученый!
- Лидер гильдии/Главный караванщик [1;1;4] — способен эффективно управлять коллективом до двух десятков раздолбаев.
- Генерал [1;0;5] — управляет армией во время войны. В другое время проводит учения и переподготовку ополченцев.
- Бог-Дух [0;6;0] — объект веры Имперцев
- Призрак [0;5;1] — кровь стынет в жилах. Не ходите ночью на кладбище!
- Лич [0;4;2] — Темный маг, который смог.
- Вампир [0;3;3] — питается кровью. В сытом виде относительно нормален.
- Завод [0;2;4] — Крафт поставленный на поток. Охраняется государством.
- Город [0;1;5] — не просто много домов, но еще и безопасность, законы и налоги.
- Государство [0;0;6] — Объект веры Имперцев.
До встречи в следующей части.
33 комментария
Мультигеймплейный мир, в котором все неравны, но некоторые неравнее. Рули в ту сторону в которую хочешь и занимай нишу.
Правда контента и интерфейсов нужно целую тучу делать =(
Ну и о структурировании диздоков и концептов…
Начну с «города». Полис — сам себе государство.
В некотором смысле экономический симулятор, как Цезарь/Фараон.
Город накрывает некоторую территорию с домами на ней. Обеспечивает на ней безопасность.
— Либо большим расходом социальной энергии (предотвращение краж, убийств и т.д пока игрок спит или оффлайн). «Власть» из ХиХ`а кажется здесь подходящим названием.
— Либо организацией полиции, для ловли преступников.
— Или даже армии, против внешней агрессии.
Написанием законов для «горожан» и «граждан». И для выживания себя.
Наймом караванов для логистики, торговлей с пришедшими караванами, если это не делегировано «Торговому двору».
Государство занято приблизительно тем же, но еще на уровень выше.
Расстановка пограничных столбов для влияния на территории между городами.
Предложения городам присоединяться.
Отношения с соседями.
Законы, логистика, лицензии на охоту/добычу/крафт/репетиторство — если это не делегировано иным подчиненным структурам.
Вообще, вся идея по меньшей мере интересная.
То есть да, есть сдержки в виде определенных типов взаимодействия, но, мне кажется, что этого недостаточно.
Если долго качаться не проблема… На мой взгляд путь до угла займет несколько «жизней». То не стоит сбрасывать со счетов конкуренцию. Угловым точкам для существования нужны жертвы. А значит и те, кто будет эти жертвы приносить. Больше жертв — больше возможностей. Но кто будет жертвовать не ожидая отдачи? А значит раздавать баффы, отгонять конкурентов — и это все на нажертвованные очки.
Алсо, дракон, б-г-император и государство по логике лора получается должно быть по одной штуке. Но если это прогрессия — любой игрок может добраться до этих точек прогрессии, т.е. в этих вершинах сможет встать несколько игроков… Как это будет выглядеть?
З.Ы.: чем-то Sacrifice напомнило…
А если чуть-чуть дрова порубил, на рынок отвез (красный), в чате потрещал, поторговался, продал (зеленый), в библиотеку заглянул, прочитал книгу «легирование стали отваром папоротника», много думал, решил попробовать (синий). То и не дрейфуешь никуда.
У нас на Земле зеленый Аспект развит неплохо. Президентом может стать каждый. А на деле он один в каждом государстве. Ничто не мешает игрокам основать новые государства на «свободных» местах карты. Ничто не помешает им перегрызться между собой. И не может быть государства без граждан. Бога без верующих. Дракона без
рек ритуальной кровипринцесс и барашков :)Тогда завод можно было бы поднять на место танка и собирать в его стенах всяких ремесленников.
кубиктреугольник Рубика. Вот недавно вампир и лич были «0-социальны», но подумал и решил, что они все-таки «0-живы». Не живы же! А сытый вампир не так уж и плох, если верить «Сумеркам» ;)Забирая насильно кровь(красную энергию) своих жертв, он продолжает «жить» и бегать расходуя ее, а так-то ему и бегать не положено.
В том числе из-за этого недавнего переезда отсутствует плавность перехода «вампир-завод». Может и не завод, а школа/монастырь/место_силы. Оно должно быть:
— не-живое/не физическое/не бегающее активно по карте
— весьма социальное
— немного думающее/магическое
что это, и какой у него будет геймплей я не знаю ;)
Например мне интересно быть тем же заводом, но стоит мне немного изменить баланс, поизучать новые рецепты для крафта, как я превращусь в вампира, что несет совсем иной геймплей а меня в него просто выкинет. Я не хочу пить кровь и скрываться от солнца, я хочу массово крафтить то, что изучил.
Нужно сделать этот процесс как-то контролируемым, как мне кажется.
сарайлидера.Да и в целом, впечатление что тут куда больше, чем 3 оси вложено должно быть, если судить по ролям.
Сила
Мистика
Вера
Знание
Сообщество
и еще черт знает что.
Но слишком уж увеличивается вариативность при таких раскладах.
Я вижу это так, что заводу кроме самого крафта (синий) надо будет куда откуда-то брать ресурсы, и куда-то девать конечный продукт.
А это уже покупки-продажи у других игроков, возможно контракты для стабильности (тележку руды, но каждый день), гос-заказы (перевооружить третью армию, мечами +3 к урону. И сапог, сапог побольше!) Наем чернорабочих для неквалифицированной деятельности. А еще конюшню для караванов, харчевню/ночлежку для всех… Как бы «городом» не стать :)
А по схеме, я бы вампира и темного мага местами поменял, вамп ведь кровь из тела пьет, а темный маг както ближе к заводу, как бы странно это не звучало.
Общее у всех «0-красных» — они не живы в биологическом смысле слова.
Сегодня я бы поменял местами вампира и лича. Что несколько породнит его с заводом.
Чтобы стать призраком, нужно умереть физически. Можно сознательно, можно случайно. В момент физической смерти красный Аспект убирается и если синего достаточно для продолжения игры игроку предлагается продолжить привидением. Иначе перерождение.
Вампиризмом проще заразиться (это тоже смертельно), но можно придти к этому и самостоятельно.
Будущий Лич пытается не умереть после смерти и строит зиккурат. Якорь, который вернет его обратно. Не живым, но продолжающим существовать. Это безобразие требует рек крови, что делает его антагонистом красного угла. Они хотят жертвы себе, а не тому парню.
Завод-город-государство перемещают свое сознание в кристалл.(Да, я слишком вскользь упоминал об этом) Возможно чтобы увеличить способности, возможно от приближающегося конца жизни физической. «Кристалл» это слишком большая штука, чтобы быть мобильной. И питается, в отличии от зиккурата энергией социальной.
Ему надо наращивать красный аспект. Но он не может его наращивать — нет красной энергии.
-> Да, односторонность. Нужно/можно ли это обходить или так хорошо? Пока не знаю.
Наследник может сохранить (часть?) прокачки Аспектов.
Вероятно можно и с повторных стартов выбирать уровни прокачки Аспектов (из достигнутых в прошлых жизнях), т.к. душа уже имела опыт управления подобными разумными.