Представьте: Спектр. Аспекты и Разумные

Как вы помните из «Вступления», в мире есть три цвета, три Аспекта.
  • Красный — физические воздействия/взаимодействия.
  • Синий – психические/ментальные.
  • Зеленый – социальные.

RGB палитра. Занятия любой деятельностью относится к одному из Аспектов и развивают его у персонажа. Так что, посмотрев на первого встречного, можно понять чем он обычно занят. Стартовый человек имеет склонности [2;2;2] // здесь и далее все числа условны. Это позволяет ему плохонько заниматься базовыми деятельностями. Растут склонности медленно. До суммарных примерно 10. Для нетерпеливых (или перекачивающихся в другой уклон) есть возможность усиливать один Аспект ослабляя другие. Молился, постился, ни с кем не общался – усилил синий за счет красного и зеленого. Так теоретически можно «докачать» какие-то аспекты до нуля.
  • 0 – невозможность заниматься определенной деятельностью.
  • 1 – заниматься можно, но 50% штрафы на результат.
  • 2 – «нормальное» для человека положение вещей. Возможность «жертвы» — сдачи части энергии в пользу соответствующих сущностей более высоких порядков.
  • 3 – дополнительные способности Аспекта. Красный – регенерация/временное усиление/изменение формы, синий — работа с астралом/сумраком, зеленый – создание группы. Но со значительным расходом соответствующей энергии.
  • 4/6 (или более 50% от общего) — не требуется энергии для дополнительных способностей. Доминирующий цвет становится жизненно необходимым.
  • 5/6 (или более 66% от общего) — энергия нужна для не_пользования способностью: принятие формы человека, проявление из астрала, существование без группы. Затрудненный набор соответствующей энергии. Возможность принятия «жертв».
  • 6/6 (или близкое к 100%) — «Божественный» уровень. Невозможность набора энергии. Существование только за счет «жертв».

Приблизительные виды разумных:
Представьте: Спектр. Аспекты и Разумные

Разделение условно, описание условно еще больше (особенно со звездочками).

  • Бог-Дракон [6;0;0] — Любит принцесс и барашков кушать. Под настроение защищает почитающие его племена от «набигающих».
  • Полубог-Змей [5;1;0] — труба пониже, дым пожиже и немного колдует.
  • Полубог волк [5;0;1] — те же яйца, только в профиль. Чуточку социален. Ходит вместе со своей стаей волков.
  • Наг* [4;2;0] — "Хвост заместО нога,// Лишняя два рука // Я не хотел бы вновь..." — Народные песни Огров.
  • Атлант/Эльф* [4;1;1] — Антропоморфен весьма, в неволе не размножается, намеревается жить вечно.
  • Огр [4;0;2] — Большой. Дубина. Махать.
  • Энт* [3;3;0] — Живуч, МАГуч, не любит дровосеков.
  • Дикарь [3;2;1] — употребляют свою повышенную живучесть для существования в местах Имперцам не пригодных и не интересных.
  • Варвар [3;1;2] — имеют культуру отличную от принятой в Империи. И наглость не отдавать Империи свои земли.
  • Кентавр [3;0;3] — результат магических экспериментов. Социальны. Живут стадами. В силу своего происхождения не любят Имперцев.
  • Дриада [2;4;0] — является ли женской версией энта?
  • Шаман [2;3;1] — растит дым-траву, видит невидимое, говорит с духами.
  • Человек [2;2;2] — Большинство жителей Империи. Пытается верить в Бога-Духа и Бога-Императора одновременно.
  • Механик [2;1;3] — проводит натурные эксперименты. В случае неудачи заменяет конечности усиливающим снаряжением.
  • Танк [2;0;4] — механик которому сильно не повезло. В случае пацифизма встречаются подвиды: трактор и грузовоз.
  • Фея [1;5;0]- существо магическое. В отличии от дриад, видят их только шаманы после дым травы.
  • Аватар/Жрец* [1;4;1] — после теологических споров с шаманом, порой считает себя воплощением Бога-Духа.
  • Темный маг [1;3;2] — «нужно построить зиккурат»©
  • Ученый [1;2;3] — такой ученый!
  • Лидер гильдии/Главный караванщик [1;1;4] — способен эффективно управлять коллективом до двух десятков раздолбаев.
  • Генерал [1;0;5] — управляет армией во время войны. В другое время проводит учения и переподготовку ополченцев.
  • Бог-Дух [0;6;0] — объект веры Имперцев
  • Призрак [0;5;1] — кровь стынет в жилах. Не ходите ночью на кладбище!
  • Лич [0;4;2] — Темный маг, который смог.
  • Вампир [0;3;3] — питается кровью. В сытом виде относительно нормален.
  • Завод [0;2;4] — Крафт поставленный на поток. Охраняется государством.
  • Город [0;1;5] — не просто много домов, но еще и безопасность, законы и налоги.
  • Государство [0;0;6] — Объект веры Имперцев.

До встречи в следующей части.
Читайте также

33 комментария

avatar
Какая прелесть)
Мультигеймплейный мир, в котором все неравны, но некоторые неравнее. Рули в ту сторону в которую хочешь и занимай нишу.

Правда контента и интерфейсов нужно целую тучу делать =(
  • +1
avatar
Правда контента и интерфейсов нужно целую тучу делать =(
Все здорово, пока оно находится только в голове ;) И вряд ли вылезет оттуда во что-то материальное.
  • 0
avatar
Историю о слепых мудрецах и слоне слышали?

Ну и о структурировании диздоков и концептов…
  • 0
avatar
Да ее вроди никто разрабатывать не собирался. Зачем диздок?
  • 0
avatar
Чорт. А я было подумал…
  • +1
avatar
Интересно как выглядит геймплей за государство.
  • 0
avatar
На любителя. Но «каждому игроку по игре!» Вместе.

Начну с «города». Полис — сам себе государство.
В некотором смысле экономический симулятор, как Цезарь/Фараон.
Город накрывает некоторую территорию с домами на ней. Обеспечивает на ней безопасность.
— Либо большим расходом социальной энергии (предотвращение краж, убийств и т.д пока игрок спит или оффлайн). «Власть» из ХиХ`а кажется здесь подходящим названием.
— Либо организацией полиции, для ловли преступников.
— Или даже армии, против внешней агрессии.

Написанием законов для «горожан» и «граждан». И для выживания себя.
Наймом караванов для логистики, торговлей с пришедшими караванами, если это не делегировано «Торговому двору».

Государство занято приблизительно тем же, но еще на уровень выше.
Расстановка пограничных столбов для влияния на территории между городами.
Предложения городам присоединяться.
Отношения с соседями.
Законы, логистика, лицензии на охоту/добычу/крафт/репетиторство — если это не делегировано иным подчиненным структурам.
  • +2
avatar
А можно будет обвести юнитов рамкой и отправить в бой?)
  • +1
avatar
Наверное, обвести и отправить можно, но юниты в свою очередь могут сказать тебе всё, что думают :)
Комментарий отредактирован 2017-02-09 16:46:37 пользователем Andre
  • +4
avatar
Геймплей за юнита: заныкайся от огромной руки в воздухе чтоб она не обвела тебя рамкой :D
  • +4
avatar
— А если в воду упадет?
— Этим занимаются моряки. ©
Это уже ближе к геймплею генерала.
  • +1
avatar
Звучит очень масштабно!
  • 0
avatar
Интересно как выглядит геймплей за государство.
Простите, не удержусь. Но в каждой шутке…



Вообще, вся идея по меньшей мере интересная.
Комментарий отредактирован 2017-02-09 14:08:31 пользователем Andre
  • +2
avatar
К сожалению не знаком с первоисточником. Шутка не понятна :(
  • 0
avatar
Я тоже незнаком с настоящим смыслом этого кадра, потому что кино ещё не вышло в прокат. Но тут много людей подключено к сети. Вполне укладывается в концепт «жертвования», кажется. :)
  • 0
avatar
Интересная система, но, мне кажется, что такое сработает, если в трехмерной модели по количеству участников крайние точки будут находится внизу(минимальное количество). А это очень сложно реализуемо, на мой взгляд. То есть многие игроки видят себя драконами, но мало кто хочет оставаться обычным человеком. Я вижу тут глобальную экосистему в руках игроков. И, если игровой системой разработчики могут что-то сделать, где-то подшлифовать, то с системой, определяемой игроками, коллапс может случиться очень быстро и бесповоротно.
То есть да, есть сдержки в виде определенных типов взаимодействия, но, мне кажется, что этого недостаточно.
  • 0
avatar
Интересная система, но, мне кажется, что такое сработает, если в трехмерной модели по количеству участников крайние точки будут находится внизу(минимальное количество)
Вроде да.
А это очень сложно реализуемо, на мой взгляд.
Если долго качаться не проблема… На мой взгляд путь до угла займет несколько «жизней». То не стоит сбрасывать со счетов конкуренцию.
То есть многие игроки видят себя драконами, но мало кто хочет оставаться обычным человеком.
Угловым точкам для существования нужны жертвы. А значит и те, кто будет эти жертвы приносить. Больше жертв — больше возможностей. Но кто будет жертвовать не ожидая отдачи? А значит раздавать баффы, отгонять конкурентов — и это все на нажертвованные очки.
  • 0
avatar
Если на роли человеков/дикарей/варваров в добавок к нубам определить НПС, то это поможет с демографией. И лучше воспринимать этот цветной треугольник как горизотальное разыитие, а «классы» как социальные роли, варваром или танком 80лвл может быть каждый, а вот городом или страной(как и главой клана альянса) — нет.
  • +1
avatar
А предполагается обратное движение, из угла к центру? А то пока это выглядит так, что углы — это нечто типа прогрессии-вознесения. В смысле они загнуты вверх и обратной дороги нет.
Алсо, дракон, б-г-император и государство по логике лора получается должно быть по одной штуке. Но если это прогрессия — любой игрок может добраться до этих точек прогрессии, т.е. в этих вершинах сможет встать несколько игроков… Как это будет выглядеть?

З.Ы.: чем-то Sacrifice напомнило…
  • 0
avatar
Что больше качаешь, в такую сторону и дрейфуешь медленно.
А если чуть-чуть дрова порубил, на рынок отвез (красный), в чате потрещал, поторговался, продал (зеленый), в библиотеку заглянул, прочитал книгу «легирование стали отваром папоротника», много думал, решил попробовать (синий). То и не дрейфуешь никуда.
Но если это прогрессия — любой игрок может добраться до этих точек прогрессии,
У нас на Земле зеленый Аспект развит неплохо. Президентом может стать каждый. А на деле он один в каждом государстве. Ничто не мешает игрокам основать новые государства на «свободных» местах карты. Ничто не помешает им перегрызться между собой. И не может быть государства без граждан. Бога без верующих. Дракона без рек ритуальной крови принцесс и барашков :)
  • +1
avatar
Как-то мне кажется, что завод не на своём месте. Ведь крафт – это вполне себе физическое воздействие на мир, даже если ресурсы для него подгоняет кто-то другой. Вместо него на этом месте логичней было бы видеть какой-нибудь НИИ, разрабатывающий рецепты и пишущий книги
«легирование стали отваром папоротника»
Типа учёного, но занимающийся этим оптом (не исключено, что и собирая в своих стенах этих самых учёных).
Тогда завод можно было бы поднять на место танка и собирать в его стенах всяких ремесленников.
Комментарий отредактирован 2017-02-10 00:15:54 пользователем Minamikaze
  • 0
avatar
Да, там все переезжают периодически. Как кубиктреугольник Рубика. Вот недавно вампир и лич были «0-социальны», но подумал и решил, что они все-таки «0-живы». Не живы же! А сытый вампир не так уж и плох, если верить «Сумеркам» ;)

Забирая насильно кровь(красную энергию) своих жертв, он продолжает «жить» и бегать расходуя ее, а так-то ему и бегать не положено.

В том числе из-за этого недавнего переезда отсутствует плавность перехода «вампир-завод». Может и не завод, а школа/монастырь/место_силы. Оно должно быть:
— не-живое/не физическое/не бегающее активно по карте
— весьма социальное
— немного думающее/магическое

что это, и какой у него будет геймплей я не знаю ;)
  • 0
avatar
Проблема в том, что человек может принудительно попадать в ту зону геймплея, которая ему не интересна.

Например мне интересно быть тем же заводом, но стоит мне немного изменить баланс, поизучать новые рецепты для крафта, как я превращусь в вампира, что несет совсем иной геймплей а меня в него просто выкинет. Я не хочу пить кровь и скрываться от солнца, я хочу массово крафтить то, что изучил.

Нужно сделать этот процесс как-то контролируемым, как мне кажется.
  • 0
avatar
Чучуть поизучал — массово произвёл. Насколько я понял по
дрейфуешь медленно.
— немного поизучать рецепты тебя ещё не выкинет из лунки, если ты твёрдо не встанешь на путь Духа. Кроме того, массовый крафт, как физика, быстро превратит тебя в караван-сарайлидера.
  • 0
avatar
Да, но все равно остается впечатление, что очень странно стать вампиром, изучая что-то.

Да и в целом, впечатление что тут куда больше, чем 3 оси вложено должно быть, если судить по ролям.

Сила
Мистика
Вера
Знание
Сообщество
и еще черт знает что.
Но слишком уж увеличивается вариативность при таких раскладах.
  • 0
avatar
О, обсуждение классов пошло! Здорово!

Я вижу это так, что заводу кроме самого крафта (синий) надо будет куда откуда-то брать ресурсы, и куда-то девать конечный продукт.

А это уже покупки-продажи у других игроков, возможно контракты для стабильности (тележку руды, но каждый день), гос-заказы (перевооружить третью армию, мечами +3 к урону. И сапог, сапог побольше!) Наем чернорабочих для неквалифицированной деятельности. А еще конюшню для караванов, харчевню/ночлежку для всех… Как бы «городом» не стать :)
  • +1
avatar
Очень напомнило старый кикстартер Nowhere, там тоже можно было бы стать городом или транспортом. Но видимо у ребят не взлетело.
А по схеме, я бы вампира и темного мага местами поменял, вамп ведь кровь из тела пьет, а темный маг както ближе к заводу, как бы странно это не звучало.
  • 0
avatar
«А теперь переезжаем!»
Общее у всех «0-красных» — они не живы в биологическом смысле слова.
Сегодня я бы поменял местами вампира и лича. Что несколько породнит его с заводом.

Чтобы стать призраком, нужно умереть физически. Можно сознательно, можно случайно. В момент физической смерти красный Аспект убирается и если синего достаточно для продолжения игры игроку предлагается продолжить привидением. Иначе перерождение.

Вампиризмом проще заразиться (это тоже смертельно), но можно придти к этому и самостоятельно.

Будущий Лич пытается не умереть после смерти и строит зиккурат. Якорь, который вернет его обратно. Не живым, но продолжающим существовать. Это безобразие требует рек крови, что делает его антагонистом красного угла. Они хотят жертвы себе, а не тому парню.

Завод-город-государство перемещают свое сознание в кристалл.(Да, я слишком вскользь упоминал об этом) Возможно чтобы увеличить способности, возможно от приближающегося конца жизни физической. «Кристалл» это слишком большая штука, чтобы быть мобильной. И питается, в отличии от зиккурата энергией социальной.
  • +1
avatar
Ну вот, кстати, односторонность. А если призрак упорется в трон черепов, он не сможет стать Аватаром, или, не приведи Хаос™, Феей?
  • 0
avatar
Может ли мертвое стать живым? Наверное нет.
Ему надо наращивать красный аспект. Но он не может его наращивать — нет красной энергии.
-> Да, односторонность. Нужно/можно ли это обходить или так хорошо? Пока не знаю.
  • 0
avatar
Тогда все три грани треугольника должны быть блокирующей ловушкой для соответствующих аспектов. Протерял психику или социальность — и с концами. А вершины навсегда теряют оба аспекта.
  • 0
avatar
Только вот не навсегда, а до_перерождения. После предложит наследника или опять стартового человека.

Наследник может сохранить (часть?) прокачки Аспектов.

Вероятно можно и с повторных стартов выбирать уровни прокачки Аспектов (из достигнутых в прошлых жизнях), т.к. душа уже имела опыт управления подобными разумными.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.