У меня не было корабля, но была гора золота. А еще куча чертежей крыльев и двигателей.
У Андре корабль был. В то воскресное утро они оба и пострадали.
Хотя давайте я расскажу с самого начала.
Третьим по счету островом, на который я попала, был остров, расположенный у самого подножия бури. На нем не было интересных развалин, красивых пещер, словом, ничего такого, что радовало бы глаз, обычный скучный остров с деревьями банального зеленого цвета. Но с него не хотелось улетать.
Над островом нависала грозовая стена и звуки были совершенно потрясающие. Ревел ветер, гремел гром, шумел ливень. Если бы можно было, я бы поселилась там. Жила бы на пороге шторма, встречая и провожая смельчаков, готовых бросить ему вызов. И слушала бы, слушала симфонию бури день за днем.
Но однажды настает день, когда хочется лично проверить, что там, в сердце грозы.
Андре сделал два простых двигателя для своего корабля. И ящик в трюм — для того, чтобы я могла сложить туда все накопленное добро и не лишиться его при падении вниз. Я скрафтила несколько боковых панелей — теперь хотя бы в трюме можно было находиться без опасения, что ветер сдует с корабля. И, разумеется, две ресалки — на случай, если все-таки сдует.
Обновленный корабль мы нарекли «РБСТГ» — Рассекающий Бурю (понятно почему, да?), Смотрящий Тысячью Глаз (не спрашивайте).
Я сделала два золотых крыла (на самом деле, их было три, но одно, не желавшее прикрепляться симметрично, Андре в приступе перфекционизма сбросил в бездну). И, когда все уже было готово, Андре пришло в голову установить на корабль пушку — не сражений ради, а чтоб я могла держаться за нее во время полета, путешествуя на палубе, а не в трюме, как наказанная. К золотой пушке добавились золотые ядра (ну не было у нас другого металла, не было!), я заправила корабль и сложила запасы топлива в ящик.
В общем, мы подготовились к покорению шторма. Точнее, мы так думали.
Начиналось все чудесно: приближаясь к грозовой стене, мы разглядывали изредка проглядывающие сквозь пелену тумана острова на той стороне. Затем ветер усилился, пошел дождь, загремел гром. Небо пересекла молния. И еще одна. И еще.
Корабль бросало из стороны в сторону, потом и вовсе перевернуло. Дальше — больше, наш «РБСТГ» начал вертеться без остановки, как листик, подхваченный ветром. Меня откинуло от пушки и сдуло за борт. Я болталась вокруг корабля на лебедке, безуспешно пытаясь залезть обратно.
Потом «РБСТГ» начал разваливаться. Первыми оторвались и сгинули в пучине мачты, потом Андре. В этот момент мы узнали про нашу первую ошибку: его ресалка сломалась в одном из прошлых полетов, а починить ее в лихорадке сборов как-то забыли. Так что корабль остался без рулевого, штурмана и капитана сразу. Бесполезный паникующий балласт в лице меня висел где-то под трюмом, все еще надеясь добраться до штурвала и одновременно стараясь запечатлеть особенно эффектные моменты, когда огромная молния освещала гибнущий корабль.
Каким-то чудом мне все-таки удалось залезть обратно на палубу. Я схватилась за штурвал, но бороться со штормом было уже невозможно. К тому времени корабль уже лишился и пушки (золотой!11), и одного крыла. Я добежала до носа в надежде отремонтировать воскрешалку Андре, но увы — у меня не было металла нужного вида. И когда поломался штурвал, нужной древесины тоже не оказалось.
Дальше я смутно помню — буря крутила «РБСТГ», а меня мотало вокруг него. Молнии сверкали беспрестанно, а я могла только смотреть на дымящиеся двигатели и отрывающиеся по очереди части корабля. Кажется, дольше всех продержалась невредимой моя ресалка.
Потом все стихло. Дождь еще шел, но корабль больше не переворачивался. Я наконец забралась на палубу, а впереди показался
Нас (меня и «РБСТГ») тащило вдоль тучи, а я не могла ни снизиться, ни развернуться. Значит, у меня не было шансов добраться до ближайшего острова и там починить корабль. Пришлось попрощаться с ним навсегда, оставить там, у самых врат бури, и спрыгнуть вниз.
Когда нет тумана, он даже виден с острова. Висит высоко в небесах, сломанный, но не сломленный. А грозовая стена его больше не трогает. Зауважала, видимо.
Оставлю для себя шпаргалку на будущее.
Перед началом полета не забыть:
— добавить двигателей (больше двигателей богу двигателей!11);
— проверить, в рабочем ли состоянии ресалка;
— свернуть паруса, они все равно сломаются (впрочем, я бы не стала убирать их совсем — если повезет, и они уцелеют, то потеря двигателей будет не так страшна);
— набрать в сундуки и карманы тех материалов, из которых сделаны части корабля.
Во время полета:
— вспомнить про главный совет путеводителя для путешествующих автостопом и не паниковать;
— не сдаваться. Даже самый сильный шторм обязательно закончится, я проверила.
55 комментариев
И судя по скринам у вас обшит деревом. А летать через грозу желательно с железной обшивкой вокруг всего что только может понадобится
Наверное какие-нибудь белые или зеленые, которые не дают толковой тяги и не жрут топливо как не в себя?
Например я не вижу каких-то проблем, если сделать нижжний или наоборот верхний уровень без обшивки, но с двигателями, которые тянут воздух и выбрасывают его назад. Аналогично они могут это делать через окна впереди и сзади.
Да и в одного проходится большим кораблем, а чинить движку на полном ходу слишком опасно. Сдует. А останавливаться под прессом постоянного дамага еще опаснее. Молнии они такие молнии.
Вот на этом месте мне захотелось зловеще рассмеяться в голос и сказать «глупцы, что вы делаете?»))
Вы на этой деревянной скорлупке полетели в бурю? Крылья из золота, одного из самых тяжелых металлов? Да вы сумасшедшие просто.
Да еще и внешнее оборудование! Кто же ставит на корабле идущем сквозь бурю жизненно важное оборудование снаружи корпуса?
Ну и вишенкой на торте обшивка из дерева — это да, немножко не для бури)
В игре же нет градаций парусов, а это было бы весьма интересно в плане конкуренции паруса и двигателя.
Представьте парус эпик качества, дающий при попутном ветре отличную скорость (несколько хуже эпик двигателей).
Получится конкурентная линейка
Паруса не агрящие шумом мант, но чувствительные к силе и направлению ветра
и двигатели, требующие топлива и шумящие
И да, мне кажется странно, что нет ничего полезного с жуков и мант. С них должен быть хоть какой-то хитин, идущий на топовые изделия.
кстати, была такая замшелая история про кроликов в УО что ли
Респ яиц мант в случайных местах, если их общая численность ниже критического уровня (например 20 штук на весь мир) или если манты не размножались последние 24 часа ни разу.
Скажете это не очень то и реалистично и мало имеет общего с экосистемой?
А как насчет размеров реального мира и того факта, что мы можем просто потерять не просто биологический вид, а весь класс «хищьники» в животном мире игры? В реальной природе суммарное пространство и суммарное же число особей на порядки превосходит игровые, а значит если какой-то биом останется без хищьников, то их места скорее всего займут соседи. Особи из соседних регионов просто заполнят биологическую нишу, восстановив баланс.
В игре такое сделать естественным методом очень сложно, но представьте, что это манты из соседнего региона прилетели и отложили яйца.
Так мы получим принцип, что можно почти полностью уничтожить какой-то вид, снизив его скорость размножения и частоту встреч в природе до минимума, но не вычеркнем полностью из списка существ присутствующих в игре.
Философия тут нужна тебе. Не мне.
А вот и напрасно. :) Потому что в любой концепции нужно что-то более глубокое, чем «разнообразие геймплея», чтобы мир был чем-то более цельным в восприятии. Та же Lineage 2, несмотря на совершенно шизофринические вещи, с точки зрения стороннего наблюдателя, в своей основе, имеет четкую внутреннюю логику.
Еще им хотелось сделать экосистему, но я так и не понимаю зачем.
И я пока не очень понимаю, почему именно тебе кажется плохой идеей добыча ресурсов и из мобов тоже.
Это же не просто ресурсные точки, которые просто респятся по кругу, а мобильные объекты, которые еще не на каждом острове есть.
Продолжим тем, что мобы, как ресурсные точки, завязывают геймплей на промысел. Промысел — это в своей основе самая большая угроза экосистеме. Таких примеров бесчисленное количество, и все они показывают, что промысел приводит к гибели экосистемы. Закладывать такую бомбу в свою механику может только очень странный разработчик.
Наконец, мобы в Worlds Adrift явным образом выступают в роли помехи. Они защищают деревья, они реагируют на шум. Также они выступают в роли созерцательной части, как и экосистема в целом.
Все это выглядит довольно цельным с философской и игростроительной точки зрения, на мой взгляд.
Так я и предположил, что логично добывать из убитых мобов шкуры (хитин). Что не так? Я же не говорю, что они должны летать гвоздей наевшись и пусть мне из них сталь падает.
В плане экосистемы извини, но я так и не понимаю какую пользу она приносит игроку и игре. Да и где эта экосистема в целом есть?
Появляющиеся из воздуха сундуки, куски камня с вкраплениями металлов, вырастающие за секунды деревья. Мобы которые свободно носятся по всем островам в поисках еды и приключений — это не экосистема.
Это я отвечал более широко на концепцию «мобы, как ресурсные точки».
Как я уже сказал, только на поверхности у нее две цели: вызов в виде создания дополнительных помех и созерцание, так как эта игра очень и очень созерцательная. Ее не получится понять, не приняв этот факт.
Но в более глубоком смысле экосистема делает мир более живым, правдоподобным, интересным.
Но ведь мы уже несколько раз прямо обсуждали это — мы пробуем альфа-версию, в которой экосистемы попросту нет. Меня не покидает ощущение, что ты уже играешь в игру и судишь ее. :)
В целом концепция не стрелять в зверюшек ради того, чтоб созерцать их — это как-то слабовато. Просто не нужно делать так, чтоб все ресурсы были нужны постоянно.
Вот дерево, его же почти не рубят из за того, что оно очень мало где нужно. Везде идет металл. Аналогично, если потребность в хитине будет только в очень редких вещах и только в небольшом числе, то все будет чудно.
У тебя есть парус из шкуры манты и у меня есть, а зачем их еще стрелять ради шкур? Чинить деревом.
А можешь показать, где конкретно разработчики пиарили экосистему в рамках альфа-тестирования? И если ты не сможешь найти этому подтверждения, на твой взгляд, какие чувства у разработчиков должны вызывать игроки, которых бесит то, чего в альфа-версии им никто не обещал? :)
В целом, концепция «видишь зверушку — убей и полутай» — это настолько заезженная пластинка, что слова «слабовато» в моем отношении к этому мало. Особенно в случае, когда «видишь зверушку — убей и полутай» делается ради абстрактного «разнообразия». Есть в этом какая-то слепая беспомощность, характерная для слишком многих представителей жанра.
Жук существует как помеха. Понимаешь? Тебе нужно дерево — жук атакует. А ты создаешь ситуацию, когда тебе нужно дерево, а заодно мы еще жука прилетевшего залутаем. То есть помеха превращается в приз.
Включается альфа — экосистема немного отсутствует. Мои ожидания в результате не совпали с тем, что мне дают посмотреть.
Иду ли я после этого высказывать свое недовольство разработчику на форум? Нет. Смиренно жду, пока проявится та геймплейная идея, которую разработчики решили донести до игроков в альфе, бете, на релизе в конце концов и не паникую раньше времени, но отдаю себе отчет в том, что на данный момент экосистемы в игре нет практически полностью.
Не факт. Если мне не нужно дерево, но оно мешает посадке на остров в выбранном мною месте, то я его срублю.
Оно для меня сейчас помеха? Да.
Получу ли я древесину рубя его? Да.
Делал ли я это ради древесины или ради пристыковки к верфи?
По моему очевидно, что ради пристыковки т.к. дерево вполне вероятно я просто выкину после этого.
Правильно ли то, что я получил древисину при рубке дерева и правильно ли будет, если при убийстве мант и жуков я тоже что-то получу, чем возможно даже не воспользуюсь? По моему да. По твоему нет.
А лут с мобов не хочу потому, что не люблю гриндить мобов. Плюс это в каждой игре есть — не новое и не интересное.
Мне тоже кажется очень странным такие рассуждения. В Хих есть и деревья, и жилы, и мобы как ресурсные точки. В Еве у тебя есть и астероиды с лунами, и НПЦ как ресурсные точки. И это никак не нарушает ни целостность, ни философию мира. Я не очень понимаю, чем эта игра такая особенная, что в ней что-то нарушится от этого.
А об этом никто и не говорил.
Вспомнив wakfu, можно сделать вывод, что промысел там не уничтожает экосистему, потому что игрокам дали возможность её восстанавливать, добавили ощутимые последствия от нарушения баланса, ну и реализовали возможность контролировать состояние. Так что это не бомба, а потенциально богатое поле для социальных механик.
Мобы много где выполняют роль помехи. Сложнее вспомнить, где они такую роль не выполняют. Это не мешает им быть источником некоторых ресурсов.
Что потенциально является одним из стимулов восстанавливать или защищать популяции. И возможность получения чего-то ценного из мобов, если уж мы заговорили о таких философских конструкциях, очень хорошо ложится в атмосферу мародёрства остатков древнего мира.
Возможно, здесь дело в несовпадении терминов. Так бывает. Моя история термина «ресурсная точка» началась с упреков в адрес Lineage 2 в духе «мобы просто тупо стоят, чтобы их били». «Точка», как статичный объект с предсказуемым местоположением, внутри которого расположен набор ресурсов. Примеры смешения двух подходов — Aion и Archeage. Там, помимо реально ресурсных точек, внутри мобов могли находиться разного рода ресурсы и вещи.
В ХиХе мобы часть ресурсной базы, да, но не ресурсная точка в моем понимании. Собственно, в сообщении, на которое ты отвечаешь, я же говорю прямым текстом:
Потому что, простите, либо материалы должны добываться привычным путем — рубка деревьев, добыча руды, снятие шкур, либо из мобов может выпадать все любое.
И на это я тоже ответил — это был пример «либо/либо».
Тогда стоит вспомнить, что в основе Wakfu лежит концепция владения и контроля территорий. Оседлой жизни. Если мы говорим про «вообще», тут ты прав — могут быть разработаны контр-меры против промысла. Но мы говорим об игре про странников.
Опять же:
Жук существует как помеха. Понимаешь? Тебе нужно дерево — жук атакует. А ты создаешь ситуацию, когда тебе нужно дерево, а заодно мы еще жука прилетевшего залутаем. То есть помеха превращается в приз.
Увы, но нет, концепция не предполагает оседлой жизни в своем фундаменте.
Мне не понятно тогда, откуда вообще зашёл разговор о мобах как ресурсных точках, если предлагалось то просто добавить какой-то вид ресурсов в мобов. То есть этот пример с либо/либо что должен иллюстрировать, если никто в этом контексте о мобах не говорил?
Вот опять. Ты несколько раз рассказал про оседлую жизнь и как она в игре не предполагается, хотя я ничего нигде про неё не говорил и её не предполагал.
Да, в вакфу это реализовано через владение территорией. Но не обязательно организовывать оседлую жизнь для того, чтобы заставить игроков поддерживать экосистему. Это вопрос стимулов. Если за вывод экосистемы человек будет что-то существенное терять (или, наоборот, что-то существенное получать за восстановление), а вместо срубленного дерева можно будет посадить новое или покрафтить спавнер местной фауны, чтобы частично восстановить поголовье, то игроки будут этим заниматься, даже не собираясь там селиться.
Если честно, то не понимаю. Когда ты рубишь дерево, а на тебя нападает жук, то даже если ты получишь с него какой-то ресурс, то ты время потерял, а дерево кто-то другой срубил. Опять пример из ХиХа — там в шахтах часто респились летучие мыши. И то, что их можно было пустить на шкуры, совершенно не отменяло того факта, что они при этом оставались помехой.
Ты привел в пример wakfu, а там экосистема держится именно на этом. Что я попытался объяснить.
Рыж, острова в Worlds Adrift устроены так, что каждый из них по отдельности — совершенно проходная история. Эта игра про путешествие. Про путь. Я не знаю, как это объяснить, и нужно ли. Но я считаю, что пример wakfu здесь не подходит совсем.
При этом тебе эти шкуры вообще могут быть не нужны. Крафт в ХиХе очень разветвеленный и специализированный. Крафт в WA в целом вполне может быть завязан на одного человека, были бы ресурсы.
Разве кто-то говорил, что это должны быть ресурсы, которые игроки будут хотеть фармить 24х7?
Сейчас например с тех же сундуков падает столько дерева, что я его просто выкидываю периодически из инвентаря, чтоб место освободить. Просто дерево мне при крафте нужно не так уж часто и оно из ресурса стало мусором.
Так никто и не спорит, что WA — особенная игра и прямое сравнение с другими играми невозможно. И я не предлагаю реализовывать что-то, слепо копируя какую-то другую игру. Речь ведь не об этом.
Ты говоришь, что очень странным будет разработчик, который будет совмещать экосистему и промысел, я привожу пример, что нет, это вполне может работать. Ты говоришь, что суть всех этих жуков в том, чтобы «не пущать» и это противоречит нахождению там ресурсов, а я на примере показываю, что противоречие не обязательно. WA — особенная игра, в которой нужны особенные решения, но этому никак не противоречат ресурсы в мобах.
В рамках моих доводов это был граничный пример, только и всего. И он был не единственным. Его противоположностью было как раз некое естественное для формы содержание. Поэтому в числе прочего я там написал «снятие шкур». Как часть естественного сбора материалов. Дерево в такой схеме мы добываем из того, что выглядит как дерево. Руду добываем из того, что выглядит как рудное месторождение, пускай и условное. То есть форма все время должна соответствовать содержанию. Я говорил об этом.
Но если идти дальше, я не понимаю, какую задачу мы решаем. Пока я услышал только что-то в духе «чтобы было». Учитывая, что промысел несет однозначную и прогнозируемую угрозу для экосистемы, я считаю, что это слишком высокая цена для неопределенной цели развлечь игрока нехитрым и откровенно навязшим на зубах способом убийства мобов.
Разумеется, говоря об этом, я предполагал конкретную игровую среду. Обрати внимание на то, что экосистема Wakfu изначально реализована в виде заповедника с четко установленными «лесниками», обладающими эксклюзивными властными полномочиями. Я же говорил в контексте промысла на диких территориях, который всегда приводил к одному и тому же — гибели экосистемы.
Игрока и так развлекают по сути, натравливая мобов при срабатывании определенных триггеров. «Навязшим в зубах» атакующим мобом можно развлекать, а добычей из моба ресурс нельзя т.к. все сломается.
Все сломается только тогда, когда потребность в данном ресурсе у игроков будет существенно выше, чем способна предоставлять экосистема.
Если ресурса с пары больших мант тебе хватит на изготовление трех топовых парусов, то что мы однозначно уничтожим?
Это вопрос баланса, а не самой возможности. Ты против возможности потому, что по твоему сломается экосистема и восприятие мира? В природе экосистемы гибки и сломать можно что-то одно, но на его место встанет другое. Почему бы не сделать так же в игре?
Например ввинтить принцип камень-ножницы-бумага для экологии.
Киты убивают мант.
Манты убивают мух.
Мухи убивают китов(как пираньи закусывая со всех сторон стаей).
Если одного вида животных становится мало, то атакующий их вид становится существенно менее агрессивен и наоборот.
Я считаю такой подход контрпродуктивным. Дизайн должен подчиняться идее, философии. С этого и начался наш разговор, собственно.
Мне сложно оперировать субъективными философскими подтекстами игровых механик. Созерцательная часть настолько индивидуальная и не явная штука, что пытаться анализировать ее при помощи логикой у меня не получается.
Если сможешь, расскажи пожалуйста подробнее. Думаю мне может быть это полезно.
Нет, я понимаю, что для каждого элемента нужно понимать зачем он, но иногда же есть вещи просто так и это хорошо. Та же лавочка в ХиХ.
В плане ресурса с деревьев и ресурса с мобов — мы просто расширяем и улучшаем механику, а не вводим что-то принципиально новое в игру. Или для улучшения по твоему тоже нужен глубокий философский смысл? Противоречий в этой механике я ну никак не вижу. Костяк мира она не портит. Постапокалиптика, где мы делаем себе движущийся сквозь локации дом, используя любые подручные материалы вполне неплохо вбирает как ресурс шкуру моба.
Философия — это не подтекст, нет. Это стройная логическая теория. Причины. Следствия. Объяснения. Это довольно прочная конструкция, а не абстракция.
Вот я вижу довольно прочную конструкцию в рамках геймплейной концепции Worlds Adrift:
1. Идея перемещающегося дома-корабля.
2. Отсюда логически происходит идея исследования, любопытства, созерцания. Путешествие же существует для этого, верно? Люди тратят кучу денег и едут на другую сторону земли, чтобы что? Чтобы узнать что-то новое, увидеть что-то новое, почувствовать что-то новое.
3. Экосистема здесь часть созерцательного опыта, как источника новых впечатлений. Да, ее можно потыкать палочкой. Да, можно, наверное, будет встретить последствия буйства какого-нибудь безумного игрока. Но зачем закладывать дополнительные стимулы в это буйство с точки зрения фундаментальной идеи путешествия и созерцания?
4. Интересным элемент геймплея будет только тогда, когда он вписывается в фундаментальную философию геймплея, дополняет ее, расширяет и углубляет опыт. Все, что добавляется просто так — порождает эклектику, привлекает людей, которым не очень интересны фундаментальные стимулы, рождает лишние надежды и ненужные разочарования.
Ровно и правильно его с последнего патча поставить невозможно.
Проще читать его в нормальном положении. Как и камеру в KSP удобнее выставить в нужный режим…
Ещё раз: до последнего патча авиагоризонт ставился как и все другие приборы. Это в последнем его поломали, за каким-то хреном крутанув вокруг оси на 90 градусов.
Обалдеть! Я нашла случайный остров, на котором в ряд стояли крафтовые сундучки. В двух сундучках были страницы и чертежи, а в третьем — несколько глайдеров. И на глайдере имя изготовителя — lavayar %) Это же наш Лаваяр, да?
Прямо из инструкции «Как сделать многопользовательскую игру здорового человека». :)
P.S. Если этот вот этот остров то на нем еще спрятан корабль-скаут.
там какие-то парни бегают, так что может корабль уже не спрятан… с другой стороны, они спросили, можно ли взять чертежи из сундука, так что наверно приличные люди