Альфа-тест Worlds Adrift продолжается, но с меня пока хватит, чтобы не наиграться раньше времени. Поскольку до релиза ещё далеко, выводы будут предварительные.
Главный плюс — у Bossa Studios получилось сделать MMO-игру, которая не клон. Тут нет квестов, NPC, монстров, боевых умений, однако в это можно играть. Есть исследование, крафт, добыча ресурсов, постройка кораблей и полёты на них. Система передвижения с крюком, тросом и лебёдкой оказалась очень полезной для лазания по горам, а их в игре много. И не такой трудной для обучения, как казалось по статьям. Пока гиганты индустрии боятся экспериментировать и клепают клоны, которые закономерно проваливаются, небольшие студии берут и делают интересные вещи.
Ещё один плюс — постройка и кастомизация кораблей. Можно нарисовать форму корабля, растягивая кубики на чертеже. От количества кубиков зависит размер судна. Каждую деталь можно поставить куда угодно, даже парус вверх ногами прицепить ко дну. То есть, кастомизируется практически всё. Есть только список обязательных деталей, без которых корабль летать не будет: руль, антигравитационные ядра и парус либо двигатель с баком для топлива.
Также на корабль можно поставить:
- точку воскрешения, чтобы при смерти вернуться на корабль
- листы обшивки для большей защищённости (с окнами или без)
- борты, чтобы случайно не упасть вниз
- ящики для лута, который постоянно не вмещается в инвентарь
- крылья для манёвренности
- приборы: компас, спидометр, высотомер, индикатор уровня топлива, авиагоризонт
- пушки для воздушных боёв
- флаг (пиратский тоже есть)
- наблюдательную вышку
- декорации — перекладины, лампы и подобные мелочи
Строить и улучшать свой кораблик мне понравилось. Правда, сильно привязываться к нему не нужно, так как потерять или разбить его гораздо проще, чем построить. Зато будет повод построить новый корабль.
Мне игра больше всего напоминает No Man's Sky. Летаешь по островам, исследуешь мир. Нет смысла долго задерживаться на одном месте, в путешествии вся суть. Ещё и строишь свой корабль, а не покупаешь или получаешь готовый в начале игры. Кстати, исследовать вручную созданные острова заметно интереснее, чем процедурно сгенерированную часть. Также острова отличаются друг от друга гораздо сильнее, чем планеты в NMS. Сейчас в игре 450 островов. Это хоть и не миллионы, но на несколько месяцев исследования хватит.
За неделю мне не попалось ни одного плохого человека, который бы пытался украсть или разломать мой корабль, либо сделать подобную гадость. За вторую неделю пираты украли корабль один раз. Но, судя по форуму, в игре рулят гриферы, которые не только ломают корабли, а даже не дают построить новый. Скрафтил деталь — другой игрок её разломал, а потом разломал и док. Описывают лучшую стратегию — оставлять корабль над островом на максимальной высоте, чтобы никто не мог до него добраться на глайдере. Парить вниз, изучать рецепты и знания, умирать и возрождаться на корабле. Естественно, так не должно быть.
Если представить, что на релизе куча людей, и вместо спокойного исследования у меня постоянно угоняют или ломают корабль, не дают построить новый, а все сундуки на острове уже открыты другими игроками — вряд ли я стану в такое играть. Надеюсь, к выходу игры подобные ситуации исправят. Пока это просто опасения.
Основной минус игры — другие игроки тут мешают, а не помогают. Даже если они хорошие и порядочные люди — всё равно они собрали сундуки на острове, и самое интересное (рецепты) мне уже не достанется. Идеальная ситуация — когда я на острове один. Для ММО это явно неправильно. Почему тогда не одиночную игру сделали? Я поддерживаю философию ГВ2 — в ПвЕ не противостояние, а кооперация. Так вот, социальную часть надо дорабатывать и добавить кооперации. Первое, что приходит в голову — сделать сундуки персональными, чтобы каждый мог открыть их и получить нужные рецепты. Наверняка можно придумать что-то сложнее и интереснее.
Единственное, где я чувствую, что другой игрок бы помог — когда стою за штурвалом, подлетаю к острову и пытаюсь на него сесть. Если бы кто-то говорил, что там внизу, лететь ли ещё вперёд или хватит, а также когда спускаться — было бы проще и быстрее.
Отмечу, что в Worlds Adrift есть и новые способы помочь другим игрокам. Положить лишние рецепты и ресурсы в ящик, где их сможет забрать следующий путешественник (если, конечно, заглянет в ящик). Если видишь корабль только с парусами, можно скрафтить двигатели с топливным баком и положить это всё возле корабля. Когда владелец придёт, он обрадуется, скорее всего.
Второй минус — когда я собрал все чертежи и изучил большинство островов, что дальше? Какой будет энгдейм контент? Пока непонятно. Можно путешествовать по островам во второй раз. Или устраивать воздушные сражения на кораблях. Или ганкать новичков. Пока такие перспективы не выглядят особо впечатляющими.
Ещё минус — из-за фулл-лута реальной ценностью являются только выученные рецепты, знания и глайдер. А также впечатления от игры. Корабль ценностью не считается — его легко построить, но ещё легче потерять. Это не даёт эмоционально привязаться к кораблю и почувствовать его своим (как в АА, например). Если первый кораблик действительно радовал, то четвёртый — очередная штуковина для перелёта к следующему острову. Сделал что-нибудь маленького размера, чтобы потратить поменьше материалов. Прицепил побыстрее двигатели, крылья и другие самые нужные детали, чтобы не растягивать строительство на весь вечер, а то и несколько дней. Практически нет смысла делать большой, красивый, удобный и защищённый корабль. Разве что для пересечения ветровой или грозовой стены. Такое положение вещей намекает о некоторой бессмысленности происходящего.
Немного о будущем. Планируется обновление 6.0, в котором добавят биомы. Также обещают исправить самые противные баги и убрать возможность безнаказанно путешествовать между островами без корабля, умирая и выбирая воскрешение на случайном острове. Ещё планируют убрать комнаты воскрешения на многих островах (против путешествия через возрождение в случайном месте и против грифинга) и добавить накапливающийся штраф при смерти (против грифинга).
Наверняка это обновление будет не последним в альфе. Ещё хотят сделать получение знаний за фотографирование животных. А также проработать систему ПвП в воздухе и многие другие вещи. Разработчики не спешат исправлять грифинг, рассказывая, что сейчас это было бы слишком рано, так как многие важные механики ещё не реализованы.
В общем, буду ждать Worlds Adrift и рассчитывать, что к релизу эту игру заметно доработают. А там посмотрим.
97 комментариев
Кстати я снова встретился с грифферами. Построил чудный кораблик с легендарными крыльями и четырьмя экзотик движками со скоростью которой я еще ни разу не встречал(70+), но увы, его злобно сломали в тот же вечер.
Как убедился, очень нужна какая-то защиты от стороннего присутствия на твоем корабле, либо хотя-бы защита патронов от дропа при смерти.
Залез на борт гриффер, я разок умер и оказался без патронов, чтоб можно было его застрелить и без металла, чтоб можно было изготовить новые. Этот гад бегает по всему кораблю и ставит бомбы, а я все что могу — это улыбаться и махать ему рукой в ответ. Как-то неправильно.
И в чем здесь кооперация? :) Тем более что:
Но ведь ты предлагаешь сделать сундуки персональными. :)
Остовы кораблей, занятые верфи, сундуки, в которых оставлены чертежи и вещи — это встречала, а вот живых людей — всего два раза за все время видела, да и то, один раз не догнала, второй раз его манта догнала раньше, чем я. В чат они не откликались
И все равно не понимаю, как это поможет кооперации. Как убьет атмосферу, реальность мира — представить могу без проблем. Как добавит кооперации, если каждый нафармит персональные сундучки на первых же нескольких островах, представить не могу никак. Мало того, я согласен с Guest — очень надеюсь на то, что такое количество сундуков — костыль «альфы». В настоящей игре сундуков должно быть намного меньше. А вот источники знаний как раз имеют персональный подход — если ты не изучал «обелиск», то он даст тебе очки знаний, независимо от того, что этот же обелиск изучил другой человек. Вот и ключ к специализации.
Вообще, мысль о том, что другой человек в игре конкурирует с вами за любые материальные ценности, понятна (сундуки, ресурсные точки, деревья и так далее). Она была понятна еще в Lineage 2, где любой охотник потенциально отбирал у тебя спот. Но к чему привело введение «персональных пространств» мы знаем слишком хорошо, чтобы серьезно рассуждать в этом направлении. Да, это убрало конкуренцию. Но и социализацию вместе с ней. На корню.
Если мы будем рассуждать в стиле «О чём можно говорить на примере ГВ2», а я буду отвечать: «Ваша линейка — банка с пауками, я её ненавижу», то конструктивной дискуссии не получится.
В этом нет ничего от кооперации, прости. :)
Редкие металлы и виды дерева не должны даваться просто так, они должны добываться, исключительно. Собственно с деревом в принципе перебор, начиная с определенного момента тебе нужен практически исключительно металл, за редким и странным исключением, так быть не должно. Либо они в будущем сделают респы металла значительно реже, либо будет аццкий перекос.
Рецепты и истории тоже не должны падать из сундуков вот прям так, кусками, пусть лучше сделают нормальное дерево исследований, ну т.е. чтобы в нем было вообще всё, ну или не всё, но опять таки за редким исключением.
Из сундуков должны падать только релики, которые можно сальваджить или изучить. И они не должны моментально респаться, так чтобы вышел-зашел — сундук опять есть.
Что же касается сундуков, предположим, мы извлекли из него чертеж, изучили его, и получили в итоге бумагу с примечанием «я узнал все, что можно узнать с помощью этого чертежа, но кому-то другому он еще может пригодиться». Чтобы у игрока был выбор — положить его обратно в сундук, подарить, продать или выбросить (как он мог!).
Наконец, приятная мелочь из Aion — сундуки, которые нужно было раскрывать коллективными усилиями. Раскрыли впятером — каждый получил чертеж. Но для этого нужно как-то коммуницировать с ближайшими пилотами. Радиочастота нужна, чтобы закинуть туда призыв к взаимовыгодной кооперации.
Так и есть. И тут я согласен с Ави — я бы вообще исключил чертежи из содержимого сундуков, за крайне редким исключением, как и ресурсы.
Кстати некоторые сундуки сделаны похоже. Как горы строительного мусора.
Крафтовые находки древних цивилизаций, которые можно изучить?
Костюмы то понятно можно, но это уж совсем не те впечатления будут, что нашел на очередном острове буденовку там или пончо.
Тоже самое, кстати, можно распространить и на технологии, известные игрокам, чтобы исследуя чужие шипвреки персонажи учились чему-то сами.
Но тут еще многое зависит от того, что в итоге сделают с миром. Например мне лично не слишком нравится идея привязывать биомы и квадраты мира за дождевой стеной левеллингом, в любой форме. Потому что тогда это в значительной степени убивает необходимость посетить все острова, а мне кажется именно это должно быть конечной целью
Но повторюсь, я надеюсь, что текущая ситуация с выпадением рецептов — костыль для того, чтобы дать игрокам возможность погонять весь спектр технологий, а разработчикам посмотреть на результаты.
Имхо в релизе этого быть не должно и все технологии должны изучаться через дерево технологий, включая в том числе историю мира и внешку.
При изучении рецепт расходуется. Если я нашёл рецепт, который у меня есть, я могу положить его обратно в сундук, отдать кому-то или выбросить. Варианта продать нету, есть только бартер. Но в большинстве случаев люди забирают рецепты из сундуков. А зачем им те рецепты, которые уже знают? Разве что выкинуть. И при этом не забирают всякий мусор, чтобы сундук не респился. И чтобы когда я найду этот сундук через несколько дней, смог взять оттуда только мусор. Невежливо поступают.
Например я регулярно расчищаю завалы корабельных остовов, где есть только корпус и больше ни единой детали. Учитывая, что атласы и рули оторвать вроде бы как нельзя, получается такие остовы появляются одним единственным образом — кто-то начал строить корабль, после чего под ним разобрали верфь.
Я не говорю о материальной награде (хотя какие-то +2 очка знаний за «обучение друга» не повредили бы), но незначительно поощрить положительное поведение в игре — это неплохое начало. Искусственно ли это? Не более искусственно, чем такая персональная добыча, которая по сути своей поощряет ожесточенную конкуренцию за ресурсы между игроками. Дать на контрасте небольшую награду за доброжелательное поведение = подтолкнуть игровое сообщество. В конце концов, в реальной жизни нас тоже подталкивают к социально приемлемым поступкам.
* The Mystery of the Missing Book of Entitlement (фрагменты 4 и 5)
* Antmen (фрагмент 2)
* «2743» (фрагмент 1)
Или разработчики пока про это не говорили?
На что влияет костюм, кроме субьективного восприятия игроком своего или чужого образа? Он не несет никаких параметров в сеье, не взаимодействует с другими игровыми механиками. Новые текстуры — это никак не геймплей. Это метагейм.
mmozg.net/mmo/2014/12/12/kogda-igry-snova-budut-bolshimi.html
Но я имел в виду именно то, что имел.
Костюм не воздействует на игровой мир, а только на самих игроков, потому это не геймплей, а метагейм.
Костюм не имеет точек соприкосновения с чем либо в игре, кроме самих игроков.
Выходит, не понял ты тот текст, увы. Костюм воздействует на игровой мир на сто процентов. Он подтверждает его реальность. Он часть истории в ответе на вопрос «Где взял?». Он повод для общения в истории Лавайара. Он стимул искать новый остров. Он отображение достижений. Он… да ну блин… 2017 год на дворе…
Уж извини, но бывает и так, что у людей может возникать другая точка зрения, которая при этом не является заведомо неправильной))
Костюм является подтверждением истории игрока. Это то, что он вынес из своего игрового опыта, но это не делает костюм ГЕЙМПЛЕЕМ!
Геймплеем является все то, что было путем к этому костюму, а сам он мог и не быть и путь от этого никуда не делся бы.
«Где взял?» можно спросить и про лук на +15 например, но геймплеем будет изготовление и использование этого лука, а «Где взял?»-это метагейм.
Таааак, окееей… а если все это лежит в магазине, то зачем нужен геймплей, как путь к тому, что лежит в магазине?
Погоди, стоп… значит, и лук на +15 можно продавать?
Причем тут продавать в магазине? Каким боком ты тут одно притянул к другому?
Я тебе прямо говорю, что добыча костюма — это геймплей, но не сам костюм.
Ты мог пройте горы, переплыть океаны, убить армию драконов-призраков, чтоб получить доступ к заветной коробочке в которой лежит лыжная маска. Ты одеваешь эту лыжную маску и говоришь всем, что ты ты смог!
Ок, но если бы вместо лыжной маски там лежал лук на +15 твои приключения куда-то делись бы? Они как-то прикреплены именно к этому визуальному предмету?
И главное, является ли распространение в массы твоей истории о путешествии и армии драконов-призраков геймплеем? Или эта самая история — метагейм?
И следовательно к визуальному предмету крепится как раз метагейм, а не геймплей по получению предмета?
Попробую объяснить: это не геймплей только в случае, если костюм не остается/не играет никакой роли.
Но если сам по себе костюм важен — будь то для нужд коллекционирования или для того, чтобы носить его постоянно — он тоже часть геймплея.
Он может быть не нужен и не важен лично вам, например, вас интересует только это продвижение через полосу препятствий, и если предмет окажется временным, то и ничего. Но это только один из субъективных подходов к игре. Для многих других полученная и оставшаяся у них награда продолжит быть частью геймплея. И то, что к нему будет привязано приключение, станет частью ценности этого предмета.
А главное — начали-то мы с простого, с очень простого вопроса. Опасно ли выносить такие предметы за грань игры в магазин? И становится ли это процессом, влияющим на геймплей. Я утверждаю, что это влияет. Очень сильно влияет. Опустошает игру. Упраздняет цели, которые, сюрприз, есть и ощущаются в игре прямо сейчас.
Для меня к геймплей — это взаимодействия каких-то цифровых сущьностей в цифровом мире игры.
Все что происходит между людьми, но не описывается серверными данными — это метагейм. Это часть игры, вынесенная за ее пределы самими игроками.
Такой объект игры как костюм существует, но этим по сути его функйции и ограничены. Все прочее — это взаимодействие людей, на мой взгляд.
Ты же в свою очередь говоришь, что взаимодействие людей и восприятие ими игры — это тоже игра, с чем я не могу согласится. Это важная часть восприятия игры, но сама игра как таковая — это хранимые и обрабатываемые на сервере данные, как история шахматных ходов.
Так почему костюм — это не цифровая сущность, существующая прямо сейчас, в альфа-версии, в цифровом мире игры?
Я говорил совсем не об этом. Я говорил о понимании того, откуда в мире берется любой его элемент. Включая костюм. Если покупается во внешнем магазине, значит, ткань игры разрушается. Если его можно найти в игре — с тканью игры все в порядке. И считать, что продажа косметических предметов не влияет на геймплей в этом смысле очень странно.
Меньшее зло? А я опять хочу спросить — зачем нас заставляют выбирать между разными видами «зла»? У Worlds Adrift так все безупречно и безоблачно, что его авторы могут себе это позволить? У Worlds Adrift так все шикарно с разнообразием целей и мотивов двигаться дальше, что это уже не вмещается в игру и нужно перемещать в магазин? Мягко говоря, нет.
Единственное, что позволяет осуществлять — это некоторое воздействие на визуальный ряд игрока. Все прочие манипуляции, которые ты приписываешь костюму — это опосредованное влияние, прошедшее через метагейм взаимодействия от одного игрока к другому и послужившие некими поведенческими стимулами.
Я могу взять и срубить дерево, уронив его на игрока и дерево нанесет урон мне или другому игроку. Потом я могу построить с применением этого дерева корабль и полететь на нем на соседний остров. Могу там кого-то встретить и выстрелить по нему из пушки или сесть на него сверху или подлететь так, чтоб тот сумел запрыгнуть на мой корабль и свозить его на еще один остров. Это геймплей.
А вот твой рассказ игроку о том как ты строил корабль и эмоции другого игрока — это не часть игры, а чистый метагейм, как и с кастюмом.
Извини, но я все еще продолжаю считать, что в чисто визуальном объекте нет геймплея, на основании выше описанного.
Влияет, но не на прямую же, а через формирование мотивации игрока. Отсутствие или существенное искажение метагеймовой части, убирает мотивации на те или иные игровые действия. Только вот эти мотивации возникают за счет метагейма.
Ну это нужно спрашивать явно не у меня и не у присутствующих тут, а у разработчиков WA.
Подумалось, что забавно говорить, что у WA все безоблачно, в то время как игровая панорама на 70% состоит из облаков =)
К сожалению, ты сводишь свои доводы к очень механистической позиции. Что-то в духе «если деревом убить нельзя, значит, это не элемент геймплея». Но здесь я согласен с другими собеседниками — геймплей намного более сложная штука. А уж геймплей многопользовательской игры — и подавно. Мало того, что он завязан на реакции других участников, которые ты почему-то классифицируешь, как метагейм, но также, если сводить все до упрощенных конструкций, чат — важнейший элемент именно геймплея MMO. То, как организован чат в игре, зачастую сказывается на многом в самой MMO. Классифицировать это как метагейм у меня, увы, не получится никак. Вообще, общение между участниками MMO (любое — визуальный контакт, разговор) классифицировать как метагейм — не получается. Так что да, здесь, видимо, у нас принципиальное расхождение в позициях.
Вообще-то весь этот разговор начал с твоей оценки допустимого. Поэтому самоустраняться от нее странно. :)
Я просто посчитал, что лично для меня, как для игрока WA, вариант продажи именно костюмов в шопе лучше (в контексте модели B2P+микротранзакции), чем например продажи там же стеков магния, рецептов, очков знаний и тд.
Опять таки лично я вполне спокойно отнесусь к тому, что кто-то купит костюм в шопе, просто из за того что не являюсь коллекционером костюмов.
Вы уж простите, но вы как-то чрезмерно упрощаете понятие игры. Возникает даже ощущение, что издеваетесь. Не надо так. Игра в преферанс — это циферки на пуле? Серьезно?
wait! Костюм, что добывается внутриигровыми средствами является не метайгемом потому, что является визуальным индикатором заслуг. Как очки в аркадах на денди. А вот купленный костюм — метагейм, т.к. это индикатор лишь того, что у человека (игрока) есть на него деньги.
Даже теряюсь немного.
Просто в коллекционировании очень слабо развит элемент состязательности (его можно форсировать, но нигде на моей памяти это не делалось). Соответственно, если продавать конкретные преимущества, позволяя реальным вложениям влиять на состязание, это сразу же разрушает геймплей множества игроков, а «вброс» новых предметов для визуализации, кастомизации и накопления только так, слегка подтачивает, явных примет нечестной игры тут нет, но атмосфера вокруг процесса коллекционирования портится и/или прорастает в метагейминг.
Коллекционирование, как состязание, как преодоление, это не конкретный встроенный механизм, а общее отношение, атмосфера, идея. Нельзя расчертить игру ручкой и сказать «вот тут мы играем, а тут рыбу заворачивали». Это все равно, что сказать «ну и не расстраивайся, если чувак с шоповским луком на +15 убивает тебя на арене с одного выстрела». То есть теоретически ты можешь не считать это за поражение, но говорить, что наличие таких товарищей и таких луков не влияет на твой геймплей — нельзя.
А как это связано с рассматриваемым примером, где речь идет об одном типе предметов? Ну, и считать, что люди коллекционируют что-то, отличное от автомобилей, только потому что у них денег не хватает на автомобили, странно. :)
Это «чистое» коллекционирование, сопоставимое с реальным. А то, что указано выше и что привлекает большинство «коллекционеров», как казуалов, так и игроков с большими амбициями — это несколько отдельное занятие и увлечение, которое мы назвали коллекционированием по аналогии и буквальному смыслу их деятельности.
А про собирателей костюмов — это не главная аудитория ММО-игр, на неё специально ориентироваться не нужно. Получится их привлечь — хорошо, не получится — ну и ладно. Всем не угодишь.
Тут все зависит от игры, ее особенностей и еще от того, как устроена купля-продажа пикселей.
И при определенном гейм-дизайне вроде-как-банальные-костюмчики могут легко обретать огромное значение сразу по двум направлениям: коллекционирования и демонстрируемого статуса.
Тут уже может быть не просто подтачивание, а прямое разрушение игры, ха.
Да как вариант: продавать в ВоВе трансмог под актуальный тир, ага. :)
Что касается идеалов красоты на востоке, во многом ларчик упирается еще и в то, что они там всю историю питались хуже, на одном рисе особо в длину не вырастешь и челюсть для колки орехов не отъешь. На таком рационе даже тяжело работающий человек выглядит как Брюс Ли, а не как Лунгрем.