Worlds Adrift: Предварительные выводы

Альфа-тест Worlds Adrift продолжается, но с меня пока хватит, чтобы не наиграться раньше времени. Поскольку до релиза ещё далеко, выводы будут предварительные.

Главный плюс — у Bossa Studios получилось сделать MMO-игру, которая не клон. Тут нет квестов, NPC, монстров, боевых умений, однако в это можно играть. Есть исследование, крафт, добыча ресурсов, постройка кораблей и полёты на них. Система передвижения с крюком, тросом и лебёдкой оказалась очень полезной для лазания по горам, а их в игре много. И не такой трудной для обучения, как казалось по статьям. Пока гиганты индустрии боятся экспериментировать и клепают клоны, которые закономерно проваливаются, небольшие студии берут и делают интересные вещи.

Ещё один плюс — постройка и кастомизация кораблей. Можно нарисовать форму корабля, растягивая кубики на чертеже. От количества кубиков зависит размер судна. Каждую деталь можно поставить куда угодно, даже парус вверх ногами прицепить ко дну. То есть, кастомизируется практически всё. Есть только список обязательных деталей, без которых корабль летать не будет: руль, антигравитационные ядра и парус либо двигатель с баком для топлива.

Также на корабль можно поставить:
  • точку воскрешения, чтобы при смерти вернуться на корабль
  • листы обшивки для большей защищённости (с окнами или без)
  • борты, чтобы случайно не упасть вниз
  • ящики для лута, который постоянно не вмещается в инвентарь
  • крылья для манёвренности
  • приборы: компас, спидометр, высотомер, индикатор уровня топлива, авиагоризонт
  • пушки для воздушных боёв
  • флаг (пиратский тоже есть)
  • наблюдательную вышку
  • декорации — перекладины, лампы и подобные мелочи

Worlds Adrift: Предварительные выводы

Строить и улучшать свой кораблик мне понравилось. Правда, сильно привязываться к нему не нужно, так как потерять или разбить его гораздо проще, чем построить. Зато будет повод построить новый корабль.

Мне игра больше всего напоминает No Man's Sky. Летаешь по островам, исследуешь мир. Нет смысла долго задерживаться на одном месте, в путешествии вся суть. Ещё и строишь свой корабль, а не покупаешь или получаешь готовый в начале игры. Кстати, исследовать вручную созданные острова заметно интереснее, чем процедурно сгенерированную часть. Также острова отличаются друг от друга гораздо сильнее, чем планеты в NMS. Сейчас в игре 450 островов. Это хоть и не миллионы, но на несколько месяцев исследования хватит.

За неделю мне не попалось ни одного плохого человека, который бы пытался украсть или разломать мой корабль, либо сделать подобную гадость. За вторую неделю пираты украли корабль один раз. Но, судя по форуму, в игре рулят гриферы, которые не только ломают корабли, а даже не дают построить новый. Скрафтил деталь — другой игрок её разломал, а потом разломал и док. Описывают лучшую стратегию — оставлять корабль над островом на максимальной высоте, чтобы никто не мог до него добраться на глайдере. Парить вниз, изучать рецепты и знания, умирать и возрождаться на корабле. Естественно, так не должно быть.

Если представить, что на релизе куча людей, и вместо спокойного исследования у меня постоянно угоняют или ломают корабль, не дают построить новый, а все сундуки на острове уже открыты другими игроками — вряд ли я стану в такое играть. Надеюсь, к выходу игры подобные ситуации исправят. Пока это просто опасения.

Worlds Adrift: Предварительные выводы

Основной минус игры — другие игроки тут мешают, а не помогают. Даже если они хорошие и порядочные люди — всё равно они собрали сундуки на острове, и самое интересное (рецепты) мне уже не достанется. Идеальная ситуация — когда я на острове один. Для ММО это явно неправильно. Почему тогда не одиночную игру сделали? Я поддерживаю философию ГВ2 — в ПвЕ не противостояние, а кооперация. Так вот, социальную часть надо дорабатывать и добавить кооперации. Первое, что приходит в голову — сделать сундуки персональными, чтобы каждый мог открыть их и получить нужные рецепты. Наверняка можно придумать что-то сложнее и интереснее.

Единственное, где я чувствую, что другой игрок бы помог — когда стою за штурвалом, подлетаю к острову и пытаюсь на него сесть. Если бы кто-то говорил, что там внизу, лететь ли ещё вперёд или хватит, а также когда спускаться — было бы проще и быстрее.

Отмечу, что в Worlds Adrift есть и новые способы помочь другим игрокам. Положить лишние рецепты и ресурсы в ящик, где их сможет забрать следующий путешественник (если, конечно, заглянет в ящик). Если видишь корабль только с парусами, можно скрафтить двигатели с топливным баком и положить это всё возле корабля. Когда владелец придёт, он обрадуется, скорее всего.

Второй минус — когда я собрал все чертежи и изучил большинство островов, что дальше? Какой будет энгдейм контент? Пока непонятно. Можно путешествовать по островам во второй раз. Или устраивать воздушные сражения на кораблях. Или ганкать новичков. Пока такие перспективы не выглядят особо впечатляющими.

Worlds Adrift: Предварительные выводы

Ещё минус — из-за фулл-лута реальной ценностью являются только выученные рецепты, знания и глайдер. А также впечатления от игры. Корабль ценностью не считается — его легко построить, но ещё легче потерять. Это не даёт эмоционально привязаться к кораблю и почувствовать его своим (как в АА, например). Если первый кораблик действительно радовал, то четвёртый — очередная штуковина для перелёта к следующему острову. Сделал что-нибудь маленького размера, чтобы потратить поменьше материалов. Прицепил побыстрее двигатели, крылья и другие самые нужные детали, чтобы не растягивать строительство на весь вечер, а то и несколько дней. Практически нет смысла делать большой, красивый, удобный и защищённый корабль. Разве что для пересечения ветровой или грозовой стены. Такое положение вещей намекает о некоторой бессмысленности происходящего.

Немного о будущем. Планируется обновление 6.0, в котором добавят биомы. Также обещают исправить самые противные баги и убрать возможность безнаказанно путешествовать между островами без корабля, умирая и выбирая воскрешение на случайном острове. Ещё планируют убрать комнаты воскрешения на многих островах (против путешествия через возрождение в случайном месте и против грифинга) и добавить накапливающийся штраф при смерти (против грифинга).

Наверняка это обновление будет не последним в альфе. Ещё хотят сделать получение знаний за фотографирование животных. А также проработать систему ПвП в воздухе и многие другие вещи. Разработчики не спешат исправлять грифинг, рассказывая, что сейчас это было бы слишком рано, так как многие важные механики ещё не реализованы.

В общем, буду ждать Worlds Adrift и рассчитывать, что к релизу эту игру заметно доработают. А там посмотрим.

Читайте также

97 комментариев

avatar
Фотографировать животных как в НМС? Забавно.
  • 0
avatar
Как бы меры против гриффинга не превратилась в то, что используют грифферы против обычных игроков.

Кстати я снова встретился с грифферами. Построил чудный кораблик с легендарными крыльями и четырьмя экзотик движками со скоростью которой я еще ни разу не встречал(70+), но увы, его злобно сломали в тот же вечер.

Как убедился, очень нужна какая-то защиты от стороннего присутствия на твоем корабле, либо хотя-бы защита патронов от дропа при смерти.
Залез на борт гриффер, я разок умер и оказался без патронов, чтоб можно было его застрелить и без металла, чтоб можно было изготовить новые. Этот гад бегает по всему кораблю и ставит бомбы, а я все что могу — это улыбаться и махать ему рукой в ответ. Как-то неправильно.
  • +7
avatar
Так вот, социальную часть надо дорабатывать и добавить кооперации. Первое, что приходит в голову — сделать сундуки персональными, чтобы каждый мог открыть их и получить нужные рецепты.

И в чем здесь кооперация? :) Тем более что:

Отмечу, что в Worlds Adrift есть и новые способы помочь другим игрокам. Положить лишние рецепты и ресурсы в ящик, где их сможет забрать следующий путешественник (если, конечно, заглянет в ящик). Если видишь корабль только с парусами, можно скрафтить двигатели с топливным баком и положить это всё возле корабля. Когда владелец придёт, он обрадуется, скорее всего.

Но ведь ты предлагаешь сделать сундуки персональными. :)
  • +2
avatar
Аналогично не понял. Кооперация есть: у тебя нет чертежа бака, у Васи нет чертежа хорошего двигателя, у Любы есть чертёж глайдера и кучка к10 ресурсов. Бартер! Сколько раз меня выручали другие игроки… Да и разработчики именно этот механизм считают правильным. Так что, вангую, сундуков на ЕА станет ещё меньше.
  • 0
avatar
Да где хоть вы этих игроков находите? :\
Остовы кораблей, занятые верфи, сундуки, в которых оставлены чертежи и вещи — это встречала, а вот живых людей — всего два раза за все время видела, да и то, один раз не догнала, второй раз его манта догнала раньше, чем я. В чат они не откликались
  • +2
avatar
Потому что все напуганы грифферами первой недели и когда видят других незнакомых игроков, реагируют «так, нафиг-нафиг отсюда».
  • +1
avatar
ну дааа, парни на здоровенном корабле, лихо отстреливающиеся от мант, испугались одну меня :)
  • +2
avatar
Я полагаю имеются в виду сундуки которые респающиеся. При этом возможностей кооперации такого плана у тебя сейчас всё равно по факту нет, ты не можешь поделиться чертежами того, что знаешь сам с другими игроками иначе как включив чертеж в крафт-станции. А таскать с собой чертежи, чтобы когжа-нибудь может быть ими обменяться… я крафчу ящик и оставляю всё, что не пригодилось (чертежи, истории, одёжку) на том острове, где нашел. Обычно возле верфи, иногда в укромном месте, чтобы был типа клад.
  • 0
avatar
А зачем чертежами-то делиться?! О_О Ви таки не догоняете систему товарообмена. Патент должен быть у владельца. Чертёж — слишком ценная штука, чтобы обменивать его на что-либо. Вот произвести детальки — это всегда пожалуйста, сколько угодно, за счёт ваших материалов!
  • 0
avatar
А зачем чертежами-то делиться?!
А что ещё делать со вторым чертежом, если я его уже знаю? Удалять, чтобы никому не досталось? Я же добрый (по крайней мере, на альфе).
Комментарий отредактирован 2017-02-13 16:34:54 пользователем Eley
  • 0
avatar
я крафчу ящик и оставляю всё, что не пригодилось (чертежи, истории, одёжку) на том острове, где нашел
Я тоже так делаю.
  • 0
avatar
Я полагаю имеются в виду сундуки которые респающиеся.

И все равно не понимаю, как это поможет кооперации. Как убьет атмосферу, реальность мира — представить могу без проблем. Как добавит кооперации, если каждый нафармит персональные сундучки на первых же нескольких островах, представить не могу никак. Мало того, я согласен с Guest — очень надеюсь на то, что такое количество сундуков — костыль «альфы». В настоящей игре сундуков должно быть намного меньше. А вот источники знаний как раз имеют персональный подход — если ты не изучал «обелиск», то он даст тебе очки знаний, независимо от того, что этот же обелиск изучил другой человек. Вот и ключ к специализации.

Вообще, мысль о том, что другой человек в игре конкурирует с вами за любые материальные ценности, понятна (сундуки, ресурсные точки, деревья и так далее). Она была понятна еще в Lineage 2, где любой охотник потенциально отбирал у тебя спот. Но к чему привело введение «персональных пространств» мы знаем слишком хорошо, чтобы серьезно рассуждать в этом направлении. Да, это убрало конкуренцию. Но и социализацию вместе с ней. На корню.
  • +1
avatar
Как убьет атмосферу, реальность мира — представить могу без проблем.
В ГВ2 такое на каждом шагу — и всё нормально, атмосфера не убивается.
  • 0
avatar
Что нормального-то? :) GW2 — сплошь до мозга костей аттракцион. О каком мире можно говорить на примере GW2? :)
  • 0
avatar
Лично мне нормально. Я же не призываю всех считать ГВ2 идеальной игрой. Но ожидаю, что в ответ собеседники не будут навязывать принципы из линейки, считая их идеальными.

Если мы будем рассуждать в стиле «О чём можно говорить на примере ГВ2», а я буду отвечать: «Ваша линейка — банка с пауками, я её ненавижу», то конструктивной дискуссии не получится.
  • 0
avatar
Дело не в линейке. Дело в структуре мира. Если ты начинаешь мира разбивать на «зеркала», «инстансы», «персональные сундуки», ты нарушаешь целостность мира.
  • +1
avatar
И в чем здесь кооперация? :)
В том, что другие порядочные игроки больше мне не мешают. Можно спокойно бегать по острову и собирать сундуки. Как в ГВ2 руду, деревья и травы персональные, чтобы не было конкуренции за эти ресурсы.
  • 0
avatar
В том, что другие порядочные игроки больше мне не мешают.

В этом нет ничего от кооперации, прости. :)
  • 0
avatar
Не напрямую, но есть. Философия «В ПвЕ кооперация, а не соревнование» (или, как сказала Кьярра, «человек человеку не волк») складывается из многих деталей. Если я вижу другого игрока и думаю не «вот гад, собрал все сундуки раньше меня», а «о, человек, можно познакомиться и глянуть, что у него интересного на корабле» — большая разница.
  • 0
avatar
По-моему, ты путаешь избавление от субъективных негативных эмоций с кооперацией. А это все меняет. «Избавьте меня от негативных эмоций» не равно «Добавьте кооперации». Это совершенно разные запросы.
  • 0
avatar
А если эти негативные эмоции связаны с людьми и мешают кооперироваться?
  • 0
avatar
Я тебя могу понять, но и ты пойми меня — лишить тебя негативных эмоций можно разными способами. Изобретенные когда-то «инстансы», торпедировавшие потенциал жанра ниже ватерлинии, тоже были изобретены из тех же побуждений.
  • 0
avatar
Персонально у меня негативные эмоции пока связаны в основном с тем, как часто лутали, угоняли и уничтожали мои корабли в первую неделю. Т.е. тем фактом, на сколько твой корабль не является твоим персональным пространствов.
  • +1
avatar
Да, тут у гриферов намного больше преимуществ, чем у нормальных людей возможностей защититься или предотвратить гриферские акции.
  • 0
avatar
Давай начнем с того, что лично я считаю сундуки в их нынешнем виде аццким костылем. Т.е. если это только для альфы, то ок. Если на постоянку, то не ок.
Редкие металлы и виды дерева не должны даваться просто так, они должны добываться, исключительно. Собственно с деревом в принципе перебор, начиная с определенного момента тебе нужен практически исключительно металл, за редким и странным исключением, так быть не должно. Либо они в будущем сделают респы металла значительно реже, либо будет аццкий перекос.

Рецепты и истории тоже не должны падать из сундуков вот прям так, кусками, пусть лучше сделают нормальное дерево исследований, ну т.е. чтобы в нем было вообще всё, ну или не всё, но опять таки за редким исключением.

Из сундуков должны падать только релики, которые можно сальваджить или изучить. И они не должны моментально респаться, так чтобы вышел-зашел — сундук опять есть.
  • +5
avatar
А у меня было бы встречное предложение: пусть бы часть знаний получалась не из сундука, а с более статичного предмета, вроде тех же обелисков, старых скульптур, окаменелостей и т.д., и тогда было бы логично, что каждый может подойти и полюбоваться = получить свою порцию знаний. Простите, если это уже есть и я не в курсе :)

Что же касается сундуков, предположим, мы извлекли из него чертеж, изучили его, и получили в итоге бумагу с примечанием «я узнал все, что можно узнать с помощью этого чертежа, но кому-то другому он еще может пригодиться». Чтобы у игрока был выбор — положить его обратно в сундук, подарить, продать или выбросить (как он мог!).

Наконец, приятная мелочь из Aion — сундуки, которые нужно было раскрывать коллективными усилиями. Раскрыли впятером — каждый получил чертеж. Но для этого нужно как-то коммуницировать с ближайшими пилотами. Радиочастота нужна, чтобы закинуть туда призыв к взаимовыгодной кооперации.
  • +3
avatar
Технически там есть обелиски, с которых ты получаешь очки знаний, а за эти очки знаний ты прокачиваешь ветки чертежей. В отличие от автоматически сгенерированных островов, где они часто разбросаны на видных местах, на островах «пасхалках» они обычно хитро заныканы.
  • +1
avatar
А у меня было бы встречное предложение: пусть бы часть знаний получалась не из сундука, а с более статичного предмета, вроде тех же обелисков, старых скульптур, окаменелостей и т.д.

Так и есть. И тут я согласен с Ави — я бы вообще исключил чертежи из содержимого сундуков, за крайне редким исключением, как и ресурсы.
  • 0
avatar
я бы вообще исключил чертежи из содержимого сундуков, за крайне редким исключением, как и ресурсы.
А что бы оставил? Мусор который можно сальваджить и получить снова таки ресурсы? Или оставил только одежду, которая не влияет на геймплей совершенно?
  • 0
avatar
«Мусор» можно сальважить, конечно, а можно и изучать. Там много интересного, атмосферного. Сундуки в целом выглядят для меня немного инородными объектами.
  • +1
avatar
Сундуки конечно странно выглядят, но я не знаю как еще подбрасывать все новым и новым игрокам, изо дня в день, на одном и том же острове предметы, которые они могут поместить в инвентарь, одеть и тд.
  • 0
avatar
может, археологию сделать? :)
  • +3
avatar
По сути визуально это думаю будет более приемлемо и реалистично.
Кстати некоторые сундуки сделаны похоже. Как горы строительного мусора.
  • 0
avatar
Сделать их крафтовыми?
  • 0
avatar
Эээээ, пардон?
Крафтовые находки древних цивилизаций, которые можно изучить?
Костюмы то понятно можно, но это уж совсем не те впечатления будут, что нашел на очередном острове буденовку там или пончо.
  • 0
avatar
предметы, которые они могут поместить в инвентарь, одеть и тд.
Мне, например, нравится идея давать поинты исследований не за обелиски, ну или не только обелиски, а например, за исследование древних развалин. Увидел древний двигатель, тыкнул в него зондом, получил 5% исследования технологии «двигатель древних». Тыкнул в какую-то трубу — получил плюс к топливным бакам. В мозаику на стене — изучил новый орнамент для пончо. В таком плане. Маленькие плюшки за исследование мира. Хотя может быть это и не нужно на самом деле.

Тоже самое, кстати, можно распространить и на технологии, известные игрокам, чтобы исследуя чужие шипвреки персонажи учились чему-то сами.

Но тут еще многое зависит от того, что в итоге сделают с миром. Например мне лично не слишком нравится идея привязывать биомы и квадраты мира за дождевой стеной левеллингом, в любой форме. Потому что тогда это в значительной степени убивает необходимость посетить все острова, а мне кажется именно это должно быть конечной целью
  • +2
avatar
Хочу обратить внимание, что на находимых в сундуках артефактах (предметах старого мира), помимо функции сальважинга, есть и функция изучения, пока неактивная.
  • +1
avatar
В этом смысле да, я бы с б0льшим удовольствием находил что-то не в сундуках, которые респаунятся более-менее где попало, а например в развалинах (некоторые из них работают как сундуки, только не исчезают) и с еще большим удовольствием — во всяких хитрых нычках.

Но повторюсь, я надеюсь, что текущая ситуация с выпадением рецептов — костыль для того, чтобы дать игрокам возможность погонять весь спектр технологий, а разработчикам посмотреть на результаты.
Имхо в релизе этого быть не должно и все технологии должны изучаться через дерево технологий, включая в том числе историю мира и внешку.
  • +3
avatar
Нет, я думаю допустимо давать иногда рецепты, но оооочень редко, а не как сейчас, по 2 штуки в каждом большом сундуке и с шансом в 30-50% в малом.
  • 0
avatar
пусть бы часть знаний получалась не из сундука
Так и есть. За обелиски дают знания, примерно за 3 обелиска можно достать простой рецепт, за 4 — посложнее, и т д. Дополнительно, в сундуках лежат готовые рецепты, можно брать и учить без траты знаний.

При изучении рецепт расходуется. Если я нашёл рецепт, который у меня есть, я могу положить его обратно в сундук, отдать кому-то или выбросить. Варианта продать нету, есть только бартер. Но в большинстве случаев люди забирают рецепты из сундуков. А зачем им те рецепты, которые уже знают? Разве что выкинуть. И при этом не забирают всякий мусор, чтобы сундук не респился. И чтобы когда я найду этот сундук через несколько дней, смог взять оттуда только мусор. Невежливо поступают.
  • +1
avatar
Из той же серии рудная жила, с которой обколоты все железки, а жила оставлена стоять. Мне кажется это всё же больше по незнанию, хотя я не исключаю и вариант «да пофиг».

Например я регулярно расчищаю завалы корабельных остовов, где есть только корпус и больше ни единой детали. Учитывая, что атласы и рули оторвать вроде бы как нельзя, получается такие остовы появляются одним единственным образом — кто-то начал строить корабль, после чего под ним разобрали верфь.
  • 0
avatar
Что ж, в GW2 однородную социальную среду формировали методом маленьких поощрений — почему бы и тут не? Что, если бы чертеж, полученный из сундука изначально, можно было бы, например, снабдить индивидуальной надписью-заметкой? Как письмо следующему пилоту? И если бы после прочтения чертежа положившему его в сундук приходило уведомление — пилот такой-то изучил ваш чертеж.

Я не говорю о материальной награде (хотя какие-то +2 очка знаний за «обучение друга» не повредили бы), но незначительно поощрить положительное поведение в игре — это неплохое начало. Искусственно ли это? Не более искусственно, чем такая персональная добыча, которая по сути своей поощряет ожесточенную конкуренцию за ресурсы между игроками. Дать на контрасте небольшую награду за доброжелательное поведение = подтолкнуть игровое сообщество. В конце концов, в реальной жизни нас тоже подталкивают к социально приемлемым поступкам.
Комментарий отредактирован 2017-02-13 17:17:52 пользователем Chiarra
  • +9
avatar
У кого есть фрагменты данных текстов истории мира? Дайте скриншоты текста, пожалуйста.
* The Mystery of the Missing Book of Entitlement (фрагменты 4 и 5)
* Antmen (фрагмент 2)
* «2743» (фрагмент 1)
  • 0
avatar
Ох и сложно переводить художественные тексты. Перевёл первый абзац — результат больше напоминает набор слов и кривых формулировок, чем приятный для чтения рассказ. По ходу, придётся всё переписывать своими словами. Пусть не точно, зато не захочется бросить чтение сразу же.
  • 0
avatar
Я не уверен, что такой перевод не испортит впечатление тем, кто хочет найти это сам.
  • 0
avatar
Когда вошёл во вкус и перестал переводить слово в слово, то стало гораздо легче. Даже понравилось.
  • +1
avatar
А есть сведения о том, как игру будут монетизировать и почем?
Или разработчики пока про это не говорили?
  • 0
avatar
Говорили про buy-to-play и, увы, микротранзакции.
  • +1
avatar
Ну остается надеяться, что они хотя-бы геймплей не будут в эти микротранзакции пихать, а ограничатся например костюмами.
  • 0
avatar
А это как раз очень интересная история. Если кто играл уже в альфу Worlds Adrift, то, наверное, ощутил, насколько важной частью находок остаются элементы одежды. В заметке Лавайара была даже описана встреча с коллекционером. И все это уже происходит в альфе. Ну, или альфа станет единственным этапом, на котором это происходит. Еще одно подтверждение того, что «костюмы» — такой же элемент геймплея в игре здорового человека, как и все остальное.
  • +2
avatar
если бы еще костюмы из инвентаря не терялись при смерти :( я так уже два раза потеряла чудесные белые штаны
  • +1
avatar
Я бы не назвал это геймплеем.
На что влияет костюм, кроме субьективного восприятия игроком своего или чужого образа? Он не несет никаких параметров в сеье, не взаимодействует с другими игровыми механиками. Новые текстуры — это никак не геймплей. Это метагейм.
Комментарий отредактирован 2017-02-16 11:23:36 пользователем Litiy
  • -3
avatar
Это метагейм.
Мда. У меня нет слов, если честно. :) Шел 2017 год.

mmozg.net/mmo/2014/12/12/kogda-igry-snova-budut-bolshimi.html
Комментарий отредактирован 2017-02-16 11:32:56 пользователем Atron
  • 0
avatar
Статью я читал и помню ее. Хорошая статья.
Но я имел в виду именно то, что имел.
Костюм не воздействует на игровой мир, а только на самих игроков, потому это не геймплей, а метагейм.
Костюм не имеет точек соприкосновения с чем либо в игре, кроме самих игроков.
  • 0
avatar
Костюм не воздействует на игровой мир, а только на самих игроков, потому это не геймплей, а метагейм.
Костюм не имеет точек соприкосновения с чем либо в игре, кроме самих игроков.

Выходит, не понял ты тот текст, увы. Костюм воздействует на игровой мир на сто процентов. Он подтверждает его реальность. Он часть истории в ответе на вопрос «Где взял?». Он повод для общения в истории Лавайара. Он стимул искать новый остров. Он отображение достижений. Он… да ну блин… 2017 год на дворе…
  • +1
avatar
Я отлично понял твой текст, но я с ним не полностью согласен.
Уж извини, но бывает и так, что у людей может возникать другая точка зрения, которая при этом не является заведомо неправильной))

Костюм является подтверждением истории игрока. Это то, что он вынес из своего игрового опыта, но это не делает костюм ГЕЙМПЛЕЕМ!
Геймплеем является все то, что было путем к этому костюму, а сам он мог и не быть и путь от этого никуда не делся бы.
«Где взял?» можно спросить и про лук на +15 например, но геймплеем будет изготовление и использование этого лука, а «Где взял?»-это метагейм.
  • 0
avatar
Геймплеем является все то, что было путем к этому костюму, а сам он мог и не быть и путь от этого никуда не делся бы.

Таааак, окееей… а если все это лежит в магазине, то зачем нужен геймплей, как путь к тому, что лежит в магазине?

«Где взял?» можно спросить и про лук на +15 например, но геймплеем будет изготовление и использование этого лука, а «Где взял?»-это метагейм.

Погоди, стоп… значит, и лук на +15 можно продавать?
  • 0
avatar
Атрон, ты делаешь какие-то странные выводы из абсолютно прозрачного утверждения.

Причем тут продавать в магазине? Каким боком ты тут одно притянул к другому?

Я тебе прямо говорю, что добыча костюма — это геймплей, но не сам костюм.

Ты мог пройте горы, переплыть океаны, убить армию драконов-призраков, чтоб получить доступ к заветной коробочке в которой лежит лыжная маска. Ты одеваешь эту лыжную маску и говоришь всем, что ты ты смог!

Ок, но если бы вместо лыжной маски там лежал лук на +15 твои приключения куда-то делись бы? Они как-то прикреплены именно к этому визуальному предмету?
И главное, является ли распространение в массы твоей истории о путешествии и армии драконов-призраков геймплеем? Или эта самая история — метагейм?
И следовательно к визуальному предмету крепится как раз метагейм, а не геймплей по получению предмета?
  • 0
avatar
Мммм. Встретились два человека, с фактическим и процессинговым подходом к вопросу :)

Попробую объяснить: это не геймплей только в случае, если костюм не остается/не играет никакой роли.

Но если сам по себе костюм важен — будь то для нужд коллекционирования или для того, чтобы носить его постоянно — он тоже часть геймплея.

Он может быть не нужен и не важен лично вам, например, вас интересует только это продвижение через полосу препятствий, и если предмет окажется временным, то и ничего. Но это только один из субъективных подходов к игре. Для многих других полученная и оставшаяся у них награда продолжит быть частью геймплея. И то, что к нему будет привязано приключение, станет частью ценности этого предмета.
  • +5
avatar
Атрон, ты делаешь какие-то странные выводы из абсолютно прозрачного утверждения.
Извини, но я считаю, что твое утверждение непрозрачным и противоречивым. Каким-то непостижимым образом ты отделяешь игровой объект от геймплея, низводишь его до состояния «текстуры» и даже «метагейма», хотя изначально мы говорили о том, что это часть игрового мира, часть интереса, возможная цель, то есть причина путешествия, начало истории. Каким-то непостижимым образом ты путешествие в поисках определенного предмета низводишь до просто путешествия, где предмет может быть лыжной маской или луком на +15, но игроку это не так важно.

А главное — начали-то мы с простого, с очень простого вопроса. Опасно ли выносить такие предметы за грань игры в магазин? И становится ли это процессом, влияющим на геймплей. Я утверждаю, что это влияет. Очень сильно влияет. Опустошает игру. Упраздняет цели, которые, сюрприз, есть и ощущаются в игре прямо сейчас.
Комментарий отредактирован 2017-02-16 12:23:07 пользователем Atron
  • +2
avatar
Боюсь как и в большинстве случаев, когда возникают какие-то споры, мы просто под одними терминами подразумеваем несколько разные вещи.

Для меня к геймплей — это взаимодействия каких-то цифровых сущьностей в цифровом мире игры.
Все что происходит между людьми, но не описывается серверными данными — это метагейм. Это часть игры, вынесенная за ее пределы самими игроками.
Такой объект игры как костюм существует, но этим по сути его функйции и ограничены. Все прочее — это взаимодействие людей, на мой взгляд.
Ты же в свою очередь говоришь, что взаимодействие людей и восприятие ими игры — это тоже игра, с чем я не могу согласится. Это важная часть восприятия игры, но сама игра как таковая — это хранимые и обрабатываемые на сервере данные, как история шахматных ходов.
  • 0
avatar
Я купил в ВоВе маунта в шопе, потому что он мне понравился. Хотя, если бы он получался только игровым путем, то я бы днями сидел в игре чтобы его получить). Тоесть вместо геймплея я заплатил деньги. А некоторые предметы на ауке стоят очень много только потому что круто выглядят.
  • +3
avatar
Для меня к геймплей — это взаимодействия каких-то цифровых сущьностей в цифровом мире игры.

Так почему костюм — это не цифровая сущность, существующая прямо сейчас, в альфа-версии, в цифровом мире игры?

Ты же в свою очередь говоришь, что взаимодействие людей и восприятие ими игры — это тоже игра, с чем я не могу согласится.

Я говорил совсем не об этом. Я говорил о понимании того, откуда в мире берется любой его элемент. Включая костюм. Если покупается во внешнем магазине, значит, ткань игры разрушается. Если его можно найти в игре — с тканью игры все в порядке. И считать, что продажа косметических предметов не влияет на геймплей в этом смысле очень странно.

Меньшее зло? А я опять хочу спросить — зачем нас заставляют выбирать между разными видами «зла»? У Worlds Adrift так все безупречно и безоблачно, что его авторы могут себе это позволить? У Worlds Adrift так все шикарно с разнообразием целей и мотивов двигаться дальше, что это уже не вмещается в игру и нужно перемещать в магазин? Мягко говоря, нет.
  • +4
avatar
Так почему костюм — это не цифровая сущность, существующая прямо сейчас, в альфа-версии, в цифровом мире игры?
Это цифровая сущность, но геймплей — это процесс а не предмет. Какие игровые действия у тебя есть, которые позволяет выполнять костюм? Как он влияет на цифровой мир лежащий на сервере?
Единственное, что позволяет осуществлять — это некоторое воздействие на визуальный ряд игрока. Все прочие манипуляции, которые ты приписываешь костюму — это опосредованное влияние, прошедшее через метагейм взаимодействия от одного игрока к другому и послужившие некими поведенческими стимулами.

Я могу взять и срубить дерево, уронив его на игрока и дерево нанесет урон мне или другому игроку. Потом я могу построить с применением этого дерева корабль и полететь на нем на соседний остров. Могу там кого-то встретить и выстрелить по нему из пушки или сесть на него сверху или подлететь так, чтоб тот сумел запрыгнуть на мой корабль и свозить его на еще один остров. Это геймплей.
А вот твой рассказ игроку о том как ты строил корабль и эмоции другого игрока — это не часть игры, а чистый метагейм, как и с кастюмом.

Извини, но я все еще продолжаю считать, что в чисто визуальном объекте нет геймплея, на основании выше описанного.

И считать, что продажа косметических предметов не влияет на геймплей в этом смысле очень странно.
Влияет, но не на прямую же, а через формирование мотивации игрока. Отсутствие или существенное искажение метагеймовой части, убирает мотивации на те или иные игровые действия. Только вот эти мотивации возникают за счет метагейма.

Меньшее зло? А я опять хочу спросить — зачем нас заставляют выбирать между разными видами «зла»?
Ну это нужно спрашивать явно не у меня и не у присутствующих тут, а у разработчиков WA.

У Worlds Adrift так все безупречно и безоблачно, что его авторы могут себе это позволить?
Подумалось, что забавно говорить, что у WA все безоблачно, в то время как игровая панорама на 70% состоит из облаков =)
  • +1
avatar
Это цифровая сущность, но геймплей — это процесс а не предмет.

К сожалению, ты сводишь свои доводы к очень механистической позиции. Что-то в духе «если деревом убить нельзя, значит, это не элемент геймплея». Но здесь я согласен с другими собеседниками — геймплей намного более сложная штука. А уж геймплей многопользовательской игры — и подавно. Мало того, что он завязан на реакции других участников, которые ты почему-то классифицируешь, как метагейм, но также, если сводить все до упрощенных конструкций, чат — важнейший элемент именно геймплея MMO. То, как организован чат в игре, зачастую сказывается на многом в самой MMO. Классифицировать это как метагейм у меня, увы, не получится никак. Вообще, общение между участниками MMO (любое — визуальный контакт, разговор) классифицировать как метагейм — не получается. Так что да, здесь, видимо, у нас принципиальное расхождение в позициях.

Ну это нужно спрашивать явно не у меня и не у присутствующих тут, а у разработчиков WA.

Вообще-то весь этот разговор начал с твоей оценки допустимого. Поэтому самоустраняться от нее странно. :)
  • +1
avatar
Так что да, здесь, видимо, у нас принципиальное расхождение в позициях.
Просто немного разная трактовка терминов на мой взгляд.
Вообще-то весь этот разговор начал с твоей оценки допустимого. Поэтому самоустраняться от нее странно. :)
Я просто посчитал, что лично для меня, как для игрока WA, вариант продажи именно костюмов в шопе лучше (в контексте модели B2P+микротранзакции), чем например продажи там же стеков магния, рецептов, очков знаний и тд.
Опять таки лично я вполне спокойно отнесусь к тому, что кто-то купит костюм в шопе, просто из за того что не являюсь коллекционером костюмов.
  • 0
avatar
сама игра как таковая — это хранимые и обрабатываемые на сервере данные, как история шахматных ходов.
Тогда получается, что звук — это не часть игры, на сервере его нету. Модели персонажей и игрового мира — тоже не часть игры, так как они только на клиенте. Тексты заданий — тоже. Странная картина выходит.
  • +2
avatar
Тогда получается, что звук — это не часть игры, на сервере его нету. Модели персонажей и игрового мира — тоже не часть игры, так как они только на клиенте. Тексты заданий — тоже. Странная картина выходит.
С сервера приходит информация о том, когда и как воспроизвести те или иные эффекты. Элементы динамического освещение, анимация, звук воспроизводится по сигналу с сервера. Не вижу тут противоречия.
  • 0
avatar
Ты же в свою очередь говоришь, что взаимодействие людей и восприятие ими игры — это тоже игра, с чем я не могу согласится. Это важная часть восприятия игры, но сама игра как таковая — это хранимые и обрабатываемые на сервере данные, как история шахматных ходов.
Ой. //___\\

Вы уж простите, но вы как-то чрезмерно упрощаете понятие игры. Возникает даже ощущение, что издеваетесь. Не надо так. Игра в преферанс — это циферки на пуле? Серьезно?
  • +2
avatar
Такой объект игры как костюм существует, но этим по сути его функйции и ограничены.

wait! Костюм, что добывается внутриигровыми средствами является не метайгемом потому, что является визуальным индикатором заслуг. Как очки в аркадах на денди. А вот купленный костюм — метагейм, т.к. это индикатор лишь того, что у человека (игрока) есть на него деньги.
  • +3
avatar
Костюм не воздействует на игровой мир, а только на самих игроков, потому это не геймплей, а метагейм.
Ну вот даже не знаю, а как же все эти люди в эквипе новейшего тира, АФКшащие на центральных площадях в ВоВ?

Даже теряюсь немного.
  • 0
avatar
Метагеймом внутриигровые костюмы назвать всё же нельзя. Но соглашусь, что костюмы в шопе — не страшно, и если ими всё ограничится, то можно спокойно играть.
  • 0
avatar
Дело в том, что есть такая игровая механика, которая присутствует почти во всех играх, но только некоторые из них поднимают ее на более высокий уровень. Это коллекционирование. На этом в том числе поднимается такой гигант индустрии, как WoW. На коллекционировании :) Достижения, маунты, петы, рецепты, в том числе редкие. Есть часть игровой аудитории, которая настроена на такой геймплей ничуть не меньше, чем другие — на челлендж в PvE и возможность политического доминирования в PvP. И кстати, в отличие от первого и второго, коллекционирование — это очень долгоиграющая механика, которую сложно сломать.

Просто в коллекционировании очень слабо развит элемент состязательности (его можно форсировать, но нигде на моей памяти это не делалось). Соответственно, если продавать конкретные преимущества, позволяя реальным вложениям влиять на состязание, это сразу же разрушает геймплей множества игроков, а «вброс» новых предметов для визуализации, кастомизации и накопления только так, слегка подтачивает, явных примет нечестной игры тут нет, но атмосфера вокруг процесса коллекционирования портится и/или прорастает в метагейминг.
  • +7
avatar
Не вижу проблем в коллекционировании только тех костюмов, которые добываются в игре. А те, которые из шопа, можно не собирать (или сделать 2 коллекции).
  • 0
avatar
В смысле, вы предлагаете не включать шоповские костюмы в специальный интерфейс коллекции (каковой интерфейс далеко не в каждой игре имеется), или предлагаете сознательным честным людям не коллекционировать шоповские костюмы? Это так не работает, в обоих случаях :)
  • +3
avatar
вы предлагаете не включать шоповские костюмы в специальный интерфейс коллекции (каковой интерфейс далеко не в каждой игре имеется), или предлагаете сознательным честным людям не коллекционировать шоповские костюмы?
И то, и то. Если в игре есть интерфейс коллекции — сделать отдельный. Если нету — то людям не собирать. Если бы я даже собирал костюмы, то не стал бы собирать шоповские. А смысл, если ими даже не похвалишься, любой может купить в магазине.
  • 0
avatar
К сожалению, это так не работает.
Коллекционирование, как состязание, как преодоление, это не конкретный встроенный механизм, а общее отношение, атмосфера, идея. Нельзя расчертить игру ручкой и сказать «вот тут мы играем, а тут рыбу заворачивали». Это все равно, что сказать «ну и не расстраивайся, если чувак с шоповским луком на +15 убивает тебя на арене с одного выстрела». То есть теоретически ты можешь не считать это за поражение, но говорить, что наличие таких товарищей и таких луков не влияет на твой геймплей — нельзя.
  • +6
avatar
Ну я, например, собирал разные монетки из сундуков. Правда на данный момент только в виде скриншотов, потому у нас тут фуллут. Пока насчитал четыре вида.
  • +1
avatar
К сожалению, это так не работает.
Коллекционирование, как состязание, как преодоление, это не конкретный встроенный механизм, а общее отношение, атмосфера, идея.
Потому то я и говорю, что тут все базируется на метагейме. Это слишком уж субъективное воздействие.
  • 0
avatar
Ну вообще из вашего комментария следует, что ключевые игровые механики, из которых состоит геймплей — это метагейм :))
  • +3
avatar
К сожалению, это так не работает.
Почему это вдруг? В реальной жизни одни коллекционируют марки, а другие — ретро-автомобили. Если у меня не хватает денег на автомобили, я могу коллекционировать марки. Не бывает такого, чтобы кто-то коллекционировал всё. Почему в игре такое должно быть тогда?
  • 0
avatar
В реальной жизни одни коллекционируют марки, а другие — ретро-автомобили. Если у меня не хватает денег на автомобили, я могу коллекционировать марки.

А как это связано с рассматриваемым примером, где речь идет об одном типе предметов? Ну, и считать, что люди коллекционируют что-то, отличное от автомобилей, только потому что у них денег не хватает на автомобили, странно. :)
  • 0
avatar
Я ж не писал, что только потому. Что за перекручивание написанного.
  • 0
avatar
Почему же? В игре все приблизительно так же. Большинство игроков коллекционирует предметы визуализации и кастомизации персонажа. Это титулы, маунты, петы и костюмы, реже — ачивки. И только потом начинается собирательство личного и не относящегося к персонажу напрямую стаффа. Вот одна моя подруга, например, хотела собрать в АА полную коллекцию ятт, и собрала же. А больше ее ничего особо не интересует. Сама я в АА собираю книги, свитки, рукописи.

Это «чистое» коллекционирование, сопоставимое с реальным. А то, что указано выше и что привлекает большинство «коллекционеров», как казуалов, так и игроков с большими амбициями — это несколько отдельное занятие и увлечение, которое мы назвали коллекционированием по аналогии и буквальному смыслу их деятельности.
  • 0
avatar
Ко всему сказанному хотелось бы добавить. Не надо так разбрасываться внутриигровыми целями. Все мы люди разные, и не какими-то сходу видимыми отличиями в мышлении и тому подобных вещах, а мелочами нас составляющими. И костюмы — это именно что такая мелочь, позволяющая подчеркнуть свою индивидуальность. Пускай этот костюм могут носить разные люди, но это, в конце концов, уже забота разработчика предоставить достаточное количество вариантов для самовыражения. Речь не об этом. А о том, что пихая в магазин вещь, вы убиваете геймплей для нескольких индивидуальностей и чем больше вы их туда поставляете, тем больше людей в своей игре убиваете, забирая у них одну из целей в игре. Говорить, что лук +15 влияет на ваш геймплей больше, чем плащ в магазине, можно, но только через призму своих личных целей и мотивов в игре. Плевать на цели других можно, но не удивляйтесь тогда, что существенная часть этих людей просто забьет на возможность с вами играть и уйдет куда-то еще. И вам очень повезет, если она не уйдет в другой жанр.
  • +6
avatar
Плевать на цели других можно, но не удивляйтесь тогда, что существенная часть этих людей просто забьет на возможность с вами играть и уйдет куда-то еще.
На цели ганкеров и гриферов я бы с радостью наплевал, пусть уходят и не мешают играть.

А про собирателей костюмов — это не главная аудитория ММО-игр, на неё специально ориентироваться не нужно. Получится их привлечь — хорошо, не получится — ну и ладно. Всем не угодишь.
  • -1
avatar
А про собирателей костюмов — это не главная аудитория ММО-игр, на неё специально ориентироваться не нужно.
Никто и не предлагал делать первоначальный упор на собирателей. Хотя бы потому, что собирательство/коллекционирование — увлечение, которое обычно идет рука об руку с другими, более четкими игровыми предпочтениями. Более того, в точке старта дискуссии я также писала, что шоповские костюмы, в отличие от шоповского эквипа или заточек, не настолько сильно ломают игровую атмосферу даже для поклонников этого жанра.

Тут все зависит от игры, ее особенностей и еще от того, как устроена купля-продажа пикселей.
  • 0
avatar
Дело в том, что есть такая игровая механика, которая присутствует почти во всех играх, но только некоторые из них поднимают ее на более высокий уровень. Это коллекционирование.
И можно пойти дальше. В широком контексте костюм — крайне важный социальный и культурный маркер. Да, он сейчас не делит нас напрямую на сословия, но все же несет очень сложный и важный социальный код.

И при определенном гейм-дизайне вроде-как-банальные-костюмчики могут легко обретать огромное значение сразу по двум направлениям: коллекционирования и демонстрируемого статуса.

Тут уже может быть не просто подтачивание, а прямое разрушение игры, ха.
  • +4
avatar
Тут уже может быть не просто подтачивание, а прямое разрушение игры, ха.
Ну, до этого дело пока не дошло, но помнишь, как-то был анонс игры в сеттинге романов Джейн Остин? Вот если там продавать платья в шопе… ой-ой. Это был бы такой удар по игровым ценностям!
  • 0
avatar
помнишь, как-то был анонс игры в сеттинге романов Джейн Остин?
Помню! Вот, отличный «полярный» пример. Конечно, мера воздействия зависит от конкретного гейм-дизайна, но она точно не нулевая. :)

Да как вариант: продавать в ВоВе трансмог под актуальный тир, ага. :)
  • 0
avatar
Кстати, не под актуальный тир, а под редкие итемы — да. До Легиона платные эпичные внешки на оружие могли бы пошатнуть столик, но после нынешней акции «Ашбрингер всем даром, и пусть никто не уйдет» это уже и не так критично.
  • +1
avatar
Не в тему, но зато про игры))

Приехал его коллега с китайского конвента разработчиков ММО РПГ. Делился впечатлениями. Вышел на сцену китайский-китайский разработчик и давай жаловаться на нелегкую жисть девелоперов, работающих на европейский рынок, причем, жаловаться с картинками. Разные, говорит, у нас идеалы красоты. На Востоке мужской идеал красоты выглядит вот так: и показывает во весь экран пафосного Сефирота: плащ, хвост длиннее… опы, взгляд томный и мрачный, черты лица такие тонкие, что порезаться можно. А на Западе, продолжил грустный китаец, вот так: и на экране мужик с бицепсами больше мозга, автомат на бычьей шее как кулончик, лоб низкий, вся кость ушла в челюсти — этот не то что орехи, стальную проволоку раскусит. Народ посмеялся.
Женский идеал красоты на Востоке, продолжил китайский разработчик, выглядит вот так: и летит через экран легкая, почти воздушная дева в этнических одеяниях, с глазами как зернышки миндаля, с лентами в волосах. А на Западе, вздохнул разработчик, женский идеал красоты выглядит так: и снова профиль Сефирота. Зал лег… и долго не вставал.
  • +4
avatar
Давно замечено, что мужчину, который на востоке является идеалом красоты, у нас обычно считают геем. Кстати, одна из причин, почему мужчины играют за женских персонажей (хоть и не самая распространённая).
  • 0
avatar
Кстати, одна из причин, почему мужчины играют за женских персонажей (хоть и не самая распространённая).
Э? Какая причина?
Что касается идеалов красоты на востоке, во многом ларчик упирается еще и в то, что они там всю историю питались хуже, на одном рисе особо в длину не вырастешь и челюсть для колки орехов не отъешь. На таком рационе даже тяжело работающий человек выглядит как Брюс Ли, а не как Лунгрем.
Комментарий отредактирован 2017-02-16 16:08:57 пользователем Avicorn
  • 0
avatar
Еще бы понять, кто китайцу сказал, что качок — это европейский идеал красоты…
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.