А почему одно должно обязательно исключить другое? Почему вы противопоставляете эти вещи?
Играть с деддушкой и подарком лучше, чем просто играть с дедушкой или просто играть с подарком.
Читер — тот кто использует читкоды.
Читкоды — методы получения каких либо возможностей, не предусмотренных игровым процессом, как правило оставленных разработчиками после тестирования игры.
В контексте мморпг читкоды — это использование админки с функцией создания предметов из воздуха и тому подобное.
Поверь, по эмоциональному уровню это не идет ни в какое сравнение.
Вот представь себя маленьким ребенком и у тебя день рождения. Тебе предлагают на выбор подарить настоящего пони (где эта скотина будет жить, что жрать и кто за ней будет убирать не важно, ты маленький и не думаешь об этом) или катать тебя раз в неделю все лето на карусели, где установлены фигурки пони.
Вот соотношение впечатлений примерно такое-же.
Вроде бы и пони в обоих случаях и кататься можно, но совершенно разный эффект.
Народ, ну вы чего в самом деле? Давайте сделаем пол шага в сторону от механик и посмотрим под таким вот углом:
Лично мне, как игроку, очень приятно иметь возможность просто подарить другу в игре предмет, который ему нужен.
Аналогично, мне очень приятно, когда моя команда просто собирает/выбивает для меня более подходящую пушку и дарит. В этот момент, ты понимаешь, что народ вокруг о тебе заботится о тебе и ценит твое участие в группе.
А раз это так здорово, то зачем это отбирать у игроков? Именно с этими моментами связаны самые яркие и долгие воспоминания.
Я думаю, что введи разработчики механику передачи предметов в аренду, этот список сильно вырос бы)
По желанию владельца или арендатора предмета, предмет может быть мгновенно конфискован у арендатора и перемещен в инвентарь владельца, либо в специальное хранилище в городе например.
Арендную плату в час/день, залог, компенсацию за износ и прочее, включая запрет на передачу третьим лицам можно прописать в интерфейсе передачи в аренду.
Вообще-то, в онлайн играх есть еще ПВЕ связи человек-человек-игровая среда, и ПВП связи
И они сильнее по эмоциям, чем просто человек-человек или человек-игровая среда
Грубо говоря экономика в играх — это от лукавого?
Взаимодействие на уровне пышь-пышь-пышь ПВП/ПВЕ есть единственно нужный путь развития игр?
Или это все-же путь деградации, с урезанием мирных механик?
Некорректно выразился, признаю, их там дофига, но в любом случае мы из них кусок отрезаем, блокируя возможность передачи игровых ценностей между игроками. Взаимодействий остается существенно меньше.
Но помимо этого мы теряем очень большую часть именно из эмоционального взаимодействия между людьми.
Эмоциональный отклик при связи человек-человек имеет куда больший потенциал, чем человек-игровая среда.
Мы же в итоге все равно за эмоциями в игру идем, а не за пикселями.
Даже не знаю, как это половчее сформулировать то? Похоже на меня костноязычие нападало)
Ну начнем с того, что в первую очередь клановый профет/кузнеч является фигней. Существование отдельных персонажей, служащих только для определенной цели и способных существовать во втором окне не является хорошим решением. Это должен быть живой крафтер и живой сапорт, к которым можно обратится за помощью, а их аккаунтами рулить сложно и трудоемко.
Люди в сообществе, имея возможность передавать друг другу игровые ценности, получают некий круговорот игровых благ, который по сути и есть квинтэссенцией удовольствия игры на подсознательном уровне. Я дал Васе латный шлем, Петя дал Пете посох мага, Петя дал мне композитный лук. Все довольны и от того, что помогли другу и от того, что получили подарок. Строится сеть из таких вот мелких социальных связей, которые как ниточки скрепляют все сообщество, делая его цельным организмом. Аналогично и при неприятных ситуациях идет реакция. Происходит резонанс событий. Формируются поводы для разнообразных взаимодействий в широком спектре.
Это куда больше, чем просто привязанный шмот, падающий всему рейду по рендому.
Го снова валить РБ-Демона? Ну го, но только завтра валим Черного Срелета, мне с него композитный лук нужно выбить.
Взаимосвязей то особо и нет в такой схеме, есть общие цели и только.
Многие считают, что и сам факт зарождения жизни на планете Земля — это случайность.
Но не смотря на случайное появление явления, все равно хочется, чтоб оно развивалось, а не деградировало, в обоих случаях.
В плане прогресса, добавлю и своего видения ситуации, если никто не возражает)
У игрока есть 3 типа прогресса
1 — прогресс игрока, когда он получает навык, становится более компетентным и умелым в конкретных действиях. Это не привязано к условиям внутри игры, это персональные достижения и они останутся с игроком, даже если сделают вайп сервера.
2 — экономический прогресс, когда игрок «успешен». У него есть квартиры, машины, ездовой дракон и шмот на +100500. Это так сказать отчуждаемое имущество, его ликвидные активы. Это то, что у него будет, если он захочет скажем сделать рерол на другого персонажа или если захочет помочь другу, подарив ему половину того, что имеет сам.
3 — неотчуждаемые достижения. Уровень персонажа, полученные ачивки/репутации, пройденные этапы развития типа квеста на нублеса в ЛА2 и тд. То, что навечно приколочено гвоздями к персонажу.
Если мы из 2-й категории перекидываем почти все или совсем все в 3-ю, то мы очень сильно режем игрокам социальные взаимодействия, которые во многом и есть раствор, скрепляющий игроков в сообщества и дающий массу повод для совместной долгосрочной деятельности.
Я, как человек заточивший в Ла2, на сервере с рейтами х5, вальку до +12 могу сказать, что таки да! ))
Иметь пушку на +3 нормально, но если есть деньги, то начинается улучшение и слив их в шанс получить предмет чуть сильнее. Вывод предметов из игры при этом идет огромным потоком.
Какая альтернатива? Да очень простая — вернуться к основам. Вспомнить о том, для чего существует ММО. Какое у этого жанра основное предназначение. Вспомнить о других игроках и о том, что разработчик ММО не должен развлекать игрока сам, он должен дать возможность людям встретиться и начать взаимодействовать, в том числе и помогать друг другу.
Золотые слова, нужно вытатуировать их на лбу и почаще смотреть в зеркало.
В целом огромный плюс за заметку.
схема «игрок+среда=награда» хороша, но схема «игрок+(социум и/или среда)=награда» гораздо лучше.
На тему привязок, действительно мало что решилось. В БДО вон решили перекрыть все каналы, ага, несколько секунд и 1-я же ссылка в гугле говорит нам, что серебро в БДО доставляется в течении 5-30 минут через аукцион. Поставщик берет на себя комиссию от аукциона. РМТ продолжает существовать, но для игроков кислород перекрыт почти полностью. Зачем спрашивается это тогда нужно? Чтоб не передавали вещи на +100500 заточки? Так при наличии неограниченных золотых запасов это не составит особой проблемы. Тогда зачем? Показать, что работы произведены и разработчики думают о том, как с этим справится?
С тем же успехом можно продавать новые квартиры от застройщика, где окна заложены кирпичами, мотивируя это безопасностью от воров. Куда больше пострадают жильцы, которые не в состоянии смотреть в окно, чем воры, которые спокойно проникнут и через дверь.
На самом деле, гибридные жанры/игры — это хороший способ раскопать свою нишу.
Если игрок любит шутеры и моба, то он с удовольствием станет заядлым игроком в овервоч. Если он любит моба, но не любит шутеры, то играть в нее он долго не станет. Аналогично и если любит шутеры, но не любит моба, он в игре не останется.
Зато если раскопанный пласт достаточно емкий, то разработчик получит неплохой бонус. Но урвет именно тех игроков, которые одновременно играют и в жанр А и в жанр Б по отдельности.
А почему это не врывается в МОБА? Разные там донатские пассивки для героев, расходники дающие х2 урона на 30 секунд, увеличенное появление крипов и тд
Впилить донат при желании можно даже в тетрис, но почему это делают ММОРПГ и не делают МОБА? Маркетинговая политика МОБА разработчиков?
Борьба с читерами конечно интересно. Это не редко становится краеугольным камнем проектов, в которых защиты недостаточно и игра превращается в фарс.
В целом с динамическими клиенто-серверами боюсь будет слишком уж много технических сложностей. Не представляю картину, как будет происходить обсчет нетипичных ситуаций.
Вот например зашли люди на сервер созданный кем либо, а унего кот наступил на кнопку пилота и комп вырубился. Где в этот момент взять все данные о персонажах и их изменениях?
Опять таки кто-то просто из научного интереса или целенаправленно вредя берет и начинает слать фейковые данные промежуточных обсчетов, которые ему доверили. Как это определить и исправить? Придется один пакет обсчитывать минимум трижды, на разных машинах, после определять истинные и ложный?
Архитектура всего этого у меня как-то не сильно укладывается в голове. Просто я слишком хорошо понимаю, что любое действие выполненное на контролируемом игроками железе потенциально нужно считать ошибочным/недопустимым/програмно модифицированным. Даже при условии шифрования, к сожалению.
В результате получаем такой эффект, когда вся нагрузка как на ЦП, так и на сетевые каналы увеличивается многократно. Лаги на стороне клиента и неспособность поддержки качества клиент на максимальных значениях так сказать. Просто помимо отработки нажатия/не нажатия кнопки у рендомного игрока придется обсчитать все сопутствующие действия, произвести измниния окружения, пересчет всех состояний, а это возможно только при доступе к сопутствующим данным. Следовательно если грубо говоря игрок вбежал в толпу из 20 игроков и пыхнул какую-то АОЕшку, то нам нужно передать не просто данные о его мане, наличии скила, текущем статусе «не метрв», шмоте и тд, но и данные о всем, что в эту АОЕшку попало. Мы собираем из базы и шлем инфу по сети, трижды, там ее принимают и просчитывают, возвращая нам текущие значения, после воздействия АОЕ. Мы получаем три копии (ну или хотя бы первые две), сравниваем их от и до и после этого вносим изменения в рабочие данные.
Как-то все очень уж долго получается, как мне думается. Особенно если данные, которые мы пересчитываем лежат на опять таки пользовательском сервере и могут быть исковерканы, либо приходящие пакеты могут ложно помечаться как фейловые и в результате мы получим дополнительные непонятки при игровом процессе, которые найти будет крайне сложно.
Я чуток недопонял концепцию. Точнее даже так, 80% всего что у меня сформировалось в голове — это не факты из заметки, а скорее домыслы, построенные на тексте.
У нас есть некие сервера по всему миру, которые мы натыкали за счет средств правообладателя игры? В том плане, что это же не рабочие станции каждого игрока?
У нас есть некий алгоритм, позволяющий перегонять динамически данные о персонаже из одного сервера в другой, при высокой нагрузке, так? Но как мы будем устраивать взаимодействие между сотней игроков, находящихся на сотне разных серверов? Как узнать, что игрок №1 на таком-то сервере, а игрок №2 на другом сервере и обмен событиями нужно вести именно с ними?
Играть с деддушкой и подарком лучше, чем просто играть с дедушкой или просто играть с подарком.
Читкоды — методы получения каких либо возможностей, не предусмотренных игровым процессом, как правило оставленных разработчиками после тестирования игры.
В контексте мморпг читкоды — это использование админки с функцией создания предметов из воздуха и тому подобное.
Вот представь себя маленьким ребенком и у тебя день рождения. Тебе предлагают на выбор подарить настоящего пони (где эта скотина будет жить, что жрать и кто за ней будет убирать не важно, ты маленький и не думаешь об этом) или катать тебя раз в неделю все лето на карусели, где установлены фигурки пони.
Вот соотношение впечатлений примерно такое-же.
Вроде бы и пони в обоих случаях и кататься можно, но совершенно разный эффект.
Лично мне, как игроку, очень приятно иметь возможность просто подарить другу в игре предмет, который ему нужен.
Аналогично, мне очень приятно, когда моя команда просто собирает/выбивает для меня более подходящую пушку и дарит. В этот момент, ты понимаешь, что народ вокруг о тебе заботится о тебе и ценит твое участие в группе.
А раз это так здорово, то зачем это отбирать у игроков? Именно с этими моментами связаны самые яркие и долгие воспоминания.
Игры и существуют ради эмоций и удовольствия же!
По желанию владельца или арендатора предмета, предмет может быть мгновенно конфискован у арендатора и перемещен в инвентарь владельца, либо в специальное хранилище в городе например.
Арендную плату в час/день, залог, компенсацию за износ и прочее, включая запрет на передачу третьим лицам можно прописать в интерфейсе передачи в аренду.
Я тоже надеюсь, что появятся варианты получше)
Грубо говоря экономика в играх — это от лукавого?
Взаимодействие на уровне пышь-пышь-пышь ПВП/ПВЕ есть единственно нужный путь развития игр?
Или это все-же путь деградации, с урезанием мирных механик?
Но помимо этого мы теряем очень большую часть именно из эмоционального взаимодействия между людьми.
Эмоциональный отклик при связи человек-человек имеет куда больший потенциал, чем человек-игровая среда.
Мы же в итоге все равно за эмоциями в игру идем, а не за пикселями.
Даже не знаю, как это половчее сформулировать то? Похоже на меня костноязычие нападало)
Люди в сообществе, имея возможность передавать друг другу игровые ценности, получают некий круговорот игровых благ, который по сути и есть квинтэссенцией удовольствия игры на подсознательном уровне. Я дал Васе латный шлем, Петя дал Пете посох мага, Петя дал мне композитный лук. Все довольны и от того, что помогли другу и от того, что получили подарок. Строится сеть из таких вот мелких социальных связей, которые как ниточки скрепляют все сообщество, делая его цельным организмом. Аналогично и при неприятных ситуациях идет реакция. Происходит резонанс событий. Формируются поводы для разнообразных взаимодействий в широком спектре.
Это куда больше, чем просто привязанный шмот, падающий всему рейду по рендому.
Го снова валить РБ-Демона? Ну го, но только завтра валим Черного Срелета, мне с него композитный лук нужно выбить.
Взаимосвязей то особо и нет в такой схеме, есть общие цели и только.
Но не смотря на случайное появление явления, все равно хочется, чтоб оно развивалось, а не деградировало, в обоих случаях.
У игрока есть 3 типа прогресса
1 — прогресс игрока, когда он получает навык, становится более компетентным и умелым в конкретных действиях. Это не привязано к условиям внутри игры, это персональные достижения и они останутся с игроком, даже если сделают вайп сервера.
2 — экономический прогресс, когда игрок «успешен». У него есть квартиры, машины, ездовой дракон и шмот на +100500. Это так сказать отчуждаемое имущество, его ликвидные активы. Это то, что у него будет, если он захочет скажем сделать рерол на другого персонажа или если захочет помочь другу, подарив ему половину того, что имеет сам.
3 — неотчуждаемые достижения. Уровень персонажа, полученные ачивки/репутации, пройденные этапы развития типа квеста на нублеса в ЛА2 и тд. То, что навечно приколочено гвоздями к персонажу.
Если мы из 2-й категории перекидываем почти все или совсем все в 3-ю, то мы очень сильно режем игрокам социальные взаимодействия, которые во многом и есть раствор, скрепляющий игроков в сообщества и дающий массу повод для совместной долгосрочной деятельности.
Иметь пушку на +3 нормально, но если есть деньги, то начинается улучшение и слив их в шанс получить предмет чуть сильнее. Вывод предметов из игры при этом идет огромным потоком.
В целом огромный плюс за заметку.
схема «игрок+среда=награда» хороша, но схема «игрок+(социум и/или среда)=награда» гораздо лучше.
На тему привязок, действительно мало что решилось. В БДО вон решили перекрыть все каналы, ага, несколько секунд и 1-я же ссылка в гугле говорит нам, что серебро в БДО доставляется в течении 5-30 минут через аукцион. Поставщик берет на себя комиссию от аукциона. РМТ продолжает существовать, но для игроков кислород перекрыт почти полностью. Зачем спрашивается это тогда нужно? Чтоб не передавали вещи на +100500 заточки? Так при наличии неограниченных золотых запасов это не составит особой проблемы. Тогда зачем? Показать, что работы произведены и разработчики думают о том, как с этим справится?
С тем же успехом можно продавать новые квартиры от застройщика, где окна заложены кирпичами, мотивируя это безопасностью от воров. Куда больше пострадают жильцы, которые не в состоянии смотреть в окно, чем воры, которые спокойно проникнут и через дверь.
Если игрок любит шутеры и моба, то он с удовольствием станет заядлым игроком в овервоч. Если он любит моба, но не любит шутеры, то играть в нее он долго не станет. Аналогично и если любит шутеры, но не любит моба, он в игре не останется.
Зато если раскопанный пласт достаточно емкий, то разработчик получит неплохой бонус. Но урвет именно тех игроков, которые одновременно играют и в жанр А и в жанр Б по отдельности.
www.google.ru/trends/explore#q=World%20of%20Warcraft%2C%20dota%2C%20League%20of%20Legends%2C%20CS%20Go%2C%20Overwatch&cmpt=q&tz=Etc%2FGMT-7
Впилить донат при желании можно даже в тетрис, но почему это делают ММОРПГ и не делают МОБА? Маркетинговая политика МОБА разработчиков?
В целом с динамическими клиенто-серверами боюсь будет слишком уж много технических сложностей. Не представляю картину, как будет происходить обсчет нетипичных ситуаций.
Вот например зашли люди на сервер созданный кем либо, а унего кот наступил на кнопку пилота и комп вырубился. Где в этот момент взять все данные о персонажах и их изменениях?
Опять таки кто-то просто из научного интереса или целенаправленно вредя берет и начинает слать фейковые данные промежуточных обсчетов, которые ему доверили. Как это определить и исправить? Придется один пакет обсчитывать минимум трижды, на разных машинах, после определять истинные и ложный?
Архитектура всего этого у меня как-то не сильно укладывается в голове. Просто я слишком хорошо понимаю, что любое действие выполненное на контролируемом игроками железе потенциально нужно считать ошибочным/недопустимым/програмно модифицированным. Даже при условии шифрования, к сожалению.
В результате получаем такой эффект, когда вся нагрузка как на ЦП, так и на сетевые каналы увеличивается многократно. Лаги на стороне клиента и неспособность поддержки качества клиент на максимальных значениях так сказать. Просто помимо отработки нажатия/не нажатия кнопки у рендомного игрока придется обсчитать все сопутствующие действия, произвести измниния окружения, пересчет всех состояний, а это возможно только при доступе к сопутствующим данным. Следовательно если грубо говоря игрок вбежал в толпу из 20 игроков и пыхнул какую-то АОЕшку, то нам нужно передать не просто данные о его мане, наличии скила, текущем статусе «не метрв», шмоте и тд, но и данные о всем, что в эту АОЕшку попало. Мы собираем из базы и шлем инфу по сети, трижды, там ее принимают и просчитывают, возвращая нам текущие значения, после воздействия АОЕ. Мы получаем три копии (ну или хотя бы первые две), сравниваем их от и до и после этого вносим изменения в рабочие данные.
Как-то все очень уж долго получается, как мне думается. Особенно если данные, которые мы пересчитываем лежат на опять таки пользовательском сервере и могут быть исковерканы, либо приходящие пакеты могут ложно помечаться как фейловые и в результате мы получим дополнительные непонятки при игровом процессе, которые найти будет крайне сложно.
Ой, извиняюсь. Получилось много букаф.
У нас есть некие сервера по всему миру, которые мы натыкали за счет средств правообладателя игры? В том плане, что это же не рабочие станции каждого игрока?
У нас есть некий алгоритм, позволяющий перегонять динамически данные о персонаже из одного сервера в другой, при высокой нагрузке, так? Но как мы будем устраивать взаимодействие между сотней игроков, находящихся на сотне разных серверов? Как узнать, что игрок №1 на таком-то сервере, а игрок №2 на другом сервере и обмен событиями нужно вести именно с ними?