Но по сути то, вы предлагаете решать вопрос поединков на турнире крафтеров вместо использования големов как? Закинуть в аренку крафтовый шмот и подождать 1-2 месяца, пока кто-то им подерется по несколько раз?
Не кажется странным?
Даже если мы засунем игроков на арену, то все равно у нас масса неровностей, по сравнению с големами.
1) игроки все разные по силе персонажа
2) игроки разные по навыкам игры конкретного человека
3) может просто не найтись под рукой игрока, который умеет хорошо использовать не самые популярные виды экипировки, такие как боевую косу или кастеты.
Вы про единицы чего? Предметов? Статов игроков?
На одной конкретной арене то ограничить их можно, но смысла я в этом не вижу если честно. Какую цель преследуем убирая разнообразие?
Определенный профит для стандартного турнира бойцов определенно есть от такой идеи, но это никак не будет турниром крафтеров.
Навыки как персонажа, так и игрока никуда не денутся. Крутейший дагерщик, который убивает магов пачками сможет сделать это и ржавым кухонным ножом. Маг-новичок с крутым аренным посохом не сможет оказать ему достойное сопротивление, при всем желании.
При наличии в пуле для арены нескольких тысяч единиц предметов получится, как мне кажется, невозможно определить именно лучшие предметы.
Зато это по сути неплохой способ для крафтеров сделать себе рекламу, предоставив предмет-образец для арены, дав всем им попользоваться и увидеть клеймо с именем мастера.
Да, в общих чертах командное соревнование крафтеров я примерно так и представлял.
Можно даже сделать проспортивную систему, в которой команды крафтеров могут быть выставлены от конкретных поселений или кланов (как спортивные команды).
Сезоны игр големов, где крафтеры между боями, как механики на питстопе Формулы-1 подбегают командой, срочно подлатывая поврежденные фрагменты доспехов =)
Скачки интересная штука конечно, но по сути соревнование одним единственным параметром «скорость»? Результат разве не будет предопределен заранее?
Активные скилы на ускорение это разнообразят разумеется, но средний ДПС уровень скорости будет все равно понятен, как мне кажется.
Бои саммонами по идее и так неоднократно мною встречался в Ла2, инициированный игроками, типа давай посмотрим чей победит, не хиляя. Тема игрокам будет интересна.
С приручением, сложно, но шанс создать такое имеется. Дело в том, что механика такова. Нужно поймать детеныша моба и только унеся его в загон, стараться приручить. Теоретически, почему бы и не построить загончик на время соревнования. Затянется это конечно на несколько часов. Не факт, что получится достаточно популярный механизм. Скорее узкоспециализированный, нишевый, для любителей приручения.
Но вот с приручением прямо на месте не взлетит. Механика приручения боюсь не позволит, она у меня немного сложнее прописана. Нужно поймать детеныша нужного моба и в клетке притащить в загон у себя дома, где уже и стараться приручить.
Обойду сторонкой этот холивар, а то там господа не на шутку взялись выяснять чья корова священней.
Даже если не смотреть в сторону игрового магазина, то что мы получим в результате я не совсем понял.
Что значит искажение от просиженных месяцев жизни как таковых в отрыве от сделанного?
Сидим на попе и нам капает опыт как в EVE?
критерием вижу выполнение самих игровых действий и игровых активностей.
Я не про их взгляды, а про ваши, как автора игры. Вы же тоже не пустой сосуд. У вас же тоже есть мнение по поводу того, хорошо или плохо RMT. Мало того, свое мнение вы можете закрепить в правилах игры.
Знаете, а я вот сейчас наконец понял, почему же именно я считаю создание РМТ площадку допустимым инструментом разработчика игры. Но и тут стоит пожалуй ударятся в полемику на отдельной заметке, а то обсуждать неудобно будет)
Это не столько оскорбление, сколько вторжение в чужое пространство и покушение на свободу конкретного человека
Ну в целом я уже понял, что тут вход с другой стороны. Прикрутим виталитиобразный механизм, тем более, что он у меня и так практически был в руках, просто я об этом еще сам не знал.
Замена маны и очков работы на тройственную, взаимозависимую систему дыхание+бодрость+сон. Найду время, опишу поподробнее блок из этих и смежных с ними статов отдельной заметкой.
Спасибо за ваше мнение.
Мне очень любопытно почитать и о рефлекторных реакциях игроков на данную схему. Полезный опыт.
Да, может вы и правы и у меня «худо с логикой», спорить не буду, но видимо вы были не очень внимательны и не заметили, что если платить по одному месяцу за раз, то для вас не будет никаких множителей опыта.
Правда просто? Не хотите ускорение — не получаете ускорение. Вы же этого хотели?
Не собираетесь играть 50 часов, но вас смущает, что вы не сможете играть больше чем 50 часов. Логично блин.
Ну и на тему больных синдромом Дауна и малых детей, которым нужна опека. Вы можете себя контролировать и вы сами принимаете за себя решение и все люди на земле точно такие же как вы. Извините, я был не прав, что хотел о ком-то позаботится. Больше не буду, а то похоже, что для некоторых это чуть ли не оскорбление.
Через два с лишним года после запуска игры разработчики догадались сделать манор.
У них было довольно много лет, чтоб это понять) Куда больше, чем два с лишним года.
Википедия — ArcheAge
26 февраля 2010 года южнокорейская компания XLGames официально анонсировала новую MMORPG ArcheAge, разработка которой началась в 2006 году. Первоначально игра была создана на основе игрового движка CryEngine 2, но в 2011 году, перед третьей фазой закрытого бета-тестирования, была переведена на движок CryEngine 3.
Вы не можете поверить в правило футбола, которое запрещает производить удар по мячу, который вышел за боковую линию, потому это не всегда можно проконтролировать?
По крайней мере в футболе судьи находятся на том же поле, на котором идет игра и происходит нарушение. Вне игрового поля (мира) судьям (администрации) несколько сложновато работать получается.
Согласен, что иногда удается такие сделки определить, но что делать при массовом наплыве?
Я не про их взгляды, а про ваши, как автора игры. Вы же тоже не пустой сосуд. У вас же тоже есть мнение по поводу того, хорошо или плохо RMT. Мало того, свое мнение вы можете закрепить в правилах игры.
Я считаю, что первый шаг к РМТ — это сам факт получения любой прибыли от игры. Даже банальный доступ к игре по подписке уже можно расценивать, как факт нарушения равенства возможностей т.к. одни его получили сегодня, а другие год назад и между ними теперь большая разница.
Ну это я в курсе, только прогрессивной системой бонуса за авансовую подписку я бредил еще за пол года, до того, как они эту систему придумали и опубликовали. В чем то да, общие моменты есть, но у них система основана на том, что человек покупает что либо в игровом магазине ежемесячно, а иначе уровень премиума падает, в то время, как игра как бы ф2п. Ну и у них там список аж из 17 разных бонусов. По моему это не совсем то же самое в итоге.
Я только одного понять не могу — кто, если не вы, должен верить в вами же установленные правила
Я, как творец мира, его демиург по сути, не могу поверить в такое правило, исполнение которого никак не смогу обеспечить. Вот в чем основная трудность.
Философия игры — это хорошо и даже замечательно, но люди не пустые сосуды и приходят в новый игровой мир уже имея свои взгляды на такие вопросы. Просто взять и изменить их точку зрения невозможно на мой взгляд.
Кому — то конечно можно это объяснить, но очень многие останутся твердо стоять на своих граблях.
и в то, что играть по этим правилам настолько интересно, что стоит платить за это деньги чуть ли не по часам? :) За игру платить, понимаете? Не за избавление от нее. :)
Отлично понимаю, но такова природа большинства, что стремление к победе для многих важнее борьбы за нее. Если для человека любое увеличение эффективности — это небольшая победа, то как мотивировать его не соглашаться на нее? Есть способ «победить» и для них этим все сказано.
Ну я такой, могу сломать даже очень хорошо работающую вещь) В первую очередь для того, чтоб узнать почему именно она работала))
Возможно будущее не за многоуровневыми премиумами, а за многоуровневыми подписками, кто знает?)))
На самом деле конечно хочется придти к какой-то удобной и приятной для всех форме, которая даст и сегментирование и в то же самое время не нарушит баланс. Чтоб можно было от каждого по возможностям и каждому по розовому пони, какающему бабочками.
Столько всего про веру и про то, что «все же может поменяться и что тогда?», что даже не знаю. Кризис веры прям какой-то.
В целом уже понял, что людей пугает и смущает ряд формулировок и угловатых моментов в такой системе подписки.
Это теория сферического коня в вакууме, но даже если и так. Плохо представляю, как 20 человек качаясь быстрее на 25% подчинит себе сервер заселенный тысячами игроков, среди которых наверняка хватает и тех у которых руки прямее, чем у тех 20. Выставив против этих 20 отряд из 100 и что будет в результате? 25% их спасут?
А создать теорию, когда они станут во главе сильнейшей организации на сервере и всех поставят на колени, так для этого им не нужно бонус т.к. и так все сделают за них.
Не кажется странным?
Даже если мы засунем игроков на арену, то все равно у нас масса неровностей, по сравнению с големами.
1) игроки все разные по силе персонажа
2) игроки разные по навыкам игры конкретного человека
3) может просто не найтись под рукой игрока, который умеет хорошо использовать не самые популярные виды экипировки, такие как боевую косу или кастеты.
На одной конкретной арене то ограничить их можно, но смысла я в этом не вижу если честно. Какую цель преследуем убирая разнообразие?
Навыки как персонажа, так и игрока никуда не денутся. Крутейший дагерщик, который убивает магов пачками сможет сделать это и ржавым кухонным ножом. Маг-новичок с крутым аренным посохом не сможет оказать ему достойное сопротивление, при всем желании.
При наличии в пуле для арены нескольких тысяч единиц предметов получится, как мне кажется, невозможно определить именно лучшие предметы.
Зато это по сути неплохой способ для крафтеров сделать себе рекламу, предоставив предмет-образец для арены, дав всем им попользоваться и увидеть клеймо с именем мастера.
Можно даже сделать проспортивную систему, в которой команды крафтеров могут быть выставлены от конкретных поселений или кланов (как спортивные команды).
Сезоны игр големов, где крафтеры между боями, как механики на питстопе Формулы-1 подбегают командой, срочно подлатывая поврежденные фрагменты доспехов =)
Скачки интересная штука конечно, но по сути соревнование одним единственным параметром «скорость»? Результат разве не будет предопределен заранее?
Активные скилы на ускорение это разнообразят разумеется, но средний
ДПСуровень скорости будет все равно понятен, как мне кажется.Бои саммонами по идее и так неоднократно мною встречался в Ла2, инициированный игроками, типа давай посмотрим чей победит, не хиляя. Тема игрокам будет интересна.
С приручением, сложно, но шанс создать такое имеется. Дело в том, что механика такова. Нужно поймать детеныша моба и только унеся его в загон, стараться приручить. Теоретически, почему бы и не построить загончик на время соревнования. Затянется это конечно на несколько часов. Не факт, что получится достаточно популярный механизм. Скорее узкоспециализированный, нишевый, для любителей приручения.
Но вот с приручением прямо на месте не взлетит. Механика приручения боюсь не позволит, она у меня немного сложнее прописана. Нужно поймать детеныша нужного моба и в клетке притащить в загон у себя дома, где уже и стараться приручить.
Даже если не смотреть в сторону игрового магазина, то что мы получим в результате я не совсем понял.
Что значит искажение от просиженных месяцев жизни как таковых в отрыве от сделанного?
Сидим на попе и нам капает опыт как в EVE?
Убил много мобов — апнул уровень?
Замена маны и очков работы на тройственную, взаимозависимую систему дыхание+бодрость+сон. Найду время, опишу поподробнее блок из этих и смежных с ними статов отдельной заметкой.
Мне очень любопытно почитать и о рефлекторных реакциях игроков на данную схему. Полезный опыт.
Да, может вы и правы и у меня «худо с логикой», спорить не буду, но видимо вы были не очень внимательны и не заметили, что если платить по одному месяцу за раз, то для вас не будет никаких множителей опыта.
Правда просто? Не хотите ускорение — не получаете ускорение. Вы же этого хотели?
Не собираетесь играть 50 часов, но вас смущает, что вы не сможете играть больше чем 50 часов. Логично блин.
Ну и на тему больных синдромом Дауна и малых детей, которым нужна опека. Вы можете себя контролировать и вы сами принимаете за себя решение и все люди на земле точно такие же как вы. Извините, я был не прав, что хотел о ком-то позаботится. Больше не буду, а то похоже, что для некоторых это чуть ли не оскорбление.
Согласен, что иногда удается такие сделки определить, но что делать при массовом наплыве?
Я считаю, что первый шаг к РМТ — это сам факт получения любой прибыли от игры. Даже банальный доступ к игре по подписке уже можно расценивать, как факт нарушения равенства возможностей т.к. одни его получили сегодня, а другие год назад и между ними теперь большая разница.
Философия игры — это хорошо и даже замечательно, но люди не пустые сосуды и приходят в новый игровой мир уже имея свои взгляды на такие вопросы. Просто взять и изменить их точку зрения невозможно на мой взгляд.
Кому — то конечно можно это объяснить, но очень многие останутся твердо стоять на своих граблях.
Отлично понимаю, но такова природа большинства, что стремление к победе для многих важнее борьбы за нее. Если для человека любое увеличение эффективности — это небольшая победа, то как мотивировать его не соглашаться на нее? Есть способ «победить» и для них этим все сказано.
Возможно будущее не за многоуровневыми премиумами, а за многоуровневыми подписками, кто знает?)))
На самом деле конечно хочется придти к какой-то удобной и приятной для всех форме, которая даст и сегментирование и в то же самое время не нарушит баланс. Чтоб можно было от каждого по возможностям и каждому по розовому пони, какающему бабочками.
В целом уже понял, что людей пугает и смущает ряд формулировок и угловатых моментов в такой системе подписки.
А создать теорию, когда они станут во главе сильнейшей организации на сервере и всех поставят на колени, так для этого им не нужно бонус т.к. и так все сделают за них.