Наконец-то нам стали известны детали самого интересного за всю историю существования Archeage обновления, которое существенно меняет жизнь на Северных Территориях и делает Пользовательские Фракции чем-то намного более осмысленным. Фундаментальные проблемы игры, связанные с ее текущей монетизацией, никуда не делись, но в этом тексте мне интересно рассмотреть геймплейные изменения в самой важной части когда-то любимого проекта. Теплые чувства к сути его концепции, а не к эксплуатациям вокруг нее, все равно ведь остаются, так что с интересом погружаюсь в анализ новой замковой системы Archeage.
В mail.ru эту систему окрестили “крепостными сооружениями”. Мне кажется, что это уводит нас от сути изменений, потому что крепость — это военный объект, а изменения касаются, прежде всего, мирной инфраструктуры, повседневной жизни тех, кто владеет территорией и населяет ее.
Прежде чем я перейду к деталям, хочу сказать то, что так или иначе говорил с анонса корейской версии этого обновления, когда детали механики понять было невозможно, зато внешняя сторона дополнения была как на ладони — прежде всего, это очень красиво. Все новые постройки, все улучшения — это просто праздник какой-то. Невероятная работа художников — при всей самобытности каждой отдельной постройки, вместе они выглядят вполне органично, представляя набор приятных стереотипов архитектуры высокого фентези в сочетании с элементами модерна.
Жаль, конечно, что где-то в недрах XLGames работает “Отдел по дискредитации атмосферы”, специалисты которого своевременно сбивают любые восторги и желание погрузиться в изначальную атмосферу игры. Они обязательно подкинут какое-нибудь “лекарство” от стилистических восторгов с запиской “Нет, мы это не серьезно”. Поэтому лишний раз хочется полюбоваться красотой новых строений на скриншотах, не испорченных медвежатами, нелепыми сюртуками или другими корейскими “противоядиями от правильной атмосферы”.
Полюбовались? Переходим к сути. И начинаем не с владельцев замков, властителей фракций и капитанов королевской стражи. Поговорим о простых людях, застолбивших когда-то место на Изначальном Континенте, несмотря на неоправданный риск жизни на диких территорий в сочетании с неясными перспективами и необходимостью платить дополнительный налог. Все, чем мог руководствоваться человек, все, чем руководствовались когда-то мы, это иррациональная мечта о Северном Континенте, это звук эха там, свет, цвет, атмосфера, и одна единственная мысль: “Если где-то и стоит жить, то именно здесь; и если смысла в этом не будет, то не будет смысла и в самой игре”.
После обновления 2.9 смысл этот материализовался в виде возможности использовать новую инфраструктуру, активности вокруг нее и ресурсы, находящиеся в непосредственной близости или вовсе собираемые на собственном участке. Хотя в принципе для выполнения работ по найму прописка на Северном Континенте не требуется. Единственное, что у вас спросят — исполнился ли вам пятидесятый уровень и состоите ли вы в гильдии, не владеющей крепостью на Севере. Внимание — не владеющей.
Совсем недавно я написал текст “Люди как основной ресурс”. Для меня лично он очень важен именно потому, что в нем материализовалось мое представление о водоразделе между формальными и реальными механиками MMO. И в этом смысле авторы Archeage в обновлении 2.9 этот водораздел успешно преодолели.
Именно это — ключевой прорыв обновления, раскрывающий Северные Территории и их возможности, как схему с участием большого количества игроков. И теперь давайте перейдем к перечислению того, для чего же нужны посторонние игроки гордым владельцам северной земли.
Создание строительных материалов. Только наемные работники могут изготовить “материалы для крепостных сооружений”, заказ на изготовление которых размещает лорд-протектор. Без этих материалов владельцы замка не могут строить новые сооружения или улучшать существующие.
Выполнение заданий для Фермы. Эта Ферма нужна для производства “сырья, идущего на изготовление колониальных товаров — особых грузов, которые владельцы территории могут продавать у себя в замке или в соседних локациях”. О колониальных товарах мы поговорим позже. Сейчас достаточно понять, что их циркуляция обеспечивает владельцев территории постоянным доходом в соверенах. Также часть дохода наемных работников, который они получают, выполняя задания, идет в карман владельцу территории в виде фиксированных отчислений.
Покупка семян уникального для каждой территории ресурса, из которого изготавливаются особые грузы. Здесь ограничений для покупки нет, так что и члены гильдии, владеющей территорией, и просто жители, у которых здесь есть земельный участок, могут выращивать уникальные ресурсы, отвозя потом их на Остров Свободы. Каждая покупка семян будет приносить в казну владельца территории 1 соверен за каждые десять семян.
Подытожим эту часть. Для игрока, не вовлеченного в сложности дворцовой жизни, все выглядит довольно просто — он может выполнить заказ лорда-протектора на изготовление строительных материалов, получив специальную валюту. Он может выполнить задание либо по уничтожению мобов, либо по выращиванию особых растений, либо по изготовлению особых товаров, получив специальную валюту. Эта валюта нужна для приобретения отдельной категории важных товаров. Подробности в тексте от mail.ru.
Также игроки наконец-то смогут изготавливать особые грузы на Северном Материке. Правда, сдавать их можно исключительно во время события «Свободная торговля». Если честно, я уже и не помню, насколько часто оно случается. В любом случае, каждая северная территория теперь имеет уникальный ресурс, используемый для изготовления грузов. А перевозка грузов все еще остается одной из важных активностей, теперь потенциально доступной и “северянам”.
Теперь рассмотрим новую замковую инфраструктуру с точки зрения владельцев. Здесь стоит вспомнить опыт Lineage 2 и систему феодальных поместий, известную в народе как “манор”. В сути этой системы было то же использование других игроков в качестве ресурса, наполняющего закрома замка всходами, конвертировавшимися при помощи придворного кузнеца в реальные товары высокой востребованности, которые обеспечивали владельцев дополнительным экономическим могуществом.
С точки зрения настройки система была замороченной и, мягко говоря, не слишком интуитивной. В этом отношении строительство новых и улучшение существующих сооружений — огромный шаг вперед. Визуализация возможностей, могущества и заодно прекрасный игровой интерфейс. Но “парковые” корни удерживают Archeage от по-настоящему большого прорыва в правильном, по сути, направлении. Дело в том, что в Lineage 2 все крутилось вокруг куда более “песочной” экономики, где все ресурсы и товары были общими, передаваемыми и востребованными. Это приводило к интересной политико-экономической войне между разными владельцами территорий вокруг вброса или напротив — ограничения определенных ресурсов, регулирования цен на них и, соответственно, цен на экипировку. В этой войне участвовало все население сервера, чутко реагируя на ценовую политику и снабжая определенных владельцев замка всходами, или просто участвуя в торговле. При этом все занимались привычной деятельностью в свободной среде, не выполняя какие-то отдельные задания.
Впрочем, кому-то задания могут показаться более интересным занятием, а к “манору” было очень много справедливых претензий из-за несовершенства системы. Я только хочу заметить, что обещание песочницы на Северном Континенте так и остается спорной темой, так как суть геймплея для обычных игроков не меняется.
Речь о создании твинков и выполнении заданий, а также другой активности при помощи подставных персонажей в обход геймплейному ограничению. Мне кажется, нет более наглядного способа показать, что люди не годятся быть хозяевами территории. Мне сложно оценить все тонкости выгод, получаемых от таких действий в текущей игровой схеме Archeage, от которой я уже объективно далек, но вот в концептуальном плане, именно с точки зрения красивой игры, это будет однозначный проигрыш. Субъективное мнение, разумеется.
Вернемся к тем, кто хочет использовать новую экономическую схему на полную катушку, а не выполнять задания, выдаваемые самим себе.
Первым этапом развития собственной инфраструктуры владельцев северной территории теперь становится Ратуша. Она может быть преобразована в Замок, а затем в Дворец при помощи последовательных улучшений. Каждое из улучшений открывает новые возможности. Я не буду их описывать детально, это и без меня довольно хорошо сделали локализаторы в презентации обновления. Мне же хочется пройтись по основным возможностям и набросать для вас суть схемы.
В Ратуше / Замке / Дворце, не суть важно, лорд-протектор размещает заказ на изготовление строительных материалов, а наемные работники выполняют эти заказы. Только здесь можно купить чертежи для постройки других сооружений. Разные чертежи становятся доступны на разных стадиях развития этого сооружения.
Крепостная ферма — не самый лучший выбор прилагательного в названии с учетом исторических особенностей наших территорий, ведь именно здесь будут выдаваться все задания “наемникам”. Как бы их не начали называть “крепостными”. В любом случае, роль этого здания для циркуляции товаров по будущей инфраструктуре, генерирующей доход владельцев, ключевая. Все начинается с “малой” Фермы, а затем последовательно улучшается до ”средней” и “большой”.Чем выше уровень постройки, тем выше скорость производства фермерских товаров и тем быстрее происходит разблокирование заданий для следующих желающих.
Ферма производит сырье, которое нужно отнести на Торговую Площадь.
Торговая Площадь — именно здесь происходит изготовление колониальных товаров, формирующих важную статью дохода владельца территории. Также здесь находятся все необходимое для крафта оборудование, доступ к другим сервисам, станок по производству особых грузов и замковая мастерская, при помощи которой можно создавать уникальные предметы. Но нас сейчас интересует производственная цепочка, поэтому мы переходим к следующему сооружению:
Склад колониальных товаров — здесь владелец решает, как поступить с продукцией, в изготовлении которой за вознаграждение принимали участие наемные работники. Итог их работы полностью во власти хозяина территорий. Но выбора у него всего два — заключить безопасную или рискованную сделку по сбыту товара. Рискованная сделка запускает механику не до конца понятной мне игры, так что я на ней останавливаться не буду. Рискованная сделка в случае успеха приносит в три раза больше золотых соверенов.
Ремесленный зал — еще один источник дохода хозяев территории. Здесь производятся “ремесленные заготовки, необходимые для получения костюмов и сбруи”. Эти заготовки — необходимый элемент при крафте товаров в замковой мастерской. Доступ туда имеют все игроки, независимо от отношений с владельцами.
Вообще, то что замок, по сути, мирная зона, и управлять доступом в нее у владельцев, насколько я понял, возможности нет, должно вызывать чувство глубокого разочарования в местных представлениях о правилах владения чем-либо у любого хозяина. Но эта история длится довольно давно, еще с тех времен, когда владельцы территории не могли решать, кто может, а кто не может поселиться в пределах их владений.
И та же печаль происходит на дипломатическом уровне. Дворец дает возможность построить Консульство, при помощи которого можно установить дипломатические отношения, но исключительно с “системными”, а не пользовательскими фракциями. Дипломатические отношения между игроками так и остаются фантазиями о песочных перспективах проекта.
Казначейство — странное название для места, где правитель союза наций единолично купается в своих привилегиях, и, очевидно, вычищает стойло виверны — знаменитого еще по Lineage 2 отличительного знака власти и престижного средства передвижения.
Отдельного упоминания заслуживает изменение механики торгов за декларацию об осаде. Теперь эти торги происходят вслепую. Вы не можете видеть, сколько поставили другие участники. Хороший ход, по-моему.
В общем и целом перед нами самое существенное обновление за всю историю проекта, учитывая тот простой факт, что изменения обращены к главной отличительной черте проекта, благодаря которой многие в него поверили: Северному Континенту и Пользовательским Фракциям. Организация взаимодействия обычных игроков и владельцев территорий, опять-таки, механика, без которой весь Северный Континент оставался бессмысленным придатком к аттракционам, а сами аттракционы начали постепенно захватывать и Изначальный Материк тоже. Визуализация развития владений, возможность улучшать строения и ставить несколько их экземпляров, налаживать цепочки производства, привлекая все больше игроков — отличное решение.
Но, к сожалению, как мне кажется, во всем этом продолжает проявляться аттракцион. Отсутствие серьезной вариативности в новых механиках, особенно со стороны обычных игроков, все тот же запрет на дипломатические отношения между пользовательскими фракциями, отсутствие возможности выстраивать межличностные отношения в более широком смысле — через предоставление доступа к территории и сервисам замка, сильно подрывает социальную составляющую проекта.
Понятно, что дай разработчики возможность регулировать доступ к своим сервисам, поле для злоупотреблений расширилось бы. Но, увы, создавая механики, исключающие злоупотребления и автоматически гарантирующие доступ к контенту всем желающим, из игры вымывают социальную составляющую. Сделав важнейший в своей истории рывок, казалось бы, в очень правильном направлении, авторы Archeage вынуждают владельцев северных территорий быть не генераторами контента, как это происходит в песочницах. Их сделали строителями нового, интересного, очень красивого, но аттракциона. По крайней мере, так кажется со стороны. Обсудим?
20 комментариев
Точно мирная?
С механикой склада там все просто походу. Чистый аттракцион. Если сделка безопасная — то по истечению 24 часов автоматом получаем приз. Если рисковая то через 24 часа склад можно с улюлюканьем ограбить и сдать награбленное на Кубу.
В целом все выглядит печально. Каждый участник этого процесса от наемного рабочего до лорда территории получит свою «особенную» награду за то что вовремя покрутит нужную ручку в механиках аттракциона. Никаких циркуляций вне рамок аттракциона не предусмотрено. И если хотите что бы ваш аттракцион не простаивал придется поработать ярмарочным зазывалой ну или по крайней мере прокачать еще твинков 50 уровня.
Ничего плохого в этом не вижу. Хорошее заимствование, достойная реализация.
Я просто не понял все эти условия про «поджечь» и «стеречь». 24 часа стеречь, что ли? :)
Как понял, ограбить можно в первые 24 часа, а не во вторые:
Но не очень понятно, как связано «поджечь» (КМы еще что-то писали насчет трех минут — каст три минуты, что ли?) и «после успешной кражи».
А еще перечитал список товаров за выдаваемые соверены и засомневался в популярности. Ощущение, что это всё будет интересно только топам или тем, кто будет продавать ресурсы на их одевание.
Не вижу ничего плохого в зазывальстве. Получается, что владельцам замка надо будет приглашать к себе жить других игроков, чтобы они ставили свои дома в окрестностях. Выглядит заманчиво, ставишь дом, ходишь «на работу». Взамен получаем деньги и заботу, а если владелец замка не очень, то можно будет переехать к другому.
Я понимаю жалобы на «набор аттракционов», но разработчики решили не усложнять сами механики, сконцентрироваться именно на взаимоотношениях.
1. Хозяева территорий могут зазывать к себе игроков, только если у них территории свободны. Они этим процессом не управляют. Если территории, к примеру, заняты кем-то, кто игнорирует их аттракцион, они не могут ничего с этим сделать. То есть тема именно «взаимоотношений» здесь под вопросом.
2. Archeage всю дорогу обещал на Севере песочницу, чем и привлекал многих, включая меня, получив кредит доверия. Сейчас это не выглядит как песочница. Не в последнюю очередь потому, что именно взаимоотношений в этом вопросе как раз и не хватает. Ну, и механики не песочные в итоге, да.
А так это, безусловно, большой шаг вперед и намного лучше, чем было, потому что, прямо скажем, до этого ничего и не было, кроме странных налогов.