avatar
Я не понимаю как при таких цифрах можно говорить, что женщинам и только женщинам нравятся одни лишь фермы.
А кто вам такое говорил? О_о
Давайте уже не передергивать. Не превращайте простое "больше" в абсолютное "только"
avatar
Ну накинулись толпою. Ладно, признаю, не очень удачной идеей было сказать в одном предложении фермы и девушки)

Я помню, года три назад, сам в ArcheAge большую часть времени именно на ферме проводил, ну и за баранкой трактора, развозя то, что выросло по локациям.
И да, каюсь, статистика по фермам — которые онли фермы сами в себе — это не то же самое, что фермы как компонент в составе сложного, взаимозависимого баланса внутри ммо проекта.
avatar
Atron, но в целом то, реально в фермы играет больше девушек. Что я с этим могу поделать? Поймите правильно, это ме мои личные выводы и не отрицание возможности играть всем подряд в фермы.

Кому-то нравится кровь веером и отрубленные конечности, а кому-то плюшевые мишки. Кому то километры узких штолен и кирка в руках, а кому-то бескрайние леса и степи с закатом в пол неба.
Все люди разные и девушкам значительно чаше(68% аудитории) нравится ферма.
avatar
Не хочу расстраивать, но таких игр большинство.
Это не означает автоматически, что на иную форму потребности игроков удовлетворены.
Слишком неоднозначно.
Говорить, что еды с консервантами в магазине много, а это значит ее все любят т.к. покупают — несколько неверно.

Покажи статистику.
ну детализированно под рукою нет, давай сошлюсь на это например
Азбука игр, часть 2: жанры игр и их аудитория
«Ферма (Farm)
Основная аудитория ферм (США, 2013): 68% женщины, средний возраст: 30 лет»
avatar
У тебя для созидателей созданы очень некомфортные условия, только мешающие им заниматься своим делом. Нафиг им тратить на это время?
А нафиг ПВПшерам тратить свое время в играх, где практически нет штрафа за смерть? Бессмысленно же. Нет?
Может им процесс просто нравится, а?
Ну а в целом, не соглашусь, что нет смысла. Очень даже есть. Ну разве что строить как-то не так по впечатлениям, зная, что оно потонет.

Хотя уже есть кое какие правильные мысли на эту тему.
Они и раньше были, но слишком уж неопределенные.
Но сложности при этом прут гурьбой т.к. я еще не изложил пока часть имеющихся механизмов мира. Тут важна будет геомантия, а на новом месте кто его знает, как судьба повернется.

А мне огородом и селекцией заниматься нельзя? А то я не девушка внезапно, а такие вещи мне по душе.
Просто по статистике этим, как всем известно, предпочитают заниматься девушки/женщины.
avatar
Если такие механики вообще влияют на решение поиграть в игру, то могу с полной уверенностью заявить тогда, что в ВОВ без особых штрафов за смерть решило поиграть народу гораздо больше. Так что при любом раскладе всё говорит не в пользу штрафов.
Не соглашусь. Тут нельзя делать однозначных выводов.
Популярность ВОВ вызвана по сути парковостью, которая была очень востребована на тот период игроками.
Ла2 предоставляла поляны мобов и осады, а вов фонтанировал контентом, да и к франшизе своей европейских и американских пользователей приучил начиная с самой зори игропрома.
Варкрафт 1, Варкрафт 2, Варкрафт 3.
Ну ладно 1-й не был сильно уж популярен, но 2 и 3 реально владели умами людей. А что было у ЛА2, пришедшей из азиатского региона, от разработчика-нонейма (для европейского сознания)?

Вот и результат — какой продукт больше захотят попробовать, уже по моему очевидно.
avatar
хотя и можешь посчитать сколько решило поиграть несмотря на такие штрафы.
Или благодаря им?
Я не смогу дать конкретных цифр т.к. для сравнения нужно иметь статистику по той же игре, но с Берсией без штрафов за смерть, но по моему столь высокая популярность ее в свое время говорит о многом. Игрокам было это ИНТЕРЕСНО. Положительные эмоции они испытывали и отрицательные вместе, вперемешку, но это и давало интерес и яркость, контрастность восприятия событий мира.
avatar
Допустим, но тогда надо проверять всю остальную концепцию на соответствие данной цели. Например, берсеркам нужны домики?
Очень нужны, иначе
1 — за что же берсерки будут бить морды врагам?
2 — где будут хлопотать девушки/жены берсерков, обустраивая уют?
3 — для географического кучкования берсерков

Ну а так в целом. Война для берсерков, крафт для созидателей, веселая ферма для девушек(я думаю им селекция зверушек может понравится).
avatar
После создания таких механизмов — первое, что надо делать — примерять его на себя. Что ты ощутишь, когда тебя нагнут с помощью такой системы.
Судя по всему — все оппоненты это сделали. И ни один не сказал себе — «ну ок, терпимо. особенно если я это сделаю моим врагам».
А почему система должна восприниматься как что-то ужасное и деструктивное игроками?
Да, весомые штрафы за смерть, но почему это обязательно плохо? Если так не нравится, то просто старайтесь не умирать.
Не всегда получается, но это хороший стимул налегать на оборону больше чем на атаку.

В конце концов потери опыта в ЛА2 не сильно то народ от ПВП отпугнули.

В конце концов мир где ты можешь воздействовать и на тебя могут выглядит логичнее и естественнее, чем сотня смертей просто задерживающих тебя, заставляя бежать от респа.
avatar
Что-то складывается впечатление, что в мире с такой тектонической ситуаций дома будут строить сразу плавучими. Можно даже строить такой ковчег посреди суши — вода придёт сама. А потом особый шик — найти только всплывающий остров и припарковаться над ним
Ну конечно интересная концепция получится, но что делать, если не успел припарковаться пока всплывала земля? Так сказать приплыл, а там уже все, берега. И останется таким жить у кромки воды, как на барже?
avatar
А они в курсе, что на месяц другой? Или — «зайдем посмотрим, а там как пойдет?»
И им говорят — «господа, через Х дней континент уйдет под воду, а ваши дома, репутации и всечтонажито, что не унесете на себе — превратятся в тыкву»?
Согласен, знать что все навсегда, построить и бросить через месяц — это не то же самое, что узнать о бренности бытия и тогда уже строить, но срок вполне внушительный.

Я понимаю, что риск оттока игроков при погружении континента увеличивается, по сравнению с фоновым значением, но таковы уж условия мира в который я приглашаю.

Это не значит что там хуже, чем в мирах с застывшим навеки ландшафтом, просто там постоянно есть динамика и риск.

А на тему зачем такие страшности при смерти, так а смысл убить врага 100500 раз и в результате он просто за 5 секунд починит одежду, истратив несколько золотых монеток. Где результат действия игрока? Процесс примерно столь же полезен, как атаковать ГК в Линейке. Эффекта ноль, а усилий масса.

Я хотел создать систему в которой при убийстве врага ты точно знаешь что ему стало хуже в этом мире.
Иногда ты как игрок не хочешь лучше для себя, а хочешь хуже для врага, пусть и сам при этом можешь потерять не меньше.
Можно считать, что это игра — эдакая психологически нишевая штука для берсерков)))
avatar
п.с. и да, профдеформация =)
Ну ничего, в целом и с человеком с профдеформацией можно общаться, если изначально делать определенные допущения на его реакции)
avatar
Как групповая механика — почему бы и нет? Уж покопать в этом направлении — однозначно стоит.

как личная механика — тоже можно покопать — если уж жрецы есть, то они могут специализироваться именно на «воплощениях». Но тогда надо дальше двигатся: от одного единого Большого Воплощения, к каким-то более маленьким, для ежедевного пользования в быту, на стройке, и в театре 8)

Типа берем и качаем жреческие скилы на разные качество воплощения божественной сути? Медитируем ежедневно по часику в миниигру «достижение нирваны»?))
avatar
если квадратное не лезет в круглое, стоит взглянуть на ситуацию вообще под другим углом.

Культы с богами — очень неплохо, круглое.
Администраторы рулящие богами и, дабы не перекашивали, лишенные всяких приемлемых божественных фич — плохо. квадратное.

как минимум, стоит одно вытащить из другого и либо выкинуть лишнее, либо рассмотреть, нельзя ли это как-то иначе скомбинировать, или совсем условия поменять, дабы углы принципиально не топорщились.

Ок, убедили. Реально попробовал по разному повертеть и да, можно изменить без особого ущерба для цельности мира и относительно красиво, удалив «квадратных» кукловодов.

План Б — любой жрец бога достаточно высокого уровня и получив право на такое действие от верховного жреца (галочка в правах конкретному игроку) может стать земным воплощением бога (гром, молнии, божественный гнев и прочие спецэффекты). Одновременно в мире может быть только одно воплощение бога (вариант — можно прокачать дополнительные воплощения в дереве скилов культа, но спорно, стоит ли)
avatar
не углядел, где это всё у меня написано?
опять не понял, где у меня это написано?
Это писал Imruk. У моего поста на его пост ссылка.
avatar
Не вижу как реализовать этот пласт, не вызвав ярые возгласы игроков, что администрация проекта подыгрывает одной из сторон и решает за игроков, манипулируя, лишая свободы воли и выбора внутри игры.
avatar
Мир Тьюринга — это да)))
Но просто я попробовал несколько углубиться в тему и наткнулся на такой феномен, что невозможно строить свободный диалог без интерпретации смысла, а следовательно и без понимания смысла сказанного и контекста сказанного. Не просто по ключевым словам выдавать заготовку на абум, а именно ответить по теме.

К примеру игрок-маг спрашивает у НПС наставника, влияет ли погода, в частности дождь на силу его огненной магии. Что должен ответить ему НПС? Рассказать про то, что в мире есть погодные условия? Описать условия, для применения огненной магии? Рассказать о том, как в игре можно усилить свою магию?
Проблема в том, что НПС не понимает сути вопроса и не может сказать однозначно и понятно, что мол нет, это не окажет никакого эффекта на силу заклинания.
avatar
Ну, надеюсь, что автор прочитает и возьмет на вооружение.
;)
Да я как бы не диздок старался тут написать, если что.
В то время, как вы мне пытаетесь пояснить как нужно и как не нужно писать диздоки.
Мы же не к разработке конкретного концепта тут готовимся.
У меня есть мысли и я хочу обсудить их с людьми подкованными в частности в песочных механиках.
Просто обсудить, а не сделать игру и выпустить ее в продакшен.
Для этого реально нужно составить диздок по правилам?

Если ответ «да», то по моему у вас уже проф деформация прет полным ходом)
avatar
Или ВНЕЗАПНО их 5 к одному?
Во как, их уже 5 к 1 стало?
Ну логично было бы подождать подкрепления т.к. сигнал на пульт дежурному уже ушел))
Просто организованный рейд, 5к1 на нашей земле — это полномасштабная война, а не мимо пробегал.

Сделали крепость неприступной — и значит будет меньше штурмов.
Ну смотря что эта крепость защищает. Но в целом да, согласен что меньше, но мощнее.

у среднестатистического игрока будет средство перевезти его собственность?
А у среднестатистического игрока в рендомной игре про гринд мобов будут средства на сет и оружие по уровню?
Зависит от того насколько он средний и сильно ли статистический т.к. можно иметь горы хлама и жить бедненько, а можно иметь два сундука золота и перевезти его чуть ли не на плоту.

и да — эта схема все еще говорит нам «не заморачивайся с домом, не привязывайся к нему. дом это склад и расходник. стены посреди нигде».
Ну да, годик в игре можно и так перекантоваться, а там видно будет. Это же не долго.
Люди вон приходя в игру на месяц другой и обзаводятся списком движимости и недвижимости, а вы предлагаете забыть об этом и не сильно привязываться, обойтись времяночкой?
avatar
Да нет, я данный вопрос уже анализировал, в плане адекватного двухстороннего общения нпс и человека. Там реально без шансов.
Ближайшие лет 30 видимо без шансов, если только не какой-то особо могучий прыжок вперед как технически, так и в теории ИИ.
На данный момент можно титаническими усилиями создать мегамонстра способного с вами поболтать, но там сумасшедшее количество ручного заполнения исходных баз понятий и практически полное отсутствие обучаемости в перспектива.
Короче тупик