avatar
Ну, дык, и там фраза: «This defeats the entire purpose of LAWLESS AREA». Так в чём «purpose»? В чём они видят предназначение этой области, если не в безнаказанности? Но ведь система продолжает работать, счётчик тикает, преступление фиксируется. И ничего ведь даже не меняется, пока не происходит наказание в виде смерти. Верно?

То есть, насколько я по-нубски понимаю, раньше было так: бегаешь в трэше или голяком, даже если убьют, встал и снова тут. Это, к слову, классно подсвечивает зону, которую PK-игроки любят игнорировать — потеря времени. Как только они сами столкнулись с потерей времени (в патче ничего, кроме этого, не изменилось, насколько я понимаю), тут же посчитали это перебором.

Ну, и про «хардкор», как всегда прекрасно. «Хардкор» — это не когда ты всем рискуешь и в случае чего летишь возрождаться на край мира. «Хардкор» — это когда кто-то страдает от твоих рук, а ты ему объясняешь, что это игра такая, терпи. Но как только появилась вероятность, что хардкорить придётся самим PK-игрокам, они тут же увидели, что игра превратится в «carebear PvE RP game». Ну, действительно, не хардкорить же им, чтобы остальные не расслаблялись. Классика.
avatar
Всегда линкую эту картинку при фразе «добыча руды». Рефлекс-с :)

avatar
Я прекрасно понимаю, о чём ты. PvP создаёт движ, сюжеты, стимулы развиваться, эффект яркого соревнования. Всё это так. Но на практике, с моей точки зрения, есть серьёзные искажения этой в целом красивой системы. Во-первых, утешительная фраза, которая тут же возникает: «на войне как на войне» и «в войне все средства хороши». «Соревнование», увы, превращается в состязание по срезанию углов, оптимизации на грани и за гранью соблюдения правил или хотя бы логики игры, а иногда и вовсе в прямое жертвование собственной свободой и временем, только бы обогнать врага или хотя бы соответствовать его темпам. Дальше эффект казино: «я уже столько потратил на эту борьбу, что не могу позволить себе проиграть», и так до какого-нибудь срыва.

Во-вторых, в таком открытом мире, как Lineage 2, объединение и противостояние часто происходит на основе человеческих симпатий и антипатий, где именно антипатия имеет свойство накапливаться. Каждая сторона убеждает своих сторонников в том, что враг во всех отношениях намного хуже и заслуживает травли в любой момент времени. Конфликт порождает новые стычки, стычки порождают злость и всё это на фоне соревнования в опускании планки допустимого. Грязь и откровенная ложь в чате, на форуме становится нормой, а молчание в ответ — проявлением слабости и отсутствием аргументов. Файербёрд, увы, не стал в этом смысле исключением.

Всё вместе это превращает игру в полигон выяснения отношений с неприятными тебе людьми, а вложенное время всё больше связано с придумывание гадостей и ожиданием гадостей в свой адрес. Не участвуешь в этом — находишься в нашем положении угрюмо молчащих. Нам просто повезло, что эти люди настолько оборзели, что даже когда тратили в разы больше времени на игру, чем мы, не смогли удержаться от явного нарушения правил.

Но если находиться в таком положении довольно долго, в какой-то момент ты себя спрашиваешь «на что я трачу время?!». Я хотел бы, чтобы было иначе, я считаю, что можно проявлять уважение к противнику и не считать его именно врагом, но только в том случае, если он этого заслуживает. От файербёрда, признаюсь, я ждал массы небольших коллективов, которым здесь, как мне кажется, самое место. Но во всём встреченном PvP увидел только скуку, отсутствие реальных мотиваций для конфликта, раздувание склок и тонны читерства. Это при том, что в открытом мире и так баланс невозможен.

У меня давно висит в проекте текст «Почему в открытых мирах невозможно соревнование», там есть много аргументов. Но если вкратце, я считаю, что в открытом мире органично может смотреться только обычная жизнь, которая тебе по плечу, а в процессе этой жизни могут возникать конфликты с реальными мотивации. К слову, привычную для многим «тесноту» локаций в L2, как причину возникновения конфликтов, я считаю явным косяком понимания реальной вместимости линеечных серверов. Но так как линейка не идеальная игра, победители местного соревнования получают слишком много. И дальше только усиливают свои позиции.

Оглядываясь назад на эти три года, у меня нет какого-то чёткого ответа по поводу PvP. Да, даже противостояние с неприятными людьми сделало нашу игру ярче, на мой взгляд. Но, как я уже сказал, мне кажется, нам сильно повезло с таймингами этого противостояния. Если бы эта грязь затянулась надолго и длилась все три года, боюсь, это было бы перебором. А доказывать что-то каким-то глубоко неприятным мне людям мотиваций в себе я не нахожу, эффект казино, к которому склонен любой человек, стараюсь по возможности контролировать элементарной логикой. То есть PvP становится хорошей приправой в L2, даже потенциальная его возможность в любой момент, но это как соль или перец — если жрать их ложками и забить всё меню, выражение лица будет не очень.

В остальном же я считаю, что коллективное PvE в L2 очень достойное. Если подходить с умом к проектированию коллективной игры, крафтовых проектов, всё вместе это превращается в ненапряжное времяпрепровождение в кругу приятных тебе людей, где каждый и на игровом уровне важен, вносит свою лепту. Каждый вечер мы с женой с удовольствием отправляемся к друзьям в игру, даже сейчас, когда на высоких уровнях за безальтернативное получение ключевых крафтовых ингредиентов через совершенно уродские, пускай и коллективные, квесты хочется кого-то убить. :)
avatar
Как любитель Блендера, мне очень приятно видеть, что его начинают считать профессиональным инструментом :) Если кто хочет начать разбираться, настоятельно рекомендую туториал для начинающих от Эндрю Прайса. В нём вы научитесь делать натюрморт с высококалорийным пончиком и чашкой кофе. И в конце натюр «морт» получится немного оживить (ре-)анимацией.
avatar
И ещё одно важное дополнение — потраченное на игру время конвертируется в игровые активности, что ценно для всех участников, и достижения, автоматически привязываясь к тому, кто это время потратил. Есть общая внутрисоциальная индикация — этот человек такого-то уровня с таким-то эквипом и редкостями, потому что он прожил в этом мире долго. Умение при этом играть не только долго, но и хорошо, выступает модификатором, но не искажает действительность. То есть «худшее», что ты можешь о человеке подумать, увидев на нём редкую штуку — что он играл настолько же долго, как и другой её обладатель. Умный подход к игровому процессу может сократить субъективно затраченное время, но не объективную ценность достижения.

Упрёки по поводу того, что у кого-то больше свободного времени и это, мол, нечестно, выглядят очень странными. Каждый из нас решает, как именно поступать со своим временем. Реально оно у вас есть в том же количестве, что и у любого другого игрока. До секунды. Ровно двадцать четыре часа в сутки. То, как вы его для себя распределяете — ваш личный выбор. Этот выбор лежит за пределами игры. Если вы решили пойти в парк со своим ребёнком, а кто-то решил пойти в игру, он лишился впечатлений о походе в парк и общения с ребёнком. Может, у него нет ни ребёнка, ни парка поблизости. Как расценивать это ваше «преимущество»? :)

Но для игрового пространства ваш поход в парк ничего не значит, как и общение с ребёнком. Это совершенно изолированное пространство и отдельная жизнь. Играя в игру, вы решаете, сколько времени в сутки уделять этой другой жизни. И если кто-то уделяет игре больше времени, он проживает в игре более долгую жизнь, чем вы, за тот же промежуток реального времени, потому что в итоге длина альтернативной жизни — это сумма проведённого в игре времени. Вплоть до окончательного «выгорания», то есть виртуальной старости и смерти в рамках этого мира. И это мы ещё не касаемся ситуации, когда кто-то приходит в MMO спустя десять лет после того, как в ней уже начал играть кто-то другой.

В итоге это странная зависть к тому, кто прожил в альтернативном мире больше времени, приводит к желанию существенно сократить собственную жизнь, а заодно — нивелировать достижения прожитой жизни других. Но кого это интересует, правда? :)

Люди отказываются так измерять время. Они хотят измерять его своими реальными суточными циклами, независимо от субъективного распределения своей активности, а не суммой игрового времени и полученных впечатлений. Иногда это просто отсутствие трезвого анализа, а иногда вынужденная подчинённая роль, когда вы в азарте впрягаетесь в прямое противостояние с кем-то и вынужденны либо развиваться с той же скоростью, что и противник, либо защищать свои владения в то время, когда противник решает вас атаковать. Всё это дизайн мира с неограниченной временной сессией, конечно же, должен учитывать. И если игра буквально требует от вас каких-то неадекватных затрат времени, это проблема дизайна, а не какого-то там объективно существующего преимущества.
avatar
20 баксов по официальному курсу или на ебее?
У голдселлеров, да. Которых, как известно, PLEX был призван «победить» ещё пятнадцать лет назад. Они честно выставляют стоимость 1kkk ISK, а официальный голдселлер это тщательно прячет, потому что играет с тобой в напёрстки. Но вычислить официальный курс покупки внутриигровой валюты просто — берешь среднюю стоимость подписки / экстрактора / лотерейной фигни на внутриигровом рынке и смотришь, сколько она стоит в официальном магазине в долларах.

Я слабо ориентируюсь в стоимости исков вне игры, меня это очень мало интересует.
Напрасно. Ведь это формирует объективную ценность твоих внутриигровых усилий. В нормальной игре ценность твоих внутриигровых усилий формирует время, которое намного более объективный параметр для всех участников. В игре, испорченной официальным RMT, объективным параметром становится сумма в реальных деньгах, а время перестаёт быть хоть сколько-нибудь значимым фактором, потому что человек, заливающий реальные деньги в игру, получает внутриигровые достижения мгновенно. Затраченная им сумма мало того, что представляет разную ценность для представителей разных точек земного шара, так ещё и обесценивает усилия для тех, кто хочет получать игровую валюту игровым путём. Потому что для последних вдруг оказывается, что объективно их час реальной жизни в качестве элитных космопилотов-капсулёров оценивается ниже низкоквалифицированного труда нелегалов.

На это можно, конечно же, закрыть глаза и сказать знаменитое «я играю ради удовольствия, и мне плевать на других», но тогда возникает закономерный вопрос: а зачем нужно было приходить в MMO, где действия других влияют на твою игру, чтобы потом изо всех сил не замечать, что происходит вокруг и чем занимаются другие? :)