Интервью с победителем конкурса космических станций в Dual Universe снова подняло тему, которая меня беспокоит в контексте игр, делающих ставку на свободное творчество игроков. Автор строения, победившего в конкурсе, сразу сказал, что изначально делал проект в 3D-редакторе Blender, а затем перенёс его в игру. У Dual Universe есть такая функция.

Понятно, что у известного 3D-редактора есть множество крутых возможностей, особенно если вы с ним хорошо знакомы. Можно посмотреть на это и с другой стороны — что если желание создать впечатляющую конструкцию в игре станет отправной точкой для знакомства с 3D-редактором? А эти знания пригодятся потом в жизни. Наверное, круто. Не спорю. Но не потерялась ли во всех этих рассуждениях сама игра, как общее пространство, где люди взаимодействуют в более-менее равных условиях?

Я много времени провожу в многопользовательских играх, где люди активно проявляют свои творческие способности: Occupy White Walls, Eco, No Man's Sky. Возможно, одним из главных источников моего восторга при просмотре других работ становится мысль «А ведь он это сделал из того, что доступно и мне!».

Мы в одинаковых условиях, используем одинаковые элементы конструктора, но посмотрите на результат!

Возможно, я не прав, но идея использования сторонних профессиональных инструментов и навыков для создания пользовательского контента, с моей точки зрения, противоречит идее игры. Это не аксиоматическое утверждение, а просто опасение. Я боюсь, что так игроки легко разделяются на две категории — профессионалы и любители. И в такой среде у любителей просто нет шансов.


В Dual Universe любители, скорее всего, будут пользоваться базовыми инструментами работы с плоскостями и прочими простейшими фигурами, добиваясь куда более посредственных результатов, чем тот, кто пользуется крутым 3D-редактором.

Мне кажется, идея пользовательского контента, как замены усилий разработчиков по наполнению игры содержимым, хороша до тех пор, пока создание такого контента остаётся формой игры.

Если за профессиональные 3D-редакторы садятся люди, не входящие в официальный штат разработчиков, они ведь не становятся от этого пользователями игры. Они просто заменяют официальных разработчиков, делая работу за них. Платой за такую работу, наверное, может стать то самое признание внутри игрового пространства. Но в итоге не получается ли у нас ситуация, при которой на общее игровое поле выходят профессионалы и любители, а мы делаем вид, что у такого творческого соревнования есть интрига?

Да, я прекрасно понимаю, что мы никогда не сможем воссоздать равные, идеальные условия для изначально разных людей в одной и той же среде. Кто-то лучший оратор, коммуникатор, пишет грамотно. Что же теперь, запретить чат? Нет, конечно. Но на примере с возможностью экспортировать модели из профессиональных 3D-редакторов я понял, что меня беспокоит. Я хочу от игры, чтобы она стремилась минимизировать наши различия. Не для того, чтобы сделать нас всех одинаковыми. Мы одинаковыми никогда не станем. Но чтобы приблизиться, насколько это возможно, к состоянию, в котором у всех участников возникают более-менее равные шансы на успех.

Мне кажется, это не идеализм, и не витание в облаках. По-моему, стремление создать более-менее равные шансы — это естественный инстинкт игры, который ей необходим ради сохранения интереса. На примере того же игрового чата это выглядит так: мы все в нём пользуемся одними и теми же буквами, одним и тем же шрифтом, одними и тем же ограничением на размер сообщения. И единственным нашим багажом остаётся наш собственный мозг, который, как известно, никогда не будет идентичен другому. То же самое касается скорости рефлексов, обучаемости, фантазии, темперамента, убеждений, воспитания, всего того, что формирует личность. Наши различия стимулируют нас играть с «другими» во всех смыслах этого слова. Равные условия в игре позволяют разглядеть реальные различия между нами, как людьми, а не как профессионалами и любителями в чём-то.

10 комментариев

avatar
Скорее всего, примитивные конструкторы в играх постепенно эволюционируют в довольно продвинутые редакторы. А пока, сама возможность того, что игра мотивирует человека на собственное творчество, настолько вдохновляюща, что с этими недостатками можно смириться, имхо.
Блендер бесплатен, дружелюбен, чтобы его скачать даже регистрация не требуется. Достаточно кликнуть по ссылке в твоей заметке, и всё :)
  • +4
avatar
Можно сказать, что если игра позволяет свободно пользоваться популярными и бесплатными внешними инструментами (как Блендер, ну или, скажем, Питон/Луа для скриптования поведений), то она не сужает возможности, а, наоборот, расширяет их.

Всё-таки полнофункциональный внутриигровой конструктор — это целое дело, и на этом строятся жанры (Space Engineers, Dreams, Minec… ну вы поняли). Не обязательно каждой игре нырять в эту кроличью нору. Не все оттуда вернулись.
  • +3
avatar
Люди не равны. Сделав единые правила для всех равными они не станут. Да и никто не запрещает использовать профессиональные инструменты всем участникам игры. Тоесть в данном случае эти инструменты просто становятся частью игры.
  • +4
avatar
Как любитель Блендера, мне очень приятно видеть, что его начинают считать профессиональным инструментом :) Если кто хочет начать разбираться, настоятельно рекомендую туториал для начинающих от Эндрю Прайса. В нём вы научитесь делать натюрморт с высококалорийным пончиком и чашкой кофе. И в конце натюр «морт» получится немного оживить (ре-)анимацией.
  • +4
avatar
Так он уже давно таковым являтся.
Немного сложно в управлении, но тем не менее отличный софт.
  • 0
avatar
Для чистоты эксперимента хотелось бы увидеть на каком месте строение сделанное с помощью игрового редактора. А так с предыдущими ораторами согласен более чем полностью. Больше цветов хороших и разных. А профессионалы в игре это не плохо, они расширяют мир игры. На военных пенсионеров в страйкболе никто не жалуется. Вот если бы он в редакторе звездолет сделал который дальше стреляет и быстрее летает, тогда бы я счел это проблемой.
  • 0
avatar
Вот если бы он в редакторе звездолет сделал который дальше стреляет и быстрее летает, тогда бы я счел это проблемой.
О том-же хотел сказать, но вы меня опередили. Наличие возможности проектировать «каркас» объекта (базы, корабля, ховера и пр.) с помощью какого-то внешнего инструмента, того же Блендера, вряд-ли даст какое-то объективное преимущество в игре. По крайней мере, если мы говорим про PVP. А мы точно знаем, что DU будет именно про PVP. Максимум — это принесёт какое-то эстетическое удовольствие и повысит ЧСВ. А реальное преимущество в игре, вероятнее всего, будет у того, кто будет строить максимально прочные и эффективные в бою «кирпичи»
  • 0
avatar
Кстати послезавтра (30 апреля) в 17:00 по московскому времени состоится стрим от разработчиков на www.twitch.tv/dualuniverse
Может если кто-то может переводить с английского «на лету» организуете стрим с ретрансляцией?
  • 0
avatar
Даже из маленьких стандартных кирпичиков можно создать что-то стоящее.
Даже умея работать в Blender или 3DMax, можно остаться пожизненным копировальщиком контента.

Если человек что-то сделал в профессиональном редакторе, это не значит, что у него не получилось бы собрать шедевр из кирпичиков.
  • 0
avatar
А я, пожалуй, соглашусь с опасениями. Но для меня это не вопрос к игрокам, любителям или профессионалам, а к самой игре. Насколько интересной будет та часть игры, отвечающая за строительство, которая доступна без внешнего редактора? В тех играх со строительством, которые мне особенно нравятся, игроки постепенно приходят к новым материалам, инструментам обработки и даже чертежам отдельных элементов. Есть ощущение прогресса и азарт исследователя. И вот такой подход очень плохо сочетается с загрузкой готовой модели из 3D-редактора.
  • +3
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.