Новшество в Ретрибьюшен — это не только передача киллрайта, но и возможность повесить баунти на игрока с положительным СС. Ты уверен, что хедхантеры будут гоняться только за преступниками?
Пиратство в Еве никогда не работало логично — это всегда был компромисс с какими-то искусственными ограничениями, с одной стороны не позволявшими игре превратиться в адский ад, с другой — висящими как ярмо на шее у игроков, честно отыгрывающих «пиратские» роли (беру в кавычки, потому что их великое множество и многие на самом деле вовсе не имеют отношения к пиратству).
ПвП-корпорации часто сидят в лоусеках из-за небольшого и нерегулярного онлайна своих команд, что не позволяет полноценно базироваться в нулях. Другие занимаются пиратством, потому что это единственный способ обеспечить себя игровыми средствами на ПвП. Третьи набирают так боевой опыт.
Теперь создается доходная ПвП-профессия, способная сбалансировать пиратство. Это великолепно. Это создает корректные ниши для нескольких категорий ПвП-игроков, занимавшихся ранее пиратством за неимением лучших альтернатив. Это вытесняет из пиратства другие категории игроков.
Да хоть горшком назови :)
Игра устроена так, что механизмы безопасности в империи устраняют полностью или частично военную ценность нападения на других игроков, но создают определенный «порог» экономической целесообразности. Новая система не то, чтобы стала более гибкой в этом плане, но добавила забавную возможность саморегуляции по законам спроса и предложения. А что это за рука — карающая правосудия, или длинная мафии, это вопрос открытый.
Ок, criminal act. За который полагается небольшое снижение СС и право атакуемого на ответный огонь, если есть чем (или реализацию киллрайта, если нечем). Ты считаешь, этого достаточно? Тогда конец дискуссии.
Киллрайты не работали так, как они по твоим личным представлениям должны были работать. Но твои личные представления возможно не соответствовали задумке девов :)
Я полагаю, до девов наконец-то дошло, что их задумку вообще мало кто понял правильно, а большинство поняли именно так как ты. И теперь киллрайты работают так. Это лишний раз подтверждает тезис, что такие игры как Ева, делаются игроками.
Ты не понимаешь :) Эскалация насилия — это абсолютное добро в контексте Евы! Это как право долбить кубики в Майнкрафте. Чем больше причин, поводов и возможностей для честной драки, военной хитрости, политического коварства и пр. — тем лучше. Для этого вся игра и делается.
Другое дело, когда честная драка вырождается в скотство, военная хитрость — в эксплойт и манчкинство, а политика — в срач. Это противоречит примату абсолютного добра и должно всячески искореняться.
Не улика, а скорее взятие с поличным. Это как ограбить магазин, показав предварительно паспорт в видеокамеру :)
Собственно, наше основное разногласие в том, что ты, на мой взгляд, неоправданно большое значение даешь понятию «правосудие». Это не правосудие, а организованный произвол.
Смотри:
игровая автоматика фиксирует факт атаки корабля игрока А игроком Б. Ты рассматриваешь это как преступление, но почему, собственно? Это серьезный вопрос. Может быть, игрок Б вовсе не против, чтобы его атаковали. Может быть, это наоборот, именно то, чего он хочет.
Можно ввести в игру законы и четко расписать — что можно и что нельзя. Но можно дать возможность игрокам устанавливать свои законы и разрешать конфликтные ситуации самостоятельно. Во втором случае ты не сможешь гарантировать всеобщую справедливость, как впрочем и в реальном мире ее не гарантирует никто и нигде.
Что делала Ева раньше?
1. Помещала нового игрока в хайсек, где откровенный беспредел пресекается автоматикой. Предполагается, что до момента, когда профит от атаки на новичка превысит цену этой атаки, новичок уже получит достаточно игрового опыта, чтобы хотя бы понять что с ним случилось и почему.
2. Предупреждала о выходе в лоу и нули, где автоматика работает иначе.
3. Давала возможность оценить ситуацию и предпринять меры предосторожности, чтобы избежать атаки.
4. Если атака все же произошла — принять решение о ее правомерности и ответить по мере сил. Киллрайт в этой схеме должен был худо-бедно сбалансировать преимущество нападающего в неожиданности. Я оставляю за скобками вопрос, насколько неожиданными можно считать 99% (или еще больше) атак, я бы сказал, произошедших по вине жертвы, но чтобы не махать красной тряпкой перед местными быками, скажу: которые бы не произошли, не пренебреги жертва сознательно элементарными защитными действиями.
Т.е. киллрайт это ни в коем случае не заявление в милицию, не индульгенция и не официальное подтверждение чего либо, а всего лишь один из многочисленных инструментов и возможностей для осуществления мести, правосудия, произвола и чего угодно еще. Как я уже писал выше — осуществить наказание может быть труднее чем совершить преступление. Это в любом случае должен быть труд. Закон «око за око» в Еве не действует, никто не запрещает за выбитый глаз оторвать голову. И потом еще раз. И добавить всему семейству до седьмого колена.
Месть была? Еще как. К вопросу подходили с размахом графа Монте-Кристо. Ну или просто списывали в расходную часть бюджета — те, кто не «грыз».
Вот этот аспект и формализовали. Повесил баунти, расшарил киллрайт и всего делов: охотники сами разберутся. В АА еще хоть «улики» надо пофармить, а тут просто заплатить деньгами с уже нафармленного — впрочем, я такой подход только поддерживаю, т.к. каждый должен заниматься своим делом, чтобы делать его хорошо.
Я в одном из прошедших топиков задавал вопрос: почему осуществление правосудия должно быть проще чем совершение преступления?
Что касается логики дополнения, смотри:
Что такое киллрайт? Возможность наказать «обидчика» без вмешательства Конкорда. Где вмешательство Конкорда наиболее критично? В хайсеке. Кто таким образом основная цель? Очевидно — хайсек-пираты, которые летают там основными персонажами. Кто такие хайсек-пираты? В-основном, суицидники, толпящиеся в торговых хабах. В том виде, в котором он сейчас существует — это скотский и никому не нужный геймплей, если хочешь мое мнение. Но при актуальной автоматике, хайсек-пираты могут заниматься своим делом совершенно открыто и никто не в состоянии им что-либо сделать. Единственный вариант — официальная война, но кто будет за нее платить? Первый аккуратный шаг сделали в Crucible с отменой страховок. Второй в Inferno с Mercenary Marketplace. Сейчас еще один.
Подумай, что произойдет теперь на андоке Джиты или Ренса, откройся там на ком-нибудь киллрайт?
Раньше разбирались и без киллрайтов. Ну или грызли стол в слезах.
Неужели ты не понимаешь, какую дыру закрывает эта конкретная система? И почему она появилась именно в этом дополнении?
Читая о «бессилии», мне хочется стукнуть себя по лбу большим таким фэйспалмом. Серьезно. Но я все больше убеждаюсь, что я бессилен что-либо тут изменить :)
И надо ли?
Ретрибьюшен — это просто автоматика, позволяющая обезличить и формализовать процесс мести. Точно так же как механика маркета обезличивает процесс торговли. Естественно, это лучше того, что было до. Естественно, это лучше той автоматики, которая сейчас обеспечивает безопасность хайсеков. Но пока в игре нет никаких иных целей кроме аннигиляции произведенных ценностей, любые доводы «мирных игроков» в защиту своего стиля игры — лицемерны. Нужно понимать, что Ретрибьюшен создан исключительно для того, чтобы война пришла в еще больше уголков этого мира, а не наоборот
Когда ты уходишь из дома, ты тоже не можешь защитить то, что там осталось. Ты полагаешься на милицию и соседей, которые ее вызовут. Или частную охрану. Или железные двери. Или минимизацию потерь за счет распределения денег и имущества по разным местам, страховок итп. Все эти механизмы в Еве имеются.
Я, впрочем, не утверждаю, что эта игра совершенна.
Как? Сделать наказание неотвратимым? Бред. Ввести вероятностный элемент? Еще больший бред. Автоматическое поддержание? Просто феерический бред.
Как в АА? Фарс
Причем обрати внимание, что «криминальный акт» в Еве имеет смысл только в империи. В нулях ничего такого нет, каждый устанавливает те правила, которые способен защищать.
Наказание подразумевает негативную оценку — т.е. упомянутую мной строгую полярность. Последствия поступка — да, их нужно моделировать более адекватно.
Смотри на примере Евы. Если для каждого предмета отслеживать его происхождение и историю, то можно было бы запретить продавать на НПЦ-станциях в империи то, что было добыто через криминальные акты. Либо через «черный рынок», либо на своей собственной станции в нулях. Но это мои фантазии, конечно же. Реальные игры уходят от этой схемы в пользу более простой реализации.
В Еве, если помнишь, когда-то был «черный рынок» — эскроу. Теперь нет.
В классической версии WoW планировался статус Outlawб запрещавший игроку доступ в города обеих фракций — только нейтральные. Об этом было даже в книжке, прилагавшейся к диску. Но в игру не вошло — полагаю именно из-за того, что разработчики не хотели вкладываться в развития «нейтрального» геймплея. Я был сильно разочарован, кстати, т.к. нейтральные города классического WoW больше подходили к той романтике, которую я искал в игре. только делать там было нечего.
Но ты тем самым выхолащиваешь мир, навязывая ему строгую полярность. А как же Робин Гуд? А как же народовольцы? А как же колонисты в Новом Свете, мечтавие создать новое справедливое общество?
ПвП-корпорации часто сидят в лоусеках из-за небольшого и нерегулярного онлайна своих команд, что не позволяет полноценно базироваться в нулях. Другие занимаются пиратством, потому что это единственный способ обеспечить себя игровыми средствами на ПвП. Третьи набирают так боевой опыт.
Теперь создается доходная ПвП-профессия, способная сбалансировать пиратство. Это великолепно. Это создает корректные ниши для нескольких категорий ПвП-игроков, занимавшихся ранее пиратством за неимением лучших альтернатив. Это вытесняет из пиратства другие категории игроков.
Игра устроена так, что механизмы безопасности в империи устраняют полностью или частично военную ценность нападения на других игроков, но создают определенный «порог» экономической целесообразности. Новая система не то, чтобы стала более гибкой в этом плане, но добавила забавную возможность саморегуляции по законам спроса и предложения. А что это за рука — карающая правосудия, или длинная мафии, это вопрос открытый.
Я полагаю, до девов наконец-то дошло, что их задумку вообще мало кто понял правильно, а большинство поняли именно так как ты. И теперь киллрайты работают так. Это лишний раз подтверждает тезис, что такие игры как Ева, делаются игроками.
Другое дело, когда честная драка вырождается в скотство, военная хитрость — в эксплойт и манчкинство, а политика — в срач. Это противоречит примату абсолютного добра и должно всячески искореняться.
Собственно, наше основное разногласие в том, что ты, на мой взгляд, неоправданно большое значение даешь понятию «правосудие». Это не правосудие, а организованный произвол.
Смотри:
игровая автоматика фиксирует факт атаки корабля игрока А игроком Б. Ты рассматриваешь это как преступление, но почему, собственно? Это серьезный вопрос. Может быть, игрок Б вовсе не против, чтобы его атаковали. Может быть, это наоборот, именно то, чего он хочет.
Можно ввести в игру законы и четко расписать — что можно и что нельзя. Но можно дать возможность игрокам устанавливать свои законы и разрешать конфликтные ситуации самостоятельно. Во втором случае ты не сможешь гарантировать всеобщую справедливость, как впрочем и в реальном мире ее не гарантирует никто и нигде.
Что делала Ева раньше?
1. Помещала нового игрока в хайсек, где откровенный беспредел пресекается автоматикой. Предполагается, что до момента, когда профит от атаки на новичка превысит цену этой атаки, новичок уже получит достаточно игрового опыта, чтобы хотя бы понять что с ним случилось и почему.
2. Предупреждала о выходе в лоу и нули, где автоматика работает иначе.
3. Давала возможность оценить ситуацию и предпринять меры предосторожности, чтобы избежать атаки.
4. Если атака все же произошла — принять решение о ее правомерности и ответить по мере сил. Киллрайт в этой схеме должен был худо-бедно сбалансировать преимущество нападающего в неожиданности. Я оставляю за скобками вопрос, насколько неожиданными можно считать 99% (или еще больше) атак, я бы сказал, произошедших по вине жертвы, но чтобы не махать красной тряпкой перед местными быками, скажу: которые бы не произошли, не пренебреги жертва сознательно элементарными защитными действиями.
Т.е. киллрайт это ни в коем случае не заявление в милицию, не индульгенция и не официальное подтверждение чего либо, а всего лишь один из многочисленных инструментов и возможностей для осуществления мести, правосудия, произвола и чего угодно еще. Как я уже писал выше — осуществить наказание может быть труднее чем совершить преступление. Это в любом случае должен быть труд. Закон «око за око» в Еве не действует, никто не запрещает за выбитый глаз оторвать голову. И потом еще раз. И добавить всему семейству до седьмого колена.
Вот этот аспект и формализовали. Повесил баунти, расшарил киллрайт и всего делов: охотники сами разберутся. В АА еще хоть «улики» надо пофармить, а тут просто заплатить деньгами с уже нафармленного — впрочем, я такой подход только поддерживаю, т.к. каждый должен заниматься своим делом, чтобы делать его хорошо.
Я в одном из прошедших топиков задавал вопрос: почему осуществление правосудия должно быть проще чем совершение преступления?
Что касается логики дополнения, смотри:
Что такое киллрайт? Возможность наказать «обидчика» без вмешательства Конкорда. Где вмешательство Конкорда наиболее критично? В хайсеке. Кто таким образом основная цель? Очевидно — хайсек-пираты, которые летают там основными персонажами. Кто такие хайсек-пираты? В-основном, суицидники, толпящиеся в торговых хабах. В том виде, в котором он сейчас существует — это скотский и никому не нужный геймплей, если хочешь мое мнение. Но при актуальной автоматике, хайсек-пираты могут заниматься своим делом совершенно открыто и никто не в состоянии им что-либо сделать. Единственный вариант — официальная война, но кто будет за нее платить? Первый аккуратный шаг сделали в Crucible с отменой страховок. Второй в Inferno с Mercenary Marketplace. Сейчас еще один.
Подумай, что произойдет теперь на андоке Джиты или Ренса, откройся там на ком-нибудь киллрайт?
Неужели ты не понимаешь, какую дыру закрывает эта конкретная система? И почему она появилась именно в этом дополнении?
И надо ли?
Ретрибьюшен — это просто автоматика, позволяющая обезличить и формализовать процесс мести. Точно так же как механика маркета обезличивает процесс торговли. Естественно, это лучше того, что было до. Естественно, это лучше той автоматики, которая сейчас обеспечивает безопасность хайсеков. Но пока в игре нет никаких иных целей кроме аннигиляции произведенных ценностей, любые доводы «мирных игроков» в защиту своего стиля игры — лицемерны. Нужно понимать, что Ретрибьюшен создан исключительно для того, чтобы война пришла в еще больше уголков этого мира, а не наоборот
Я, впрочем, не утверждаю, что эта игра совершенна.
Как в АА? Фарс
Смотри на примере Евы. Если для каждого предмета отслеживать его происхождение и историю, то можно было бы запретить продавать на НПЦ-станциях в империи то, что было добыто через криминальные акты. Либо через «черный рынок», либо на своей собственной станции в нулях. Но это мои фантазии, конечно же. Реальные игры уходят от этой схемы в пользу более простой реализации.
В Еве, если помнишь, когда-то был «черный рынок» — эскроу. Теперь нет.
В классической версии WoW планировался статус Outlawб запрещавший игроку доступ в города обеих фракций — только нейтральные. Об этом было даже в книжке, прилагавшейся к диску. Но в игру не вошло — полагаю именно из-за того, что разработчики не хотели вкладываться в развития «нейтрального» геймплея. Я был сильно разочарован, кстати, т.к. нейтральные города классического WoW больше подходили к той романтике, которую я искал в игре. только делать там было нечего.